Ponawiam swoje pytanie. W jaki sposob w modzie stainless steel zedytowac co turowy przychod 500 florenow za kazde miasto dla graczy AI?
Wersja do druku
Ponawiam swoje pytanie. W jaki sposob w modzie stainless steel zedytowac co turowy przychod 500 florenow za kazde miasto dla graczy AI?
Witam :!: Ostatnio mam problem z pikami wymienionymi w temacie które są zawarte w kampanii Krzyżowców. Konkretnie chodzi mi o zapisy dotyczące rekrutacji jednostek unikatowych jak Marszałek Templariusz, Konstabl Jerozolimy, Marszałek Joannitów oraz Dział Grobu Świętego. Starałem się na wszelkie możliwe sposoby zwiększyć ich ilość rekrutacji oraz dostępność, ale niestety bez rezultatów gdyż ich liczba w żaden sposób się nie zmieniła. Czy ktoś wie czemu tak się dzieje :?: Nadmieniam iż korzystałem z poradników zawartych na Tym forum. Prosze o jak najprostsze wyjaśnienie.
hellbert ściągnąłem od kumpla te brakujące pliki i jakoś śmiga. A teraz niech ktoś mi wyjaśni dlaczego polska milicja kusznicza ma tekstury jak hussyci :?: Wcześnie tak nie było a wszystko poprawnie zapisałem i po przeklejałem :!:
To husyci mają takie tekstury jak polska milicja kusznicza:) Te modele są chyba identyczne, różnią się tylko cechami opisanymi w export_descr_unit. U mnie husyci jako rebelianci to na mapie bitwy jednostki-duchy, niewidoczne:/ Musiałem im przypisać inne teksturki i poszło.
Na TWCenter jest świetny poradnik autorstwa Mythic Commodore odnośnie zmian w obrębie pliku export_descr_unit. Szybkość oddawania salw zmienia się inaczej, siła szarży też jest inaczej zmieniana jak i dodawana możliwość wyrzucania wrogów w powietrze podczas szarży. Mythic Commodore ładnie to opisuje.Cytat:
Zamieszczone przez hellbert
To wymaga chyba dopisania odpowiedniego skryptu w pliku campaign_script. Ale jak ma taki skrypt wyglądać? To już tylko macherzy z TWCenter chyba moga wiedzieć. Ja się przyznaje, małpuję ich pomysły i rozwiązania w swoim modzie.Cytat:
Zamieszczone przez Świętowit
Może zmiana takiego skryptu pomoże
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; GROWTH BALANCE SCRIPT ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
console_command add_money -50
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = wooden_wall
console_command add_money -100
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = stone_wall
console_command add_money -200
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = large_stone_wall
console_command add_money -400
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
console_command add_money -800
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = motte_and_bailey
console_command add_money -50
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = wooden_castle
console_command add_money -100
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = castle
console_command add_money -200
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = fortress
console_command add_money -400
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = citadel
console_command add_money -800
end_monitor
Trzeba by popytać co tu zmienić aby otrzymać taki efekt o jaki tobie chodzi.
Możesz podać jakiegoś linka jak znaleźć ten poradnik :?Cytat:
Na TWCenter jest świetny poradnik autorstwa Mythic Commodore odnośnie zmian w obrębie pliku export_descr_unit. Szybkość oddawania salw zmienia się inaczej, siła szarży też jest inaczej zmieniana jak i dodawana możliwość wyrzucania wrogów w powietrze podczas szarży. Mythic Commodore ładnie to opisuje.
Czy ktoś ma jakiś pomysł, jak "naprawić" jednostkę Strzelców? :(
Jeśli dobrze cię rozumiem to edytowałeś tylko plik export_descr_building, spróbuj usunąć w pliku ex.descr.unit atrybut jednostki "unique_unit", może to coś pomoże...Cytat:
Zamieszczone przez Sir SoniC
(na "czystym" kingdoms edycja plików nic nie daje- najlepiej zrobić własnego moda:
http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod9.html
http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod1.html -punkt 3.
i dopiero później edytować pliki)
Czy wie ktoś jak można wybierać następcę tronu w medku?
