Izabella trafiła na Steama. Za 7 dni będzie odblokowana i dostępna dla wszystkich.
Wersja do druku
Izabella trafiła na Steama. Za 7 dni będzie odblokowana i dostępna dla wszystkich.
Fajnie te nowe wampirki wyszły, kampania łapała by się do Top3 przeze mnie rozegranych (razem z Dwarfami i Wurrzagiem). Ogólnie przypasowali mi lordowie, moje dwie ulubione postacie z tej frakcji.
Co do rozgrywki to wypada, dla mnie, lepiej od podstawowej wersji. Mamy możliwość rekrutacji drugiego LL od razu, bez żadnych dodatkowych wymagań (poza finansowymi oczywiście). Do tego na starcie dysponujemy dwoma wampirzymi bohaterkami, których statystyki są wzmocnione jeśli dołączymy je do armii Isabelli. Rozwiązuje to częściowo problem słabych jednostek startowych dla niej (2xghul, 1xpodstawowi czarni rycerze). Niezłe są też dwa oddziały vargheistów w początkowej armii, ale to już każdy lord Von Carsteinów ma zapewnione.
Podoba mi się wspólna cecha Vlada i Izki, która wzmacnia ich statystyki jeśli walczą razem w bitwie. Wymaga to trochę zabawy z pozycjonowaniem armii na mapie strategicznej, żeby w miarę możliwości mogły się wspierać.
Jest też chyba możliwość posiadania wszystkich wampirzych LL z racji opcji konfederacji z frakcją Mannfreda, ale nie miałem okazji tego sprawdzić.
Mam prośbę - Czy ktoś mógłby mi napisać jaka jest najlepsza taktyka i ustawienia bitewne dla wampirów/von carstein'ów oraz kluczowe jednostki dla tej frakcji?
Ja gram zazwyczaj tak: grave guardy na środku, na skrzydłach jazda, i vargheisty gdzieś pod ręką żeby je szybko na tyły przeciwnikowi rzucić. Miedzy tym zdarza mi się dorzucić jakieś potwory, ścierwowozy i mortis engine, ale to sytuacyjnie. Oczywiście do tego lord wampir lub Strigori i jakiś bohater uzupełniający go, zazwyczaj wampir z magią śmierci.
A używasz Terrorgheisty'ów? I Grave guard'ów z wielką bronią czy normalnych?
Terrorgheistów nie lubię, jakoś mi nie podchodzi gra nimi. Black coacha, w sumie, też nie używam. Grave guardy mam zazwyczaj te i te, ale z przewagą tarczowników do utrzymania linii. Chociaż ich proporcje zmieniam zależnie od tego, z kim mam się bić.
Jaki Izabella ma unikalny budynek w Drakenhof?
Właśnie skończyłem grę VC w wielkiej kampanii na poziomie Legendarnym po raz 3 i chciałem zamieści parę porad i wskazówek dla osób, które w przyszłości chciałyby spróbować swoich sił na poziomie Legendarnym zaczynając grę VC. Nie będę rozpisywał się na temat fluffowy oraz skupiał na opisie działania poszczególnych jednostek tylko na mechanice, taktyce i ogólnych moich postrzeżeniach co do poszczególnych Legendarnych Lordów.
Legendarni Lordowie:
Vlad - Osobiście uważam, że jest najlepszym wyborem wśród Legendarnych Lordów. Możliwość wystawienia całej armii w Vanguardzie daje nam niesamowitą przewagę taktyczną i sprawia, że armia przeciwnika zaczyna się gubić. Dodatkowo, bierna umiejętność rozdawania expa wszystkim jednostką frakcyjnym stwarza sytuacje, że jednostki w garnizonie osiągają nawet poziom 9. Jest bardzo silnym i wytrzymałym wojownikiem. IMO, jedynymi wadami Vlada są takie, że nie ma dostępu do żadnego wierzchowca oraz jest średnim magiem. BTW, boli mnie to, że CA zapomniało o Blood Drinkerze (bez fluffu ;P).
