Co do Confluxa - bez szerokopasmowego łącza z internetem nie odpalisz. Sam miałem z tym problem dopóki nie wymieniłem routera na nowszego.
Wersja do druku
Co do Confluxa - bez szerokopasmowego łącza z internetem nie odpalisz. Sam miałem z tym problem dopóki nie wymieniłem routera na nowszego.
I mam nadzieję, że pozbędą się tego przeklętego Confluxa w Heroes VII - psuło mi to rozgrywkę i to bardzo.
Dziś pora wrzucić garść screenów z jednostkami:
Kawalerzysta:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...eman_large.jpg
Bojowy wilk:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...wolf_large.jpg
Wojownik:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...ojownikart.jpg
Kusznik:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...y/crossbow.jpg
Tytan i jego ulepszona wersja:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/tytan.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery..._upg_large.jpg
Kabiry i ich ulepszona wersja:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...abir_large.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery..._upg_large.jpg
Dżiny i ulepszona wersja:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...jinn_large.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery..._upg_large.jpg
Magiczny ptak:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...bird_large.jpg
Najprawdopodobniej gargulec:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...mia5_evu6v.jpg
Golem:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...mia6_0y54r.jpg
Rakszasa:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...mia4_6u4kn.jpg
+Screeny z dema gry:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapa2.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery...biblioteka.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapau1.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapa1.jpg
EDIT: Polskie tłumaczenie historii Irollan:
Cytat:
1. Irollan – Elfie Królestwo
Łaskawe i cierpliwe dusze, które żyją w ścisłej harmonii z ziemią; Elfy są w zgodzie ze Smokiem Ziemi. Ich „celowy” charakter i starożytna mądrość znajdują odzwierciedlenie w ich podejściu do życia i w wyznawanej religii. Nieufność wobec maszyn i miast prowadzą do ich dawnych sposobów i rzadko zawiązują sojusze. Należy podkreślić, że elfickie ziemie nie są bezpieczne. Dzikie zwierzęta, naturalne ukształtowanie terenu a w dodatku same Elfy stwarzają ogromne zagrożenie dla samotnie wędrujących, którzy mogą zostać przez nie uśmierceni…
Lasy są bogate w zasoby naturalne tak bardzo, że elfy rzadko handlują z innymi - chyba że tego chcą. Inne zasoby naturalne są bardzo obfite. Rzeki i jeziora dają im dużo ryb, lasy są pełne dzikiej zwierzyny a zioła i rośliny owocowe rosną w gdzie tylko wzrok sięga. Elfy nauczyły się czerpać z tych upraw w swój własny sposób tak, że osoby z zewnątrz natrafiając na gospodarstwo elfów ledwie je rozpoznają od otaczających wokół lasów.
Elfie miasta znajdują się bardziej w powietrzu niż na ziemi. Elfy dawno temu opanowały sztukę przekonywania drzew do swoich pragnień i dzięki temu stworzyły wspaniałe „daszki” nad dnie lasu na których osadzają swoje miasta. Drabinki, mosty linowe i inne urządzenia tego typu łączą różne poziomy występujące w tych miastach.
Królowie i szlachta mieszkają na wyższych poziomach, podczas gdy zwykłe elfy żyją bliżej ziemi. Elfie miasta składają się także ze „ziemskiego składnika” takiego jak kuźnie, ale Elfy polegają głównie na drzewach, które strzegą ich miast lepiej, niż jakakolwiek ściana…
Istnieją cztery główne elfickie miasta; każde służy jako sezonowa stolica dla Króla i jego dworu. Różnice stolic przejawiają się w przesileniach dnia z nocą i równonocami – każde miasto stara się prześcignąć inne. Syris Thalla jest wiosenną stolicą, znajdującą się na zachodzie. Syris Vaniel to letnia stolica znajdująca się z kolei na południu. Syris Lotharn jest jesienną stolicą, znajdująca się na wschodzie blisko granic z miastami Przystani. Syris Wynna to północna stolica, gdzie króluje zima. Zmienność stolic jest wielkim wydarzeniem w elfickim kalendarzu a pochód królewskiego dworu od miasta do miasta to zapierający dech widok.
