A patch do moda Invasio Barbarorum II wgrałeś? Czekam na dalsze wrażenia co do AI strategicznego i zachowań rakcji AI na mapie kampanii i w bitwach, sam jestem ciekaw jak to wygląda :P .
Wersja do druku
A patch do moda Invasio Barbarorum II wgrałeś? Czekam na dalsze wrażenia co do AI strategicznego i zachowań rakcji AI na mapie kampanii i w bitwach, sam jestem ciekaw jak to wygląda :P .
A więc małą godzinkę udało się pograć. Co do AI jednostek - wszystko wygląda w porządku. Mi jednostki głupiały dlatego, że były to oddziały miotające i miały ustawiony "odskok" i nie zauważyłem tego :roll: . Gra się naprawdę sympatycznie w początkowych turach względny spokój w moich Europejskich prowincjach tylko w Afryce przyciskają Wandalowie którzy potrafią zaatakować armią złożoną z około 5 tys. żołnierzy :twisted: Ale po oddaniu dwóch miast i zebraniu armii na razie zahamowałem ich ekspansje w Afryce. Co do mapki razi mnie brak Brytanii fakt w czasie w jakim się toczy rozgrywka (początek 430 r.) wyspa już niebyła pod kontrolą Rzymu ale mimo wszystko myślę, że powinna się znaleźć. W ogóle mapka strasznie okrojona... Brak Cesarstwa Wschodniorzymskiego. Duży plus to ogromna ilość dokładnych i bardzo fajnie wyglądających jednostek, chyba nowość nawet jest wprowadzona - statki rzeczne (nie wiem czy to już było). Fajny również jest motyw z wyzwalaniem(buntem) się Rzymskich miast spod barbarzyńskiego panowanie. Ogólnie jestem zadowolony z mod'a, z rozgrywki wszystko wygląda naprawdę fajnie. To takie pierwsze wrażenia z pierwszej godziny zabawy z Invasio Barbarorum II. Pozdrawiam i polecam każdemu ten mod ;)
Dzisiaj miałem ciekawą sytuację, nastała ogólnie fala buntów w miastach, zbuntowane miasta nazwały się Samozwańczymi Rzymianami 8-). Chcąc nauczyć ich pokory i rozsądku wysłałem armie złożoną z około 2 tys. żołnierzy(same elitarne jednostki) na czele oczywiście stanął Cesarz oraz dwóch generałów jakże byłem zaskoczony jak cała armia się zbuntowała ! przeszła na stronę Samozwańczych Rzymian (rebeliantów) a mój Cesarz powrócił do Kartaginy( stamtąd wyruszył z 2 tys. żołnierzy). Gra naprawdę robi się ciekawa, coraz trudniej utrzymać własne prowincje w ryzach... Miał ktoś taki już przypadek, że taka armia przeszła na stronę nieprzyjaciela ?
P.S. CoNe zedytowałem Twoje posty by nie było dwóch po sobie (Nic nie usuwałem tylko je połączyłem). ;) Fajnie, że piszesz na temat rozgrywki, ale jak Nikt po Tobie nie napisał posta to kolejne wiadomości zamieszczaj w swoim ostatnim poście - dodając do niego nowe treści (możesz wstawić datę informacji np.) Pozdrawiam - Araven.
Witam. Jakie są frakcje w tym modzie, w szczególności te grywalne? Skoro mapka jest nieco okrojona to co mniej więcej na niej jest? I jak tam jakieś ctd miałeś czy mod jest stabilny? A jak nowe jednostki i budynki? Pozdrawiam.
Wielkim znawcą nie jestem, ale wydaje mi się, że mod jest stabilny - niema z nim żadnych problemów. Jak się rozpoczyna grę jest do wyboru 5 nacji Wandalowie, Goci Królestwo Swebów, Maurowie i Berberowie no i oczywiście Cesarstwo Zachodniorzymskie. Jak grałem to po kilkunastu turach atakowali barbarzyńcy ze wschodu bodajże Hunowie. Nie wiem może później odblokowują się jeszcze jakieś nacje. W mod cały czas gram i nie narzekam. Fakt jednostki poruszają się troszkę w zwolnionym tempie, ale niema to większego wpływu na rozgrywkę.
Co do mapki to daje możliwość manewrowania na obszarze zaznaczonym na czerwono na mapie poniżej, oprócz Brytanii.
