Idill'a może byś chociaż z grubsza opisał te zmiany?
Wersja do druku
Idill'a może byś chociaż z grubsza opisał te zmiany?
Coś nie działa, jakaś dziwna rozdzielczość, w zminimalizowanym okienku się otwiera.
Na stacjonarce wszystko działa poprawnie. Za jakieś 30 min. ściągnę prywatny backup Medievala i modyfikację na lapka.
Problemem jest powiększenie ekranu z którym zazwyczaj mamy do czynienia na lapkach. Medieval w trybie okienkowym czasami się nie skaluje. Piszę czasami, ponieważ miałem ten sam problem, ale włączyłem i wyłączyłem tryb zgodności, włączyłem i wyłączyłem tryb tylko do odczytu w pliku .cfg modyfikacji i Medieval z bliżej nieznanych powodów zaczął się poprawnie wyświetlać.
Fajnie by było gdybyś wrzucił to na twc tylko ta potęge straży przybocznej generała u bota przez jakieś pierwsze 70 tur trochę przegięte jest :) Potem to już mało znaczące się robi ale na początku to jest potęga, choć wiadomo bo głupi ale jednak trochę to przesadzone moim zdaniem.
Siemanko, po bardzo długim czasie wracamy do modowania Mediwilka ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Zabrałem się za następujące rzeczy:
- przywróciłem okręty, ale skasowałem odizolowane prowincje wyspiarskie, zamieniając je na: prowkę w Szwecji, w Polsce, na Litwie, dla Maurów i Tunezji(nowe surowce)
- troszkę zmniejszyłem koszta rekrutacji jednocześnie zwiększając różnice między poziomami oddziałów, zmniejszyłem koszty utrzymania, wyzerowałem koszt utrzymania okrętów
- zwiększyłem zasięg ruchu generałów AI(SI nie wykorzystuje 100% ruchu)
- zwiększyłem morale oddziałów
- w Rennes nie było tytułów "Burmistrza" i "Lorda"
i wiele innych.
@Dunkel
Nie będę ukrywał - podział na zamki i miasta niemal w 100% jest podporządkowany zaproponowanego przeze mnie balansowi w grze. Który można skorygować, jeżeli znajdą się odpowiednie argumenty.
Jak jest ktoś zainteresowanym modem, to piszcie nawet w najgłupszych sprawach. Pobudźmy trochę temat do życia.
Jakieś screeny? :P
Dałem zanętę na FB, czasem warto tam zajrzeć są tam ludzie spragnieni takich rzeczy ;)
Sam zagrałbym, ale skąd wolny czas? :(
Miałem wrzucić więcej, ale pojawił się jakiś problem. Niedługo wypuszczę aktualizację, to może wtedy dorzucę więcej :)
Też nie mam czasu grać ale jeśli bym się już brał to irytuje to, że przez jakieś pierwsze 50 tur bot ma tak dużą przewagę wynikającą z tego, że po prostu straż generalska jest tak silna. To jest przesadzone moim zdaniem no i druga rzecz, że botowi za szybko rozbudowują się miasta, dodałbym też możliwość rozbudowy murów przed rozbudową wszystkich budynków no ale to już kwestia gustu.
Co to znaczy wyzerowałem koszt okrętów.
Czy zmniejszenie kosztów jednostek to nie to samo co piszę o tym, że nie nadążamy za rozbudową z komputerem? Utrzymania było właśnie dobre tylko żeby komputer tak szybko nie rozbudowywał swoich miast, bo to mu chyba z jakiś skryptów dołożyłeś? Dzięki tym kosztom nie ma za dużych armii w późniejszych etapach gry.
Ja bym proponował jakieś zmiany epok wraz z mijaniem tur, dostajemy nową epokę i droższe i lepsze jednostki, tak żeby nigdy nas nie było stać na zbyt wiele armii, bo wtedy AI głupieje.
Co mi się przypomniało z czasów jak grałem a to było chyba z 2 lata temu to Jerozolima ma bardzo dobrych kuszników, za to łucznicy są bezużyteczni w tym modzie, tak słabi.
Nie mam żadnych problemów ze strażą przyboczną komputera. Tak musi zostać, inaczej gracz mógłby tworzyć armie generałów, a tak - teraz komputerowi wystarczy jeden generał by powstrzymać kilka naszych straży przybocznych podrzędnych generałów. Książę i król, zarówno gracza jak i SI mają znacznie więcej ludzi w straży. Drugim celem jest zwiększenie przeżywalności generałów komputera, inaczej armie AI są nieefektywne.