2. Dwór Najwyższego Króla
…znajduje się tu Król Elfów i istnieje wiele innych królów będących poniżej niego. Najwyższego Króla wybiera rząd; a skoro zostanie wybrany, to jego słowo stanowi prawo. Proces wyboru Króla należy do Druidów, którzy muszą znieść „niepokój” związany z wyborem kto powinien zostać władcą – otrzymują oni wizje. Decyzja musi być jednomyślna i Druidzi pozostanie w tymże „niepokoju” bez jedzenia tak długo, jak długo to trwa.
Wielki Król rządzi dla życia, które dla Elfów trwa bardzo długo. Służą mu: sąd wieszczy, druidzi, wojownicy, muzycy, damy, poeci, błaźni, synowie „mniejszych” królów i tym podobni. Intrygi w rządzie Elfów są mniej zabójcze - elfy nie lubię zabijać innych elfów. Stosują raczej metody poniżającej pracy, wygnania itd. Wzajemna wrogość może trwać i setki lat – Elfy nie zapominają o zniewadze i zaciekle strzegą swojego honoru.
Istnieją ludzie, którzy uważają, że elficki język znany jako Monlin - Pieśń o Ziemi jest muzyką. Może to być przypadek, ale same Elfy uważają się za część poezji. Wszystkie Elfy mają dwa imiona; z jednego korzystają wewnątrz swojej wspólnoty a z drugiego poza nią. „Zewnętrzne” imię jest bardziej opisowe i łatwiejsze dla wspólnego języka. Prawdziwe, elfickie imię jest mniej lub bardziej trudniejsze do wymówienia dla kogoś z wyjątkiem Elfów…
3. Elficka armia
…Elfickie armie składają się z nieustalonych szeregów mniejszych oddziałów, ale każdy z nich instynktownie wie, co ma zrobić dla całości wojska. Najszybsi biegacze i najlepsi łucznicy są zwiadowcami i harcownikami; raportują rządowi kto dowodzi każdym oddziałem. Swoją główną siłę Elfy opierają na harcownikach, którzy zaciągają przeciwników w pułapki, gdzie mogą wbić w nich swoje strzały nawet z trzech stron.
Korpus armii jest bardziej uzbrojony i opancerzony. Elficka kawaleria jest najczęściej lekką kawalerią, która pod kątem szybkości i zwrotności ma szokującą moc. Łucznicy strzelają z łuków lub rzucają włóczniami wprost z końskich grzbietów, unikając cięższych broni takich jak lance.
Elfy mają także pokaźną flotę. Ich łodzie są szybkie i lekkie, o wysokim takielunku, aby udostępnić mnóstwo pokoi dla łuczników. Statki te mają również wąską konstrukcję, aby uczynić je bardziej trudne do wsiadania do nich i uniemożliwić wrogom przewagę liczebną. Na oceanie schemat się powtarza. Niewielu Elfów żegluje poza horyzont, ale ci, którzy się to robią, wyprawiają się na dalekie wody jako handlarze lub piraci.
I historia krasnoludów
Cytat:
Cytat:
1. The Northern Fortresses
The capital city of the Dwarves is Tor Myrdal, built beneath two huge mountains (extinct volcanoes so tall that only the legendary Dwarven kings have climbed to their summits) and the mile-long knife-edged ridge that connects them. It is so massive and complex that no one, not even the Dwarves, knows all of its passages and tunnels. Indeed, some Dwarves have a superstitious fear that someone else – not Dwarves – has been surreptitiously adding to and modifying the tunnels for centuries, for some nefarious purpose that is as yet unknown.
Other major Dwarven cities include Tor Vettfang, Tor Eldrheim, Tor Hlifa, and Tor Lindhath. The largest and most populous trading post is Tor Hallr, known to non-Dwarves as Beardsgate and to the Dwarves, colloquially, as “Talltown”…
By the way, allow me to dispel right away a story you might have heard: Dwarf women are neither bearded – they are actually rather attractive by Human standards – nor rare. But since the Dwarven lines place great stock in heredity and lineage, they guard their women fiercely and only in the most dire emergencies will women join the fray. That said, she-Dwarves are taught to fight and forge and have the same status and opportunities as any male.
While we’re on the topic of legends surrounding the Dwarves, it is worth noting that contrary to the popular belief found in the Holy Empire, Dwarves are not obsessed by gold, a metal they use to trade with the other peoples of Ashan but deem too fragile to be useful. Magical Flamegold, on the other hand, is highly prized by Dwarves as they consider it a gift from their God, Arkath.
