Jeśli ktoś się zna na moderce to zapraszamy do pomocy.
Pracuje chyba trzech chłopaków, dowodzi nimi KAM.
Z tego co mi wiadomo, lada moment zaczną się testy, także jeszcze trochę wytrzymajcie.
Wersja do druku
Jeśli ktoś się zna na moderce to zapraszamy do pomocy.
Pracuje chyba trzech chłopaków, dowodzi nimi KAM.
Z tego co mi wiadomo, lada moment zaczną się testy, także jeszcze trochę wytrzymajcie.
Witam i przepraszam za opóźnienie, ale miałem urwanie głowy przez weekend i w zasadzie byłem non stop z drodze od soboty do 5 rano dzisiejszego dnia, przez co nie udało mi się zrobić tego co chciałem i obiecałem. Na bank jutro do kilku osób zostanie rozesłany plik z nowymi statystykami dla jednostek. Zmiany są dosyć istotne, bo udało mi się m. in. nawet uwypuklić różnice w używaniu muszkietów i arkebuzów. Zmieniona będzie tam tylko Rzeczpospolita i Szwecja. W zależności od tego co wyjdzie w testach zostaną nałożone poprawki, a potem reszta nacji poleci raz dwa.
Nie chcę byc ja upierdliwy, ale..jak idzie :D?
Poczekaj do wieczora to się dowiesz :D
No to czekam :D
K A M 2150 napisz coś tak jak obiecałeś.Cytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
[youtube:3mh0fvpn]http://www.youtube.com/watch?v=T7Nze2dzjYQ[/youtube:3mh0fvpn]
Właśnie rozesłałem paru osobom nowe statystyki do testowania :)
Poniżej wklejam obecny kształt statystyk jednostek, jaki otrzymali testerzy:
Cechy EDU:
- przerobiona tylko Polska i Szwecja, bez najemników
- muszkiety mają dłuższy zasięg i większą celność od arkebuzów, jednostka z wysokim atakiem strzeleckim wcale nie musi być lepsza od tej z mniejszym.
- szwedzcy muszkieterzy oraz piechota wybraniecka mogą stawiać naostrzone pale
- standardowi szwedzcy muszkieterzy pokonają w pojedynku strzeleckim najlepszych muszkieterów Polski, nawet jeżeli ze statystyk wydają się słabsi.
- CENY NIE ZOSTAŁY JESZCZE RUSZONE! Póki co skupiam się na balanse broni dystansowej i kawalerii. Dlatego może być w bitwie gracza tak, że słabsza jednostka jest droższa od lepszej.
- jednostki mają wiele ukrytych atrybutów, dlatego mimo że husaria nie różni się aż tak bardzo statami od szwedzkich kirasjerów to pokona ich z łatwością.
- Jazda z pistoletami ma ustawiony zasięg na granicy szarży, co oznacza że będą strzelać jeszcze w trakcie szarży, a czasem też chwilę po niej. 2 sztuki amunicji sprawiły, że te formacje będą bardziej walczyć jako ciężka jazda, a nie harcownicy. Wciąż można tymi jednostkami strzelać z daleka, jednak są oni niecelni, dlatego najlepsze efekty daje salwa w trakcie szarży, plus szok morale dla wroga.
- pospolite ruszenie ma zwiększony stan osobowy, jednak mocno osłabione statystyki.
- PŁOSZENIE JAZDY - kawaleria ma wysokie morale, jednak jest bardzo podatna na różne szoki związane z pikinierami i ostrzałem. Często jest tak, że jazda oberwie salwę z bliska, wjedzie we wroga jeszcze siłą rozpędu, ale od razu rozpocznie ucieczkę. Jest to póki co najlepszy kompromis historyczny jaki udało mi się osiągnąć w tej kwestii
- losowość - poprzez dodanie wielu atrybutów i innych dodatków doszedł większy element losowy w bitwie, przykładowo husaria raz zmiecie pikinierów jedną szarżą, innym razem poniesie spore straty zanim wygra. Czasem oberwie salwę i wjedzie we wrogą formację, czasem oberwie salwę i zawróci.
- JEST TO CO NAJWYŻEJ WERSJA ALFA - większość statów jakie tam dałem pewnie ulegnie zmianie, zwłaszcza obrona i atak piechoty.