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...pire-AD395.png
Witam, po przejrzeniu postów w w tym wątku zdecydowałem się zainstalować IB2. Pierwsze wrażenia z gry mam pozytywne, podoba mi się ilość prowincji na mapie i duży wybór jednostek dla Cesarstwa. Jedyne co mi przeszkadza to brak flag dla jednostek w trakcje bitwy co utrudnia mi obserwowanie walki, szczególnie w dużych starciach często nie mogę znaleźć swoich jednostek. Czy wie ktoś jak to naprawić ?
Zerknij w spoilery, masz zaznaczona nazwę, co trzeba zmienić, miłego grania :DCytat:
Zamieszczone przez Poliorketes
[spoiler:tp9f95dk]D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\nazwa moda\nazwamoda.cfg
Powinien być w wyżej wymienionej ścieżce, jakby nie było tego pliku, z takim rozszerzeniem, szukaj w katalogu Medka 2
Włazisz w ten plik, edycja, pogrubione masz podkolorowane, tam zamiast 0, które masz w pliku wpisz 1...Potem wychodząc z pliku zapisz zmiany, edytować możesz zwykłym notatnikiem...
[features]
editor = true
mod = mods/Third_Age
[io]
file_first = true
[log]
to = logs/system.log.txt
;level = * trace
level = * error
[video]
;windowed = true
;movies = false
show_banners = 1
;grass_distance = 9000
[misc]
show_hud_date = true
;bypass_sprite_script = 1
[game]
unlimited_men_on_battlefield = 1
no_campaign_battle_time_limit = 1
unit_size = small
;event_cutscenes = 0
[multiplayer]
## comment/uncomment following line to disable/enable hotseat campaign
# playable = true
## faction mask for setting default starting factions in hotseat campaign
# factions = 1 # = england, 2 = france, 4 = hre, 3 = england+france, etc
[hotseat]
## disable start turn scroll in hotseat campaign
# scroll = false
## disable forced separate human faction turns (including diplomacy) in hotseat campaign
# turns = false
## enable cheat console in hotseat campaign.
# disable_console = false
## specify password for administrator access to the dev console when console disabled. Change 'password' to a suitable password
# admin_password = password
## enable camera updates during ai turn in hotseat campaign
# update_ai_camera = true
## enable voting in papal elections in hotseat campaign (only first valid human faction votes)
# disable_papal_elections = false
## disable forced autoresolve all battles in hotseat campaign
# autoresolve_battles = false
## disable diplomacy validation for incoming propositions
# validate_diplomacy = false
## disable forced relevant hotseat options to be saved with game.
save_prefs = true
## autosave hotseat game at start of players turn
# autosave = true
## save config file in save dir containing information about next players turn
save_config = true
## close medieval II directly after a hotseat autosave
# close_after_save = true
## sub directory name for hotseat save games
# gamename = hotseat_gamename
## ensure game data files used in previous save match current campaign data files.
# validate_data = true
## prevent game to load if savegame or data validations fail
# allow_validation_failures = false
[misc]
## specify the name of the save game to automatically load when Medieval II is launched
# bypass_to_strategy_save = game_name.sav[/spoiler:tp9f95dk]
[spoiler:tp9f95dk]tę samą zmianę zrób w pliku, o tym samym rozszerzeniu cfg., to plik medieval2.preference.cfg gry Medka2 w głównym folderze ;)[/spoiler:tp9f95dk]
I jak tam czekający na słicznego EB 2, próbował ktoś uratować Cesarstwo Zachodniorzymskie?
Co jakiś czas pojawia się jakiś fix i mod nie jest taki zły :D
Zmieniłem nazwę wątku, bowiem Invasio Barbarorum II to de facto cztery duże (w tym jeden bardzo, kontynuacja poczciwego Flagellum Dei) mody: AFRICA VANDALORVM, CONQVESTVS BRITANNIAE, ODOACER REX ITALIAE, FLAGELLVM DEI. Oprócz tego stale trwają pracę nad kolejnymi częściami (czyli modami) Invasio Barbarorum I. Mod od dawna jest monopolistą (aczkolwiek dzięki East of Rome, którego akcja rozgrywa się od wieku VI - chyba od Justyniana - może się to zmienić) na rynku, ale jest to monopol pozytywny ponieważ zawsze jest on pieczołowicie wykonany pod względem zarówno graficznym jak i historycznym. Invasio Barbarorum jest do tej pory, razem z Europa Barbarorum do czasów wcześniejszych, mym ulubionym modem do Rome: total war.
Całkiem fajny tylkjo nudzi się szybko; na vh po wycofaniu z prawie całej Afryki, skroceniu frontu na wschodzie, i masowej budowie portów/ rynków gra zaczęła być banalna :oops: :oops:
dajcie spolszczenie do tego moda