-
Re: Medieval XL - mod
Na potrzeby moda przygotowałem nowy system rekrutacji. Chciałbym się dowiedzieć co o nim myślicie. System opiera się głównie o baraki bez nich nie wybudujemy żadnej jednostki. Każda z nacji ma ich 4 poziomy. Na 3 poziomie baraków można rekrutować wszystkie jednostki dostępne dla danej nacji, 4 poziom podwyższa jedynie doświadczenie i "odnawialność" jednostek. Oczywiście cena jak i czas budowy baraków uległ znacznemu wydłużeniu.
Przykład:
By rekrutować feudal knights potrzeba
2 poziom baraków i 2 poziom stajni
Dismounted feudal knights
2 poziom baraków
Mounted crosbowmen
1 poziom baraków + pierwszy poziom stacji + 3 poziom łucznika
-
Re: Medieval XL - mod
-
Re: Medieval XL - mod
Musze powiedzieć, ze to co zaprezentowałeś pięknie sie zapowiada :D nie mogę sie już doczekać, by zagrać Serbia lub Bułgaria :) duży szacunek dla Twojej pracy :)
-
Re: Medieval XL - mod
-
Re: Medieval XL - mod
Ja też czekam na moda, głównie z powodu Serbii, co prawda miałem pomóc w robieniu AI, okazało się, że to nie takie proste, ale też mam spory postęp ;)
A te wszystkie jednostki z tych modów- zagrać w to, to będzie czysta przyjemność, bo jednostki są przepiękne :D
-
Re: Medieval XL - mod
Jeżeli mod będzie stabilny i AI będzie na przyzwoitym poziomie na pewno zagram ;)
-
Re: Medieval XL - mod
A ja mam takie dwa pytanka:
1- zamierzasz wprowadzić jednostki regionalne?
2- jaki balans jednostek masz zamiar wprowadzić? Taki jak w bellum crusist czy w SS?
-
Re: Medieval XL - mod
Witam mam pytanie jak wygląda utrzymanie i koszt rekrutacji ,
moja sugestia to niewielki koszt rekrutacji ale za to duży w utrzymaniu w zależności od jakości jednostki ,
wole mody w których trzeba się zastanowić czy budować czy szkolić nudzą mnie mody w których ciągle napływają nowe armie klonów
brak w tym strategi i taktyki gdy w obliczu zagrożenia nagle można sobie wystawić kilka jednostek bez żadnych konsekwencji ,
pytam bo nie wiem czy czekać na tego moda [oczywiście mod będzie pl mam nadzieje ]
-
Re: Medieval XL - mod
1) Stabilny raczej będzie bo oparty jest o barre_geomod czyli taki szablon robienia modów pod medieval2.
2) Z AI również nie powinno być problemów.
3) W modzie będzie można zobaczyć zupełnie nowe animacje walki co znacząco wpłynie na jakość rozgrywki.
4) Statystyki oparte są o Bellum Crucis + drobne modyfikacje (tutaj chciałbym, zaznaczyć że poszukuję testerów, którzy pograli by w custom battle i sprawdzili balans)
5) W pierwszej wersji nie będzie jednostek regionalnych. W kolejnej będą na pewno.
6) Odnośnie rekrutacji to jak pisałem wcześniej oparta jest głównie o baraki. W modzie będą 4 poziomy baraków. Np by rekrutować dismounted feudal knight potrzebny będzie 2 poziom baraków; by rekrutować feudal knight potrzebny będzie 2 poziom baraków i 2 poziom stajni; by rekrutować drużynę potrzebny będzie 2 poziom baraków 2 poziom stajni 1 poziom łucznika. Czyli budując 2 poziom baraków będziemy mieli dostęp do niemal wszystkich jednostek pieszych z wyjątkiem łuczników, ale np "odnawialność" dismounted feudal knight wynosić będzie 0,2. 3 poziom baraków doda jednostki elitarne np chivalry knight (będzie ich około 2-3 dla nacji) 4 poziom baraków wpływa tylko na doświadczenie oraz "odnawialość" jednostek. Powinno to doprowadzić do sytuacji w której będziemy mogli wystawić armię składającą się z dużej ilości jednostek hmmm powiedzmy, że chłopskich + mała ilość elity np feudali. Koszt jednostek jak i ich utrzymanie WYDAJE mi się, że będzie dość wysokie jeśli chodzi o jednostki elitarne. Ogólnie starałem się nie dodawać jednostek na siłę, czyli nie ma chłopów z widłami, którzy i tak nigdy nie byli rekrutowani, za to są np chłopscy topornicy, którzy są w stanie pokonać pewne jednostki milicji i świetnie nadają się na mięso armatnie :).Wydaje mi się, iż w porównaniu do innych modów u mnie jednostek przypadających na poszczególną nację nie jest zbyt wiele, choć wpływa na to również przedział czasowy moda 1100 - 1350.
-
Re: Medieval XL - mod
w jednostkach regionalnych czy będą rycerze śląscy na koniach i spieszne albo ciężko zbrojni rycerze z czech