-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
@ Danek944, Solve Lind, BlackWood
zdecydowaliśmy się na FEDERACJĘ PLEMION GALIJSKICH, ponieważ z tego co wyczytaliśmy o celtach, szczególnie mieszkańcach galii, nie stworzyli oni nigdy organizmu państwowego na tyle jednolitego, ustandaryzowanego i silnego, by można ich było traktować jako jeden lud, jedno solidarne władztwo czy co kolwiek, czego nie dało się pokroić na mniejsze organizmy dyplomacją i dokończyć podziałów orężem. cezar znał ich doskonale i wyzyskał każdą ich słabość. największą z nich było silne poczucie odrębności nawet w obrębie własnego kręgu kulturowego.
co do rozdzielności ludów galijskich w RotN znaleźliśmy wydaje mi się ciekawe rozwiązanie:
zadaniem gracza biorącego sie do gry federacją plemion galijskich bedzie tak dobierać władców, by usatysfakcjonować wszystkie plemiona w obrębie federacji. np. wybierasz wodza z ludu Arvernów (trait: King of Arverni) i świeżo podbiłeś ziemie Senonów... oczywiście włączając ich do federacji licz się, z tym, że mogą nienawidzić zwierzchnictwa króla z innego wielkiego plemienia i pewnie będą sie buntować... a co na to Aeduowie? będzie wyzwaniem zapanować nad najbardziej niestabilną frakcją, której historię w grze znaczyć będa różne skrypty... walka walka i jeszcze raz walka, no chyba, ze gracz naprawdę będzie mistrzem zarządzania.
dodatkowo gracz będzie musiał z lokalnego władyki stać się zwierzchnikiem wszystkich plemion. część przeciągnie na swoją stronę dyplomacją, łapówą czy zastraszeniem, resztę trzeba będzie zmusić do przystąpienia do federacji orężem. będzie musiał założyć dynastię, wybrać lud zwierzchni spośród wielkich plemion i ujarzmić pozostałych władyków. a tu jeszcze germanie, celtyberowie, hellenowie na których łatwo zdobywa się łupy i rzym... myślę, ze to wystarczy.
czemu odrzuciliśmy opcję znaną z EB czy RS2? czynnik ekonomiczny w modowaniu(szkoda frakcji na coś, co można pokazać w inny sposób, 3 rody rzymskie, wojna domowa w kampanii i inne ciekawe rozwiązania niedostępne bez aktywnego senatu, który eliminowany jest bez wykorzystania w wielu innych modach, a ma on ogromny wpływ na kampanię każdej frakcji) wierzymy, że kampania może być dynamiczna i ciekawa bez wielu frakcji galijskich reprezentujących w zasadzie tę samą kulturę z modyfikacjami regionalnymi. lepiej odwzoruje to RoR (AoR), surowce i TRoR (taki AoR plemienny). dodatkowo Traits & Ancillaries nie pozostają tu bez znaczenia.
naszym zdaniem galowie mieli niepowtarzalne szanse by stać się niezależną potęgą, ale zaprzepaścili je nie chcąc stać sie zdominowanymi przez swoich dotychczasowych konkurentów - inne galijskie plemiona. stąd decyzja o umożliwoeniu graczowi na wybór szerokiego wachlarza plemion poprzez stanowienie plemiennych wodzów i najbardziej chyba zróżnicowaną armię w RotN.
@ King Louise Assurbanipal
no szkoda, bo na tm forum jest wiele prac nie tylko graficznych zasługujących na wymierne uznanie. zresztą, "ciasteczka" mobilizują ;)
dzięki i czekam z niecierpliwością na preview polskich jednostek :D czuję, że będą mistrzowskie
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Witam. Mnie osobiście podoba się Wasze podejście do kwestii Federacji Plemion Galijskich i zarządzania nimi. Najbardziej istotne dla mnie kwestie to oprócz grafiki i możliwej zgodności z historią - to AI Strategiczne i Dyplomacja oraz AI bitewne - tu mam pytanie czy tworzycie je sami czy uzyjecie jakichś istniejących? Pozdrawiam i trzymam kciuki. I nie będzie poziomu VH w kampanii tak?
