-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Nigdzie nie znalazłem takiego submoda, ani na twcenter ani w Warsztacie. Musiałby znaleźć się ktoś chętny do wprowadzenia takiej zmiany i były nawet prośby tej treści skierowane do Dresdena. Odmówił on, ponieważ AI nie rozumie idei ograniczenia rekrutacji do np. Italii i przyległości. Stawiałaby potrzebne budynki, natomiast nie rekrutowała legionów.
Jeżeli pojawią się jakieś zmiany w submodzie Dresdena z legionami, to pójdą one w przeciwnym kierunku, czyli poprawienia historyczności okręgów rekrutacji. Zresztą, po dwutygodniowym zamieszaniu z legionami w temacie DeI Dresden napisał wprost, jak ktoś nie chce tworzyć legionów w pewnych miejscach na mapie, niech nie stawia tam odpowiednich budynków łańcucha baraków.
Reasumując, zawężenie rekrutacji legionów do pewnego obszaru jest ofertą wyłącznie dla gracza wybierającego kampanię Rzymem i tak było na początku, kiedy zaczęły powstawać submody z legionami; żeby osiągnąć to teraz, musiałbyś sam pobawić się PFM lub zmienić mod, np. na jeden z tych o których pisałem.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Teraz przed chwilą pobrało mi jakąś aktualizację i po niej nie można uruchomić DEI!!!
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
No to chyba normalka po każdej aktualizacji Romka, co w tym dziwnego? W ciągu paru godzin powinni uaktualnić DeI.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Obawiam się, że potrwa to trochę dłużej niż zwykle. Do gry zostało dodanych wiele nowych rzeczy i trzeba przystosować wszystko do działania - głównie ze względu na nowy dodatek. Patch do gry dodał sezony dla głównej kampanii (wreszcie!) z efektami wizualnymi, będziemy mieli również możliwość toczenia bitew w sąsiedztwie piramid i innych cudów świata. Dodam, że DeI zostanie zaktualizowane pod obecną wersję dopiero jako v0.85, więc zobaczymy nowe jednostki i poprawki w balansie. Oczywiście na spolszczenie przyjdzie chwilę poczekać :)
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Pojawiła się wersja DeI kompatybilna z dzisiejszą aktualizacją. Nosi ona numerek 0.82h i jest do pobrania tutaj:
http://www.mediafire.com/download/jqbsz ... _Impera.7z
Jest to wersja dla najbardziej niecierpliwych, więc nie wszystkie rzeczy jakie przyniosła nam aktualizacja od CA, a także HatG zostały w niej całkowicie uwzględnione. Dlatego też brakuje w niej implementacji nowej kultury iberyskiej oraz misji jakie otrzymują nowo dodane frakcje, zaś sama kampania Hannibala nie został jeszcze zaedytowana i z tego powodu jednostki posiadają niewłaściwe rozmiary, a na mapie nie występują zasoby naturalne i bogactwa. To zmieni się wkrótce.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Co ten mod dodaje do dei? [Official Submod] Historical Legions.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Czekaj...
Hmm, niech no ja się zastanowię, co może dodawać submod który ma w tytule Historyczne Legiony...
No nie, to nie może być takie proste...
A, już wiem on jednak dodaje legiony, które były we wcześniejszej wersji, a później na życzenie graczy zostały usunięte z podstawowego DeI
Uffff, zmusiłeś mnie do potężnego wysiłku intelektualnego :)
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Własnie wiem że były dodane legiony bo nimi grałem. Myślałem że jest to jakaś inna wersja i chciałem się upewnić. Czyli żeby mieć historyczne legiony to trzeba dograć ten mod.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Ni mniej, ni więcej ;)
W sumie to fajne uczucie napisać o jakiejś aktualizacji i prawie zaraz ktoś zjawia się z komentarzem. To takie nowe uczucie z którym trudno jest oswoić się :lol:
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Ja i tak przemianowuję nazwy na te, które aktualnie posiadam :D
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Moze mi ktos pomoc ? nie potrafie odpalic Romka ..wogole mi nie odpala mod menagera ..moze ktos wie co za przyczyna ?/ prosze o pomoc
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
CA coś zawaliła grzebiąc przy launcherze, może to dzisiaj naprawią. Na tą chwilę musisz przestać subskrybować jakiekolwiek mody, odinstalować te dodane ręcznie i ogólnie wyrzucić z data Rome 2 wszystkie mody (te subskrybowane będą miały obrazek o takiej samej nazwie pod sobą). Jak już odpalisz launcher, możesz dodać mody tylko raz, zamknięcie gry spowoduje powrót do punktu wyjścia.