Plusy:
- Vanguard dla wszystkich jednostek podczas bitwy
- Rozdaje doświadczenie dla wszystkich jednostek frakcyjnych
- Dobry wojownik
- Duży zasięg ruchu podczas kampanii
- Silne jednostki na rozpoczęciu (Blood Knight + dwa Wampiry)
Minusy:
- Średnia magia
- Brak wierzchowca
Mannfred - Drugi Legendarny Lord pod względem potęgi. Dostęp do domeny śmierci i wampirycznej sprawia, że Mannfred jest najlepszym magiem. Dodatkowo, jest bardzo mocnym wojownikiem, który może dosiąść wszystkich wierzchowców jakie są przeznaczone dla Wampirów. Niestety, drzewko rozwoju postaci jest zbyt obszerne, ponieważ mamy aż pięć opcji do ulokowania 29 pkt. co wymusza sytuację, że będziemy musieli z czegoś kluczewego zrezygnować.
Plusy:
- Dostęp do magii śmierci i wampirycznej
- Dobry wojownik
- Zmniejszony koszt utrzymania Grobowej Straży i Czarnych Rycerzy
- Duży zasięg ruchu podczas kampanii
- Dostęp do wszystkich wierzchowców
Minusy:
- Zbyt obszerne drzewko rozwoju postaci
Isabella - Jest najsłabsza wśród Wampirów ale nadal lepsza od obu Legendarnych Nekromantów. Posiada indywidualne drzewko, które daje znaczne bonusy Vargheistom, Varghulfom i Terrorgheistom. IMO, Izabella jest średni wojownikiem i znacznie lepiej spisuje się w roli maga. Dodatkowo, posiada bardzo ciekawy bonus do walki dla Wampirów (bohaterów).
Plusy:
- Bonus dla Vargheistów, Varghulfów i Terrorgheistów.
- Bonus dla wampirów (bohaterów)
- dostęp do dwóch wierzchowców
Minusy:
- Średni wojonik
- Umiejętność "Nagły atak" jest na samym końcu rozwoju drzewka
Helman Ghorst - Najlepszy wśród oferowanych Legendarnych Nekromantów. Daje całej swojej armii "zatrute ataki" oraz o 10% zwiększa tempo badań.
Plusy:
- Dobry mag
- Dostęp do Ścierwowozu jako wierzchowca
- Dodatkowy poziom dla werbowanych Upiorny Relikwiarz i Ścierwowozów
- Zatrute ataki dla całej armii
Minusy:
- Słaby wojownik
- Brak dostępu do latających wierzchowców
Heinrich Kemmler - IMO najsłabszy z Legendarnych Lordów. Jedyną wyróżniającą zaletą jaką w moim odczuciu posiada ten Lord jest niższy koszt wskrzeszania jednostek i niestety to tyle w temacie zalet. Oczywiście po zdobyciu wszystkich trzech przedmiotów dostajemy dużego boosta do walki i wytrzymałości ale walczący nekromanta to raczej zły pomysł. Jeszcze wspomnę o niskim koszcie utrzymania nekromantów (bohaterów) ale nie jest czymś znaczącym podczas gry.
Plusy:
- Dobry mag
- Niższy koszt wskrzeszania
- Niski koszt utrzymania nekromantów (bohaterów)
Minusy:
- Brak dostępu do wierzchowców
- Słaby wojownik (najlepszy wśród nekromantów)
Wybór Lorda jest kluczową decyzją w rozpoczęciu kampanii, ponieważ przez dłuższy czas będzie naszą główną siłą napędową do około 70-100 tury. Mi osobiście najlepiej grało się Vladem, ponieważ komputer często nie wiedział jak ma się ustawić względem mojej armii, którą wystawiałem mu pod nosem. Co do rozwoju drzewka proponuje skupić się najpierw na niebieskim drzewku, inwestując w pkt. w tempo uzupełniania strat, aż do "nagłego ataku" (maksymalnie 1 pkt.). Ten ostatni atut szczególnie mam pomoże podczas inwazji Chaosu i spamu wojsk krasnoludzkich/orkowych gdy wszyscy będą w tak zwanej kupie i ciężko nam bedzie walczyć przeciwko 3-4 armiom. Potem proponuje zainwestować w Magie 4 pkt. Ulepszona IoN i wskrzeszania umarłych to kluczowe czary. Resztę punktów zawsze inwestowałem indywidualne umiejętności danego lorda + ulepszenie jego umiejętności bojowych. Dodatkowo, nigdy nie inwestowałem w Ożywionego Smoka, ponieważ Lord zbyt często mi padał podczas bitwy pod ostrzałem lub gdy wszedł w kontakt z piechotą przeciwnika. IMO lepszym rozwiązaniem będzie wyposażyć go w Nocną Marę w kropierzu (lepsza opcja do walki) lub Piekielnego Rumaka (lepszy support). Jedyny wyjątek robiłem względem Isabelli i nekromantów, inwestując w magię i w bonusy dla jednostek. Po zrobieniu tak Lorda, stajemy się armią, która potrafi wpaść w środek 3-4 armii przeciwnika i wysolować każdą z nich.
