Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Czołem,
Dopiero zauważyłem ten wątek. Pomysły macie bardzo ciekawe.
Kiedyś, dawno temu sam dużo myślałem nad tym jak najlepiej oddać realia XVII wieczne w Medievalu ? Zastanawiałem się np jak oddać podział na stany w grze. Albo jak oddać ówczesną sztukę wojenną. Po kilkugodzinnych poszukiwaniach odgrzebałem swoje notatki. Są stare, kreśliłem je jeszcze na studiach w czasie najnudniejszych wykładów. Nieraz mam jakieś wyliczenia, np. ile rocznie Korona mogła zebrać pieniędzy z podatku Czopowego (po cholerę mi to było :D ???).
Podzielę się kilkoma pomysłami, które wydają mi się najmniej nudne. Koncepcja była dosyć skomplikowana, ale może znajdziecie coś ciekawego dla siebie.
Marzyła mi się rozgrywka, w której będę mógł w praktyce stosować strategię wojny podjazdowej, a nie jedynie oblężniczej. Chciałem robić dalekie rajdy lisowczykami na Rosjan, czy Tatarami na Ruś. Słowem - Pan Wołodyjowski Total War :D.
Pytanie brzmiało: w jaki sposób dać możliwość zdobywania łupów samej tylko jeździe ? Jak odzwierciedlić plądrowanie i pogoń za jasyrem daleko od wojsk przeciwnika i daleko od bezpiecznych dla napadanych murów miejskich?
1. Mapę planowałem podzielić na miasta (małe prowincje) i wsie (duże połacie terenu).
Wieś odpowiada za rolnictwo. Wieś na mapie reprezentuje szlachtę i chłopów . Miały nosić nazwy ziem np: Sieradzka i reprezentować szeroko rozumiane włości. Nie stawiamy tu struktur handlowych (poza najmniejszym targiem), murów (drewnianych ani z kamienia), a jedyne budowle, jakie możemy tam stawiać to budynki gospodarcze - związane z uprawą i hodowlą (pola, młyny, spichlerze etc) oraz z podatkami (dla wsi, będzie to np łanowe). Wieś zostaje wsią na całą grę , bez względu na liczbę mieszkańców - nie da się jej rozbudować ani przekształcić w zamek. Wieś nie przynosi dochodów z handlu, a jedynie z produkcji rolnej i z podatków.
Zdobycie przez nieprzyjaciela wsi, staje się przyczyną utraty głównego surowca w grze - ludzi, a co za tym idzie także pieniędzy. Wyobraźmy sobie, że czambuł tatarski wpada do województwa Ruskiego. Plądruje je, co w grze reprezentowane jest przez zdobycie wsi i zniszczenie budynków, po czym wzbogacony o łupy próbuje wycofać się na Krym.
2. Miasta reprezentują mieszczan. To centra handlu. Stawiamy tu budynki związane z nauką, produkcją i handlem. Nie budujemy to farm. Dodatkowo stawiamy tu też "budynki" podatkowe (dla miasta będzie to np podymne)
3. Wyjątkową prowincją będzie stolica - w przypadku Rzeczplitej Warszawa. W niej od początku będzie się np. znajdował Sejm (zniszczenie go to cel gry Rosją) dający nam możliwość stawiania struktur podatkowych, centralnych - takich jak np łanowe czy podymne. Jedyna różnica polega na tym, że taka budowla podnosi dochód i niezadowolenie (oraz daje ujemny przyrost) w całym kraju. Dla Warszawy przewidywałem też budynek o nazwie Kwarta
Kwarta. Dzięki niej dostajemy pewien określony dochód (wiadomo - podatek od królewszczyzn) oraz mamy możliwość rekrutowania wojska kwarcianego (husaria, pancerni, dragoni, jazda wołosko - tatarska, piechota węgierska, piechota niemiecka)
4. Werbunek wyobrażałem sobie w ten sposób, że artylerię produkujemy w miastach, jazdę we wsiach, a piechotę częściowo tu a częściowo tu. Tylko dla produkcji artylerii byłaby potrzebna skomplikowana, droga budowla. Narodowy Autorament tworzymy w każdej rdzennej wsi, a cudzoziemski autorament w miastach i wsiach po wybudowaniu punku werbunkowego (*w XVII wieku to się nazywało "zaciąg przez wolny bęben", o ile dobrze pamiętam - taką strukturę specjalną, budowaną w jedną rundę do tego sobie wyobrażałem). Liczba pewnych jednostek jest od początku ograniczona. Np rot piechoty wybranieckiej możemy mieć tyle ile prowincji, po jednej z każdej. Podobnie z kozakami rejestrowymi, chociaż musze przyznać że nei wpadłem na to jak kazać Kozakom domagać się zwiększenia rejestru - Bardzo mi przypadł do gustu Wasz pomysł.