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
@ Araven
śpieszę z odpowiedzią. otóż jako bazę wykorzystujemy za przyzwoleniem i aprobatą pracę naszego wielkiego przyjaciela i najwyzszego lorda Sith - Dartha Vadera, czyli Dartisa rodem z Grecji. udzielił nam również wielu cennych wskazówek. dodatkowo opracowaliśmy na bazie jego doświadczeń i moda coś zupełnie własnego. walka nie będzie już wyglądać jak wcześniej. koniec z nadmiernym rozwijaniem szyków w niesamowicie długie skrzydła. w RotN armie bić się będą ustawiając się chętniej na głębokość (hellenowie, rzymianie) pozostawiając skrzydła osłonięte ruchliwymi jednostkami. ten, kto rozciągnie nadmiernie własną armię musi się teraz liczyć z przerwaniem szyku, gdż potęzne centrum falangi będzie bezlitośnie dążyć do rozczlonkowania armii i wniecenia paniki a na flankach na razie najięcej mamy zabawy, bo ruchliwe jednostki będa wiązać walką i nie dadza chwili na wupoczynek. słowem - zwycięzki na skrzydłach i odporny w centrum zwycięzy.
syntagmy mamy głebokie na przykład zamiast rozciągniętych szeregów:
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1269276805[/spoiler:93iyt9dk]
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1269276805[/spoiler:93iyt9dk]
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1269276805[/spoiler:93iyt9dk]
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1270983600[/spoiler:93iyt9dk]
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1269460032[/spoiler:93iyt9dk]
kohorty i manipuły:
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1269969127[/spoiler:93iyt9dk]
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1270983600[/spoiler:93iyt9dk]
uniknęliśmy sytuacji w których Ai wybiera falangę na żołnierzy do tarana (a to mnie osobiście wkurzało)
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1277482627[/spoiler:93iyt9dk]
AI wspiera falangę piechotą o lepszych zdolnościach manewrowuch wypełniając zagrożone przestrzenie między syntagmami
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1268310836[/spoiler:93iyt9dk]
ale to stare screeny.
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1268318510[/spoiler:93iyt9dk]
piechota o podobnej klasie wyrzyna się dziarsko opierając się na wprawie bojowej. ale jak się zmęczą to będą się zatrzymywać i trzeba będzie im przypomnieć po co tu są:
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1268321066[/spoiler:93iyt9dk]
no i jednostki lekkie reagują jak należy:
[spoiler:93iyt9dk]http://i657.photobucket.com/albums/u...3-12-50-58.jpg[/spoiler:93iyt9dk]
zaczynając walkę, choć startują z osłoniętych pozycji:
[spoiler:93iyt9dk]http://i657.photobucket.com/albums/u...3-15-02-87.jpg[/spoiler:93iyt9dk]
co do wykorzystywania terenu nie mam screenów odpowiednich, ale zaręczam, że nawet atakujący z musu woli się wycoać niż asuwać pod gradem pocisków pod górkę
[spoiler:93iyt9dk]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1266774298[/spoiler:93iyt9dk]
konni tez nie przepadają za atakowaniem włóczników... czasem :P ale pracujemy nad tym. da się zrobić, tylko trzeba dobrze wybalansować atrybuty :)
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
haeressiarch
Chciałbym poruszyć kwestie walk kawalerii z włócznikami.Mianowicie Katafrakci mogli śmiało szarżować na każdych włóczników (oprócz falangi) gdyż ich masa,opancerzenie i długość włóczni na to pozwalała,to samo tyczy się jazdy macedońskiej.Ich uzbrojenie było projektowane tak,aby mogli pokonać opancerzonych hoplitów.Analogicznie sytuacja się ma jeśli chodzi o walkę z Triarii czyli weteranom Rzymskim.Mam nadzieje że w modzie będzie to ujęte że kawaleria nacji hellenistycznych może walczyć skutecznie i z wrogą jazdą i z piechotą.
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
@ rafa704
spokojna głowa. jesteśmy uwrażliwieni na tym punkcie :). opancerzenie i długość lanc będzie decydująca także dla piechoty. dla każdej kawalerii będzie za to niebezpiecznie ugrzęznąć po szarży wśród piechoty, szczególnie zbrojnej w broń drzewcową.
sarissophoroi jako lżejsza kawaleria wyposażona jednak w dłuższe lance będzie zdolna zawsze zaatakować nawet cięższą kawalerię o krótszych włóczniach ze sporą początkową przewagą dla przykładu, choć później ciężka kawaleria rozjedzie ich i rozbije w puch, jeżeli po udanej szarży nie wykorzysta się ich szybkości i manewrowości by oderwać się od wroga i ponowić atak w dogodnym momencie lub po prostu by się wycofać i uniknąć pogromu.
z kolei opancerzona jazda choć wolniejsza, bedzie zdolna przełamywać las włóczni, choć falanga sariss będzie już dla nich dość kosztowna do przełamania...
