Nic nie testuję ostatnio. No jakiegoś moda muzycznego dorwałem z moddb i najlepsze kawałki z niego są w moim patchu 4.0. Tylko nie wiem czy to jest Drakkar, bo na moddb nie podali nazwy tego submoda. Jak masz linka do Drakkara to daj, sprawdzę.
Wersja do druku
Nic nie testuję ostatnio. No jakiegoś moda muzycznego dorwałem z moddb i najlepsze kawałki z niego są w moim patchu 4.0. Tylko nie wiem czy to jest Drakkar, bo na moddb nie podali nazwy tego submoda. Jak masz linka do Drakkara to daj, sprawdzę.
Wrzuciłem Drakara tu: https://www.easypaste.org/file/mICik....5.rar?lang=pl
Muza z serialu Vikings tam była i inne.
No powiem Ci, że ten Drakkar to szału nie robi :)
W patchu 4.0 wykorzystałem 3 źródła muzy: po części muzę z submoda muzycznego do Bellum Crucis, po części submoda muzycznego do The Last Kingdom z MODDB i kilka kawałków z Medka/Kingdoms. Muzę z Bellum i Medka czy Kingdoms znasz, a muza w submodzie z MODDB jest chyba najlepszą częścią. To właśnie w nim jest mnóstwo utworów zespołu Wardruna, którego muzę wykorzystano w serialu Vikings :) W Drakkarze jest tylko kilka tych utworów. Poza tym Drakkar pod względem technicznym jest tragiczny - kawałki są bardzo słabej jakości i do tego jedne bardzo cicho, inne głośno. Ja robiąc muzę czy do Bellum czy tu, starałem się używać kawałków bardzo dobrej jakości (w przypadku tego moda większość kawałków ma 160/192 kbps, 44 kHz, stereo) i na koniec wszystkie utwory są zrównywane poziomem głośności. Tak więc muza jest na prawdę porządnie zrobiona. W Drakkarze jakość pozostawia wiele do życzenia, a poziomy głośności utworów różnią się niesamowicie i trzeba cały czas wachlować poziomem głośności :) Choć muszę przyznać, że wiele utworów jest fajnych. Szczególnie te z gry Polanie czy Polanie 2 czy Wiedźmina I i II. Jakby mi się kiedyś chciało i udało by mi się dorwać w dobrej jakości muzę z tych gier, to może bym przysiadł nad muzą i porobił coś nowego, ale póki co nie mam niestety ochoty.
Tak więc jeśli chodzi o muzę z serialu Vikings to w moim patchu jest jej sporo. Jest tylko pewien warunek - musisz grać Wikingami :) Czyli Danią, Vestfoldem lub Hordalandem. Polecam - wrażenia muzyczne przednie :)
Uffffff.....
w końcu przysiadłem i poprawiłem błąd, który spędzał mi sen z powiek. Tak więc wszystko gra jak należy, zero błędów, Normanowie teraz mają ciekawą kampanię - można skończyć grę na II sposoby, albo jako żądny krwi Wiking, albo jako rycerz walczący w imię Boga Jedynego. Do tego poprawiłem jakość kilkuanstu kawałków (przez Aravena przyjrzałem się jakości wszystkich kawałków i teraz nie ma ani jednego o jakości gorszej niż 128 kbps). W tygodniu postaram się wydać nową wersję i zostanie tylko dobrać jakieś fajne AI kampanijne (bo bitewne jest całkiem ok wg mnie). Tak więc można śmiało będzie już grać w dopracowanego w najdrobniejszych szczegółach moda.
Pozbierałem z ostatnich stron propozycje Aravena co do AI i mam taką oto listę:
- AI z podstawowej wersji tLK, ale z poprawionym<friendly-to-enemy-strength-ratio> w pliku config_ai_battle.xml. Jest szansa, że to załatwi wszelkie problemy z obecnym AI kampanii, bo jest bardzo pasywne;
- AI od Aravena z moda DaC 1.2 (krótki plik, AI z 2016 roku "New DaC CAI uploaded by z3n" dodatkowo z dyplomacją z Broken Crescent 2.4.1;
- AI z oryginalnego Bellum 7.0, podobno jedne z najlepszych (tu trzeba porobić jakieś przeróbki, ale ja się na tym nie znam);
- AI Pitera do BC 7.0;
- jakieś AI z jakiegoś submoda do MOS (http://forum.totalwar.org.pl/showthr...l=1#post430376)
Jak mod będzie to ai można potestować różne. Niekoniecznie przed wydaniem 4.1 sam musisz to robić. Ja potestuję różne ai jak zrobisz swoje poprawki.
