Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
Mam taki drobny problem skasowało mi z modmenagera starą (2 partową) wersje moda. Tak miało być?
Czy nie powinienem teraz ręcznie poszukać i usunąć pozostałości po niej? Jeśli tak to mógł by mi ktoś podać przybliżoną ścieżkę do folderu w którym instalują się te mody. Moje doświadczenie z modami na stema jest raczej bardzo złe.
Mam teraz za subskrybować tą nową 3 częściową?
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
Tak, powinieneś za subskrybować 3 częściową wersję, ponieważ jest to aktualna wersja moda.
Ścieżka dostępu jest taka sama jak w przypadku wrzucania modów ręcznie, tzn data folder. Ale dokładnie będzie to /program files/steam/SteamApps/Common/Rome 2 total war/data. Przed za subskrybowaniem sprawdź tą lokalizację i usuń pozostałości.
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
Albo zawsze można pobierać ręcznie z ich stronki i mieć wszystko w 1 parcie, nie martwić się jak za bardzo ociągają się z aktualizacją lub nie denerwować się, gdy nagły update psuje save ;D
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
Czy ten mod wyklucza się z modami od Radiousa i KLA's? (Synowie Marsa i Dziedzictwo Aleksandra)
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
U mne 144 tura Rzymem, mogę pokusić się chyba o pierwsze podsumaowanie moda.
-Ai widocznie lepsze niż w podstawce
-pomysł z 4 turami na rok świetny - generałowie, agenci i politycy są teraz dużo cenniejsi niż poprzednio - warto w nich inwestować a ew. strata jest bolesna
-wydłużony czas budowy i opracowania technologii związany z 4 turami na rok jak dla mnie jest ciekawszym rozwiązaniem - uzupełnianie straconych oddziałów w podbitych prowincjach jest teraz przez długo niemal niemożliwe - pozostają najemnicy.
-polityka nabrałą głębszego znaczenia, zarówno relacje z innymi państwami jak i kierunek ekspansji muszą być dobrze przemyśłane.
- zbalansowanie jednostek około 3x lepsze niż w podstawce choć tutaj... - ale o tym w minusach moda
- nowe jednostki i wycofanie starych utopijnych zdecydowanie na plus
-nowe budynki i zmienione surowce - fajna sprawa
-nowe umiejętności dla armii i wodzów - też dobry pomysł
Teraz minusy:
-przeliczanie szans na rozstrzygnięcie bitew przez komputer... - jawna kpina, chyba zupełnie nie są brane pod uwagę statystyki i bonusy dochodzące z rozwoju tradycji, techologii i dawane przez wodza. - Jeżeli tego moderzy nie poprawią to wszystko co wiąże się z rozwojem militarnym traci sens - całokowicie.
-agenci... - mam wrażenie, żę komputer gra nimi w ponad 80% a zupełnie zapomina o armiach. Do tego wysypuje ich ajk króliki zupełnie nie krępująć się ilośćią posiadanych przez siebie prowincji. Agenci robią z gry i moda dziecinnego RPG-a. Psują jakikolwiek realizm w grze, gdyby mieli znaczenie podobne do tego z WTW 2 z rozsądnym podrasowaniem i uzwzględnienim nowych możliwośći byłoby ok. - teraz są po prostu jaja.
-optymalizacja - na początku gry ok, po kilkunastu turach wyraźnie się psuje, widać, żę więcej przeliczeń wyraźnie dusi grę a raczej dusi sprzęt
-długość i dziwne losy bitew na mapkach - pierwsze jest jak dla mnie nieprzyjemne ale już rozsztrzygnięcia... szczęka mi opada gdy psiurowate oddziały pokunują moje elitarne.
Mod jest jednak w powijakach, śledziłem rozwój modów do MTW 2 i te z początku miały się do obecnych jak łódka wydłubana z pnia do lotniskowca, miejmy nadzieję, żę wzorem tamtych moderzy rozgrzeją się na tyle, żę zrobią majstersztyki na miarą choćby Bellum Crusscis lub trzecią Erę. Póki co lepiej grać w moda niż w podstawkę i to o jakieś 60% ale wiele chorób niedopracowanej podstawki odbija się czkawką w modzie, zarówno jedno jak i drugie to jeszcze wczesna beta. O ile twórcom gry ciężko jest wybaczyć wypuszczenie tego niedopracowanego produktu to przed moderami czapki z głów i cierpliwie czekajmy na kolejne łatki/wersje. Po raz kolejny moderzy ratują tyłęk producentowi, chciałoby się zapytać czemu nie zatrudniają tych geniuszy do swoich sztabów?
Teraz mam taką prośbę do graczy bardziej doświadczonych - czy możecie doradzić zestaw modó do DeI które:
-zoptymalizują grafikę
-poprawią na bardziej historyczny wygląd jednostki na mapce bitewnej - zwłaszcza nacje helleńskie
-ew. wniosą choć jednen z tych elementów.