W Pikes and Muskets była chyba możliwość zwoływania pospolitego ruszenia w formie krucjaty. To było bardzo fajne rozwiązanie.
5. Dragonia. Zanim wyszło Empire zastanawiałem się jak rozwiązać problem piechoty na koniach. Najlepsze co wymyśliłem, (ale nic specjalnego), to dać takiej jednostce koszty utrzymania jednostki 120 osobowej, ale liczbę żołnierzy 90 (ok. 30% musiało w czasie bitwy zostać przy koniach). Byłaby to jednostka piechoty na mapie taktycznej, ale poruszająca się z zasięgiem konnicy na mapie strategicznej (kampanii).
6. Tatarzy - im też chciałem dać większy zasięg na mapie kampanii. Zastanawiałem się kiedyś czy samo ustawienie wojska na terytorium przeciwnika może po jakichś zmianach w plikach gry generować dochód, ale niczego mądrego nie wymyśliłem.
To tyle moich urojonych fantazji. Nigdy nie miałem jaj, żeby się za to porządnie wziąć samemu. Życzę Wam Panowie powodzenia i z niecierpliwością będę wypatrywał efektów Waszej pracy!
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Witam, moje rady będą bardziej ogólne. Z doświadczenia wiem, że łatwo można wyjść z modem na manowce. Często się udaje wprowadzić wielki plany i na papierze wygląda to dobrze, ale przestaje być grywalne. Przykładem niech będzie mod Broken Cresent, który jest piękny i dotyczy ciekawego miejsca i okresu, a szybko się nudzi.
Żeby nie napisać księgi podam tylko kilka sygnałów. Po pierwsze proponuję podzielić prace nad submodem na kilka etapów. Inaczej mozoł i czas może zniszczyć najlepsze dzieło. I tak najpierw proponowałbym zająć się tylko statystykami, aby osiągnąć przyjemność z grania bitwy i poczucie realizmu ( w miarę możliwości). Co do mapy, to może ciekawym pomysłem byłoby zmniejszenie o połowę lub jeszcze bardziej zasięgu poruszania się po mapie. W ten sposób sztucznie zwiększą się odległości pomiędzy zamkami i wzrośnie ilość bitew w polu. Nie będzie trzeba usuwać miast.
Gdy to już będzie grało, wtedy dopiero zająć się dodatkami o charakterze sim na mapie strategicznej. Inaczej ciężko będzie zbalansować wszystkie pomysły z resztą moda, będzie za dużo zmiennych.
Ważne w każdej grze komputerowej jest motywowanie, gdy będziemy mieli najlepsze jednostki z najlepszymi bonusami i tury będą się wlokły, a oprócz nowych prowincji nic nowego już nas nie spotka, to zacznie wiać nudą, warto pomyśleć też o tym, obok maks wierności tamtym czasom, możliwym w grze.
Nie chcę uczyć ojców dzieci robić, więc ew. w przyszłości dołożę kilka swoich pomysłów.
Trzymam kciuki za powodzenie i dziękuję, że robicie to dla wszystkich.
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Cytat:
Zamieszczone przez Stary Marcin
Witam, moje rady będą bardziej ogólne. Z doświadczenia wiem, że łatwo można wyjść z modem na manowce. Często się udaje wprowadzić wielki plany i na papierze wygląda to dobrze, ale przestaje być grywalne. Przykładem niech będzie mod Broken Cresent, który jest piękny i dotyczy ciekawego miejsca i okresu, a szybko się nudzi.
Już starożytni powiadali, że o gustach się nie dyskutuje, ale że BC to jeden z moich ulubieńców pozwolę sobie zaprotestować. Mi absolutnie ów mod się jeszcze nie znudził i grałem w nim chyba już każdą frakcją :) Ponadto patrząc na aktywność w temacie moda na tym forum sądzę nie ja jeden nie odstawiłem go do lamusa :D Osobiście życzę sobie by Nihil Novi było co najmniej równie udane ;)
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
@Solve Lind
[spoiler:10cab0j3]Przepraszam i odszczekuję, oczywiście to tylko moje osobiste zdanie. W BC brakuje mi upgr do broni i zbroi i oczekiwanie na nowe lepsze jednostki, to bardzo pomaga w syndromie następnej tury, zresztą twórcy gier o tym wiedzą.