Moim celem było efektywne, praktycznie spowolnienie rozwoju osad. Nie widzę innej drogi niż ta - wymuszającej wybudowanie wszystkich budynków przez podniesieniem poziomu osady. W podstawce AI raszowało wyższe poziomy, co irytowało z punktu widzenia oblężeń i szturmów. Doprowadzało to do sytuacji, że właściwie od razu musieliśmy bić się z najtwardszymi murami. Zastanawiam się nad spowolnieniem przyrostu demograficznego.
- AI nie ma żadnych skryptów
- zmniejszyłem kosztu utrzymania okrętów do 0
- ciekawa koncepcja z tymi epokami
- co do kosztów rekrutacji i utrzymania jednostek, to wciąż nad tym pracuje - na pewno nie wypuszczę wersji, która pod tym względem będzie wprowadzać gorszą jakość, tzn. niższy poziom trudności
W ostatnich poprawkach zwiększyłem komputerowi siłę ludzką(częstotliwość pojawiania się potencjalnych do kupienia oddziałów w osadach) - AI znacznie intensywniej, znacznie więcej traci ludzi w automatycznych bitwach. Przez co gracz ma istotną przewagę, zwłaszcza atakując odsłonięte państwo, zaangażowane na drugim froncie. Taka frakcja często nie ma czym walczyć.
Na nowej, zaktualizowanej wersji, udało mi się rozwiązać szereg problemów. Rozgrywka jest bardziej dynamiczna, np. taka Szwecja jest wreszcie aktywna itd. itd.
Kampania VH/VH
Załącznik 3228
Nie wiem jaki masz problem z rozwojem osad - wydaje mi się, że dotrzymuje kroku komputerowi.
Prawdą jest, że SI zdumiewająco łatwo rozbudowuje prowki, ale chyba tak powinno być, zwłaszcza przy niskich dochodach i wysokich kosztach jednostek. Tak czy inaczej te kwestie są zależne od elementów zakodowanych w grze - np. im wyższy poziom trudności, tym większe niemodyfikowalne bonusy dostaje AI.
Załącznik 3229
Zastanawiam się nad zwiększeniem kosztu budowy machin oblężniczych. W mojej ocenie oblężenia powinny być dłuższe, m. in. po to by obrońca miał czas na podesłanie posiłków, a ponadto zmniejszyłoby to straty komputera w szturmach, bo obrońca częściej byłby zdolny do odparcia agresora. Szturmy są bardzo kosztowne, jeśli w warowniach, za murami miejskimi jest jakikolwiek znaczący garnizon.
Wie ktoś może jak modyfikować koszt machin oblężniczych? Jeszcze nad tym nie pracowałem.
Edit: Znalazłem "It's a hard coded value - the points available to the army is then based on the size of the army and applicable abilities of the leading general."
Przetestuje zmianę w postaci braku machin oblężniczych, tak aby zmusić gracza do podciągania artylerii(z którą będzie można szturmować), która jest wolna i pozwala przeciwnikowi zareagować.
Witaj :)Cytat:
Idill`a (MZ)
Będzie subforum dla twego moda.
Temat się przeniesie, będzie się działo :P
////////
Ty masz moda na wersji steamu, czy pudełkowej?
Dzięki :ok:
Pudełkowej. Właściwie to ja już w ogóle nie instaluje Medievala, mam prywatny backup, który sobie po prostu ściągam i gram :)
Przy katapultach itp. można atakować w pierwszej turze. Zawsze mi się marzyło żeby szansa na zniszczenie murów była procentowa i po każdej turze byś miał ileś tam procent szans, że zniszczysz mury. Sprzęt oblężniczy droższy ok ale wywalić go to przesada.
Inwazji mongołów nie będzie? Zawsze to bardzo klimatyczny smaczek i bez niego gra traci dużo uroku.
Z tą strażą przyboczną to chodzi o to, że przez pierwsze 100 tur to irytuje, a potem już nie ma prawie znaczenia. Jak ja mam 5 w straży, a bot 20 czy 30 to dużo, żeby tak miał 5 chociaż. Bez przesady bot aż tak głupio nie daje sobie zabić generałów, chyba że ktoś gra naprawdę dużo, to może to wyczuwa ale dla niedzielnych graczy to już ten mod totalnie trudny musi być.
Jako niedzielny gracz dorzucę swoje trzy grosze. Zróżnicowałbym wysokość sakiewki króla bo na początku rozgrywki małe frakcje mają zbyt dużą przewagę. Walia i Szkocja zawsze rozbierają Anglię, Czesi i Duńczycy HRE, Portugalia rządzi na Płw. Iberyjskim, Litwa i Gruzja też robią zamieszanie.