ich tempo będzi ewolniejsze (zależy od koni jakimi dysponować będzie dana frakcja, tzn. dla każdej frakcji niemal mamy specjalne koniki i te róznią się nie tylko wyglądem), trudniej im będzie ścigać inne, lżej opancerzone jednostki kawalerii.
ogólnie rzecz biorąć w RotN rodzaje kawalerii stworzone do pełnienia konkretnej roli na polu walki właśnie do niej będą najbardziej zdatne. niepokonani w czołowym starciu katafrakci będą raczej nieruchawym celem dla innych rodzajów wojsk kawalerii, jeśli np. zaatakować ich nie od czoła i gdy wytracą pęd, za to w czołowej szarży będą niemal niepowstrzymani.
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
haeressiarch :arrow: Widzę, że macie pomysł na Galów. Moim zdaniem jedną z najbardziej "niedorozwiniętych" frakcji w tej grze. Liczę, że w końcu będę mógł z przyjemnością pograć pobratymcami Asteriksa ;) Dobrze by było gdyby Galowie mogli w końcu wystawiać liczne armie i tym nadrabiać słabość jednostek. Nie wiem czemu często twórcy wychodzą z założenia, że jak wojsko wystawia wódź za swoje to w grze trzeba to przełożyć na większe koszta rekrutacji, zamiast na odwrót (przecież nie powinno to obciążać skarbca całego plemienia). Albo jak w TGAW osłabienie konnicy Galów, z której przecież słynęli!
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
@ Solve Lind
uczynimy Ci zatem zadość tym modem :) mam nadzieję. ponieważ w RotN galowie mają niezwykle obszerną listę jednostek i populacyjnie nie ustępują rzymianom (mam na myśli populacji część walczyć zdolną). kawaleryjskich jednostek sporo. podobnej jakości ale z cechami szczególnymi wybranych plemion i odpowiednio różnym wygladem. przy galach skupiliśmy się na oddaniu różnorodności plemiennej i jednocześnie staramy się podkreślic przynależność do jednej grupy etnicznej i jednego kręgu kulturowego.
postaramy się by jednostki budziły postrach i by każda potyczka z celtami była droga przez mękę... drogą usłana trupami i zroszoną krwią...
fajny pomysł ze skarbcami dla plemion! myślę, że już wiem jak to wykorzystać. będzie odpowiedni budynek dla każdego z większych plemion :) będą też świątynie z darami wotywnymi. ich zburzenie będzie swiętokradztwem, ale da sporo grosza..., choc ludowi się nie spodoba a zarzadca dostanie tytuł świętokradcy i kary do morale i takie tam. będzie fajnie ;)
a tu trochę illyrii
[spoiler:14fommcn]http://www.twcenter.net/forums/attac...1&d=1303485959[/spoiler:14fommcn]
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
No panowie...Widzę ,że zapowiada się naprawdę ciekawy mod:)
Mam nadzieję ,że macie jeszcze sporo pomysłów na urozmaicenie starego,dobrego Rome'a
Powodzenia i czekam na więcej :)
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Witam. Ostatnio pytałem o AI strategiczne i dyplomację, odpowiedź uzyskałem na temat AI bitewnego i zachowania jednostek. Więc ponawiam pytanie, czy AI strategiczne opracowaliście samodzielnie i to samo odnośnie dyplomacji, wiem, że stworzenie racjonalnego Ai i dyplomacji to trudna sprawa. Jak to wygląda u Was, opracowaliście własne czy uzyjecie jakiegoś istniejącego? Pozdrawiam.
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
@ Klojtex
no mamy jeszcze kilka niespodzianek w zanadrzu. bedzie ciekawie także tymi najbardziej ogranymi frakcjami, zapewniam.
@ Araven
slusznie. już coś o tym nadmieniałem, ale rozwine :) otóż mamy na oku minimod i choc nie pozostawia nam on cienia wątpliwośi co do słuszności jego wyboru, nie mogliśmy po prostu tak cąłości zostawić. udało mi sie już na nowych plikacj zhołdować pobitą kartaginę gdy grałem rzymem (co prawda 4 tury później zaatakował mnie ten jednoprowincjowy protektorat ale przynajmniej był to protrktorat) i to bez łapówki. okazuje się że wiele zależy od tego, jakie przymioty a agent :).