Czekam teraz na opinie, a potem nałożę poprawki. Reszta nacji pójdzie już wtedy szybko, ponieważ zawsze muszę sobie jakąś bazę obrać, a potem na jej podstawie robię resztę. Co cen jednostek tworzę nieskomplikowane wzory matematyczne, więc ceny jednostek pójdą także raz dwa :)
Niedługo zabiorę się za dodanie nowego budynku specjalnego dla RON, jednak byłoby milo gdyby ktoś chciał się z tym zgłosić do pomocy :D
Strasznie podoba się mi ostatnia scena tego filmiku. Ma w sobie to coś. :)
Super Hiper. Z tym budynkiem, oczywiście gdybym tylko cokowiek umiał, mógłbym się zgłosić na ochotnika, ale niestety terrra ignota dla mnie ten modding. Póki co jestem na poziemie dodawania isteniejących jednostek do frakcji :P
Zgadzam się, też bardzo mi się podoba. Idea submoda i zmiany jakie chcecie wprowadzić też bardzo mnie cieszą. Niestety OiM2 w obecnej formule jest zbyt niedopracowane i ma za dużo dziwnych bugów by w pełni cieszyć się grą. Sam nie pomogę, bo się nie znam, ale mam pewną sugetie do rozważenia. Czy nie uważacie, że w Ogniem i Mieczem jest za mało dymu po salwach muszkieterów, artylerii, a dźwięk wystrzałów jest jakiś zbyt delikatny?Cytat:
Zamieszczone przez Samick
Dla porównania efekty z moda 1648 Der dreissigjährige Krieg.
[spoiler:1okkh9a1][youtube:1okkh9a1]http://www.youtube.com/watch?v=6T5BrrAhRsU[/youtube:1okkh9a1][/spoiler:1okkh9a1]
Po kilku salwach nie widać w OiM w ogóle oddziałów i fpsy spadają dwukrotnie to daje radę ;P
Ale dźwięki wystrzałów do poprawy faktycznie są :)
Można byłoby dodać bardziej widoczne pociski i miejsca ich uderzeń (chyba już o tym pisałem).
mod 1648 miał fantastyczne efekty artyleryjskie. Moze ktoś by do Twórców moda zapukał?
mam pytanko, co to za muzyka w trailerze moda w 1 poście??
Ars to jest motyw muzyczny z filmu ostatni mohikanin. Jak tam ida prace???
Powoli do przodu. ;)
Prawdopodobnie przyszła ikonka modyfikacji:
http://i1064.photobucket.com/albums/...ps136e9423.jpg
ale w którymś modzie jeszcze ta muzyka była wykorzystana ?
Utwór nazywa się Promentory i pochodzi z filmu Ostatni Mohikanin, co już było wspomniane. Sam motyw jest w wielu modach, zresztą jest ogólnie często używany ;D Nawet w trakcie inscenizacji Bitwy pod Grunwaldem leci ;)
Jestem pod dużym wrażeniem projektu, nie potrafię nic pożytecznego zrobić więc wyrażę choć uznanie i 100% poparcia.
Statystyki i właściwości jednostek są koniecznie do poprawienia, Rosjanie poszli tutaj na skróty ale może w kolejnych wersjach wykorzystają potencjał jaki sami przecież stworzyli. Dużo czytałem w wątku o husarii - Panowie to była formacja z absolutnie numerem "1" w tamtych czasach, żadna inna formacja będąca podobna liczebnie nie mogła stawić jej czoła w polu. Wojska najemne podpisując kontrakt zastrzegały sobie, że nie wystąpią w polu przeciw Rzeczypospolitej.
W grze husaria jest kilkakrotnie słabsza niż była w rzeczywistaści, straż generalska która złożona jest w RON z tej formacji przegrywa bitwy 1/1 z jednostką generalską Osmanów i to zarówno na automacie jak i na mapce. Oddziały były wyrównane liczebnie a moje zdumienie niebotyczne. Plecam oglądnięcie wszystkich częśći z cyklu "Jędrek o husarii":
http://www.youtube.com/watch?v=aZoN_tb950o
z żadnej książki, innego programu a nawet ze wszystkiego co do tej pory czytałm lub widziałem nie dowiedziałem się tyle o tych rycerzach ile z tych filmów.
