Jest nowy update i bonus:Cytat:
Zamieszczone przez Grogmir
"NOTE: It is HIGHLY RECOMMENDED to start a NEW CAMPAIGN. Older saves will work but there will be issues with buildings/resources. Future updates will be save compatible" ;)
Wersja do druku
Jest nowy update i bonus:Cytat:
Zamieszczone przez Grogmir
"NOTE: It is HIGHLY RECOMMENDED to start a NEW CAMPAIGN. Older saves will work but there will be issues with buildings/resources. Future updates will be save compatible" ;)
Skąd info o takim "bonusie"? Nigdzie go nie spotkałem na ich forum, ale moja ślepota mogła mieć coś na rzeczy ; D
Log z wersji 0.5d:
Diversified Elite troops to Well Trained and Elite: in this way only certain very rare kind of units are Elite and they have very strong stats and morale
Redone army caps to tie them to the training of units: all well trained units have a cap of 5, elite a cap of 2
Re-balanced Mob units to be much less powerful than now
Reduced HP of missile units so they are weaker in melee
Reworked many melee weapons to be more balanced and have less killing rates in certain circumstances (as Axes)
Tweaked Hoplite units to be have less resistance from the flank or the rear (however I cannot do too much or formations like Shield Wall or Fulcum will have much lower efficiency elsewhere given the way they work)
Balanced many units to be more accurate historically (for example Thorax Swords are now in-between Hastati and Principes in strength)
Tweaked morale slightly so that winning or losing a combat has less impact on when an unit routs
Corrected bug on Bactrian Royal Cav unit card
General tweaking of various nature (more tweaking on morale, killing rate, battle speed etc.)
Ta informacja ukazała się zaraz po wydaniu wersji 0.5( a obecnie mamy 0,5d ;) ) wiec już dość dawno temu.Tak wiec aby zagrac w wersje 0,5a,b,c,d nie trzeba nowej kampanii :)Cytat:
"NOTE: It is HIGHLY RECOMMENDED to start a NEW CAMPAIGN. Older saves will work but there will be issues with buildings/resources. Future updates will be save compatible" ;)
Na steam community, ale zdaje się że faktycznie macie rację - źle spojrzałem, to się odnosi do update z 1 grudnia :)Cytat:
Zamieszczone przez marko1805
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... AI-Patch-7 Podobno warto to zmiksować z DeI, modyfikacja znacznie poprawia kampanijne AI. Ktoś sprawdzi? ;)
Mam takie pytanie - mianowicie, czy jeśli mam zasubskrybowany DaI na steam workshop - to sam się automatycznie aktualizuje czy musze coś kombinować ?? :)
Pozdrawiam
Na steam wszystko działa z automatu :)Cytat:
Zamieszczone przez potemps
Propozycja dla twórców moda: armie niezależnie od czasów i miejsca wymagają by je żywić, ciekawe byłoby gdyby każda armia/flota potrzebowała odpowiednią ilość żywności. Ilość żywności jaką pochłaniałaby dana armia zależałaby od ilości jednostek w niej zawartych. Domyślam się że graczowi byłoby trudniej, a AI mogłoby do reszty wariować, ale w końcu to tylko propozycja. :)
Mógłby ktoś mi dać jakieś wskazówki jak Arwenami pokonać Rzymian?
Moje jednostki nie mają szans w starciu z rzymskimi, które atakowane w stosunku 3:1 i flankowane kawalerią utrzymują się dłużej i sieją niesamowite zniszczenie. Kompletnie nie mam pomysłu jak tych cholernych rzymian pokonać.
1) Spróbuj najpierw ich "zabiegać na śmierć". Zmęczone jednostki są bardziej podatne na złamanie morale.
2) Jak już jakaś jednostka zostanie rozproszona, to goń ją do samego krańca mapy. Nie wróci wtedy.
3) Ostrzelaj najpierw, a potem rzuć ze 4 jednostki (każda z możliwie innej strony) na oddział wrogiego wodza. Może go zabijesz. Morale wroga poleci na pysk.
4) Jak dalej nie idzie, zmniejsz poziom trudności. W DEI poziom normal jest bardziej wymagający niż very hard w podstawce.
Zmiksowałem i testuję. Na razie mogę powiedzieć, że nie ma konfliktów między tymi modami, natomiast nie widzę zbyt wielu zmian, AI trochę się ożywiło ale na tym koniec. Może potrzebuje jeszcze więcej tur :)Cytat:
Zamieszczone przez Grogmir
Myśle że potrzeba wiecej tur, aby uwidoczniły sie zmiany. Daj znać czy są jakieś zauważalne różnice. Ja powolutku gram jeszcze starą kampanię Rzymem na wersji 0.3 tego moda, tak mnie to wciągnęło, że szkoda mi zaczynać od nowa a sytuacja robi sie z tury na ture coraz ciekawsza.