Zmniejszyłem sakiewkę najmniejszym frakcjom o połowę, największym zwiększyłem o połowę a obu cesarstwom dałem x2 i lepiej to wyglądało. Niemcy nadal mieli pod górkę ale przynajmniej stawiali twardszy opór. Bizancjum po 100 turach było po raz pierwszy najsilniejszym mocarstwem. Wcześniej w większości przypadków był to Egipt a jeśli nie na 100 procent któreś z księstw ruskich.
Z ww. powodów uważam że wprowadzenie lollardów i waldensów jako religii państwowych było błędem. Na zachodzie jest jest znacznie większe zagęszczenie państw które nawzajem się wyniszczają a dodatkowe podziały religijne uniemożliwiają SI stworzenie na tym terenie mocarstwa które było by w stanie przeciwstawić się wschodnim imperiom.
Dzięki za uwagi. Nie krępuj się, takiej krytyki właśnie oczekuję.
- Docelowo chciałem aby każde państwo miało własną religię, a ściślej odpowiednik kultury jak w kampanii brytyjskiej z dodatku, ale jest to niemożliwe zważywszy na ograniczenia gry. Dlatego zdecydowałem się maksymalnie podzielić najbardziej jednolite religijnie obszary mapy. Brytyjczycy i Skandynawowie stali się Lollardami, państwa italijskie Waldensami, iberyjskie Katarami, Tunezja i Egipt Szyitami, a ruskie państwa wyznawcami "kijowskiego" prawosławia
- Nie zauważyłem by zmiany religijne odcisnęły istotne, jakiekolwiek negatywne z punktu widzenia oczekiwań piętno na geopolityce, ale zwrócę na to większą uwagę w testach.
- Zrobię test z minimalnie zróżnicowanymi sakiewkami(np. 150 na osadę jako dodatek do podstawowego 1000)
Największym problem dla rozległych państw jest położenie geopolityczne w punkcie startowym kampanii, wrażliwość na agresje z wielu kierunków. Później tworzą się sojusze, ściślejsze związki i większe państw są stabilniejsze
@Piter
Zdaje się, że jest już osiągnięty limit frakcji, a slot po mongołach wzięli Połowcy/Kumanowie :D
To może to nazwij kultura północno europejska itp, bo to przesada z tą fantastyką religijną.
Czy ja wiem. Delikatnie mówiąc niespecjalnie przejmuje się ortodoksją historyczną. Dla mnie liczy się grywalność, oparta o jakieś bardzo luźne ramy historyzmu i realizmu.
Co myślicie o zwiększeniu ilości artylerii w oddziale? Testuje sobie takie rozwiązanie. Dałem balistom możliwość niszczenia murów.
Wymaksowałem wytrzymałość wszystkich oddziałów - zbyt szybko ulegały zmęczeniu. Ponadto AI robi sporo manewrów, i właściwie za każdym razem walczyliśmy z wyczerpanym przeciwnikiem.
https://i.ibb.co/Jt0PQnn/1.png
@Piter zabrałem się za modyfikowanie twojego AI. Doszedłem do wniosku, że gwałty w postaci wielkich koalicji przeciwko jednemu państwu dewastują gejmplej. Takie państwa sypią się właściwie jak domki z kart, jeśli zostaną zaatakowane z kilku kierunków. AI w takiej sytuacji wysiada, przechodzi do defensywy, staje się pasywne, w praktyce nie mamy z kim walczyć. Kiedy AI wojuje z jednym państwem ma doskonały focus.
Zakazałem AI wypowiadania innym państwom SI wojen, kiedy te już prowadzą wojny. Testy prezentują się znakomicie.
Jak w tej sytuacji może poradzić sobie gracz? Pamiętajcie, że sojusznik nigdy was nie zaatakuje jeśli macie "bardzo dobre" stosunki dyplomatyczne. Regularny trybut pozwoli utrzymać właściwe stosunki.