AI w Ogniem i Mieczem to jakiś żart... Nie wiem czy grałem kiedykolwiek na głupszym a zaliczyłem wszystkie poważniejsze produkcje.
Od siebie doradzę (nie mędrkując - przynajmniej nie mam takiego zamiaru)
-wstawić do Nihil Novi rozsądne AI (twórcy powinni się zgodzić bo każdy chce żeby jego praca podobała się ludzim i byłą przez nich podziwiana)
-wydłużyć jeszcze bardziej bieg czasu poprzez większą ilość tur przypadającą na rok
-zlikwidować albo raczej ograniczyć ilość pojawiania się armii buntowniczych stojących w miejscu jak słupy a pojawiających się w denerwująco częsty sposób
-husarię rekrutować tylko w prowincjach macierzystych i w dodatku z podniesionym kosztem rekrutaci obwarowanej jak w żródłowym pomyślę wybudowaniem odpowiedniego budynku. Dodatkowo ograniczyć rekrutację do powiedzmy 1/3 oddziału na turę i zwiększać dostępność wraz z rozwojem miasta/zamku i budynku źródłowego. Ew. rekrutacja poza prowincjami macierzystymi zależna nie tylko od budynku ale dodatkowo od poziomu religii min 80% (szkoda, że nie można uzależnić jeszcze od poziomu kultury).
-zmienić nazewnicto kilku jednostek uwzględniająć wojska kwarciane i komputowe
-wprowadzić możliwość rekrutacji Lisowczyków dobierająć wygląd z innej najbardziej odpowiadającej jednostki kawalerii w grze i zlikwidować ją jako oryginał
-dobry jest pomysł z dodaniem lub zamianą otrzymynwanych misji na "misje od sejmu". Ech... - żeby można wzorem z Bellum uzależnić od tego prestiż królewski i groźbę rokoszu.
-uwzględnić logiczniej religię w kwestii polityki i wzajemnych relacji pomiędzy państwami.
-totalna przeróbka statystyk jednostek i kosztów utrzymania. Wiem jednak, że komputer gra według innych zasad niż gracz - przykładem niech będzie broken Cerescent gdzie gracz się pocił i mozolił a komputer klonował armie jak fabryka. Gdyby się to jednak udało i strata armii była bardzo odczuwalna byłoby świetnie.
Co do reszty to napisaliście już chyba wszystko a część powieliłem w swoim poście , ja w każdym razie czekam na tego submoda z nadzieją że nie podzieli losu wielu niepowstałych projektów pod MTw i nie tylko
Jakieś newsy odnośnie sub-moda?
Hmmmm trzeba pewnie jeszcze poczekać.Panowie pracują nad sub-modem i wielki szacunek i podziw dla Nich za ich pracę i zaangażowanie
Jeżeli ktoś chce testować nowe statystyki do jednostek to niech się zgłosi. Liczę tylko na zgłoszenia od osób, które mają zamiar TESTOWAĆ, a nie grać. Póki ten etap się nie zakończy to nie będę w stanie przejść do dodawania budynków.
KAM2150, mam ctd po pierwszej turze RP. What to do now?
Proszę pisać w języku polskim, Ensis.
Ja narazie dopiero co czytam temat. Mi najbardziej brakuje Częstochowy na mapie. Znaczące miejsce religijne/twierdza (pomyślałem o tym bo dziś sobie Potop z DVD odpaliłem.) Może jak by KAM chciał albo by się udało to by się takie miasto na mapie zrobiło.
Z tego co ja wiem submod nie predko wyjdzie bo KAM2150 mi pisał ze inni olali sprawe, i niestety sam nad nim pracuje.
Po przeczytaniu tematu :
1.Właśnie Ci oficerowie , chorąży dobry pomysł ale z tego co czytałem u rusków wyjdzie w 0.9.3. Tak jak dojdą Kozacy Dońscy , Gruzja itp. Zresztą już Ensis już pisał.
2.Czytając ktoś mówił żebyśmy nie przesadzali bo zrobimy nieśmiertelna husarie. Można by było zrobić jak umiecie jednostkę : Gwardia Husarska (nie znam się zbytnio na takich jednostkach ale chodzi o zrobienie elitarnego oddziału husarii który by lepsze miał staty , dłużej szkolił itp.)
To są wstępne moje pomysły.