Chciałbym zauważyć, że grając na Legendarnym poziomie trzeba bardzo uważać na każdy nasz ruch, ponieważ komputer nieubłaganie wykorzystuje każde oddalenie się naszego Lorda od osady. W takiem przypadku dobrym pomysłem jest stawianie garnizonów w każdym mieście, ponieważ daje nam to czas na wezwanie posiłków do danej osady lub ewentualną obroną przeciwko zbuntowanej prowincji. Dodatkowo, nie zwracajcie uwagi na szanse wygrania danej bitwy, ponieważ w wielu przypadkach miałem cały czerwony wskaźnik (0% ?), a bitwę wygrywałem prawie bez żadnej straty. Uważajcie również na automatyczne rozstrzyganie bitew kiedy przeciwnik ma dużo jednostek strzelający, ponieważ często zdarza się, że tracimy główną piechotę lub duże stwory. Dlatego zawsze starałem się rozgrywać bitwy samemu aby minimalizować ogólne straty jednostek.
Rozgrywając już samą kampanię głównie skupiałem się na rozwoju małych osad, budując w nich garnizon, a potem zajmowałem się głównym miastem. Tak naprawdę tylko jedną prowincję rozwijałem pod względem militarnym, ponieważ rozgrywając duże bitwy miałem możliwość wskrzeszania potężnych umarłych jednostek na danym terenie. Z tego co zauważyłem Inwazja Chaosu zaczyna się w zależności od naszego rozwoju głównego miasta (zawsze inwazja się zaczynała jak osiągałem 5 Tier rozwoju) lub po turze 100+. Cała inwazja nie jest taka straszna o ile mamy do tej pory opanowane dwie całe prowincje, co daje nam możliwość utrzymania dwóch dobrych armii, oraz posiadanie dwóch bohaterów z umiejętnością nagłego ataku. Najgorzej miałem gdy zaczynałem swoją przygodę w TWW Mannfredem i musiałem uciekać aż do Tilei przed inwazją, ponieważ nie miałem atutu nagły atak, a jak dobrze wiecie Chaosu siła jest w kupie ;). Grając Vladem cała Inwazja Skończyła się na 2 turach gdzie najpierw pokonałem 3 armie, a potem zniszczyłem wszytko co pozostało. Trzeba pamiętać żeby nie dać szans ucieczki żadnemu z Lordów Chaosu, ponieważ cała inwazja się odrodzi w przeciągu 5-8 tur i znowu będziemy musieli ubijać Kholeka czy Archaona. Po całej inwazji Chaosu gra robi się dosyć monotonna i irytująca, ponieważ do tego czasu Krasnoludy(90%) bądź Orkowie(10%) zaczynają nas męczyć Spamem swoich armii. Co do krasnoludów sytuacja jest dosyć ciężka, ponieważ posiadają bardzo wytrzymałą piechotę i dużą siłę ognia, tak do Orków nie miałem zbytnio problemów aby zniszczyć ich frakcję. Oczywiście grając Vladem żadna bitwa z brodaczami nie sprawiła mi problemów, ponieważ moją armię dzieliłem na piechotę i jazdę co sprawiało, że krasnoludy traciły czas na ustawienie się względem jednej, a gdy już to zrobiły to latające jednostki właśnie wchodziły w kontakt z działami/strzelcami co minimalizowało straty od strzelający jednostek. Dodatkowo, wykorzystanie odpowiednio czarów (IoN+wskrzeszenie umarłych) sprawiało, że jednostki prawie nie ginęły. Dobrym pomysłem przy dużej ilości Ironbreakerów było wskrzeszanie umarłych w samym środku armii krasnoludów co stwarzało sytuację, że brodacze rzucali ładunki nawet w swoje jednostki.
Oczywiście trzeba też zwrócić uwagę na osłabione Imperium po inwazji, Brettonię walczącą z WE i plemionami północnymi. To będzie idealny moment aby te nacje zrównać z ziemią. Jedyny problem możemy mieć z WE ale z reguły leśni przyjaciele przegrywają walkę z Brettonią i najazdami ze strony Beastmenów.