2. Trade and economy
Speaking of resources, here’s what I noted on this particular topic…
…The Dwarven economy runs on mining and metalworking. The seemingly endless veins of precious metal and useful iron fuel the economy, while thick beds of coal fuel the forges. Gems are also common under the mountains. Then there are the underground rivers with their sand banks that have allowed the Dwarves to establish a thriving side business in glassworking and pottery. Basically, if it is made with fire, the Dwarves can shape it to their will…
Indeed, most citizens of the Holy Empire don’t know it, but the spectacular stained glass found in the great Cathedrals of Elrath were actually made by Dwarves, artisans from Tor-Lindhath to be precise.
…Dwarven trading outposts are located on the borders of Dwarven territory. Only a few trusted trading partners can actually bring their caravans over the borders and into the heart of the Dwarven kingdom. The rest do business on the fringes, though some extensive towns have grown up around these outposts.
Each Dwarven city has its own king, with a council of advisors from the wealthiest and most industrious families. The King Under the Mountains is the king of kings among the Dwarves, and it is he who sets policy and summons them to war. Kingship is not hereditary, though it is a lifetime post. After each king’s death, the council convenes and elects his successor. At such times, the tunnels are filled with both celebration and intrigue, as various candidates court voters and attempt to discredit – or eliminate – rivals.
Social structure is based around three relationships: family, fostering and fighting. There is a complicated web of apprenticeships that serves to train up young Dwarves and cement relations between clans. These ties are precious – a single unworthy apprentice can poison an alliance that has existed for centuries.
Clans and families are not the same thing. Families are different lineages within a single clan, with each clan having its own name, battle history, customs and so forth. Ultimately, Dwarves always fall back on their clans. While a single city may house families from a half-dozen different clans, at important times, such as the election of a new king, Dwarves fall out along clan lines before anything else.
The main clans are Deepflame, Grimsteel, Winterwind, Stronghammer, Stonefist and Hearthguard. The might be other clans but I didn’t have the privilege to meet their members.
3. Religion and beliefs
As the Dragon of Fire is their liege, Dwarves are huge fans of flames, lava, fires, and forges. The Priesthood is obligatory for those who have the gold-flecked eyes mentioned in the text; there is no questioning of this calling due to the immediacy of the Dragon in their daily lives. Neither the parents nor the children question the removal of such a child to the great seminaries. While studying at the seminary the acolytes learn Dragon lore, Dragon magic, medicine, military theory, and charitable acts. They are the closest things the Dwarves have to an impartial power, and are occasionally called upon to settle clan conflicts before they can destabilize the nation.
Religious observance is seen in prayers in the morning and evening as well as before meals. Forges, shrines, and hearths will have a small object to the left of the doorway – the side of the heart – that symbolizes the presence of the Dragon. Dwarves will ritually touch these upon entering and leaving these places.
In design, Dwarven architecture tends toward circles and runes as motifs. They’re not fond of representational art, preferring instead geometric patterns. Buildings, roads, and stairs are built to be sturdy rather than decorative, and only central meeting halls and the like are decorated with ornate stonework. The Dwarves are also skilled glassworkers, and are renowned all over Ashan for their mastery of the art of stained glass, which they usually use to decorate the inside of their houses, especially around their hearths. These great glass frescoes usually describe the heroic adventures of their ancestors. With the fire burning at the centre of the house, it’s like the whole history of the family comes alive on the walls…
Well I could go on and on but I suppose that’s enough regarding Dwarven economy, society, religion and architecture. Let’s talk about their armies.
4. The Dwarven warbands
The Dwarven warbands are one of the most feared fighting forces in the world. Featuring unparalleled ferocity and iron discipline, they can be mustered on a moment’s notice. In combat, warbands from various cities try to outdo each other in terms of enemies killed, banners taken and the like – war is a game, and this is a way of keeping score. On the other hand, Dwarves never, ever surrender. They fight to the death, even when the odds are hopelessly against them. The best death a Dwarf can hope for is one in battle, against impossible odds, with a witness who will someday make a song of their deeds.
