Conquest of Paradise
Wersja do druku
Conquest of Paradise
dzięki :)
Mam pytanie, jak to robicie, że budujecie tak gigantyczne imperia, do tego nie odstając w technologiach??
Nie wiem jak w EU4, ale w EU3 to podstawą był handel. Zrób Francją imperium w Europie, z wszystkimi ocorowanymi prowami, z religią Kalwińską, wolnym handlem etc. Tak czy siak masz mega zyski z prowincji, nawet pomimo takiej wiary, a dodatkowo jak nie mintujesz, to cały zysk z handlu idzie w technologie. Więc wiesz ;) Francją w EU3 (nie wiem ja kw 4), możn było ąłtwo wejść do HRE i mieć ten bonus z jedności cesarstwa (skracał koszt technologiczny o 10% m.in.). Aha, taka ciekawostka, mój znajomy Rosją zrobił takie imperium, że mimo posiadania też biedaprowów w stylu owieczki etc. nawet nie miał powodu by się westernizować, tak odskoczył zachodowi :D Ja natomiast Holandią/Niderlandami regularnie robię taki myk - "zbieram ziemie Niderlandzkie" i tylko te co znajdują się w Niderlandach, resztę jak mogę to wasalizuję (zwłaszcza to co powstaje po rozpadzie Francji). Kolonizuję jak tylko mogę Azory, Maderę, Wyspy Kanaryjskie i Wyspy Zielonego Przylądka oraz jak tylko już mogę Amerykę Południową i Karaiby. Kiedyś miałem skolonizowane po za tym RPA,FLorydę, Madagaskar i wyspy na Oceanie Indyjskim, całą Australię i Nową Zelandię, Filipiny, Tajwan i inne prowincje do skolonizowania w Indonezji. Wszystko było full Kalwińskie. I taki "potworek" mimo wielkości był do przodu w technologiach +16 lat i to pomimo mintowania na poziomie 0.20 :D
Przypuszczam, że w EU4, pomimo pewnych zmian jest podobnie, handel nakręca technologie :)
No właśnie jest inaczej bo tutaj nie płacisz bezpośrednio na technologie, tu za ich rozwój odpowiadają "punkty" zależne od zdolności władcy i ewentualnie modyfikowane przez doradców. Ok teoretycznie im więcej kasy tym na lepszych doradców możesz sobie pozwolić ale nie rozwiązuje to w pełni problemu. Mi bardziej zresztą chodzi o wielkość ziemi, przecież żeby zbudować niektóre z państw pokazanych na screenach to trzeba prowadzić niemal ciągłe wojny, i tu pytanie jak pogodzić tak agresywną politykę z ogólnie pojętą stabilnością. No i ze znienawidzeniem przez inne narody....
Kwestia "wprawy" i odpowiednio dobranego casus belli :P
Rozwiń proszę temat :)
No i vassal feeding, zwłaszcza z Art of War - w czasie wojny przekazujesz podbite prowincje wasalom, przy podpisywaniu pokoju dla siebie bierzesz tylko 2-3 z claimami/core'ami (albo żadnej) - resztę dajesz wasalom, których anektujesz po kilkudziesięciu/set latach, jak przestaną być przydatni, czyt. score'ują i nawrócą, co im dałeś, a jednocześnie nie staną się zbyt wielkim blobem (to ważne w kontekście punktów, które będziesz musiał wydać na aneksję i współczynnika liberty desire). Ja grając Rosją w mp 90% ziem zdobyłem przez wasali (np. całą Persję, kawałek Indii, Skandynawię, wszystkie ordy, Litwę), a dopiero od XVIII wieku zacząłem więcej podbijać bezpośrednio (bo mam dużo punktów ADM i nie mam ich na co wydać, poza tym wzrosło administrative efficiency i core'owanie kosztuje mniej).
Do skutecznego karmienia wasali niezbędna jest doktryna Influence, najlepiej w połączeniu z Diplomacy (im wyższa reputacja dyplomatyczna, tym lepiej).
Jakim blobem. Co to w ogóle za język, gdzie tu klimat.
Stabilność jest ważniejsza od pozornej terytorialnej wielkości.
Unifikacja religijna i kulturowa to istotne elementy ugruntowania swojego panowania. Dyplomacja jest najbardziej wymagającą sztuką, którą większość graczy oczywiście ignoruję, prowadząc rozgrywki na żałosnych poziomach, które dopuszczają polityczne barbarzyńskie maniery. Warto pielęgnować relację z sąsiadami oraz ważnymi państwami w naszej geopolityce, aktywna polityka mariaży i aliansów, pozwala zamortyzować reperkusje związane z agresywną polityką, zwłaszcza gdy strategiczni sąsiedzi biorą udział w rozbiorach.