Tak wygląda "wolny" od modów folder data Rome 2:
[spoiler:3gumzmfo]http://i.imgur.com/EcCfN5D.png[/spoiler:3gumzmfo]
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
zrobilem tak wszystkie mody usunolem ,sprawdzielem spojnosc plikow i dalej nie odpala mi sie ciagle wczytuje ...i drugie pytanie moja kampania juz przepadla mam rozumiec ..
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
do bani z tymi aktualizacjami ciagle rozwalaja ludziom gre .nie moga to jakos inaczej rozwiazac ? albo to jest swiadomo ich praca .czlowiek traci godziny na gre stara sie podbic co sie tylkko da , czeka na reformy i co ..cos wyjdzie i bam pozamiatane ..
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Problem juz nie wystepuje ..jakos doszedlem do bledu
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Trochę chaosu zostało wprowadzonego przez kolejne wersje wydawane w ostatnich dniach. Uporządkujmy to. Obecnie obowiązuje wersja przejściowa 0.82h z dopiskiem Rewizja nr 4.
Co zostało zmienione?
Wersja 0.82h: Uczyniono DeI kompatybilnym z ostatnim patch'em od CA (Pory roku i Cuda świata antycznego) oraz Hannibalem u bram, co nie oznacza iż poza ogólną adaptacją zrobiono coś więcej względem najnowszego dlc od CA, o tym niżej.
Rewizja nr 1: Przystosowano startowe armie i kampanijne skrypty do zmian w grze
Rewizja nr 2: Usunięto przyczynę wyrzucania do pulpitu na starcie kampanii (uszkodzone pliki starpos)
Rewizja nr 4: Poprawiono wyokrętowanie jednostek. Zoptymalizowano poruszanie się statków transportowych, modyfikując pośrednio ruch lądowy
Ważne: Z obecną wersją DeI kampania Hannibala jest zabugowana i niegrywalna, chyba że nie użyjemy moda. Ekipa przeprasza za tą niedogodność, ale w chwili gdy odsłona o numerze 0.85 jest prawie gotowa, trudno skupiać się na wydawaniu wersji tylko dla HatG. Wersja 0.85 i tak będzie wymagać rozpoczęcia nowej kampanii od posiadaczy ostatniego DLC z uwagi na zmiany jakie pojawią się w tej kampanii. Do tego czasu warto zagrać w podstawowego Hannibala u bram, aby miec później porównanie z modyfikacją. Cierpliwości ;)
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Mamy już wersję 0.85
Ja jednak poczekam spokojnie na 0.9 lub 1.0 :)
Poniżej lista zmian, które ona wprowadza:
Cytat:
What's new in this release (0.85):
General changes:
Overhauled all Celtic Tribes with more than 40 completely new units and individualized faction recruitment options
Revamp of Macedon and Greek factions in general with 4 new units
Introduced new Hellenic Shields from RS2 (our great thanks to the authors of that wondeful mod to letting us use their assets)
Made DEI fully compatible with Hannibal at the Gates:
Changed Arevaci and Lusitani factions recruitment options to the ones of DEI
Overhauled recruitment options for the new campaign for the reform system of DEI
Tied cities reinforcements to the DEI units
Gameplay changes:
Overhauled battle balance for less spikes in power of certain units. Especially rebalanced the power of swords vs. spears and the role of short spear vs. long spear units. Hoplites will be much easier to win if attacked from the flank/rear (as Pikemen), for example.
Overhauled missile balance so that all missile units have a specific role and individual sets of skills:
Archers are now able to fire above obstacles so they don't need a clear line of sight to fire against units. This makes them the better unit to strike from afar behind the lines and slowly deplete their strength.
Horse archers are more powerful than foot archers but they have much less range and cannot fire above obstacles. Their mobility is the winning point.
Slingers are the best unit at firing from range on a clear line of sight. Their high accuracy and AP makes them very deadly; their drawback is that they need to be positioned correctly to get the most out of them.
Javelin users are the strongest missile unit by far, but they have a short range and low ammunition
All missile units have had their ranges overhauled for more realism.
Overhauled weapons' initiative vs deadliness for more balance. Deadliness will be more effective against initiative and so in general sword units will be much stronger than same tier spear ones.
Rebalanced elite units so they are not so highly above main troops as they are now. They will be still much stronger but for different motives. Less for durability and more for strength. This means that if flanked or attacked from the rear also an elite unit will deplete in short time.
Cavalry is easier to disengage and is more powerful during a charge, especially on the rear. Also pike units and hoplite units cause much less damage to calvary if hit from the rear.
Tweaked certain units that were too powerful in comparison to others (albeit always in respect of the difference in power of certain factions in confront to others; this will always remain in DEI)
Tweaked cinematic camera zoom so that it doesn't end in front of units
Campaign Changes:
Added resources and correct unit sizes to HatG mini-campaign.