Podsumowując, gra VC sprawiła mi dużo frajdy i trzeba było się trochę napocić żeby przejść całą kampanię na poziomie Legendarnym. Sama lokacja startowa sprawia, że jesteśmy atakowani przez prawie wszystkie nacje. Życzę wam powodzenia i mam nadzieję, że moje wskazówki się do czegoś wam przydadzą.
Zaktualizowano o braki jednostek (Poza Legendarnymi Lordami).
Arroyo, popraw tego nieszczęsnego Lorda Wampira Lahmiańskiego - Lahmie to przecież tylko wampirzyce, nie przemieniają mężczyzn. Więc prawidłową nazwą była by raczej Lady Wampirzaca Lachmiańska (a w zasadzie to z rodu Lahmii).
Wczoraj zacząłem grać Vladem i Izabellą. Sylvania zdobyta, kilka imperialnych prowincji również (Ostermark, Stirland, Averland, Talabecland, Wissenland, kawałek Reiklandu). Middenland, Hochland, Ostland i Nordland chwilowo odpuściłem, podobnie Kislev by mieć jakiś bufor między mną, a chaosem. Póki co jedynie zwierzoludzie od czasu do czasu irytują, no i krasnale bezczelnie próbują plądrować moje włości. Ogólnie gra się wampirami przyjemnie, Iza i Władek bardzo dobrana parka. Z samego przywołania zdobyłem Czarnych Rycerzy, Grobową Straż (zwykła i z wielką bronią, Vargheisty). Nie trzeba nawet dużo inwestować w infrastrukturę :D. Jakie jednostki/skład armii polecacie jako optymalne? Za jakieś sensowne porady też będę wdzięczny.
Ja grałem taką kompozycją armii:
Vlad (opis jego budowy masz w moim opisie kampanii)
Vampire (Death) - jedynie snajperka i do walki na Piekielnym Rumaku)
Vampire (Shadow) - jedynie ten czar osłabiający pancerz czy morale...nie pamiętam i do walki na nocnej marze w kropierzu.
6×Grobowa Straż z tarczami
2xUpiorne Relikwiarze
2xKrwawi Rycerze
1xPrzeklete Zjawy
2xSkrzydlate Maszkarony
2x Vargheisty
2xVarghulfy
3 linie - Mocna piechota wspierana przez Mortisy i Varghulfy+Jazda z terrorem i Vampirem oraz latający cyrk niszczący działa itp...
Zombi zombi zombi...
Mam pytanie. Kim według Was najłatwiej i jaką taktyką ogrqć przeciwnika grającego wampirami na multi?
W tej sprawie polecam pisać TUTAJ, bo to nie temat na dyskusje multi ;)
Ja wcześniej grałem w taki sposób że prawą (Mańkową) Sylvanię robiłem na gospodarkę, a lewą na wojskową rekrutację.
Natomiast teraz wampirami wcale nie robię militarnej prowincji. Polegam tylko na wskrzeszaniu.
Powiem że jakoś tak bardziej ciekawie się tak gra.
Po wydzieleniu Vlada i Izki to tylko nimi gram. I szkoda mi Kemmlera nie ma jakiegoś małego modu zabierającego go od mańka?
Czy komuś udała się konfederacja? Otóż gram Vladem i Izką i mam problem skonfederować Wampiry z Mańkiem.
Ja nawet nie próbuje, za dużo zachodu, choć szkoda Kemmlera.
W teorii należy podbić obie sylwanie, tak by mańkowi została tylko stolica (można zostawić mu też inną osadę, ale wtedy ryzykujemy że po prostu ktoś go zniszczy). Następnie proponujemy pokój, pakt o nie agresji i wymianę handlową i czekamy aż narobi sobie wrogów, np. brodaczy, a nasza siła wzrośnie. I po jakimś czasie podobno się zgodzi.
A praktyka? Wysłem Banshi do betonii i Czerwony Diuk zgodził się na konfederację od ręki, a maniek kręci nosem i wystawia 4 pełne amie z jednego regionu...
@UP
Jak wypowiesz im wojnę, rozbijesz armię, zajmiesz wszystkie regiony poza jednym, ten ostatni splądrujesz kilka razy to pewnie się zgodzą na konfederację i jeszcze ci dopłacą.
czy potwory kroczace u wampirow wlicza sie jako piechota?
i jak postrzegac latajace? czy jedynym perkiem jest ten z piekielnej kuzni?
oraz dlaczego wampiry obok bedac na terenie wroga nie traca armii ?
edit. cholera jasna czy w kazdej prowincji jest co innego ?~~
Ad 3 - jeśli spaczenie wampiryzmem na terenie wroga jest odpowiednio wysokie, to nie ma żadnego powodu by wampiry na nim traciły armię.
tylko ze ja tracilem a oni nie..