Bardzo lubię BC i żałuję, ze mnie nudzi w dłuższej kampanii, chyba tylko gra KoJem mnie długo angażowała.
Trochę też wg mnie oczywiście kuleją staty jednostek, nie zawsze jednostki są tymi na które wyglądają.
Poza tym, najbardziej lubiłem grać z subem Szarego Wilka, szkoda, że do ostatniej wersji nie pasuje.
I jeszcze jedno, grasz w podstawkę, czy z jakimiś swoimi lub innymi poprawkami?[/spoiler:10cab0j3]
Przepraszam za off top
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Cytat:
Zamieszczone przez Chmura
1. Mapę planowałem podzielić na miasta (małe prowincje) i wsie (duże połacie terenu).
Fajna sprawa, która ma jeden mankament - gęstość osad. Mam jest z lekka upaćkana, w mniejszym stopniu niż w ETC, ale jednak. Dodatkowe osady mogę wyraźnie zwiększyć narzekania iż więcej starć to oblężenia niż bitwy w polu. Pomijam fakt, że nasza historia pokazuje iż bitwy w polu nie wystarczają by wygrywać wojny. :P Mimo to chętnie bym zobaczył w praktyce taki system (bodajże RTR ma takie rozwiązania).
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Cytat:
Zamieszczone przez Samick
Cytat:
Zamieszczone przez Chmura
1. Mapę planowałem podzielić na miasta (małe prowincje) i wsie (duże połacie terenu).
Fajna sprawa, która ma jeden mankament - gęstość osad. Mam jest z lekka upaćkana, w mniejszym stopniu niż w ETC, ale jednak. Dodatkowe osady mogę wyraźnie zwiększyć narzekania iż więcej starć to oblężenia niż bitwy w polu. Pomijam fakt, że nasza historia pokazuje iż bitwy w polu nie wystarczają by wygrywać wojny. :P Mimo to chętnie bym zobaczył w praktyce taki system (bodajże RTR ma takie rozwiązania).
Właśnie o to chodziło, żeby liczba oblężeń spadła. Przecież nie oblegamy wsi, która nie ma nawet palisady, tylko odrazu ją atakujemy. Zwykła bitwa w polu, tyle że na wsi ;)
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Wszystko super, ale czy ktoś się zabrał za robienie tego submoda? Nie chciałbym być źle zrozumiany, że się czepiam albo coś w tym stylu, tylko pytam z ciekawości.
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Już gdzieś wspominałem, że do niedzieli mam wolne od kompa i tylko wpadam jak ktoś ma naglące pytanie z MXL. W niedzielę lub poniedziałek napiszę na czym obecnie stoimy, bo doszedł nowy członek do ekipy, a wraz z nim spora część tego co jest zaplanowane w submodzie.
Dziękuję wszystkim za sugestie, odniosę się do nich także w niedzielę lub poniedziałek ;)
Proszę też pamiętać, że projekt submoda powstał 9 dni temu, więc pierwsze kształty zacznie całość nabierać tak za miesiąc lub i trzy. Prawdopodobnie pierwsza wersja to będą tylko zmiany na mapie, pierwsza wersja statów, nowa ekonomia i dodanie posiadłości szlacheckiej. Muzyka, Rzeczpospolita Trojga Narodów i tytuły oraz urzędy dojdą dopiero z czasem.
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Widzę mankament tych propozycji (jako całość). Mianowicie przebija przez nie narodowy charakter, chcemy wyśrubować maksymalnie Rzeczypospolitą, nie biorąc pod uwagę, że wypadałoby podobne (lub jakiekolwiek) zmiany umieścić także u pozostałych państw.
Re: Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
Cytat:
Zamieszczone przez Samick
Widzę mankament tych propozycji (jako całość). Mianowicie przebija przez nie narodowy charakter, chcemy wyśrubować maksymalnie Rzeczypospolitą, nie biorąc pod uwagę, że wypadałoby podobne (lub jakiekolwiek) zmiany umieścić także u pozostałych państw.
To nie jest żaden mankament, tylko zdrowy rozsądek. Małymi kroczkami, powoli. Zaczynać należy od własnego podwórka.