-
Sprawdź to ai. Z tego co widzę to tam nie ma podziału na ai_label jak w innych ai, jest uniwersalne. Gram na nim w MOS 1.7 z moim submodem i Warhammera 1.5.1 - to ai startegiczne, dobrze kombinuje. Wypróbuj je. Może się sprawdzi ale na Hard albo VH najlepiej. Na opcje dyplomatyczne tez wpywa. To ai jest z 2016 roku, świeża sprawa.
-
Ok Panowie, sprawdzę bo właśnie skończyłem jedną kampanię i zabieram się za granie Normanami :D Ostatni test przed wydaniem wersji 4.1.
A co proponujecie jako AI bitewne? To obecne jest całkiem chyba niezłe, ale nie grałem w wiele modów, więc tak na dobrą sprawę nie mam porównania. Spróbować Germanicu5?
-
Germanicu5 jest średnie czasem ok czasem schematyczne. To z DaC 1.2 jest niezłe Udoskonalone ai bitewne Germanicusa jest w submodzie do Broken Crescent 2.4.2 link do submoda podałem w temacie Broken jeden z kilku ostatnich postów w temacie. Jak Germanicus to ten ulepszony wg mnie. Ale jak uważasz, można i podstawowego Germanicusa spróbować.
-
Ok, nie będę kombinował ze podmianą dwóch AI na raz. Pogram Normanami na zmianach jakie zrobiłem w wersji 4.1 + to AI kampanijne i zobaczę jak się gra. AI bitewne najwyżej zmienię w kolejnej wersji.
Póki co, żebyście wiedzieli czy warto czekać na patcha 4.1 wrzucam listę zmian (sorki że po ang, ale jest jeden wspólny patch dla wszystkich, spolszczenie jest dodatkiem). Przy okazji jakby znalazł się jakiś Miłosiernym Samarytanin i poprawił błędy to byłbym wdzięczny. Mój ang jest cienki jak siki pająka i piszę metodą Kali jeść, Kali pić + google translator.
- changes for Norman faction:
* new and proper banner when converted to Christianity
* no need to capture Paris for convert to Christianity
* starting culture is Viking! :D (as it was intended but not introduced finally)
- changes in units recruitment:
* Vikings factions now can recruit infantry in basic factional barracks (but smaller amount than the other factions, because Vikingr are lethal weapon)
* fixed bug for Irish factional units recruitment
* other rationalizations in recruitment for most factions (most of all for Normans)
* lowered huge charge bonus for Norman Bodyguard Knights
* fixed free upkeep attributes for some units
* restored missile class for weakest archer/horse archers units (I changed them in 4.0 patch to skirmish, like XAI creators recommended, but after that upgrade for missile units was not working)
- increased population requirement for upgrading settlements
- text corrections:
* fixed display of faction leader and faction heir titles
* fixed and extended descriptions of ancillaries and traits effects
* fixed descriptions for ornate helmets
* Frankish culture changed to Carolingian
* minor quotes corrections
- Viking faction now also destroy catholic buildings
- shortened and simplified plunder script
- added voice for vikings general in battles
- corrected apples and hemp icons in trade detail window
- corrected borders for Normans, Wessex and Denmark on faction select menu
Additional information: Now playing as Normans is much more interesting. Before 4.1 patch it was not worth to playing Pagan variant. Now starting culture is Viking and for more fun now you have
more good units for them. It means hard choice for your path to glory - will you complete campaign as a savage and adventurous Pagan or as a Christian knight from Duchy of Normandy?
Additionally when you accept to convert to Christianity also culture is changing (before this patch only religion was changed).
Dajcie jeszcze linka do tego AI, poczytam sobie o nim a jak się spisze w tym modzie to poproszę twórców o pozwolenie użycia.
-
Ai jest z DaC 1.2 w changelog do tej wersji jest jego nazwa. O samym ai nic nie czytałem osobno. Jak ai dobre będzie poproś Krystiana Borysa to może załatwi pozwolenie. Współpracuje z twórcami DaC.
Edfit: Tyle o tym ai napisali
New DaC CAI uploaded by z3n (Campaign AI)
-
Ja sobie ściągnąłem to AI i dupy nie urywa jak popatrzyłem co jest w środku. Choć jak wiem jakie bugi twórcy dodają do niekótrcyh AI, w których bot jest strasznie pasywny to może nie być tak źle, bo paru rzeczy ogłupiających bota, a popularnych wśród moderów tam nie ma.
Przy czym pamiętać trzeba, że w skrypcie AI w bitwach jest też jedna istotna linijka z tekstem, w którym za wysoko ustawione parametry wpływają na olbrzymią pasywność AI na mapie, to nie tylko od CAI zależy, choć złe zapisy w CAI też spowodują bierność bot.a
-
Test w kampanii zdecyduje czy wino to ai zmieni. W kilka kampanii na tym ai grałem i ciekawe jest. W Bellum muszę je wypróbować. Wino co do listy zmian w patchu 4.1 to długa dość. Patch będzie osobno czy dasz wszystko razem jako pełną instalkę?
-
Jeśli nie do końca piszę w temacie to przepraszam, ale co do AI bitewnego to gorąco polecam jedno, tylko nazwy nie mogę sobie przypomnieć. W każdym razie po jego zainstalowaniu na początku każdej bitwy pojawia się ikonka z doradcą (ktoś pomoże?). Wykorzystywałem go w Bellum Crucis i naprawdę dawało rade, szczególna poprawa była widoczna przy oblężeniach, gdzie komputer potrafił bardzo rozsądnie atakować z kilku kierunków, nie gubił się w uliczkach, a w bitwach polowych wielokrotnie ponawiał szarże jazdą. Byłem nim zachwycony, bo naprawdę można było odczuć, że poczynaniami przeciwnika nie kieruje bezmyślnie oskryptowany boot, ale znacznie bardziej zaawansowana inteligencja. :P Pozdrawiam.
-
To ai bitewne Germanicu5 w wielu modach występuje. A jak oceniasz bitwy w polu? Sporo na nim grałem, czasami w polu łatwo jest wroga wystrzelać np. w MOS. Dobre było ai bitewne Tomka.pl z jego moda Regnum Poloniae. Trzeba je wypróbować w Last Kingdom.
-
Nie wykorzystywałem zbyt wielu AI bitewnych, ale właśnie wspomniany Germanicu5 (dzięki za podpowiedź), przypadł mi do gustu znacznie bardziej niż to podstawowe w Bellum Crucis. Byłem z niego na tyle zadowolony, że praktycznie już zawsze na nim grałem. Oczywiście jeśli istnieją lepsze "bitewniaki", to jak najbardziej można spróbować, aż trafi się na zbliżone najbardziej do ideału.