Czytając u Rosjan pisał ktoś o tym żeby mapę rozszerzyć na wschód, a jakiś z członków moda napisał że będzie rozwijana na zachód. Głównie to wywnioskował translator :P Jednak tu posługuje się cyrylicą, a jej nie znam więc muszę na słowo ufać translatorowi. Może za rok , półtora albo i dwa doczekamy się ''Europejskiego OiM 2. Chociaż biorę pod uwagę ,że to translator jak translator i że nasi wschodni sąsiedzi długo robią 0.9.3 ale lepiej żeby długo robili a zrobili dużo ,a nie co miesiąc aktualizować i wkurzać osoby robiące różnorakie submody i tłumaczenia.
Hej jak tam prace postępują?
W ogóle nie postępują. Dużo osób się zgłosiło do pomocy, zadania zostały przydzielone i na tym się skończyło. Jeżeli mam całość wydać sam to dopiero w lipcu będę miał czas solidniej popracować.
A co zostało do zrobienia?
Budynki dla RON.
Jak idą prace? Są już jakieś przewidywane terminy zakończenia prac i wydania submoda?
Jak pisałem wcześniej prace nie idą w ogóle, bo nie mam na to czasu do lipca. Jak ktoś chce mnie wyręczyć to niech się zgłosi, jak nie to niech cierpliwie czeka na to, aż będę miał po sesji.
Nie wiem na ile tam wyliczono zasieg ruchu w stosunku do czasu, ale jakąś receptą na poprawienie grywalnosci i zwiekszenie odległosci miedzy miastami jest pewnie zmniejszenie zasiegu ruchu. Zmniejszylem sobie o połowe i bede testewal dopiero, ale pewnie mi bedzie sie lepiej podobało skoro to zrobilem :lol:
Roczna skala czasu też nie jest w moim typie i z tym, a co za tym idzie, z serwowaniem eventów też trzeba bedzie pocudować
Mógłbyś podać resztę atrybutów i statystyk dla husarii?Cytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
A jak sie dodaje atrybut "przebijanie kilku jedną kopią"?
Dobra, chyba wiem, atrybut pocisku balistycznego.
Niemniej chetnie wyslucham konkretnych instrukcji. Bo że bede miał przyjemnosc zobaczenia kilku piechurów nadzianych na kopie jak szaszłyk to watpie ;)
Akurat atrybut od pocisków nic tu nie daje, głównie od descr_mount to jest zależne, w mniejszym stopniu od EDU, lecz też to jest potrzebne do osiągnięcia efektu. W czwartek będę na chwilę na swoim kompie do modowania to podam konkretne parametry.
Poniżej wpis dla Husarii w EDU:
[spoiler:111y8jo3]type winged_hussars
dictionary winged_hussars ; Polish_Knights2
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Polish_Knights, 32, 0, 1
mount late husaria horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, can_formed_charge, frighten_foot, frighten_mounted, knight
move_speed_mod 1.3
formation 1.3, 1.3, 3, 3, 3, square
stat_health 1, 3
stat_pri 14, 35, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
stat_pri_attr ap, long_pike, area
stat_sec 14, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 20, 10, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 15, low, highly_trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 3000, 800, 130, 100, 3000, 4, 210
armour_ug_levels 0
armour_ug_models gusar_n
ownership poland, slave
era 1 poland
era 2 poland
;unit_info 13, 0, 17[/spoiler:111y8jo3]
A tutaj w decr_mount:
[spoiler:111y8jo3]type late husaria horse
class horse
model Mount_Heavy_Horse
radius 1.1
x_radius 0.2
y_offset 4
height 2.5
mass 3.5
banner_height 0
bouyancy_offset 0.0
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 2.25
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70[/spoiler:111y8jo3]
Powinno w normalnym statach do OiM działać tak samo, u mnie piechota też ma inne staty.
Husaria ma dyscyplinę ustawioną na low, tak jak wszystkie jednostki kawalerii na moich statach, bo dzięki temu łatwiej panikują jeżeli jest zbyt skoncentrowany ostrzał z muszkietów. Dzięki temu same straty od ostrzału nie są tyle po to żeby masakrować husarię, a łamać jej szarżę.