Nie da się on jest wybierany poprzez wiek ;) Najstarszy zostaje dziedzicem . Możesz jedynie zabić wszystkcih co Ci nie odpowiadają, tak długo aż będzie dobry ;) A poza tym to nie odpowiedni dział .
Byłby ktos tak miły, i upnął plik export_descr_unit.txt?
Bo nie chce mi się wypakowywać tych wszystkich tekstur i reszty shitu, potrzebuje tylko tej jeden plik :/
aha, wersja gry to 1.2 ;)
Mam wielką prośbę. Czy mógłby ktoś wrzucić link do downloadu wypakowanego medka? Unpacker mi nie działa (gdy uruchamiam go i klikam ,,Y'' zapisuje się ono w linijce a nie powoduje żadnych skutków - aplikacja po prostu działa jak notatnik. Odnośnie plików to potrzebne by mi były unit cardy, a we wszystkich linkach jakie do tej pory znalazłem zamieszczone są tylko pliki tekstowe. Z góry dziękuję za pomoc
Musisz użyć pliku unpack_all.Cytat:
Zamieszczone przez Żakuj
Właśnie tego pliku używałem. Problem w tym że zapomniałem kliknąć enter :lol:. Tak więc w bardzo skomplikowany sposób zaradziłem mojemu problemowi.
1. Dlaczego w moim modzie mała mapa w kampanii jest cała czarna (poza moimi prowincjami) ? Pamiętam, że kiedyś sobie z tym jakoś poradziłem, niestety od bardzo dawna nie tykałem medievala, a że utraciłem stare pliki, to teraz mam problem.
2. Który plik odpowiada za nazwy prowincji?
1. Źle przekopiowane tekstury.Cytat:
Zamieszczone przez Regulus
2. descr_regions_and_settlement_name_lookup
Witajcie ! Mam problem z dodaniem Cossack Musketeers do Polski. Czy ktoś może mi pomóc z plikiem battle_models ??
za edycje nazw prowincji i nazw miast ten: imperial_campaign_regions_and_settlement_namesCytat:
2. Który plik odpowiada za nazwy prowincji?
zmieniasz to co jest po nawiasie
Czy miał już ktoś problem z brakiem mongołów w grze? Wiem że w WWmwE miał być taki problem, ale rozwiązania nie podali. Gram na własnej modyfikacji mapki Zgrzybka (nie tykałem skrajnie wschodnich prowincji bo już limit prowincji wyprztykałem) A mongołów brak. Na czystym retroficie są a na tym z moją mapką i moim roosterem jednostek już nie:/ Wie ktoś gdzie w ogóle szukać błędów? Zaczne dłubać z koordynatami w campaign_script ale watpię żeby o to latało bo mod Zgrzybka ma taki sam układ skrajnie wschodnich prowincji jak ja a w MMbZ mongołowie się pojawiają...
Jak zmienić Polsce i Węgrom kulture ze wschodnio-europejskiej na północno-europejską? Chodzi mi głównie o wygląd budynków.
Jeżeli chcesz TYLKO zmienić wygląd budynków to wystarczy przekopiować odpowiednie pliczki w data/ui z EE do NE i oczywiście zmienić im nazwę na easterneuropean (np. ratusz kopiujesz z NE do EE i już wygląda jak ten z państw północnej europy) i po sprawie. Zmienią się karty i wygląd budynku przy opisie. Jeżeli chcesz całkowicie przenieść frakcje do innej kultury roboty jest więcej.Cytat:
Zamieszczone przez Regulus
Podobny proces stosujesz przy dodawaniu budynków niewystępujących w danej kulturze jak np. dodanie drukarni czy teatru frakcji SE. Możesz także wykasować opisy budynków dla EE i wtedy gra weźmie te od frakcji SE bo to ponoć jest frakcja domyślna i jak dana frakcja nie ma bazowo jakiegoś budynku to gra dobiera go domyślnie właśnie z SE (opisy i wygląd ikonek).