Most Dwarves go into battle armed with a kite shield, a heavy single-bladed axe, and a brace of daggers. They also have other weapons hidden about their person, just in case. A Dwarf is never unprepared in battle – even if it’s just with a boot dagger, a Dwarf would sooner be naked than unarmed. Crossbows and siege engines are Dwarven specialties, and are vastly preferred to less complicated devices like bows, slings and the like. Dwarven ballista crews are deadly accurate, and can reload and fire fast enough to break up almost any enemy advance.
Being worshippers of Arkath, the Dragon of Fire, Dwarves and fire are old friends, and their communion is an intensely personal ritual that most outsiders have never seen. Apart from the deadly fire spells, their magic is mainly used to instil strength in warriors, forge objects and help during sieges.
Runic inscriptions are omnipresent in Dwarf society and many Dwarves have runic tattoos on their skin. Each rune corresponds to a spell, an open door for communication between the physical world and the spiritual world. Runes allow the physical properties of an object to be channelled to the Rune bearer.
In other words, don’t get punched in the face by a Dwarf bearing a Stone Rune, for even my healing skills wouldn’t be able to fix your nose!
Podstawowe założenia mechaniki gry zapowiadają powrót do dobrych rozwiązań z serii gry. Szczególnie cieszy mnie wzorowanie się na systemie rozwoju bohatera z piątej części, który był imho najlepszy. Bardzo podoba mi się concept art gargulca, mam nadzieję, że trafi do gry. Z drugiej strony grę tworzy mało znane studia z niczym szczególnym na koncie, a wydaje ją Ubi znane z partaczenia PCtowych edycji. To połączenie budzi największe obawy. Wszyscy pamiętamy katastrofę jaką była premiera części nr VI.
Fenrir, to już potwierdzone - gargulec będzie w Heroes VII. Bardziej się boję o wspomniany Conflux (tzn. pojawienie się tego programu w grze). Same Heroes VI nie było złe, lecz stan gry w dniu premiery odrzucił mnie trochę i grałem głównie po patchach. Samo studio tworzące Heroes VII ma na koncie Might & Magic X i dodatek Cienie Mroku do Heroes VI.
EDIT: Przed chwilą na tawernie pojawił się zapis wywiadu z twórcami Heroes VII:
Z tego małego, aczkolwiek ważnego zarysu fabuły, można wyciągnąć jedno: historia H7 dzieje się pomiędzy Heroes VI, a Might and Magic: Clash of Heroes.Cytat:
Kalah: Wielu fanów Might&Magic z utęskinieniem czeka na powrót Jona Van Caneghema do produkcji gier. Czy Ubisfot rozmyślał ewentualną rozmowę z nich na temat przyszłej współpracy?
Gary Paulini: Spotkaliśmy Jona Van Caneghema na GamesComie rok temu, podczas prezentowania Might&Magic X Legacy. Było to naprawdę wspaniałe spotkanie (i świetne moment dla Julien jako, że jest on zagorzałym fanem). Do tego czasu pracował on dla EA nad projektem Command & Conquer. Nie mieliśmy okazji skontaktować się z nim do czasu wydania MMXL. Przypuszczamy, że aktualnie pracuje nad nowymi projektami i życzymy mu sukcesów w przyszłości. Mamy pewność co do tego, że nieważne, co stworzy, i tak będzie to niesamowite.
Kalah: Teraz pytanie specjalnie do Limbic: Zaczęliście od przejęcia produkcji Heroes VI, potem stworzyliście MMX i teraz otrzymaliście zadanie stworzenia Heroes VII. Czy byłbyś w stanie przyznać, że jest to jak dotąd wasz największy projekt? Czego nauczyliście się przez te kilka lat, pracując nad innymi grami z serii M&M?
Stephan Winter: Po pierwsze i najważniejsze, Heroes VII jest naszym największym przedsięwzięciem w ramach współpracy z Ubi. Świetnie, że tym razem jesteśmy od początku tworzenia gry. I po stronie Ubi mamy wiele znajomych twarzy, pracujących z nami - jest więc dobrze!
Od rozwoju Heroes VI i jego adventure pack nauczyliśmy się rozważnie dobierać sposoby na tworzenie contentu. Z jednej strony tworzenie treści zawsze pożera mnóstwo czasu, ale z drugiej jestem pewny, że podejmiemy dobre decyzje co do silnika, narzędzi edytora i rzeczami związanymi z scenarzystami i naszymi projektantami poziomów. Jak na razie mogę powiedzieć, że praca wychodzi całkiem dobrze. Na ten moment nie interesujemy się ilością map, które tworzymy. Ciągle szukany jednej lub dwóch osób na stanowisko projektanta poziomów, ale w każdym razie cały zespół świetnie się spisał, pokazując, że jest w stanie tworzyć mapy i kampanię do Heroes VII . W sumie (całe szczęście) nauczyliśmy się, jak nie wpaść w "pułapkę contentu".
