Jak coś dodałeś to podaj plik, podziel się tym. :P
Wersja do druku
Jak coś dodałeś to podaj plik, podziel się tym. :P
Mówisz i masz. Poniżej alternatywne Ai do Broken Crescent 2.3 pochodzi z submoda Point Blanka do SS. Generalnie rozpakowac wgrac do data moda. Działa i na czyste Broken 2.3 i z w/w super submodem Karaislama. Pozdrawiam. AI jest bardziej agresywne, wg mnie lepiej kombinuje, niż to standardowe. Bitewnego używam w Broken tego o Germanicu5 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=453568Cytat:
Zamieszczone przez Turumbar and death
P.S. Czyli submod Karaislama (plus muza) + 2 nowe w/w AI i Broken jest naprawde git. :twisted:
dziękować
PS: mogę kogoś z was spotkać na TWC???:P
G5 ReallyBadAI Battle System v5.1.3
Modyfikacja AI posiada aktualnie wersję wykonaną specjalnie dla staruszka Broken Crescent, wersja 2.3.
hej, jak jest ze stabilnością tego moda ? można go instalować na kingdoms czy tylko na podstawce ??
Broken Crescent 2.3 jest stabilny i wymaga Kingdoms 1.5, co do AI bitewnego Germanicu5 o jakim mowa post wyżej to działa na mody i też wymaga Kingdoms. Pozdrawiam. na kilku ostatnich stronach tego tematu znajdziesz opis jak instalowac Broken crescent 2.3.Cytat:
Zamieszczone przez alinard
dzięki, rozumiem że puki co nie ma żadnego spolszczenia do wersji 2.3 ?? zainstaluje tego moda, i po rozegraniu jakiejś kampanii podzielę się z wami swoimi spostrzeżeniami, mod z tego co się o nim dowiedziałem wygląda ciekawie :) pozdrawiam.
Nie, nie ma spolszczenia dla wersji 2.3, dobrze rozumujesz.
Jeżeli powstanie spolszczenie, to może powrócimy z Aravenem do naszej nie dokończonej paczki do wer. 2.02. tym razem do 2.03
W paczce były lub miały być:
-nowe AI - Araven znalazł na prawdę dobre, komputer nie tworzył już lasu armii ani nie stał z nimi pod oblężonym własnym miastem zamiast iść mu na odsiecz.
-poprawiona rekrutacja - zrobiliśmy już dla kilku nacji - chodziło o możliwość rekrutacji rodzimych oddziałów również poza prowincjami rodzimymi. Każda nacja miała mieć po kilka jednostek do rekrutowania w każdej prowincji. Zrobiliśmy już dla kilku i udało nam się zachować przy tym logikę. Samą rekrutację uzależniliśmy od kultury, religii i przekazów historycznych danej nacji. Np: dla nomadów rekrutacja lekkiej jazdy z przystanków karawan, były jednostki rekrutowane w kopalniach... - Echhh... fajnie to się zapowiadało.
-poprawione ilość prowincji startowych
-poprawiony stopień ich rozwoju - np. Konstantynopol miał mieć ogromne mury i być metropolią,
-poprawiony unit - jednostki ciężkie miały większy atak i szarżę, nie było już oddziałów z atakiem jeden, teraz każdy oddział miał sens i mógł przynajmniej stawić opór. Oczywiście jednostki elitarne nadal dominowały na polu bitwy.
Tak na szybko, to chyba więcej nie napiszę, ale muszę dodać, że ten mod został nieco skopany a sam zamysł i robota z grafiką jest majstersztykiem. Takiego klimatu nie spotkałem w innych modach...
Hej, rozgrywam kampanie Abbasydami w wersji 2.3, mod jest bardzo dobry, pięknie wykonane jednostki, ciekawa rozgrywka z punktu widzenia mapy, generalnie kawał dobrej roboty ! Osobiście (gdybym miał możliwości) dodał bym kilka poprawek:
- poprawki na mapie, głownie chodzi mi o kontury Krymu, ale to chyba ma być zmienione w wersji 3.0 zresztą jak cała mapa.
- statystyki Bizantyjskich postaci, o tym też chyba coś już było.