dyplomacja jest narazie na zadowalającym poziomie. gdzie jej tam do empire total war, ale przynajmniej AI nie zasypie cię buntownikami gdy będzie szlo Ci za dobrze :)frakcje sie oszczędzają dzięki przesunięciu kilku warunkujacych zwyciężtwo miejsc ale nadal eksperymentujemy. AI rekrutuje armie zgodnie z zamiarami. np. jeżeli przeciwnik zarekrutował inzynierów z machinami miotającymi, spodziewaj sie oblężenia. szpieg wraca do łask :). jeżeli zaś przeciwnik zdecyduje się pobic twoją armię w polu, zbierze solidne wojsko. no i AI rekrutuje bardzo różnorodne armie. problemy mamy jeszcze z zachowaniem dawnej frakcji "Slaves". dość powiedzieć, że o jej zachowaniu decyduje... senat :)
AI nie naley do racjonalnych niestety. ludzie tez nie, ale zaczyna już stwarzac pozory dobrze kombinującego , podstępnego bandziora. nie napada z byle powodu i sklonna jest do rozejmów. złotem można zdziałac wiele, ale czasem obywa się bez. wystarczy wiedzieć lub przewidzieć co AI zamierza.
ok troche warsztatowych mapek przed pełnym podglądem:
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Dzięki za odpowiedź. Brzmi obiecująco to co piszesz odnośnie zachowań AI. Mapki jakie zamieściłeś są fajne. Nie wiem czy w Medku da sie użyć AI jakie są używane w modach pod Kingdoms ale jeśli się da to możecie sprawdzić Soulson AI v 1.4c z 12.03.2011 ( z TWC można je pobrać). Zachowuje sie wg mnie całkiem sensownie gram na nim w 2 mody obecnie. Oto link do AI Soulsona http://www.twcenter.net/forums/showthre ... Soulson+AI tylko plik descr_campaign_ai_db oczywiście. ;) bo to mózg zachowań strategicznych AI. Pozdrawiam.
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Przypominam o opcji spoiler przy zamieszczaniu grafik, po coś on jest :D
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
@Araven
staramy się jak możemy. a właśnie o ten mod mi chodziło :D
@ Eutyches
staram się jak mogę, ale nie umiem wsadzić w spoiler załadowanego na forum obrazka. tzn. jak go dam w spoiler i tak pojawia się duży obrazek poniżej spoilerów, choć i w spoilerze jest... :(
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Czemu dajesz w załącznikach? ;) Nie można tak?
[spoiler:5a6ss8wi]http://forum.totalwar.org.pl/download/file.php?id=681[/spoiler:5a6ss8wi]
edit:
reszta widzę poprawiłeś, wielkie dzięki, niektórzy mają problemy z otwieraniem strony, dlatego tylko zareagowałem, wiadomo gdzie się da, to idzie to zmienić :D
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
hej, jaki szykujecie następny przegląd frakcji ?
Te mapki co podał haer służą do tworzenia jakiejś roślinności na danym terenie ? bo nie znam się na tym, jeżeli ktoś będzie tak uprzejmy i przeznaczy swój czas na wytłumaczenie do czego służą te mapki, będę wdzięczny :)
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
No właśnie, jestem ciekaw jak tam postępy, bo jestem już przygotowany, że w wakacje sobie w wolnym czasie pogram ;] bo nigdzie nie jadę.
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Jak jest z rozwojem miast? Czy jeśli chciałbym siedzieć sobie na małym terenie i po prostu mocno go rozwijać, budując, wielkie, fajnie prosperujące miasta, czy w waszym modzie będzie to się dało zrobić w fajny sposób?
Do tego, ile zajmuje rekrutacja kolonistów i jakie są jej wymagania? Bo jeśli rekrutacja jest zero-turowa, to czy mogę po podbiciu jakiegoś państwa, zamiast angażowania się w tamtejszą politykę i ekonomię i rozwijania istniejących tam miast, spalić wszystkie budynki, splądrować, co się da, a prawie całą ludność zamienić w kolonistów i zaciągnąć z powrotem do swojej ojczyzny, żeby tam rozwinąć miasta? Bo taki system symulowałby robienie z podbitej ludności niewolników i budowanie na nich bogactwa i potęgi swoich rodzimych miast, tak jak to historycznie robili Rzymianie. I do tego, kolejna kwestia; czy da się tylko splądrować kraj, ograbiając go z ludności i zasobów, ale nie włączając jego terytorium w skład swojego państwa? Bo w zwykłym Rome było to niby możliwe, ale nie funkcjonowało dobrze, bo jeśli wybraliśmy plądrowanie, to nie zyskiwaliśmy niewolników, a jeśli wybraliśmy niewolę, nie było zastrzyku kasy... No i pozostawione potem samo sobie miasto dalej należało do nas, buntowało się i stawało się rebelianckie, co jest złym rozwiązaniem, bo zostawianie zbuntowanych miast niszczy różnorodność nacji.