Nawet jeśli Legacy był innym gatunkiem, korzystaliśmy z jego pomysłów, tworząc Heroes VII. Legacy umożliwiło nam zrobienie pełnej produkcji razem z Ubi – wliczając w to cały potrzebny proces z lokalizacją, jakością, marketingiem, społecznością grową itd. Po tym mieliśmy owocną dyskusję nad tym, co poszło dobrze a co źle i jestem pewny, że uwzględnimy to przy tworzeniu Heroes VII. Na przykład, pomysł głosowania graczy nad dwoma frakcjami i samej Radzie Cienia wzięty jest z tego, co na mniejszą skalę zrobiliśmy w Legacy podczas Open Dev.
Kalah: Co możesz nam powiedzieć o magii i umiejętnościach?
Gary Paulini: Za wcześnie, by o tym mówić! Parę rzeczy jest dalej omawianych i wstydem byłoby ogłaszać coś, co w finalnej wersji może się nie pojawić.
Xavier Penin: Największą informacją jest to, że czary znowu będą poza systemem umiejętności i trzeba będzie się ich uczyć z gildii magów, obiektów na mapie przygody lub od innego bohatera. Gracz może skompletować swoją kolekcję czarów, eksplorując mapę albo grając w kampanię. Bohaterowi przypisana jest klasa (na przykład Paladyn) i to definiuje twoje umiejętności. Posiadają oni także umiejętności rasowe.
Umiejętności (skills) mają globalny efekt i oferują dostęp do zdolności (abilities), które są bardziej wyspecjalizowane. Podnosząc poziom bohatera, gracz musi przeznaczyć punkt do ulepszenia umiejętności albo kupić zdolność. Nie możesz mieć wszystkiego, więc musisz zdecydować się, czy być wyspecjalizowany w jednym czy w kilku rzeczach.
Umiejętności są podzielone na kategorię: Moc, Magia, Neutralne (Might, Magic, Neutral) i są przypisane do klasy bohatera.
Kalah: Powiedz nam o edytorze;
- Czy edytor map będzie wydany razem z grą?
Gary Paulini: Tak, edytor map będzie razem z grą! Prawdę mówiąc, edytor map powinien być głównym elementem gry, więc wkładamy w to dużo wysiłku i miłości, by zrobić go dostępnym dla graczy. Więcej informacji podamy niedługo.
- Fani byli zawiedzeni edytorem w H6 i nie powstała prawie żadna mapa do tej części; czy tym razem edytor będzie lepszy?
Gary Paulini: Cóż... Łatwą odpowiedzią jest po prostu: TAK, jasne i proste... Tak, jak wcześniej powiedziałem, wkładaliśmy dużo wysiłku w tworzenie edytora. Co więcej, zatrudniamy obecnie paru sezonowych map makerów, by pomogli nam polepszyć całość wrażeń (wliczając w to interfejs użytkownika). Testują oni także edytor. Ale pamiętaj, że zawsze łatwiej coś powiedzieć niż zrobić. Więc zamiast chwalenia i wyolbrzymiania, powiem po prostu w ten sposób: ocenicie, jak już gra wyjdzie!
- A co z RMG?
Gary Paulini: Jak wcześniej powiedziałem, naprawdę dużo pracujemy nad edytorem! Udzielimy więcej informacji najwcześniej, jak tylko możliwe.
- Czy będzie można stworzyć kampanię z przeniesionymi bohaterami?
Gary Paulini: Z pewnością chcielibyśmy mieć edytor kampanii od samego początku i to jest coś, co rozpatrujemy. Jednak, nie chcę na razie nic mówić ani obiecywać, jako że jesteśmy dalej bardzo daleko od finalnej produkcji.
Xavier Penin: Właściwie, edytor kampanii jest w planach i pozwoli on nie tylko na przenoszenie bohaterów, ale także artefaktów i innych danych.
Kalah: Czy jest system online? Co z DRM?
