-
110 tura. Frankowie przełamują obronę Danii. Wg mnie agenci mają za duże szanse powodzenia akcji. Sabotaże sa częste i drogo kosztuje naprawa uszkodzonych budynków. Szanse zabójców na zabicie generałów też sa chyba znaczne. Straciłem 10 gwiazdkowego czempiona. Dość stary był ale jeszcze by powalczył.
-
Może to i dobrze z tymi agentami? :) To chyba rzadkość w Medku II, więc swego rodzaju świeżość/nowość w dość już przecież starej grze? Drogo kosztuje naprawa - też dobrze, do tej pory sabotaże to był słaby element tej gry :) Musi być trudno a kasy zawsze musi brakować ;) Jeśli straciłeś gienka 10cio gwiazdkowego to też ciekawy aspekt, bo chyba wszyscy się przyzwyczaili, że taki to już powinien być nieśmiertelny, a tymczasem trzeba go pilnować szpiegiem :)
Zawsze można agentów osłabić, ale IMHO to może właśnie być fajnym urozmaiceniem dość przecież starej gry, gdzie w każdym modzie już mamy utarte schematy gry. Zawsze to coś nowego.
-
Może i racja. To zmusza do szkolenia własnych agentów i walki z wrogimi zabójcami itp.
-
Wojownicy! Berserkerzy!!! Gniew Thora jest przeogromny! Czas wyruszyć na kolejny podbój w kierunku niewiernych! Pożegnajcie żony i dzieci, jutro wypływamy!
Żywotność patcha 4.5 nie była długa :) Przedstawiam nową wersję 4.6, a w niej:
- dopakowane inwazje Wikingów - będzie trudniej ;)
- dopakowane inwazje Madziarów - dostali dodatkowo trochę piechoty, dzięki temu mogą używać machin oblężniczych i taranów, a więc powinno im lepiej iść zdobywanie miast;
- naprawiony błąd z wyburzaniem kościołów u nawróconych Normanów! Tak! W końcu znalazłem przyczynę :D
To wielki dzień, bo błąd z kościołami u Normanów spędzał mi sen z powiek i zatrzymał prace nad tym modem o wiele miesięcy :) Tymczasem metodą prób i błędów znalazłem przyczynę (w sumie nie do końca ją rozumiem). W każdym razie polecam grać, bo żeby wygrać TRZEBA GRAĆ!
-
Super. Dokończę 4.5 Wessexem i zagram na 4.6 czemu był ten błąd z kościołami?. Chyba można 4.6 wrzucić na 4.5 powinno być ok wg mnie.
-
Na efekty zmian długo nie trzeba było czekać - już w 5 turze Madziarzy zajęli Munster, a pojawili się w 3 lub 4.
4.6 możesz wgrać na 4.5, ale pamiętaj o potwierdzeniu usunięcia map.rwm, plików tekstowych i dźwiękowych.
Błąd był w skrypcie. W miejscu, gdzie przez rozpoczęciem tury następuje sprawdzenie religii u Normanów zamiast polecenia PreFactionTurnStart miało być FactionTurnStart. Nie pytaj mnie czemu, bo nie wiem ;)
-
Niestety zagrałem Normanami, nie przechodziłem na chrześcijaństwo i w 79 turze zaczęło mi burzyć świątynie pogańskie, czyli błąd z budynkami religijnymi u Normanów nadal istnieje :(
-
Myślę jak to obejść. Mam pewien pomysł. W ostateczności trzeba Normanom zablokować w skrypcie niszczenie budowli religijnych ich nacji. A bonusy z budowli religijnych przenieśc np. do ich budynku od kultury. Ew. dać prawo budowy kościołów katolickich i pogańskich światyń tylko ludzkiemu graczowi. Kilka zmian w edb i campaign_script powinno to załatwić. Ten bug sie chyba pojawia przy zdobywaniu kolejnych osad. To na razie luźne przemyślenia.
-
Wiem gdzie jest błąd. W skrypcie na burzenie. Tam są 4 warunki, kiedy są burzone (start tury, zdobycie osady, otrzymanie osady w drodze dyplomacji i coś związane z rebelią miasta). Warunki działają poprawnie u Normanów tylko wówczas, kiedy trwa ich tura, bo skrypt w zależności od tego czy jesteśmy po nawróceniu czy nie ustawia nam event_counter na pagan 1 a christians na 0 (lub odwrotnie). Natomiast w turze pozostałych frakcji oba te warunki są ustawione na 1 (to jest związane z EDB i tak musi być). No i to błędne burzenie następuje np. wtedy, kiedy zajmiemy osadę lub ją otrzymamy w drodze dyplomacji, dlatego, że to odbywa się podczas tury nie Normanów. I to jest powód. Bo jak np. trwa tura Szkotów i zajmę im obleganą osadę, po tym jak oni wyjdą z murów się ze mną bić, to trwa ich tura, więc warunek christians ma 1, a więc skrypt wyburza wtedy budynki pogańskie Normanom będącym poganami. Następuje to w chwili, gdy tuż po pokonaniu obleganej armii pojawia się Normanom wybór co zrobić z podbitą osadą. Czyli trwa tura Szkotów, ale chwilowo dostajemy stery do rąk.
Rozwiązanie jest więc dość proste - ustawię skrypt tak, że dam tylko dwa warunki: na starcie tury Normanów sprawdź religię i burz budynki religijne odmiennej religii, a drugi, że na końcu tury sprawdź i burz. Wtedy mamy wszystkie możliwe przejęcia osad załatwione i burzenie będzie działać cacy.
-
Brzmi logicznie. Wczoraj zajrzałem do skryptu i widziałem te 4 warunki o jakich piszesz, ale nie wymyśliłem jak to naprawić. Inne nacje nie mają opcji zmiany religii i u nich nie ma problemów z burzeniem przy identycznie sformułowanych warunkach jak dla Normanów. Oby zadziałało, byłoby super. W weekend nie miałem czasu na grę. Może dziś dokończę kampanię Wessexem na 4.5 i zagram na 4.6 Normanami.