Należy wykorzystać cały limit relacji z innymi frakcjami, nawet czasem go przekraczając, asekuracja dyplomatyczna pozwala zapobiec zaskakującym politycznym manewrom ( antykoalicja, najazd rosnącej potęgi etc.). Idee poprawiające sprawność w relacjach z innymi państwami, czy też stricte z wasalem są niepotrzebne. Czy tez inaczej nie są niezbędne.
Co do idei, tutaj priorytet powinny stanowić te doktryny, które pozwolą nam uzyskać przewagę w najistotniejszym dla naszego państwa elemencie. Jeżeli prowadzimy aktywnie wojny z innowiercami - religion ideas, jeżeli koncentrujemy się na uzyskaniu monopolu handlowego - idee morskie, ekonomiczne oraz wojskowo-lądowe.
Armia wraz ekonomią to najważniejsze elementy, stąd rozwój zamożności pojedynczych prowincji, ma przewagę nad próżną terytorialną objętością. Armia z kolei gwarantuje nam asekurację przed ambicjami sąsiadów, wzmacnia nasze karty podczas negocjacji z potencjalnymi sojusznikami, stanowi ona atrybut bezpośredniej stabilności na własnej ziemi. Dlatego też idee militarne są zwykle najważniejsze, zawsze należy wykorzystać zbrojeniowy limit armii, czasem go subtelnie przekraczając. Nie należy przesadzać z rekrutowaniem pułków artylerii ( 1 na 10 tyś. pozostałych typów wojsk wystarczy). Warto też podkreślić, że najważniejszym elementem udanej bitwy, to korzystna geografia prowincji, pamiętaj aby nie przekraczać rzeki, bez istotnej przewagi liczebnej ! W górach, skuteczniejsza jest piechota, na stepach kawaleria, trzeba to wziąć pod uwagę podczas modelowania armii, czasem można zupełnie zrezygnować z kawalerii, innym razem jazda może stanowić zdecydowaną większość naszego żołdactwa.
Twój język jest zaiste piękny, ale treści co do konkretów rozgrywki w EU4 w poście Waszmości niewiele. ;) A raczej jest ona tak rozmyta, że laik nie wychwyci konkretnych porad, o które prosił przedmówca.
Kolega pytał jak budować gigantyczne imperia, więc podpowiedziałem mu najprostszy sposób, zaś z Twojego postu niestety się tego nie dowie. Poza tym, póki co (devsi pracują już nad nowym patchem, który ma to zmienić) nie da się zrobić małego, super rozwiniętego państwa, które będzie mogło konkurować z wielkimi imperiami (mówię oczywiście bardziej o rozgrywce z żywym graczem, bo z AI zawsze można jakoś sobie poradzić, chociaż zależy to od umiejętności) - także teoria o przewadze zamożności pojedynczych prowincji póki co nie znajduje zastosowania. Rosja z odpowiednimi ideami, biednymi raczej prowincjami i bez ich rozbudowy spokojnie może dobić do miliona manpowera i półmilionowej armii - gdzie tu słabość próżnej terytorialnej objętości?
Ze składem armii też się nie zgodzę. Artyleria z początku jest słaba i droga w utrzymaniu, ale mniej więcej od połowy XVII wieku (nie pamiętam konkretnych technologii) powinna stanowić, razem z piechotą, trzon naszych armii - tj. w miarę możliwości staramy się uzyskać skład armii w postaci: piechota:art - 1:1 i dwa do sześciu oddziałów jazdy w celu flankowania (chyba, że gramy Rzeczypospolitą). Artyleria zawsze wali z drugiego szeregu i wzmacnia możliwości defensywne naszych żołdaków, więc warto mieć nawet kilka tysięcy piechoty więcej, niż wynosi szerokość frontu walki - w celu uzupełniania strat w pierwszym szeregu (w którym walczy tylko piechota i kawaleria, o ile oczywiście jest wystarczająco dużo wojsk), by wróg nie przedarł się do odsłoniętej na ataki baterii dział. Ważna sprawa - szerokość frontu walki to zawsze 15+bonus z technologii lądowej, nie jest to jasno widoczne w interfejsie,więc warto wspomnieć. Zawsze staraj się mieć pierwszą linię (czyli piech+kaw) wypełnioną właśnie na szerokość frontu, ale uwzględniaj też limity zaopatrzenia w prowincjach, by uniknąć niepotrzebnych strat.
Swoją drogą, nie kojarzę zwiększonej skuteczności jazdy na stepach, prawda li to, czy tylko fantazja Waćpana? :)
Idee lądowe wypełnione na maksa to oczywiście najlepsza możliwa taktyka gry, niezależnie właściwie od państwa, ale klimatu w tym niewiele, zależy, czy grasz dla roleplaya, czy osiągnięć. ;) Niemniej, z wskazanymi ideami i odpowiednio dobranymi policies (a także dobrze dobranym składem armii - patrz wyżej) zmieciesz każdego przeciwnika. Powodzenia. ;)