Kolejna garść testowanych przeze mnie zmian:
- kapitanowie gracza nie mogą oblegać osad
- tylko generałowie z dużymi armiami są w stanie efektywnie budować machiny oblężnicze
- artylerią nie można zdobywać osad(zdobywanie prowek komputera z zaskoczenia to jest absolutny rak tej gry - w ten sposób możemy zdobyć wszystkie przybrzeżne, słabe bronione prowincji w jedną turę)
- szpiedzy nie mogą otwierać wrót
Rób co chcesz ale w mojej opinii jeśli bot ma sakiewkę króla 1000, krótką granicę, a to 1000 daje tylko co z 7 miast na początku i długą granice to nic dziwnego, że Niemcy upadają. Zwiększenie dochodów z rolnictwa też by dało rozległym państwom duży bonus co by odzwierciedlało historyczne uwarunkowania średniowiecza. Małe państwa powinno nie być stać na nic, mogłyby mieć darmowy garnizon i tyle, a w modzie są silne. Ogólnie państwa ze złotem Gruzja, Czechy strasznie się rozrastają, wielkość szkodzi w tym modzie przez sakiewkę króla, małe kraje nie byłoby stać na powoływanie armii gdzie Niemcy do obrony tak wielkiej granicy będą miały 2x więcej wojsko niż Dania z jedną prowincją.
Te religie średnio mi się podobają, gra musi mieć choć trochę historyczności, inaczej to takie pokraczne fantazy, musi mieć trochę klimatu. Dodałbym też większy zysk z plądrowania, bo można by się bawić wtedy w jakieś rajdy po terenach przeciwnika bez celu podbicia terenu, a prowincje po buncie wracały by do właściciela. To by było fajne i takie jak to bywało w historii.
Może mongołowie zamiast Walii?
No i generałowie, którzy powodują, że trzeba się rozwijać z 80 tur bez wojen aż ta gwardia generała nie będzie tak istotna, bo inaczej nie opłaca się toczyć większych wojen. Strasznie mozolny i nudny ten mod się robi przez to. Na początku nudny, a potem ta gwardia i tak nie ma znaczenia. Żeby była choć 2x mniejsza, a nie 4x. Dodam, że ja gram na mniejszej skali jednostek niż Ty i może stąd się to odczucie bierze.
Z tym, że kapitanowie nie mogą oblegać to też po prostu upierdliwe jak dla mnie, co do reszty to super pomysły.
Tak na koniec nie myślałeś o wydaniu tego na TWC, może byś miał tam jakiś odzew i odczucia graczy, bo to forum wymiera.
Nie miałem za bardzo czasu na grę, nie grałem w Medka od bardzo dawna, w związku z tym, też plany opublikowania moda w innych miejscach, cały czas gdzieś znikają mi z horyzontu. Już dawno należało to zrobić.
- Zmodyfikowałem sakiewki.
- Teraz na zmodyfikowanym AI zupełnie inaczej to wygląda. Niemcy upadały przez dyplomację - były rozbierane, gdy wchodząc w jedną, drugą i kolejne wojny, stawały się łakomym kąskiem. Generalnie koalicje które zaprogramowałeś są zbyt OP. Wielkie państwa składają się jak domki z kart.
Przykładowa kampania na starym AI. Gram Połowcami, mam sojusze przeciwko Węgrom, ci atakując mnie, wspólni sojusznicy zrywają pakty z Węgrami, potem Polska atakuje Węgry, potem Wenecja, potem Bizancjum. W trzy, cztery tury nie ma państwa. Żadnego oporu.
- Przy dużej populacji, dochody z plądrowanie zdaje się są całkiem przyzwoite? Zwrócę na to większą uwagę.
- Przemyślę ten z pomysł z Mongołami - hipotetycznie można dodać jeszcze jedną frakcję, tylko trzeba pobawić się interfejsem.
- Rzeczywiście, gram tylko na maksymalnych rozmiarach, nie testowałem jak to wygląda na mniejszych. Możesz mieć racje.
- Dodałem skrypt, który uniemożliwia obleganie kapitanami, zrobiłem to tylko dlatego, że nie da się inaczej zwiększyć kosztów budowy machin oblężniczych, jak po przez traity generalskie.
- dodałem skrypt umożliwiający wybór następcy po śmierci władcy
Witam
Mam pytanie. W którym pliku ustawia się możliwość Generałom budowe fortów?
W pliku "descr_campaign_db" masz linijkę "<can_build_forts bool="false"/>(zmień false na true)
W pliku "descr_cultures" możesz modyfikować koszt fortów.
Zastanawiam się nad zwiększeniem zasięgów pieszych strzelców oraz artylerii. Może poprawie nieco fire rate łucznikom. Popracuje dzisiaj nad tym. Wydaje mi się, że obecnie za łatwo skrócić dystans.