Wyszła wersja 0.5e,f,g z kilkoma małymi łatkami :)
Changelog v0.5g:
- Decreased power of Cavalry in melee (I made an error in one of the last versions and added mistakenly to HP of them)
- Resolved issue with Naval Battles in the Increased Size version
- Lowered power of transport ships in Increased Size version to balance the increased number of troops in them
Changelog v0.5f:
- Tweaked morale so that Barbarian units (prevalently) don't rout at too low casualties (less than 33%)
- Tweaked certain shortcomings in the morale that made units rout when they shouldn't
- Increased fatigue reduction on walking so that units can return to fight earlier after a pause
- Tweaked balance of high level Roman troops
- Lowered cost and upkeed of Pike units that were set too high
- Reduced Minor faction trait bonuses and gave them 2 positive/1 negative trait like Major factions.
- Activated political system for playable Minor Factions (requires new campaign to use politics if you are playing as a minor faction).
- Changed imperium levels for AI so that very small AI factions can only field 2 armies. This is to prevent swarming of the larger empires.
- Reduced land unit replenishment (now 50% of vanilla values).
- Altered Campaign AI task generators and personalities to improve AI behavior.
- Increased agent movement so that when they are embedded in an army that army can still use Forced March.
- Added new Hellenic and Thracian temples. Also, new top tier ports and temples for some Hellenic factions.
Changelog v0.5e:
- Tweaked morale so that Barbarian units (prevalently) don't rout at too low casualties (less than 33%)
- Tweaked balance of high level Roman troops
- Lowered cost and upkeed of Pike units that were set too high
- Reduced Minor faction trait bonuses and gave them 2 positive/1 negative trait like Major factions.
- Activated political system for playable Minor Factions (requires new campaign to use politics if you are playing as a minor faction).
- Changed imperium levels for AI so that very small AI factions can only field 2 armies. This is to prevent swarming of the larger empires.
- Reduced land unit replenishment (now 50% of vanilla values).
- Altered Campaign AI task generators and personalities to improve AI behavior.
- Increased agent movement so that when they are embedded in an army that army can still use Forced March.
- Added new Hellenic and Thracian temples. Also, new top tier ports and temples for some Hellenic factions.
Przypominam, że obecnie na TWC mod jest dostępny w dwóch skalach ludzi w oddzialach :) Jak komuś niestraszne oddziały po 250-300 ludzi to niech śmiało ściąga ;D
To jakoś się potem odznacza w grze? (Ilość wojsk?) Bo dla mnie 300 ludzi to za dużo. Laptop mi nie dźwignie.Cytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
Masz dostepne dwie wersje, zwykła i powiększone oddziały ;) Oczywiście jak masz te wieksze jednostki zawsze możesz rozmiar oddziałów zmniejszyć z ultra na np średnie i pewnie by było jak w zwykłej wersji :)
Pierwsze 3 wskazówki uskuteczniałem, niestety bez skutku. Śmierć generała, szarże kawaleri, okrążenie. Nic nie potrafiło przełamać morale rzymskich żołnierzy. Ale grąłem na very hard. Może to wynikało z tego? Jakiś ukryty bonus dla AI?Cytat:
Zamieszczone przez Krzepki
Czy jak wezmę kampanię na poziomie very hard to bitwy również będą tak ciężkie do wygrania?
@Ja bym z chęcią grał z powiększonymi oddziałami, ale nie wiem czy mój komp to pociągnie. 400 ludzi w oddziale? Bez przesady.
Ciekawe. A wersja na Steam to jak rozumiem ma tylko "zwykłe"?
Jestem ciekaw czy zrobią coś z AI podczas oblężeń bo ono ciągle jest w opłakanym stanie.
Sytuacja z przed chwili, rozpocząłem kampanie Baktrią, atakowałem miasto, które na mapie kampanii wyglądało jak wioska barbarzyńska, lecz na mapie bitewnej była to osada grecka, drabiny, które zostały zbudowane były zbyt niskie, przez co nie mogłem ich podprowadzić. Musiałem spalić bramę co jest również problemem, gdyż wojska wroga stały w otwartej bramie, której spalić się nie dało jak i przejść przez nią.
Cytat:
Zamieszczone przez smooqu
Kampanię możesz rozpocząć na VH, ale po odpaleniu się wejdź w opcje gry i tam masz poziom trudności bitew :)
Dzięki, chyba sobie zagram pierwszą kampanię od dłuższego czasu :)
Witam mam pewien problem z DEI otóż ostatnio nie mogę zwerbować balist dla Arvenów mimo iż mam odkryte budynki które to umożliwiają. niestety nie widać balist w opcji rekrutacji, czy to w związku z jakimiś patchami? i trzeba kampanię rozpoczynać od nowa?