Gary Paulini: Sądzę, że pytanie to raczej coś w stylu: Czy gra będzie używała UPlay? Mam rację? Jednak bardziej poważnie, Uplay jest częścią strategii Ubisoftu, więc będzie częścią Heroes VII. Jednak, jak wcześniej powiedzieliśmy, Uplay nie będzie już wymagał stałego połączenia. Coś jak Steam, musisz raz się połączyć, by aktywować swoją grę, a później możesz już grać tak długo offline, jak tylko chcesz. Takie będzie rozwiązanie w Heroes VII.
Xavier Penin: Gra będzie zawierać klasyczne tryby online i może nawet coś więcej.
Kalah: System walki i pole bitwy - co możecie nam o tym powiedzieć?
Gary Paulini: Jest naprawdę wiele do powiedzenia w tej sprawie. Nie chcę zdradzić za dużo rzeczy, jako że będziemy to robić przez Radę Cienia. Zdecydowanie powinieneś trzymać na to oko, by zdobywać jak najwięcej informacji. W zamian, po prostu rzucę paroma teaserami: inny układ walki, przeszkody, różne warunki zwycięstwa... i flankowanie! Zasadniczo, nie staramy się powtarzać schematów, jednak pole bitwy z poprzednich części i budynki, miejmy nadzieję przyniosą kilka ciekawych zmian w walce.
Xavier Penin: Motto do pola bitew w H7 to mniej zdolności, więcej taktyki. Poszliśmy w stronę dynamicznych bitew z ruchem, ryzykiem i poświęceniem. Chcemy zachęcić do ataku i nagradzać umiejętne rozkładanie jednostek na polu bitwy, a takżę używanie wolnej przestrzeni. Chcemy także pokreślić styl walki każdej frakcji, poprzez umiejętności rasowe (faction skills), a także statystyki jednostek i zdolności (abilities). Innym ważnym tematem jest różnorodność pól bitew i formacji NPC. Rozegrasz bitwy na różnych terenach z różnym szykiem przeciwników - z różnorodnymi armiami, używającymi odmiennych taktyk
Kalah: Lineup;.
- Jakie frakcje?
Gary Paulini: Jeśli widziałeś trailer (mamy szczerą nadzieję, że to zrobiłeś!), wiesz, że planowanych jest 6 frakcji w Heroes VII. 4 z nich zostały już ustalone z powodu pewnych ograniczeń: Haven (jak zresztą zawsze), Academy (wreszcie powracają!), Necropolis i Stronghold. Tymczasem, pozostałe 2 frakcje nie są jeszcze ustalone, i faktem jest to, że daliśmy możliwość wybrania 2 frakcji, które gracze chcieliby zobaczyć. Teraz trwa głosowanie w Radzie Cieni, pozwalające fanom wybrać między Sylvanem a Fortecą, które poprzedzi inne głosowania(jak wdrożone jako drugie - wpływ na fabułę, środowisko, lineup i zdolności) . Umożliwiliśmy graczom mieć duży wpływ na proces powstawania gry, pozwalając im pomóc w tworzeniu Heroesów w taki sposób, w jaki oni chcą . Nie przegap więc tej okazji i nie zapomnij rozpuszczać wieści w różnych gronach.
- Jednostki?
Gary Paulini: Powinieneś rzucić oko na Radę Cieni, jako że zawiera ona konkretne informacje o ujawnionych jednostkach. Bądź na bieżąco, bo ujawnimy więcej w trakcje prac!
Xavier Penin: Największą nowością jest powrót maszyn wojennych w różnych formach, z podobnymi zastosowaniami jak w poprzednich częściach. Będziecie zaskoczeni.
- Jednostki neutralne?
Gary Paulini: Oczywiście będą one częścią tej części. Nie mogę dać więcej informacji na tę chwilę, ale postaramy, by byly one ważnym elementem gry.
Xavier Penin: Zdajemy sobie sprawę z wagi jednostek neutralnych, które zapewniają różnorodność w pojednykach, ale polegamy także na różnorodności armii, formacji i terenu.
Kalah: Ekonomia w grze: jakie surowce? Czy parę surowców jest powiązancych z poszczególną frakcją?