Może mieli ustawiony tryb plądrowania. Z tego co pamiętam, to wyłącza on rozpadanie się naszych jednostek niezależnie od poziomu spaczenia terenu.
sprawdze, dzieki
Od wydania młota1 powtarzałem że chłopaki z CA kochają wampiry. Przez cały czas tylko utwierdzali mnie w tym przekonaniu.
Przy premierze wybrzeża wampirów. W końcu przenieśli Kremmlera do regionu górskiego koło Bretonii i dali mu własną frakcje the Barrow Legion. Tak że w końcu Lichmistrz sieje postrach na terenach Bretonii.
Natomiast prawdziwą bombą było dodanie nowej mechaniki rodów wampirzych. Zbieramy krwawe pocałunki (za zabójstwa wrogich agentów, likwidacje przywódców frakcji i wasalizacje), a następnie wydajemy je na odblokowanie lordów z poszczególnych linii krwi i bonusów z tej linii.
Co mogę napisać po zsumowaniu wszystkich tych bonusów wampiry stają się najbardziej dopakowaną rasą w grze. To jest prawie jak dodatkowe drzewko technologiczne, gdzie mamy prawie same boskie lub bardzo dobre wzmocnienia.
Następnie mamy 15 (5 linii po 3 sztuki) nowych lordów z miksem czarów i nowymi umiejętnościami. Tacy krwawi rycerze to mega koksy.
Prawie zapomniałem o dodaniu paru nowych technologii, w tym takiej która redukuje do zera koszt utrzymania zombi, dzięki czemu w końcu grając wampirami można pokusić się o większy spam hordami podstawowych potworów.
Granie wampirami które od samego początku było bardzo satysfakcjonujące, po tej aktualizacji stało się jeszcze przyjemniejsze.
To prawda, CA ogółem kocha umarlaków, najpierw dostajemy Tomb Kingsy, potem Vampire Coast i jeszcze jak by było mało, nowe mechaniki do podstawowych wampirów i dodatkowa frakcja dla Kemmlera.
Kemmler od początku powinien być/mieć swoją frakcje i to że teraz taką dostał to dla mnie plus. Bo to jest naprawa złej/błędnej decyzji z młota1.
Mały rework technologi i ta świetna nowa mechanika linii wampirów to też wielki plus.
Ale jak przyrównać to do pozostałych reworków...
- Bretonia - Dodanie kilkunastu nowych technologii.
- Norska - Technologie i dodatkowe polowania.
- Szczury - mały rework technologi.
- Krasnoludy - Mechanika kuźni, prawidłowa pozycja startu dla Ungrima i nowa jednostka.
i nacji które rozpaczliwie na te reworki czekają to irytuje:
- Imperium - w zasadzie brak unikalnej mechaniki.
- Orkowie i gobliny - Mechanika która ich niszczy bo tak jest źle zrobiona.
- Zwierzaki - wybrakowany roster i słaba mechanika.
- Leśne elfy - Bursztyn który psuje rozgrywkę, posterunki które nie sprawdzają się wcale w 2 części (bo to mechanika opracowana pod część pierwszą).
Ja lubię grać wampirami i teraz gra się nimi jeszcze przyjemniej, ale od czasu do czasu chciałbym też pograć sobie inną rasą i co ważne robić to z przyjemnością. Ja Orkami nie grałem od premiery 2 części, ponieważ gra nimi to masochizm.
Po prostu chodzi o to że przed premierą młota1 CA podjęło kilka decyzji których skutki są odczuwalne do teraz. Wiedzieli oni o tym że to jest żyła złota i że nie może się powtórzyć sytuacja z roma2 (czyli słaby start). Dlatego zdecydowali się na bezpieczny start i stabilne rozpoczęcie. Ale następstwem tego było to że:
- Wszyscy LL zaczynają w tym samym mieście (dzięki czemu nie musieli szukać tylu błędów).
- Uproszczenie mechaniki frakcji - tak by w ogóle nie przeszkadzały w grze. I gdyby nawet się popsuły to nie miało by to wpływu na rozgrywkę.