Tymczasem fajnie by było, gdyby zbuntowane miasto albo powracało do poprzedniego właściciela (zrujnowane, wyludnione i biedne, ale jednak)? Albo - po prostu - sprawić, żeby po zajęciu miasta, wybierając opcje tego, co z nim robimy, móc wybrać splądrowanie miasta i pozostawienie go samemu sobie, co dałoby nam dużo kasy, stworzyłoby obok miasta kilka oddziałów niewolników, a samo miasto pozostawiło należące do poprzedniego właściciela, z niezdolną do wykonania jakiegokolwiek ruchu w tej turze garstką chłopów (a przy tym populacją tak niską, że nie buntowałoby się). W takim układzie, moglibyśmy np. grając nacjami barbarzyńskimi, zamiast na siłę podbijać regiony południowe, regularnie je grabić i w ten sposób na siłę popychać swój zacofany naród do przodu w rozwoju.
I, w związku z tym, ile stopni rozwoju będą miały miasta? Czy dla nacji barbarzyńskich dalej będzie to ograniczone tylko do trzech?
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Widzę szykuje się obiecujący mod. Po EB i Diadochi będzie następny w kolejce :) no mam nadzieję że szybko się tenże cud ukaże ;)
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Matatjahu
Jeżeli wszystkie jednostki będą tak piękne jak te prezentowane wyżej i do tego jeszcze dojdzie ładna mapa i dopracowane AI to ten mod będzie najlepszy.EB jest bardzo historycznie dopracowany ale dawno nie było patcha który wprowadziłby jakieś nowinki do rozgrywki albo poprawiłby modele, to samo zresztą tyczy się diadochiTW. RS2 wygląda pod względem wizualnym narazie najlepiej jeśli chodzi o mody które dotychczas wyszły ale AI i staty poszczególnych jednostek pozostawiają wiele do życzenia. Mam nadzieje że niedługo pojawi się news który pokaże wszystkim zainteresowanym na jakim etapie są prace i kiedy można się spodziewać premiery:)
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
jakieś nowości? bo niepokojący jest ten zastój :?
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Hmmm... Mamy już lipiec, panowie się nie odzywają od około 2 miesięcy.Mam nadzieję ,że w tym czasie ostro pracują i będą mieli do pokazania coś co ludzi ułaskawi po tak długim rozstaniu ;)
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Hmmmm biorąc pod uwagę, że nikt wam nie odpowiada to według mnie projekt juz rzucono :(. Rozumiem, ze to przykre, ale wkoncu mamy inne mody np. EB i nowe na tym forum np. Aristeia The Epic Cycle albo Classical Age ;). Zawsze coś.
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
z tym, że na głownym forum moda coś się dzieje cały czas
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
W takim razie pytaj na głównym forum moda ;) Tu dużo się nie dowiesz jak widać.
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Tych którzy wątpili w tego moda to powiem im tylko tyle że na TWC są pokazywane nowe previevy do moda więc prace trwają, tylko haeressiarch coś tu nie zagląda :)
Link do tematu na TWC
http://www.twcenter.net/forums/forumdis ... styleid=35
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Autor moda proszony o udzielenie info odnośnie tego, czy temat ma być dalej aktualny czy też nie. To juz szmat czasu odnośnie ostatniej informacji :shock:
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Z tego co pamiętam z TWC to haer nie zaglądał tam od dłuższego czasu, ale magpie ciągle coś ciągnie...i dobrze, bo z chęcią do romka wrócę 8-)
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
Haer nie zajmuje się już projektem, ale jego pracę starają się dokończyć magpie i Visarion. Nie można im odmówić starań (stracone pliki, ludzie opuszczający team...). :)
Co prawda nie leci preview za preview'em, ale coś się dzieje. Najlepiej określił to jeden z userów TWC:
Cytat:
Zamieszczone przez Kylan271
RotN is not dead,just hit a bump in the road and delayed.
Polecam przejrzeć forum. :)
http://www.twcenter.net/forums/forumdis ... ude-to-War
-
Re: Rise of the Nations - Prelude to War
wielka szkoda jesli mod w ogole nie powstanie
-
Cytat:
Zamieszczone przez
McAbra
Nie powstanie, ale zostawiam, Rome jest wieczny ^^
Zamykam...