Taki jest plan :-) w tygodniu postaram się wydać komplet poprawek w formie gotowego patcha 4.1 z pierwszą wersją nowego AI z powyższej listy. Kto wie, być może to już będzie wystarczające. A jak nie to damy do wyboru różne AI i niechaj ludzie grają.
Ale jestem zajarany :-) nie mogłem namierzyć babola powiązanego z Normanami ale w końcu się udało :-) poznałem trochę bardziej się na skryptach i jak już ten mod będzie miał dobrane ostateczne AI to wracam do grzebania przy kolejnej mojej dużej akcji którą chciałbym skończyć - bunt bułgarów do Bellum Crucis :-D
Problem był w skrypcie nie w budynkach dla Normanów? W submodzie do Broken 2.4.2 dali tez bunt bułgarów, ale nie wiem czy by Ci to coś pomogło, tam można wybrać czy się chce takie eventy historyczne jak w/w bunt czy tez chce się grać bez nich. Ew. Ci podrzucę campaign_script jakbyś potrzebował. Generalnie tam dużo nowych budynków i cech postaci Autor submoda wprowadził.
Ostatecznie dokonałem zmian i w EDB i w skrypcie. W skrypcie jest event_counter powiązany z budynkami religijnymi, więc i w EDB trzeba było to zgrać. Było to banalnie proste, no ale jak się to robi pierwszy raz, to trzeba poświęcić mnóstwo czasu na rozkminkę.
A co to za submod? Podrzuć linka, to oblukam sobie. To jest Buff and Shine 1.3?
EDIT: nie no co piszesz, że Bulgar Revolt jest w jakimś submodzie? Widzę na TWC w opisie moda, że wersja 2.4.2 ma w standardzie ten event. Możesz podesłać skrypt? Bo nie chce mi się ściągać całego moda.
Buff and Shrine pobierz sobie nie jest wielki tam to jest co pisałem z tym skryptem. Nie musi instalować popatrzysz w campaign_script. Testuję oryginalne ai z BC 7.0 w Last Kingdom. Z patchem 1.3 oczywiście.
Cienizna ten skrypt :) Ten z którego korzystam jako baza jest do pobrania na mtwitalia w wątku o Bellum w submodach, ale jest niedopracowany i ma wiele błędów. Dlatego nie został pewnie ostatecznie zaimplementowany do BC. Jednak jako baza jest wystarczający i na nim działałem (i będę później dalej działał).
Co do tLK - właśnie skończyłem dopieszczać EDB. Teraz wszelkie koszty i czas budowy budynków są wyregulowane. Budynki religijne usystematyzowane i poprawione (np. poganie mieli możliwość podnoszenia kultury w świątyniach dopiero od miasta, teraz tak jak katolicy już od dużego miasteczka). Kosztowo też są zrównani. Do tego dotychczas praktycznie tylko świątynię Freyi opłacało się budować poganom, ewentualnie Odyna w kluczowych osadach produkujących wojska. Teraz to trochę lepiej zróżnicowałem i np. w nadmorskich opłaca się Njorda, a w pozostałych praktycznie wszystkie pozostałe. Do tego koszty i czas budowy pozwalają na bardziej swobodne zmienianie świątyń :) Czyli na przykład w osadzie o małej populacji opłaca się budować świątynie podnoszące wzrost populacji (Freya i Thor), żeby szybko dobić do dużego miasteczka lub miasta. Potem można je zburzyć i postawić np. Odyna, który lepiej dba o wojów i praworządność. W dobrze prosperujących osadach z kolei może opłacać się budować Njorda, który dba o bogactwo. Oczywiście te wszystkie zmiany nie są tak od czapy - wszyscy bogowie zgodnie z sagami podnoszą nam to, o co dbali według staronordyckich wierzeń :) Jutro powinienem sklecić do kupy patcha 4.1 z poprawionym AI.