- Uproszenia w drzewkach lordów i bohaterów.
Jak zwykle zapoznaję się z gierką dwa, trzy lata po premierze xd (w tamtym roku ukończyłem kampanię imperium, teraz Bretonnią)
Właśnie mam kilka tur za sobą Wampirami.
Pierwsza sprawa- te nietoperze na które tak narzekano w pierwszych stronach wątku to bardzo mocna jednostka, raz, że tania, dwa, bardzo szybka, trzy, wywołuje strach, podsumowując z powodzeniem można nimi rozbijać strzelców i szarżować na tyły związanych walką oddziałów wroga, a nawet zniszczyć wrogą artylerię- i to wystarczy. Zresztą tymi nietoperzami na upartego można podbić i Altdorf, bo trochę minie zanim si będzie werbowało pierwsze porządne jednostki konnych i gwardię elektorską. To jest jednostka szczeblem odpowiadająca zombie i szkieletom :)
Natomiast pytanie moje dotyczy wskrzeszania umarłych, czy ma ktoś może spis słynnych bitew, które zostały uznane za miejsca, w których można wksrzeszić dodatkowe mocniejsze niż zombie i szkielety jednostki?
Drugie pytanie to czy grając Wampirami, po pokonaniu Von Carsteinów mogę ich(Vlada i Izę) może przypadkiem zwerbować? i mieć możliwość wykonania ich wątków pobocznych, tj bitew zadaniowych?:o
Wampiry nie mogą się konfederować przecie? I tak jestem już pod Couronne..
Wampiry mogą się konfederować.
1. Miejsca powstają tam gdzie były duże bitwy podczas trwania kampanii. I niestety jest to trochę słaba mechanika, bo potencjalni ożywieńcy kumulują się z czasem tak że można w ciągu 1 tury wskrzesić nawet 2 pełne słupki (co prawda drugi to będzie samo badziewie typu zombi i szkielety, ale liczą się liczby). No i raz powstałe pole bitwy zostaje już do końca, a dodatkowo szybko uzupełnia się tam pula lepszych jednostek. W zasadzie jak zrobi się odpowiednie pobojowisko (znaczy stoczy kilka dużych bitew w jednym regionie) to można w zasadzie skasować sobie czerwone budynki.
Ja tak zazwyczaj gram wampirami... Znaczy jadę całą kampanie na wskrzeszaniu. Znaczy budynki militarne tez stawiam ale nie werbuje z nich armii bo i po co.
2. Wampirami można się konfederować. Ale z tempelhof jest to wyłączone. Niestety jeśli chodzi o bliską konfederacje Vlad-Maniek to tu jest trochę ciężkawo, bardzo słabo się tu relacje nabijają i jakoś tak wychodzi że szybciej jest po prostu zniszczyć drugą frakcje. Za to świetnie działa to Vlad/Maniek z Kemmlerem i Czerwonym Diukiem.
Rzeczywiście, przebiłem się do Mousillon i mam opcję konfederacji.
W jakimś gówno poradniku wcześniej czytałem, że wampiry nie mogą się konfederować.
Wiesz jeśli odpalisz warhamera1 to tam wampiry nie mogą się konfederować* (poradnik tyczył się części pierwszej i od tamtego czasu nie był aktualizowany). Zmienili to dopiero na połączonej mapie.
*Od primery 2 właściwie nie odpalałem części 1 bo i po co, więc w sumie nie wiem czy tam jednak tego też nie zmienili.
Ta rekrutacja na polach bitew też mi średnio podchodzi, ale z racji jej może nie tyle słabości, tylko małej możliwości dokładnego rozplanowania. Bardziej wolę globalną rekrutację, dostępną u innych ras, bo kupuję co chcę, gdzie chcę i kiedy chcę, a przy wskrzeszaniu to nie zawsze trafia się potrzebny oddział albo nie ma z kim bitwy stoczyć w odpowiednim miejscu. Za to klimatycznie jest to na tyle fajnie zrobione, że na niedogodności można przymknąć oko.
Co do tego braku konfederacji w WH1 to jesteście pewni? Wydaje mi się, że jak grałem Von Carsteinami, to miałem skądś dodatkowych LL, ale ręki sobie nie dam za to uciąć.
Mowa o jedynce, jest możliwość konfederacji dla Wampirów, być może wcześniej nie było.