No tak ale i tak się tworzą imperia wraz z czasem trwania gry. Ja zwiększyłem znacznie dochody z rolnictwa i wtedy duże państwa mocno się trzymały. W końcu zaletą Niemiec czy Rosji była duża populacja, a jak to odwzorujesz w medku, że dzięki dużej licznie ludności mają dużo wojska? Muszą być pieniądze na armię z rolnictwa.
Nie wiem jak w tym modzie ale np. w Bellum zawsze wraz z upływem tur frakcje upadały i na tych op ustawieniach koalicji przeciwko najsilniejszym i tak się hegemoni wytwarzali. Czechy powinny być wasalem Niemiec i już to się zmienia.
Jeśli chcesz co zmieniać to idź tropem tego kogo silni mają atakować. Czyli mają atakować najsłabszego sąsiada. Można zmniejszyć ich chęć do ataków. Na najtrudniejszym komputer jest nastawiony na priorytetowe zniszczenie Ciebie. Po prostu nauczyłeś się tego AI. W ogóle w medku 2 to była nowość, że sojusznicy współpracują, bo w innych modach to medka czy nawet nowszych total warach różnie to działa więc nauczyłeś sie to wykorzystywać.
Każde AI jak je wyczujesz to się przeje, bo w końcu to nie człowiek. Na różnych modach są różne odczucia zależnie od mechaniki.
Widzę zasadniczą różnicę. W obecnym modelu rozgrywki, gdzie AI utrzymuje tylko jedną wojnę z innymi państwami SI, ma wielokrotnie lepszy focus. Wcześniej zasoby były rozpraszane, takie państwa nie miały czym walczyć oraz były pasywne, gracz uderzając w osłabionego w innej wojnie sąsiada wchodził w niego jak w masło. Widać, że coś się dzieje realnego w tych konfliktach - wojny są totalne. Wreszcie widać jak AI potrafi skutecznie działać. Silni nie upadają jak wcześniej(bez jakichkolwiek zmian w ekonomii, które uważam za niepotrzebne, dochody są duże w rozwiniętych prowkach), a mniejsi choć zdecydowanie słabsi, nie padają łatwym łupem. AI po kilku bitwach, zdobyciu jednej czy dwóch prowek podpisuje pokój. Później sytuacja może się odwrócić i mniejszy może odbić jakąś prowincję, kiedy większy sąsiad zaangażuje się w krwawy konflikt i po podpisaniu pokoju, będzie wyczerpany.
Rozgrywaliście kiedykolwiek bitwy przekazując SI dowodzenie? Na AI Germanicusa bardzo fajnie to działa. Nasze armie korzystają wówczas z dokładnie takiego samego algorytmu.
Kiedyś w Rome zrobiłem modyfikację, w której rozgrywałem tylko takie symulacje w których dowodził komputer. Bardzo ciekawie się takie starcia ogląda, zupełnie inna perspektywa - można cieszyć oko młócką pojedynczych żołnierzy :). Nawiasem mówiąc AI w Rome działa bardzo dobrze, jeśli tylko zwiększyć zasięg ruchu wojsk(ja dałem ogromne zasięgi). Wówczas mamy do czynienia z kompletnie inną grą. Jeszcze warto zwiększyć przyrost naturalny, bo osady z małą populacją są praktycznie niezdolne do tworzenia oddziałów, a z dużymi zasięgami ruchu, SI jest ekstremalnie aktywne. Przy takich zmianach komputer, praktycznie na zwykłej podstawce potrafi nam skopać tyłek.
Znacząco zwiększyłem koszt rekrutacji kawalerii i utrzymania w stosunku do piechoty. Jednocześnie zwiększyłem różnice w liczebności między klasami kawalerii(na maksymalnych rozmiarach 50-65-80-95-110)
Przetestuje zmniejszenie przyrostu jednostek o 40% (żeby nie można było opierać armii w takim stopniu na elicie)
Co do ekonomii. To wszystkie prowincje mają takie dochody z rolnictwa, handlu i górnictwa jakie zaplanowałem dla wszystkich prowincji w ramach zupełnie nowego balansu. W tym względzie z podstawki to został właściwie szablon mapy(zmiany w ukształtowaniu terenu i system dróg to tez moja robota) Każdej prowce wyliczyłem dochody z rolnictwa i wartość handlową surowców.
Ale to bot nie atakował nowych wrogów gdy miał z kimś wojnę tylko oni go atakowali.
AI nie może zaatakować państwa SI które już prowadzi wojnę. Dopiero po podpisaniu zawieszenia broni(co ma często miejsce, bardzo fajnie to działa), silniejszy sąsiad zaatakuje osłabionego sąsiada.