Gary Paulini: Odrobliśmy naszą pracę domową i usłyszeliśmy informacją zwrotną. W Heroes VII będzie 7 surowców i kilka z nich będzie powiązanych z konkretnymi poziomami jednostek. Więc, bardziej niż kiedykolwiek, kontrolowanie surowców będzie konieczne do zwycięstwa.
Xavier Penin: Kilka frakcji będzie potrzebowało konkretnego surowca w większym stopniu niż inne, jednak nie chcemy tworzyć wąskich gardeł. Frakcje te będą miały sposoby do zbierania zasobów, w których się specjalizują, nawet w trudnych sytuacjach, poprzez zdolności bohatera czy budynki z miast.
Kalah: O czym będzie kampania? W jakim momencie jesteśmy na osi czasu?
Gary Paulini: Historia Might & Magic Heroes VII dzieje się w 853 RSS. To jest 10 lat po Czwartym Zaćmieniu i śmierci cesarzowej Maeve, która zostawiła pusty tron i Cesarstwo w chaosie. Po niezliczonych bitwach, pokojach, zdradach i sojuszach, dwaj rywale ubiegają się o koronę: Ivan z Rodu Gryfów i Seamus z Rodu Jelenii. Teraz większość już wie, że to Ivan wygra walkę o koronę i zostanie cesarzem. Tego, czego jednak nie wiecie jest to, że o mały włos do tego nie doszło.
Poznajemy Ivana w stanie zwątpienia: wojna odcisnęła piętno na jego ciele i umyśle. Widział wiele tragedii i zniszczeń i prawdopobnie sam kilka popełnił. Teraz jest już zmęczony tym wszystkim, chce złożyć broń i ogłosić niepodległość swego księstwa, zostawiając Cesarstwo Seamusowi. Ale kiedy ma już podejmować tę decyzję, jego doradcy (wśród nich kilka znajomych twarzy) zaczynają opowiadać mu historię dawnych bohaterów, którzy, jak Ivan, musieli zmierzyć się z trudnymi decyzjami.
Ta cała historia zawarta jest w 6 kampaniach, każda skoncentrowana na kluczowym momencie wydarzeń pewnej frakcji ... I to wszystko, co na razie powiemy.
Kalah: Kto komponuje muzykę? Czy uwielbiony przez fanów duet królów King/Romero powróci?
Gary Paulini: Heroes nie jest Heroesem bez Roba i Paula. Na pewno więc oni wrócą... oh przepraszam, powinienem powiedzieć, że właśnie wrócili, jako że parę ich utworów można usłyszeć w demie, zaprezentowanym na GamesComie .
Roc Chen, kompozytor, który pracował nad Heroes VI Adventure Pack, a także MMX – Legacy, także przyczynił się do stworzenia paru kawałków.
Kalah: Wymagania sprzętowe?
Gary Paulini: Trudno powiedzieć na te nczas, bo gra jest dalej rozwijana, poprawki są wprowadzane, nowości dodawane. Jednak, skupimy się na wymaganiach, by upewnić się, że gra będzie mogła zostać uruchomiona na komputerach szerokiego zakresu.
PS. Nie odpowiadam za wszelakie błędy ortograficzne z tego tłumaczenia wywiadu.
Czyli woskując z tego będzie niestety system umiejętności z VI. Cóż przynajmniej będzie wreszcie da się grać normalnie magiem.(Magia w VI była prawie tak szczątkowa jak w np. Arcanii).Cytat:
gracz musi przeznaczyć punkt do ulepszenia umiejętności albo kupić zdolność
Umiejętności są podzielone na kategorię: Moc, Magia, Neutralne
Niby narazie nikt nie wspomina o confluxie 2 i całe szczeście byle by tylko te 4 słowa:(Cytat:
Coś jak Steam,
Gra będzie zawierać klasyczne tryby online i może nawet coś więce
),oznaczały tryby multi a nie przemycony conflux 2, albo inny ,,genialny" pomysł.Cytat:
może nawet coś więce
Pomysł z głosowaniem niby dobry słuchanie tego co mówią fani itd. ale dla mnie ma 1 poważną wadę:Cytat:
Teraz trwa głosowanie w Radzie Cieni, pozwalające fanom wybrać między Sylvanem a Fortecą, które poprzedzi inne głosowania(jak wdrożone jako drugie - wpływ na fabułę, środowisko, lineup i zdolności)
,
-Fabuła dla frakcji poddanych pod głosownie istnieje już przynajmniej w szczątkowym zamyśle ,jak można wywnioskować z istnienia ich opisu.I szkoda ,że jeden z nich np. potencjalnie lepszy lub logiczniejszy wariant byc może będzie trzeba odrzuć.Po prostu nie znając całego kontekstu istnieje pewna szansa na wybranie tego gorszego wariantu.