W wakacje coś czasu nie mam, zwłaszcza że jutro wyjeżdżam i będę miał kompa dopiero w ostatnim tygodniu sierpnia. Za to we wrześniu będę sporo przy kompie, bo praktyki w szkole mam :)
Spróbowałem gry na tych statach. Wszysto ładnie tylko taka jazda z niskim morale boi się u mnie dosłownie wszystkiego. Ognia, pikinierów... przy stracie 7 towarzyszy w starciu z kirasjerami daje dyla. Jeśli taki miał być efekt to ok ale to sprawia, że jazda jest niemalże nieużytkowa.
Polecam też sprawdzić dodanie w stat_pri_attr launching. Wydaje mi się, że szarża robi się bardziej efektowna, trochę więcej latających ciał.
Witam,
mam małą sugestię co do animacji - proponuję dać wczesnym muszkieterem i arkebuzerom starą animację z kontrmarszem i domyślnie 6 szeregów, późniejszym (podpatrzenie taktyki Gustawa Adolfa)i np. piechocie zaporoskiej nową animację muszkieterów z "przyklękiem" i domyślnie 3 szeregi, elitarnym muszkieterem natomiast, oraz piechocie szwedzkiej nowego stroju 3 szeregi i szybką animację z "przyklękiem" - taką jak mają późni muszkieterzy w Stainless Steel (tak, w SS są dwie animacje, szybsza i wolniejsza). Dzięki temu mimo podobnego uzbrojenia muszkieterzy nowego stroju będą wielokrotnie skuteczniejsi niż poprzednicy spod Kircholmu.
Nie wiem jedynie co myśleć o sile strzału - muszkiety wprowadzone przez Gustawa był podobno lżejsze ale miały silniejsze ładunki prochowe, chyba można więc założyc, że miały podobną siłę strzału...
Co się zaś tyczy przebijania kilku przeciwników kopią - zgoda, zdażały się szaszłyki, ale raczej nie w przypadku opancerzonych pikinierów! Zbroja, nawet marna pikinierska, powinna uderzenie kopi wytrzymać (przynajmniej hełm i kirys), poza tym gładkie toto i drzewko się ześlizguje. A o ile w gardło/twarz pikiniera z pierwszej linii husarz mógł jeszcze pocelować, o tyle przebicie po tym gardziołka towarzysza z drugiej linii to już totolotek.
Jeszcze kilka uwag do descr_unit - 35 premii szarży za kopię to cholernie dużo. Ile obrony (zbroi) mają pikinierzy? W dodatku ap - atrybut który zawsze kojarzył mi się z bronią, która jest przeznaczona do penetracji pancerza, ale mniej skuteczna przeciwko lekkozbrojnym (nadziaki, maczugi, buzdysie). I long_pike - pomysł fajny, próbowałem też różnych premii dla konnicy przeciw konnicy ale jakoś z testów wyszło mi że to nic nie zmienia. Może zamiast tak gigantycznego ataku, zdolnego chyba do przebicia czołgowego pancerza, lepiej zwiększyć masę koni? Koło 5 zamiast 3,5 (5 to chyba koło 500 kg według medievalowskich praw fizyki...), wtedy penetracja wgłąb szyku przeciwnika będzie wieksza, ale kopia każdej zbroi już tak łatwo nie przebije.
Podoba mi się natomiast koncepcja salw przeciw konnicy jako walki psychologicznej.
Zareklamuję się na koniec, a co!
http://www.twcenter.net/forums/showt...1#post13374768
Mod z pieknymi jednostkami, jakbys miał chwilę spróbuj mojego systemu, polecam pojedynki w stylu rycerze vs pikinierzy. A nuż w czymś pomoże. Jednym z ważniejszych a niespotykanych rozwiązań jest pancerz jednostki konnej, jako arytmetyczna pancerza jeźdźca i odporności konia (np. 40 pancerz husarski, 8 odporność wierzchowca, średnio 24 obrony jednostki).
Co do uwag, to nie ze złosliwości, tylko ku chwale Nihil Novi, bo statystyki w OiM II są zwyczajnie kiepskie. Sam też pewnie pobawię się muszkieterami, husarią i pikinierami ale na wszystkie jednostki, całą tą zgraję to sił nie starczy. Mam nadzieję, że masz więcej samozaparcia. Liczę na odpowiedź, moznaby jeszcze trochę o niektórych rozwiazaniach pogadać, jakbyś miał ochotę. Pozrawiam, powodzenia!
Prace wstrzymane, temat zamykam.