Mam problem. Mianowicie zrobiłem sobie mini switch moda, którego zadaniem jest zmienić koszt jednostek artylerii. Zrobiłem to w sposób następujący:
1. stworzyłem pliczek o formacie .bat - normalnie ze zwykłego pliku tekstowego, w którego treści wpisałem: medieval2.exe @mod.cfg
2. zrobiłem sobie kopię medieval2.preference.cfg, zmieniłem jej nazwę na mod.cfg i zostawiłem również w głównym katalogu, natomiast w treści dodałem:
[features]
mod = mymod
3. stworzyłem folder (również w głównym katalogu) o nazwie mymod
4. w nim następny o nazwie 'data'
5. wkleiłem tam skopiowane z prawidłowej daty 'world' i 'sounds'
6. wkleiłem tam zmodyfikowany pliczek, który mnie interesował - u nas export_descr_unit.txt - zmieniłem koszt wszystkich jednostek artyleryjskich - stat_cost 1, 5000, 150, 90, 70, 5000, 4, 100 - tak wygląda ta linijka po zmianie kosztu, może tutaj coś schrzaniłem i powinno być inaczej?
(robiłem to wg. jakiegoś poradnika na tw center)
No i wchodzę do gry przez .bat.
Na pierwszy rzut oka wszystko ok, ceny jednostek oblężniczych zmienione tak jak chciałem - widać to już we własnej bitwie (wszystkie po 5 tysięcy), ale gdy wczyta się bitwa to słychać dźwięk błędu robi się czarny obraz i wywala z gry.
Z innych zmian to jedynie czas gry zmieniony na 1 tura - 1 rok, bitwy bez limitów tzn. jakieś tam unlimited ustawione na 1, oraz pokazywanie lat zamiast tur.
Wie ktoś co zrobiłem źle?
EDIT.
Spróbowałem na czystym. To samo. Wygląda na to, że pochrzaniło się coś w innych plikach gry, pewnie bez reinstallu się nie obejdzie...
Możliwe, że to skutek rozpakowania wszystkiego unpackerem?
EDIT.2
Tak, po reinstallacji wszystko działa jak należy.
Naprawde nikt nie wie czemu nie mam tekstur Cossack Musketeers dla Polski bo oni wygladają na takie przeźroczyste duchy :(
Coś namieszałeś w battle_models, albo w ogóle go nie edytowałeś. U mnie strzelcy stepowi na modelu cossack musketeers śmigają aż miło.
Tu masz fragment mojego pliku, z kozakami dla Polski:
to co zmieniłem/dodałem jest podkreślone.Cytat:
18 cossack_musketeers
1
3
66 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_lod0.mesh 121
66 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_lod1.mesh 1225
66 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_lod2.mesh 6400
2
6 russia
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_russia.texture
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_normal.texture
49 unit_sprites/russia_Cossack_Musketeers_sprite.spr
6 poland
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_poland.texture
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_normal.texture
49 unit_sprites/russia_Cossack_Musketeers_sprite.spr
2
6 russia
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_russia_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_russia_norm.texture
0
6 poland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_norm.texture
0
1
4 None
16 MTW2_Fast_Musket
20 MTW2_Non_Shield_Fast
1
19 MTW2_Musket_Primary
1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
22 cossack_musketeers_ug1
1
3
70 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_ug1_lod0.mesh 121
70 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_ug1_lod1.mesh 1225
70 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_ug1_lod2.mesh 6400
2
6 russia
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_russia.texture
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_normal.texture
53 unit_sprites/russia_Cossack_Musketeers_ug1_sprite.spr
6 poland
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_poland.texture
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_normal.texture
53 unit_sprites/russia_Cossack_Musketeers_ug1_sprite.spr
2
6 russia
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_russia_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_russia_norm.texture
0
6 poland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_norm.texture
0
1
4 None
16 MTW2_Fast_Musket
20 MTW2_Non_Shield_Fast
1
19 MTW2_Musket_Primary
1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
k.m. a nie mógł byś mi wysłać swojego pliku battle_models na wawrzyn4@gmail.com bo jakoś mi to nie wchodzi :( Możesz to zrobić :?:
Wysłałem. Zaznaczam, że to jest plik dla medievala v1.3.
Dzięki k.m. Teraz zajmę się edycją i mam nadzieje że znajdę błędy które popełniłem.