Improved AI recruitment priorities in main and new mini-campaign.
Altered CAI budget and personalities.
Changed Local Traditions in Spain to be Iberian.
Fixed starting Armenian military tradition (requires new campaign to experience).
Lowered number of regions required for Military Victory for Minor Factions (requires a new campaign to experience).
Fixed Season movement changes. Every season has a harsh movement penalty, but land movement is doubled. This was done to help fix the transport movement problem.
Fixed Carthage introduction text.
Reduced research time of starting technologies to help early AI recruitment.
Changed required technology for Seleucid/Baktria tier 1 stables.
Altered stats of Baktria/Seleucid Eastern Satrapy Palace.
Fixed Seleucid Deployment Formations.
Lowered Agent Success chances.
Lowered the effect of Agent actions that harm units/buildings.
Lowered Character skill effects for income, diplomacy and gravitas/power skills.
Altered battle climate probabilities/fatigues. Snow battles more likely in north, less fog battles, higher cold/heat fatigue during certain seasons, etc.
Changed artillery recruitment for Romans to have Ballista from polybian reforms.
Customized army and navy stances based on culture:
Barbarian Ambush stance costs less movement, has a higher chance to succeed, and gives a morale bonus.
Roman Fortification stance costs less movement, gives a morale bonus and a higher defense bonus.
All Garrisoned armies now get a replenishment bonus. Barbarian Garrison stance gives more morale. Hellenic/Roman/Eastern Garrison stance gives a defense bonus and reduces upkeep.
All Sieging armies now use local food and cost more to upkeep. Barbarian sieging armies also get an attack bonus.
Barbarian Mustering armies get a larger replenishment bonus. Roman Mustering armies get a defense bonus. Eastern mustering armies get a morale bonus.
All Raiding armies now use local food, have a defense penalty and an attack bonus. Barbarian Raiding costs less movement, increases morale, has a higher defense penalty and higher attack bonus.
Naval Blockades now have higher upkeep. Hellenic Blockades have a morale and attack bonus.
All Docked Navies now have a replenishment bonus.
Hellenic Naval Patrol reduces piracy more, costs less movement, gives a larger defense bonus and attack bonus.
Hellenic Naval Raiding causes more piracy, has a smaller movement penalty, uses less movement, and has an attack bonus.
Added new Minor City building chain "Public Land" for all factions and campaigns:
The general concept is to bring a smaller version of sanitation and forum buildings to the minor cities.
The chain has 3 building type options: Medicus (sanitation), Trader (market), or Garrison/Watchtower.
Special one-per-faction tier 4 buildings: Rome - Garrison, Hellenic - Hospital, Barbarian - Hall of Heroes (sanitation/guard mix) and Eastern - Trader.
Scripting changes:
Overhauled all the reforms and army caps scripts for less possible problems:
Removed the need of saving reforms informations as the checks will be done at every load (this means less possible problems with save failures and also in the rare case something can not work properly on next load everything will be checked again)
Added check for global reforms/MP reforms not more available so that reforms advance no more in those cases.
Major changes in the structures of the scripts so that in future is easier to add/remove features.
Inserted full Messages for the reforms. Now users will experience different messages depending on the type of reform and if the reform is of the player, global or of another MP player faction.
Misc:
Removed numbers from regional Legionaries.
Overhauled all the reform system for what it concerns CiG and HatG. No more reliance on copied records as the reforms scripts will do the correct troops selections.
New UI graphics for certain building types.
Notes:
Some of the new changes (as noted) require a new campaign start to work.
While in its totality this version is fully compatible with previous save games this last update of CA requires a new campaign to work correctly. As such it would not be a bad idea to start anew if you can.
The new HatG mini-campaign in any case requires a new start for the DEI changes to work.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
teraz tylko czekamy na Rafkosa i jego spolszczenie, bo część jednostek nie ma opisów...
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
moze ktos dac link do submoda LEGIONS bo pobralem jakas wersje gdzie sa 4 party pliku divide et impera a jak wlaczam przez mod manager to wyswietla mase konfliktow tych czesci miedzy soba :(
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Cytat:
Zamieszczone przez Vorenus
moze ktos dac link do submoda LEGIONS bo pobralem jakas wersje gdzie sa 4 party pliku divide et impera a jak wlaczam przez mod manager to wyswietla mase konfliktow tych czesci miedzy soba :(
Teraz DEI składa się z pięciu części. Musisz poszukać w warsztacie tej piątej części.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Właśnie odfiltrowałem sobie dodane przez DeI teksty do tłumaczenia. Wygląda to strasznie, liczba linijek mówi sama za siebie - 600.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
o cholera - aż tyle dodali? o.O
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
A u mnie ani drgnie, poodznaczałem wszystkiem mody i to samo. Gra nawet się nie próbuje załadować - z miejsca pulpit... Namieszali że już bardziej się nie da.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
u mnie się odpala... spróbuj włączać po kolei modyfikacje i uruchamiać... widocznie na którejś się wykracza...
