-
Czas na podsumowanie.
W zasadzie pozycje startowe prawie nic nie zmieniają, bo niestety pierwsze 100 tur jest bardzo podobne i nudne dla każdej lokalizacji. To jest chyba największy minus jaki widzę.
Najsilniejszym LL jest Leoś (co chyba nikogo nie dziwi) bo ma mnóstwo unikalnych umiejętności (chodzi o te na samej górze). Co ciekawe to to że czarodziejka sprawuje się rewelacyjnie. Magia życia i jest bardzo przyzwoita w walce, jedyny jej minus to to że nie lata. Alberyk wypada tak sobie.
bardzo mi się podoba to że zwycięstwo jest za wygranie bitwy, a nie za eliminacje konkretnych nacji. Polecam zawsze wybierać zielonych. Powody są dwa, pierwszy to to że dużo łatwiej tam (na miejsce bitwy) dotrzeć (dopłynąć, choć i droga lądowa jest sporo łatwiejsza). A drugi powód to to że zieloni są łatwiejsi do pokonania niż chaos. Minus jest taki że obie bitwy mają ten sam schemat, walczysz kolejno (po jakimś czasie dochodzą posiłki) z nowymi LL wrogich ras.
Rozbudowa trochę przekombinowana, ale wole taką niż to co mamy u zwykłych ras.
Mechanika rycerstwa i chłopska gospodarka to chyba największe plusy tej nacji. W sposób prosty wpływają na wygląd/skład armii i są bardzo dobrym sposobem na urozmaicenie kampanii.
Armia wypada dobrze i czułem przyjemność z gry nimi.
-
Panowie, co budować, żeby mieć lepszą "kontrolę"? Za głupie wydarzenie z Orkami miałem -20 co turę, a choć zdążyłem ich zniszczyć, to i tak jestem mocno na minusie.
-
Przy grze Bretonnią kontrolę podbijają :
- paladyni jeżeli rozmieścimy ich w prowincji
- drzewko rozwoju tawerny
- odpowiedni edykt
- niektóre technologie
I oczywiście standardowo obecność militarna w danym regionie.Na poziomie trudnym nie miałem problemów z porządkiem publicznym poza pierwszymi 20 turami kiedy miałem wydarzenie o orkach.
-
Właśnie jestem na początku i trochę mnie to przybiło, a tu ta kopia Imperium (Marienburg bodajże?) mnie atakuje. ;) Ale gra się super.
-
Ten event z orkami jest zresztą błogosławieństwem na początek, bo w prosty sposób można nabić doświadczenie bohaterów i jednostek w armii (plus trochę pieniędzy i przedmiotów). Gdy event ma się ku końcowi (najlepiej żeby ostatni bunt wybuchł w jego ostatniej turze obowiązywania), warto wstrzymać się z niszczeniem wrogów od razu, tylko dać im urosnąć w siłę (oczywiście jeśli sami mamy armię, która da radę pełnej orczej) - wówczas mimo ich obecności dostajemy co turę +20 do ładu, a po spacyfikowaniu jeszcze bonus za represje wojskowe - wychodzimy wtedy na przyzwoity poziom jeśli chodzi o ten współczynnik.
Kiedy zalew zielonoskórych się skończy to właściwie trzeba jeszcze tylko uważać, żeby się nie przejechać na spaczeniu. Bretonnia ma wprawdzie gorsze (z tego co pamiętam) od imperialnych budynki podnoszące ład, ale to to znakomity edykt, który dodatkowo zmniejsza spaczenie właśnie.
-
Bretonia na ład i spaczenie działa tak jak wampiry, czyli stawiamy budynek które podnoszą nam te współczynniki tak w prowincji w której je wznieśliśmy jak i w sąsiednich.
-
Czy jakiś patch zmienił Bretonnii działanie budynków przemysłowych i farm? Może pamięć płata mi figle, ale wcześniej nie kojarzę żeby zbudowanie pól lub przędzalni na III poziomie powodowało, że w danej prowincji tracimy 100% dochodów z, odpowiednio, przemysłu i rolnictwa?
Zagrałem po dłuższej przerwie Lounem i pierwsze kilkadziesiąt tur było bardzo ciekawe. Długi czas nikt nie chciał się skonfederować, więc trzeba było się opierać na jednej, pierwotnej armii. W Couronne gościli z pełnymi armiami Marienburczycy, Czaszkołupy, a do tego pojawiające się eventowe orki. Po opanowaniu sytuacji, zdobyciu Marienburga i wycięciu całej zielonej hołoty ku mojemu sporemu zdziwieniu nadpłynęły cztery pełne słupki Norski. Szczęśliwie w tym samym momencie udało mi się skonfederować trzy nacje i wasale przybyli na odsiecz swojemu monarsze - dosłownie w ostatniej chwili, a i tak z najeźdźcami trzeba się było sporo namęczyć w bitwie.
Król ma ciekawą początkową armię, ale mimo wszystko najlepiej gra mi się Czarodziejką, zwłaszcza pod kątem przydatności jej podstawowego czaru - szczególnie w połączeniu z bardzo wydajnym trebuszem. Grając Fey inwestujecie w ulepszenia dla zbrojnych pielgrzymów i z nich robicie podstawową piechotę, czy i tak lepiej wziąć giermków? Czarodziejka ma chyba jeszcze bonusy do relikwiarzy Graala, ale tego nigdy jakoś nie użyłem - ktoś miał okazję?
U Alberica (mimo, że ma najsensowniejszy budynek specjalny) irytuje mnie brak postaci czarującej na początku - zmaganie z Mousillionem też są dość nużące.
-
Relikwiarz Graala działa trochę jak Ścierwowozy u Wampirów;)
-
Bo czarodziejka jest przekokszona, ale Lucek ustępuje jej tylko troszeczkę (technicznie jest silniejszy, ale to szczegół).
Mi też najlepiej gra się Fey, tym bardziej że na dzień dobry wyłapiemy cechę za jednookiego dającą strach. A i czasem się Orion nawinie.
Też to zauważyłem ostatnio z tym że 3 poziom blokuje całkowicie dochód z drugiej gałęzi. Ale o dziwo to nawet lepiej, bo zrezygnowałem z farm (poza jedną prowincją w której werbuje łuki i trebusze) i stawiam na przemysł, a na wolnym albo garnizon, albo ład, albo surowiec.
-
Nie grałem wampirami, więc informacja o ścierwowozach średnio coś mi to mówi ;)