Dodawanie jednostek, opis jak to zrobić, jest też w tym temacie:
http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=98&t=3297
Nowe pytanie. Mianowicie mimo ustawionego w pliku .cfg włączonego pokazywania filmów - z misji szpiegów, zabójców, w grze się one nie pojawiają. Wie ktoś jak to zmienić? I czy w ogóle istnieje taka możliwość?Cytat:
Zamieszczone przez Brzetek
Rrobiłem wszystko zgodnie z tym co mi napisaliście ale dalej mam jakiś błąd :( czy mógłbym komuś wysłać pliki do sprawdzenia ??
Przesyłaj, jestem na PW
Sprawdziłem, klasyczna literówka- spacja pomiędzy liczbami
Właśnie Ci wszystko wysłałem.
Hej wszystkim :D Mam pytanie :D Nie znalazłem nic takiego sam, więc pytam: Czy jest na tym forum jakiś poradnik kroczek po kroczku jak przenieść jednostki z jednej nacji do drugiej ? Znalazłem jeden post z linkiem do jakichś archiwalnych postów ze starego forum czy jakoś tak, ale ten link nie działa :P Będę wdzięczny za odpowiedź :D Jak taki post/temat już istnieje to jestem gotów otrzymać karę xd Ale jak jest to proszę o wskazanie tego posta/tematu :)
Ziemniak :)
Edit: Znalazłem tylko temat o tym jak zmienić kubraczki jednostek :P
Masz odpowiedź w wątku viewtopic.php?f=19&t=747 na tym forum. Poradniki do modowania Medka 2. Pod postem z linkiem do workshopu masz opis jak dodać jednostki jednej frakcji do innej. A poza tym przebogaty materiał na TW Center ale po angielsku.
Zaopatrz się tylko w sformatowany plik battle_models (uważaj na babola z wenecką ciężką piechota i łucznikami!) a na twcenter jest fajny programik do samodzielnego formatowania battle_models a także do sprawdzania czy ilość znaków zgadza się z liczba podaną na początku stringu. Pomaga uniknąć wielu CTD. No i można sobie samemu formatować pliki z kingoms i przenosić jednostki do podstawki.
Albo zassać Retrofita i tylko poprzypisywać jednostki do innych frakcji (zawiera masę jednostek z Kingoms a gra się na mapie z podstawki)
Dzięki za link, ale w folderze ui nie mam folderu units tylko jakieś trzy dziwne pliki z rozszerzeniem *.sd - battle.sd, shared.sd i strategy.sd :/ Ma ktoś jakiś pomysł ? :P
Musisz rozpakować grę unpackerem! Dopiero wtedy uzyskasz dostęp do plików które możesz edytować. Zainstaluj łatki 1.2 lub 1.3 albo dodatek kingdoms to pojawi się katalog tools w głównym katalogu gry a w nim katalog unpackera. Odpalasz unpack_all.bat i po rozpakowaniu możesz zaczynać zabawę.
Witam! W pliku descr_strat można ustawić początkowe relacje między frakcjami. Można ustalić im wojnę, to czy i jak się lubią/nie lubią. Ale niestety, nawet dając wojnę od początku i relację między frakcjami na -1.0 to bardzo często dość szybko podpisywały te frakcje "pakt o nieagresji" ;)
Czy da się coś zrobić, by dwie frakcje były w stanie permanentnej wojny lub, żeby nie łamały sojuszu? Coś w stylu rodów Rzymskich z Rome. Co tam wpisać, żeby frakcje od początku miały sojusz?
Jest do zrobienia. Ale zapomnij że wyłożę sposób jasno i prosto. Nigdy takiego wpisu nie widziałem (tylko podobne) i trzeba by kombinować. Żeby zaczynać z sojuszem wystarczy bodaj w descr_strat ustawić relacje z frakcjami na 0.6. Ale żeby NIGDY nie nastąpiła zmiana (ciągły pokój/wojna)... Gdzieś o tym czytałem ale po angielsku i nie chce mi się szukać bo takie coś mi nudą wali na kilometr. Jedyne co mogę ci poradzić to TWCenter i dużo samozaparcia.
Sprawdziłem. Nie działa. Dałem relacje między Polską a Węgrami na 0.6 (po obu stronach) i nie ma sojuszu. ;)Cytat:
Zamieszczone przez hellbert
Jest jeszcze opcja żeby podpatrzeć rozwiązanie z WWmwE. W tym modzie ustawili od początku sojusz Polski i Litwy. Zerknij jak to oni zapisali.