Osobiście głosowałem na krasnoludy(które i tak pewnie przegrają , obecnie mają jedynie 34% głosów).
Moja argumentacja:
-Według mnie krasnoludy wniosłyby więcej urozmaicenia do gry niż elfy np. mogła by powrócić magia runiczna, prawdopodobnie zimowy krajobraz ,zamiast leśnego,który i tak pewnie będzie w przewadze.
-Brak frakcji technologicznej(nie licząc Akademii ponieważ opierają się oni na magii).Mówiąc technologiczna nie mam na myśli przesady typu frakcja Forge,tylko technologie w znaczeniu :kowalstwa,obróbki metali,górnictwa(miasta i kultury nazwijmy to metalurgiczną-inżynieryjną-mechanicznej).
-Miasto ochrony przyrody już jest: Twierdza, a trochę industrialną-technologicznego nie ma.
W drugim głosowaniu zagłosuje raczej na Inferno,argumenty:
-Prawdopodobnie Sylvan wygra pierwsze głosowanie .2 frakcje z elfami zamiast 2 odmiennych frakcji to chyba przesada(wolałbym ,że by było głosowanie Sylvan vs Loch).
-Ciekawie fabularnie: Inferno przy jednym stole z przystaniom i ew. Sylvanem.(chociaż pewnie wymyślą ,że Kirył będzie reprezentantem Inferna.
Twierdza może mieć 2 znaczenia - albo Orków z stepów Ranaar, albo z dżungli na wyspach Pao, także to nie jest frakcja leśna, a stepowa/dżungli.
Z Kiryłem to nie wiem, jak, gdyż nie wydaje mi się, by ludzie opętani przez demony czyt. Kirył (opętany przez Azkaala), mógł być przedstawicielem Inferna, chyba że po śmierci jako Inkub. Z Sylvanem to strzelam, że będzie ktoś z przodków Findana.
Odnośnie terenu leśnego miałem namyśli ,że i tak będzie go pod dostatkiem nawet bez elfów.Orków wymieniłem w kontekście argumentowania niektórych ,że chcieli by frakcje nazwijmy to przyrodniczo-ekologiczną.
I jako ,żeby zaprzeczyć o braku takiej frakcji podałem przykład orków.Odnośnie Kiryła skoro po przeniesieniu Biblioteki został w Sheogh(akurat po przejściu Kampanii Inferna ,wymieniłem komputer i nie wiem czy po ostatniej misji np. odszedł z Sheogh. W w sumie trochę dużo czasu mi to zajęło, ale przez conflux powiedzmy ,że entuzjam do grania w tą część był mniejszy o 70% w porównaniu do V ).Wolałbym ,żeby to był jakiś niepowiązany władca demonów wybrany do oddelegowany oficjalnie na Rade,ale jeśli jeszcze został do dyspozycji Kirył to mogą go jednak umieścić, chcąc dać kolejną postać z poprzedniej części.Na które frakcje zagłosujesz?
No ale tylko do czasu DLC/dodatku. Bardziej bym się martwił czy oni dobrze wkomponują ten planowany dodatek do ogólnej fabuły. Żeby się przypadkiem nie okazało że gracz wyraźnie zobaczy że pomiędzy kampanią 2 a 3 jest zrobione miejsce na np. krasnoludy ale trzeba czekać na DLC.Cytat:
Pomysł z głosowaniem niby dobry słuchanie tego co mówią fani itd. ale dla mnie ma 1 poważną wadę:
-Fabuła dla frakcji poddanych pod głosownie istnieje już przynajmniej w szczątkowym zamyśle ,jak można wywnioskować z istnienia ich opisu.I szkoda ,że jeden z nich np. potencjalnie lepszy lub logiczniejszy wariant byc może będzie trzeba odrzuć.Po prostu nie znając całego kontekstu istnieje pewna szansa na wybranie tego gorszego wariantu.
Saruman, odpowiadając na pytanie - Elfy i Demony.