Chyba Arwernowie już balist nie mają, a to co jest w drzewkach rozwoju to info z podstawowej gry, nie z modów. Na jakiej wersji zacząłeś kampanię?
Rozpocząłem kampanię 3 grudnia i teraz powróciłem do niej. Arvenowie mogą rekrutować celtyckie onagery to na pewno balisty nie. Jeśli to celowy zabieg twórców moda to ok. Wystraszyłem się że coś u mnie nie tak :) aczkolwiek w innych armiach barbarzyńskich widziałem balisty.
Czyli masz dokładnie tak jak twórcy moda podali, czyli masz onagery, a balist nie :D Teoretycznie inne nacje barbarzyńskie też nie powinny mieć balist, może ktoś cos przeoczył ;P
Wersja 0.5h jest ostatnią łatką przed wielkim patchem, gdzie dojdzie masa nowych rzeczy, poniżej pełny wpis:
What's new in this version (0.5h):
Increased range at which units start to run and charge when attacking to be more true as what it happened in reality
Changed behavior of charge: now units in charge range will actually decrease speed to brace for impact; this change is valid only for disciplined units (Barbarians and the like will instead increase momentum)
Created individual behavior of Barbarian auxiliary troops to maintain speed and general stats of Barbarians but behave as disciplined units (if the faction is disciplined)
Reduced accuracy of Pila/Javelins (those thrown by melee weapons) at a longer range
These changes are nice touches that however make the difference in evidencing individual factions temperaments. They are also done in preparation for the new units and the new Auxiliary system, to better differentiate Mercenaries from Auxiliary troops.
A note on the updates:
This will be the last update for this version (0.5). Next version will be a large update and will include all new Hellenic Factions new units. We will be the most accurate possible and, differently from other mods, we will not just add units and that's it, we will make a difference between units being used directly and Mercenary (because for example Thracians in the Carthage faction retain the method of fighting of Carthaginians, and fought disciplined). These things are what will really make the difference in realism between DeI and other overhauls.
The next version will also include an AOR system, small adjustments to Roman armies to differentiate better from Polybian, Marian and Imperial (although the real and vast changes - especially in Auxilia - will come when we will work on Rome itself) and many other things.
So, as you can imagine, the update will require some time. In this lapse continue to post feedback, bug reports etc. so we will resolve all issues (if any) with the new version.
Cholera, coś mi się wydaje, że ten duży patch do DEI wymusi grę od początku, prawda?
Pewnie tak, ale póki co bym się nie martwil, bo przed Cezarem nic nie wydadzą, a po wydaniu będą musieli wybadać co nowego i przerobic moda żeby działał, więc prędzej niż za 2-3 tygodine bym się nie spodziewał. Zaraz po wydaniu nowej wersji i tak trzymałbym się starej zanim kilka błędów by poprawili.
Trochę przesadzają z częstością wydawania kolejnych wersji. Mod jest super, ale wydawać średnio co 2-3 tygodnie kolejną wersję, które dodatkowo uniemożliwia kontynuowanie kampanii to moim zadaniem lekkie przegięcie bagiety.
Bez przesady, mod jak sami twórcy mówią jest alfa/beta, czyli do testowania, nie grania. Ktos ma bug to od razu łatają, dzięki temu mod tak szybko się rozwija. Dzięki temu wersja 1.0 będzie mega, a nie łatana potem co chwilę i zbugowana. Mod nie ma miesiąca nawet ;)
Tempo wydawania poprawek pewnie spadnie im bliżej będzie do finalnej wersji. Jak ją wydadzą to po moda sięgnę na stałe.
Dokładnie, np teraz na kolejną wersje przyjdzie czekać minimum koło 2 tygodni jak nie dłużej.