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
Co do jednostek, mogę Ci polecić te od KLA. Wykonał kawał świetnej roboty:)
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
Dziękuję - właśnie im się przyglądam, zasubskrybowałem najnowszą wersję DEI i niestety potwierdzam równierz u siebie - stare savy nie działają.
Napisze ktoś listę zmian w stosunku do poprzeniej wersji? Możę nie warto na nowo kapanii zakładać?
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
A ja się zdziwiłem, odpalam nową kampanie patrzę i widzę odblokowane nowe kraje i kultury.
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
Pograłem trochę na tym modzie i napisze to co uznaje za jego + i -.
Plusy:
- Wcześniej uważałem, że 4 tury na rok to za dużo, ale biorąc pod uwagę poziom trudności tego moda, czas odkrywania technologi, jest ok.
- Teoretycznie dłuższe bitwy ale więcej w minusach o tym.
- Dużo nowych jednostek, niestety trzeba zmienić język na angielski aby to miało ręce i nogi.
- Łatwiej bawić się polityką wewnętrzną przez zwiększoną ilość tur na rok.
- Fajnie, że Kartagina dostała nowe prowincje.
- Zwiększona ilość jednostek w oddziałach, w niektórych przypadkach nawet do 400 :shock: Bitwy po 15 tys. chłopa robią wrażenie.
Minusy:
- Dlaczego usunięto większość machin oblężniczych Rzymu? Zostały same balisty i skorpiony? Jaki był tego powód? Zwłaszcza, że same balisty zostały drastycznie osłabione.
- Balans jednostek mi się nie podoba. Dlaczego triarii mają słabszy pancerz niż hastati? Totalne osłabienie Rzymu, dodatkowo porobienie głupich ograniczeń na kohorty legionowe. Jeśli robimy ograniczenia dla jednej frakcji to powinno się je zrobić dla wszystkich. Dochodzi do tego, że Legioniści przegrywają z jakimiś podstawowymi włócznikami. Albo statystyki są źle dobrane albo ai dostaje na poziomie normalnym jakieś bonusy.
- Długość bitew też jest minusem. Wszystko sprowadza się do okrążenia przeciwnika i wjazdu mu na plecy. Gorzej jak jest to niemożliwe. Wtedy obserwujemy niekończące się przepychanki żołnierzy.W podstawce lubiłem sobie pooglądać na zbliżeniu jak żołnierze zabijają się na różne sposoby, tu tego nie ma. Śmierci jest jak na lekarstwo. Obserwuje sie głównie przepychanki między żołnierzami co przy długości tych bitew jest strasznie nudne.
- W zasadzie bezużyteczni falangici z sarsisami, nie zabijają nikogo a sami szybciej giną. O wiele lepiej spisują się hoplici.
- Mam wrażenie, że ai dostaje kosmiczne bonusy na mapie kampanii (poziom normal- normal). Wszystkie ich miasta mają zieloną buźkę i to z ogromną nadwyżką zadowolenia. O buncie miasta nie ma mowy. W podstawce po tych patchach działałą to lepiej. Raz na jakiś czas coś się zbuntowało ale ai nad tym w miarę czuwało.
Więcej grzechów nie pamiętam, jak sobie coś przypomnę to napisze :D
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.12.2013)
Ktoś wczesniej narzekał na rolę agentów w grze i modzie. Mnie też zaczęlo to denerwować. Kilku moich agentów jest już tak rozwiniętych, że większość wojen jest rozstrzyganych w znacznej mierze przez nich. Niemal każda akcja kończyła się sukcesem. W zwiazku z tym zaczynam ich używać tylko jako "kontrywywiadu" i dodatku do moich armii. Takie samoograniczenie.
" Długość bitew też jest minusem. Wszystko sprowadza się do okrążenia przeciwnika i wjazdu mu na plecy. Gorzej jak jest to niemożliwe. Wtedy obserwujemy niekończące się przepychanki żołnierzy.W podstawce lubiłem sobie pooglądać na zbliżeniu jak żołnierze zabijają się na różne sposoby, tu tego nie ma. Śmierci jest jak na lekarstwo. Obserwuje sie głównie przepychanki między żołnierzami co przy długości tych bitew jest strasznie nudne. "
Mam dokładnie takie samo odczucie. Jestem ciekawy jak się to ma do historyczności. W praktyce wygląda to tak , że wystarczy werbować przeciętne jednostki mające związać walką przeciwnika plus kilka dobrych oddziałow jazdy do ataku na tyłach. Zauważyłem, ze nawet motłoch jest w stanie długo utrzymać pozycję w walce z najlepszymi jednostkami.
Testując walki falangitów z sarissami przeciwko hoplitom, nawet bez żadnych manewrów pierwsi przegrywają. Wychodzi na to, że reformy macedonczyków nie miały sensu i lepsi są hoplici rodem spod Maratonu :)
Podoba mi się ograniczenie używania w polu ciężkich machin. W podstawce normą były armie np germanów prowadzących do bitwy w polu onagery i balisty. W dodatku piekielnie celne.