Ta rekrutacja wskrzeszeniowa przydaje się, gdy przypałęta się na wybrzeże jakieś tałatajstwo typu norsca i trzeba na szybko czegoś nabrać, to jest zdecydowanie coś co daje dużą przewagę. Zawsze lepszy maszkaron, kilka oddziałów grobowej straży i jakiś zjaw oraz scierwowóz z magnetytem niż nic, a no i nietoperków.
Albo żeby załatać tym mięsem armatnim ład publiczny, a z tym są co prowincję kłopoty, bo spaczenie nie rozprzestrzenia się aż tak szybko, mimo osmozy.
Dzięki za odpowiedzi ;)
W late game to praktycznie wszędzie była jakaś bitwa i coś dobrego się zawsze wskrzesi
Jeszcze mam takie pytanie, stopień regeneracji zdrowia z jednostek typu scierwowóz z magnetytem, urządzenie mortis oraz z umiejętności biernej regeneracji zdrowia jednostek bohaterów kumulują się?
Czy opłaca się mieć np dwa urządzenia mortis w jednej armii, albo bohatera z taką umiejętnością i urządzenie mortis?
I czy np mortis jest silniejsze niż scierwowóz z magnetytem?
Niestety nie określono w opisie ile punktów na minutę wynosi ta regeneracja jeśli chodzi o te specjalne aury, efekty
Wampiry to ciekawa frakcja teraz. Teoretycznie wszystko gra, a dodane wcześniej linie krwi to strzał w dziesiątkę, ale znalazło się sporo minusów.
Największym to tylko 2(i pół) miejsca startu. Mamy Sylvanię i Legion.
O ile Mańkiem i Ghorstem można zostawić Vlada przy życiu i traktować go jak bufor przed imperium, kiedy będziemy podbijać bogate ziemię krasnoludów. A jak Vladowi podwinie się noga, to mamy szansę go skonfederować.
Natomiast kiedy wybieramy Vlada lub Izabelę to w zasadzie musimy podbić zamek Drakenhof. Ponieważ potrzebujemy tych pieniędzy z kopalni złota, oraz ogólnie stolicy naszej rasy. Tu niestety wychodzi jeszcze jedna wada tej frakcji czyli w zasadzie brak cechy.
Znaczy Von Carstein nie mają perków oprócz wiecznej miłości, który i tak jest bardzo słaby. No i na koniec mój kochany Vlad jest najgorszym legendarnym lordem swojej rasy... Jego drzewko umiejętności jest tak bardzo przestarzałe że to aż boli. Dodatkowo nie pomaga mu zły model, który jest reskinem kapitana imperium, a tu powinien być unikalny z wielkim mieczem dwuręcznym. Może wtedy Tatuś dostałby trochę dodatkowego przebicia pancerza, które zrównoważyłoby trochę to że jest lordem pieszym.
Kemmler i start w Bretonii został potwornie osłabiony. CA zabrało mu dochód z unikalnego budynku... (tu jakby ktoś nie widział dlaczego nasz nekromanta jest jeszcze bardziej pasywny niż był) tak że teraz jest biedakiem wśród biedaków.
No i nie wolno zapomnieć o tym że Bretonia i Imperium zostały wzmocnione. Ale chyba najgorszy jest Marienburg który dostał 2 nowe regiony, w tym super fort, tak że kupcy potrafią wystawić teraz 3 pełne słupki do 25 tury.
Co do linii krwi. To znalazłem 3 główne wady.
1) Zwykli lordowie stracili racje bytu. Mistrz nekromanta, czyli najgorszy lord 1 części upadł jeszcze niżej a wraz z nim Lord wampirów i Król Ghuli.
W zasadzie to teraz zakup dlc który dodawał Króla Ghuli stracił jakikolwiek sens. Dla osób które dopiero kompletują sobie młotka.
2) CA zapomniało dodać/zablokować cech dla lordów z linii krwi. Chodzi o to że nasz potężny Krwawy smok może dostać zwykłe cechy.
3) Bonusy za odblokowanie linii krwi negują unikalne moce naszych legendarnych lordów. Unikalna umiejętność Vlada jest zdobywanie pasywnego doświadczenia dla wszystkich wojsk. I był to jeden z głównych czynników dla czego Tatuś jest mile wiedziany. A teraz podobny, tylko słabszy, efekt mamy z linii krwi.
Szkoda tylko że na nowości lub zmiany przejdzie nam poczekać jeszcze parę lat. O ile będą.