Już nawet pomarudzić nie można ;). Przy swoim zdaniu obstaję. To, że jest to alfa/beta/gamma nie robi dla mnie żadnej różnicy . Przy takiej częstości wydawania patchy przez CA, jakiś minikampanii i ciagłego patchowania moda, zagram kilka razy kilkadziesiąt tur interesującymi mnie nacjami i zanim wyjdzie wersja 1.0 będę miał pewnie już serdecznie dość zaczynania po raz "n" kolejnej kampanii. Swoją drogą zanim wyjdzie 1.0, to moderzy mogą osiągnąć w modowaniu romka nowe możliwości, co tylko będzie opóźniać wydanie tej najwłaściwszej wersji. Oczywiście jest to tylko moje osobiste zdanie i odczucie. Po prostu nie lubię co chwila zaczynać od nowa, bo gra mi się wtedy strasznie nudzi. Ale żeby nie było, to przyznaję bez bicia, że w chwili obecnej jest to najlepsza modyfikacja pod Romka II
No jeśli chłopaki zrobią jeszcze system AOR dla Rzymu jak w Roma Surrectum to będę wniebowzięty :D. Myśle że na nową mocno zmienioną wersję przyjdzie poczekać do stycznia, ale to co zapowiadają to miód na moje serce :)
Z tego co twórcy napisali to optymistycznie można się spodziewać kolejnej łatki dopiero w okolicach bożego narodzenia, oczywiście może się to opóźnić ze względu na masę nowych jednostek :)
Pewnie wyjdzie łatka wcześniej, bo z teo co wiem to 12.12 wychodzi patch 8, więć pewnie będą musieli popracować, żeby gra byłaby kompatybilna :) Tak samo może być jakiś update, coby nowe jednostki z dodatku dostosować do reszty :)
Odstaw grę do świąt, serio. Albo i nowgo roku. Tempo prac jest tak niesamowite, że lada moment gra znowu będzie cieszyć, a póki co rozwijam kampanię Kartaginą i czekam na Selków po paru update-ach :)Cytat:
Zamieszczone przez nazgool
Chyba tak będę musiał zrobić, zaraz święta więc obowiązków przybywa lawinowo i nie będę miał po prostu czasu. Poza tym większość wolnego czasu poświęcam EBII ;). Poczekam na wersję, w której porządnie zrobią frakcję rzymską.
Mogli by poprawić autobitwy, póki co są bezsensowne.
O to pretensje do CA, które dało bzdurne czynniki wpływające na wynik starcia biorąc głównie za wyznacznik liczbę, nie jakość wojska.
Mała zapowiedź tego co będzie w kolejnej wersji :)
Cytat:
A little teasing of some of the things that will be in the next update (out of the top of my head, there are many more than I don't either remember in full):
Added more than 150 units for Hellenic factions, ranging fro Auxlia to completely new ones to mercenaries
Revisited all Hellenic Rosters to be the most historically accurate as possible
Added 26 completely new units all historically accurate and real (no fantasy units) with completely new textures and icons
Reworked almost all textures of Hellenic faction units to be the most accurate possible
Reworked all factions formations/behavior to be historically accurate to the most
Removed Fulcum from pre-Marian units, because it is only from the time of the Cohorts that Roman Legionarii changed approach to combat and utilized something similar to a Shield Wall
Made Roman units pre-Marian more focused on attack, mobility and Pila use, as this was their primary tactic at the time, before having to change strategy fighting Iberians
Celtic, Galatian and Iberian noble units are now fighting disciplined and in formation, using Shield Wall
Greek swords troops have no more SW because it seems that they mostly fought in the way pre-Marian Roman troops fought
Reworked all the weapons/equipment to be much more realistic in behavior
Made a difference between close quarter weapons and long range ones: cc weapons are more deadly but "strike after" than long range ones
Balanced weapons for troops that utilize the Formation Attack behavior and so fight in formation
All units that use formations to fight (but Hoplites and Pikemen) are now resistant to fatigue to simulate that fighting in formation is less exhausting (this will even more evidentiate the difference from units that fight in formation and those outside)
Revisited many of the armors/shield of units to represent better the diversification inside the same factions (tied to changes in behaviors)
(NOTE: Please DON'T remove "Formation Attack" from units possessing it because with these changes units are properly balanced for the way they should innately behave)
Reworked general units rosters to be more historically accurate
Praetorians will be now only General units (the best would be to have them as Bodyguards but that's impossible to do)
Tweaked many Hoplite stats that were a bit "off" in many cases
Removed Onagers from the game
Greeks can now build artillery immediately without having to research the technology
Removed Gladiators and Dogs from the game
Revisited many units "upgrades" to be more historically accurate
Redistributed playable factions to be more unique, revisited army starting rosters and balanced army sizes
All the factions that you will see in next update as playable will have unique rosters developed in DeI in the future
All the playable factions will have accurate starting rosters updated with the historical sizes of DeI
The standard of DeI will become the increased army sizes (as originally planned)
Various tweaking and balancing
Improved on the power of the charge of cavalry but decreased even more effectiveness in melee; this should also help against routing units and will make cavalry stronger on flank/rear attacks
Made Fulcum less powerful for defense but stronger in attack in comparison to a normal Shield Wall, to evidentiate the fact that the approach of Romans on the use of it was different
Reworked artillery to be more historically accurate (maybe: don't know if I can do this in time; if I cannot I will produce an update to include this after)
No nieźle, wersja 0.6 zapowiada się smakowicie :D