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Wyłączyłęm wszystkie, teraz instaluję od nowa R2, jeżeli znowu nie ruszy odpuszczę sobie i poczekam jakieś kilka miesięcy. Mam sentyment do tej serii choć prawdę pisząć po ostatnich łatkach w DeI mod i gra stracili jakieś 30%, na vanilii nie ma sensu grać, DeI obniżył loty.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Sporo ludzi uwaźa, źe DeI to ostatnio głównie nowe jednostki dodaje... coś w tym jest... liczę jednak, źe mimo wszystko będzie to bardzo dobra modyfikacja...
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
A tak z ciekawosci - mozna sobie gdzies podejrzec rostery dla poszczegolnych frakcji w tym modzie?
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Twórcy zdecydowanie powinni obniżyć straty jakie ponosi armia oblegających. To głupie, że po 2 turach oblężenia tracę 1/4 armii. Ciekaw jestem czy w ogóle jest to modowalny aspekt gry.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Powiem więcej, właśnie temu aspektowi przyjrzą się twórcy moda w kolejnej wersji. Obecnie możesz straty w trakcie oblegania kogoś obniżyć mocno przez technologię oraz rozwój generała.
Jak ktoś widzi nowe wersje DeI tylko przez pryzmat (historycznych i koniecznych dla oddania realiów) jednostek...to cóż, widocznie reformy, rekrutacja regionalna, genialne opcje rozwoju generałów, usunięcie zepsutego trybu forsownego marszu, najrealistyczniejsze bitwy jakie można mieć obecnie na silniku Rome 2 to za mało to polecam zmianę gry, bo nie wiem co jeszcze można dodać, biorąc pod uwagę że mod nie doczekał się jeszcze pełnej wersji ;) Kolejna wersja ma zawierać także nowe opcje budynków i wiele, wiele więcej. Ekipa obmyśla także system który zastąpi obecny system wojny domowej na taki, która ma o wiele więcej sensu ;D
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
KAM masz zdecydowaną rację... nie pisałem jednak, że dokłada TYLKO nowe jednostki, a że GŁÓWNIE... co też w sumie nie jest do końca, jak napisałeś, prawdą... Fakt - nie można zapomnieć o tej regionalizacji rekrutacji... Co do rozwoju generałów to jest to świetna robota - chcesz mieć generała typowego do walki, nie ma sprawy, chcesz mieć sprawnego zarządcę, który podniesie jakość prowincji, także nie ma sprawy - wystarczy tylko rozwijać odpowiednie opcje...
Generalnie masz rację - źle patrzyłem na ten mod, nie analizując dokładnie całości, bo dopiero całość oddaje jego dopracowanie... No i jak napisałeś - to nie jest jeszcze wersja ostateczna...
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
stalowy karaluch dei sklada sie z 5 czesci ??? jakie to czesci bo ja mam tylko plik divide et impera :(
aha mam problem otoz submod na nie limitowana liczbe edyktow i ograniczenie agentow mam konflikty miedzy tymi modami
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Cytat:
Zamieszczone przez Vorenus
stalowy karaluch dei sklada sie z 5 czesci ??? jakie to czesci bo ja mam tylko plik divide et impera :(
a skąd pobierałeś? ze STEAM (5 cześci), czy z TWCenter (1 cześć)?
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
no to git... bo z TWCENTER jest tylko jedna część - jedynie na STEAM z uwagi na jego ograniczenia mod musiał zostać podzielony na kilka części...
i jak pobrałeś z TWCENTER, wrzuciłeś do data, to managerze modyfikacji masz jedną kafelkę z Divide et Impera, a jak ze STEAM to masz ich pięć...
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
ale dlaczego mi te konflikty pokazuje moda na ograniczenie agentow inielimitowana liczbe edyktow
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Muszą być konflikty skoro te submody zmieniają wartości w plikach od DeI.
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
mody razem dzialaja ale jest problem nie ma lektora kiedy mam te submody wgrane
kurde lektora nie ma w tym modzie ??? no bo ja nie mam na poczatku jest ten tekst po lewej stronie ale lektor milczy co jest :(
-
Re: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna
Lektor milczy, ponieważ tekst, którego chcesz wysłuchać, jest najprawdopodobniej zmodyfikowany lub dodany przez mod. Twórcy DeI nie dysponują profesjonalnym lektorem, który czytałby im nowe kwestie, a nawet jeśli, to silnik Rome 2 nie daje takiej możliwości.