- z tego co zauważyłem zakłady płatnerskie nie poprawiają niczego wobec tego po co one są ? ja bym je zlikwidował albo umożliwił bym poprawianie pancerzy jednostek.
- przywrócił bym możliwość budowania fortów jednorazowych, jest to przydatne podczas prowadzenia kampanii, można się w ten sposób zabezpieczać przed kontrą wroga to taki plus do defensywy podczas ofensywy. Możliwość budowania fortów kamiennych w dowolnym terenie, to pozwoli na dowolną fortyfikacje prowincji, ja osobiście stosowałem to w w Kingdoms, w ten sposób np odciąłem wschód przed penetracja bizantyjskich agentów, którzy byli zmuszenie przypływać morzem, skuteczne zabezpieczenie przed inwigilacją wroga.
- koszt kupców mógł by być większy, zmniejszył bym dostępność dóbr handlowych żeby z racji handlu kupieckiego uzyskiwać większe dochody a jeżeli to możliwe powiększył bym ilość rodzajów tych dóbr. ale zdaje się że twórcy w modzie zastosowali zupełnie inny mechanizm handlu kupieckiego.
- żeglowne rzeki były by fajnym rozwiązaniem, może jeszcze porty rzeczne taki plus do handlu i zamożności.
- przy wyborze frakcji mongolskiej w bitwach gracza interfejs robi się żółty i nie można wybrać żadnych oddziałów, ale ten błąd może występuje tylko u mnie.
- Królestwo Jerozolimskie podzielił bym na historyczne państwa krzyżowców, ta frakcja według mnie jest zbyt silna i ekspansywna.
- islam podzielił bym na szyitów i sunnitów, oraz dodał bym kościół ormiański.
- rekrutacja, model zastosowany w modzie jest ciekawy i urozmaica grę, jednak według mnie na dłuższą metę może być uciążliwy i może zniechęcać do gry bo po prostu uniemożliwia regularną ekspansję, a jest to przecież gra gdzie gracz powinien mieć dowolność kształtowania alternatywnej historii a nie encyklopedia historyczna. (Polecam twórcom zagrać w Herts of Iron III tam odgórnie narzucony jest realizm historyczny gra jest po prostu nudna i można w nią grac tylko grając najsilniejszymi nacjami np. III Rzeszą, uniemożliwia to graczowi decydowanie w grze i odbiera przyjemność z rozgrywki z tym modem tak źle co prawda nie jest ale mogło by być lepiej). Uważam że zastosowany system może być nieco męczący. proponował bym aby twórcy stworzyli jeżeli to możliwe dwie wersje moda jedną z rekrutacją autorską a drugą z rekrutacją standardową dla serii Total War. myślę że drugą opcją było by dodanie czynnika kultury sterowanego przez odpowiednie budynki publiczne i od poziomu kultury narodowej zależała by dostępność jednostek, trzecia opcja pozwała by na budowę w nowo podbitym mieście koszar z których można by było rekrutować jednostki właściwe temu miastu, a po jakimś czasie zależnie od wielkości miasta można było by rozpocząć budowę narodowych obiektów wojskowych, np małe miasto potrzebowało by na to 15 tur, a ogromne 75 tur, możliwość budowy koszar narodowych mogło by też umożliwiać rozbudowa miasta na wyższy poziom niż ten na którym stało się ono nasza własnością, był by to mechanizm nadający grze namiastkę asymilacji nowych ziem, na zasadzie dawnej romanizacji, mam nadzieje, że się jasno wyraziłem. w tym przypadku mapę trzeba by było podzielić na regiony militarne zależne od państw występujących w grze, żeby uniknąć sytuacji takiej, że w jednej turze np. Kair zajmuje mi Jerozolima, ja go odbijam w następnej turze i muszę czekać teraz 75 tur na możliwość rekrutacji narodowych jednostek, lub trzeba by było coś innego wymyślać.
- twórcom moda proponował bym o zapytanie fanów moda jaki system rekrutacji by chcieli, w końcu oprócz tego że mod ma zaspokajać twórcze spełnienie twórców to powinien tez odpowiadać potrzebom graczy.
Niezależnie od tego na pewno zaopatrzę się w wersję 3.0 jak tylko się ukaże :) pozdrawiam !