-
Re: Medieval XL - mod
Ok, czas wydać moda :)
Na wstępie chciałbym podziękować wszystkim, którzy przyczynili się do utworzenia tego moda, bez nich najprawdopodobniej nigdy by nie powstał. Niektórzy pomagali mi z rozwiązywaniem bugów inny podpowiadali jak pewne rzeczy wykonać lub sami wykonywali np jednostki itp itd, ale największe podziękowania wędrują do Aravena i Aramegila z naszego forum oraz Gigantus z twcenter.
Teraz czas napisać co nie co o modzie. Akcja toczy się w latach 1100 - 1350 na mapie z bellum crucis z nieco zmienionymi prowincjami. Mechanika bitew oparta jest również o bellum crucis, AI dostarczył Araven i jest o niebo lepsze niż to z podstawki. Całkowicie nowy rooster wybrany z najlepszych modów. Podmienione modele generałów zarówno na mapie bitewnej i kampanii. Nowy system rekrutacji jednostek oparty w całości o baraki. Np by rekrutować feudali należy wybudować 2 poziom baraków i 2 poziom stajni, by rekrutować jazde kuszniczą należy wybudować 1 poziom baraków, 1 poziom stacji i 3 poziom łucznika. Liczba modów, których użyłem jest ogromna i bardzo chciałbym podziękować ich autorom.
Lista nacji:
- Ruś Włodzimirsko Suzdalska (jednostki z Rusichi)
- Ruś Nowogródzka (jednostki z Rusichi)
- Ruś Kijowska (jednostki z Rusichi)
- Litwa (jednostki z Lithuania mod, Bellum Crucis oraz jednostki thrashig mada)
- Polska (jednostki Thrashing mada, Arameglia, Bellum Crucis i Rusichi)
- Węgry (jednostki Magyar mod, Aramegila i Bellum Crucis)
- Serbia (jednostki Aramegila, Chivalry mod, Rusichi, Bellum Crucis)
- Bułgaria (Rusichi, Bellum Crucis)
- Wenecja (Bellum Crucis)
- HRE (Bellum Crucis)
- Dania (nie jestem pewien, ale ich autorem najpradopodobniej jest Polycarpe z TWcenter)
- Mediolan (Bellum Crucis)
- Papiestwo (nie zmieniałem roosteru)
- Sycylia (Bellum Crucis + Polycarpe)
- Francja (Bellum Crucis)
- Anglia (Bellum Crucis)
- Szkocja (Bellum Crucis)
- Aragonia (Bellum Crucis)
- Hiszpania (Bellum Crucis)
- Maurowie (Broken Crescent)
- Egipt (Broken Crescent)
- Jerozolima (Broken Crescent + Bellum Crucis)
- Abbysydzi (Broken Crescent)
- Turcy (Broken Crescent)
- Gruzja (Broken Crescent)
- Bizancjum (Broken Crescent)
Mapka
http://imageshack.us/photo/my-images/152/factions.jpg/
Lista użytych modów:
Bellum Crucis
Bare_Geomod
MapMod Trees Textures and Sea 1.7
New Cities Strat Models, v 1.0
MSLS Medieval Sketches Loading Screens
Rusichi_TW
SicilianVespers
DLV
broken_crescent
Magyar_Mod2
i kilka pomniejszych jednak nie zawsze posiadały nazwy :) Czasem były to pliki źródłowe jednostek, ikonki itp itd.
LINKI:
https://rapidshare.com/files/3623069300/MXL.part1.rar
https://rapidshare.com/files/2775764555/MXL.part2.rar
http://www.gamefront.com/files/21790843/MXL.part1.rar
http://www.gamefront.com/files/21789466/MXL.part2.rar
-
Re: Medieval XL - mod
Zachęcam Was do pobrania i zagrania w moda Kruka. Są w nim nacje rzadko spotykane w innych modach. Naprawdę polecam. Kruk się napracował, bo pracował sam i dał radę. Więc pobierajcie i piszcie jak Wam się podoba. Pozdrawiam. :mrgreen:
Ja nieco grałem w betę, i było bardzo ciekawie. A to wersja finalna. :P
-
Re: Medieval XL - mod
Ja już pobieram choć po 20 kb/s leci z Rapida... Kruk zmień server ^^
-
Re: Medieval XL - mod
Są muszkieterzy itp. jednostki?
-
Re: Medieval XL - mod
Mod kończy się w 1350 roku (pół roku = 1 tura) więc muszkieterów nie ma.
Edit
Pobierz i sprawdź
-
Re: Medieval XL - mod
Są frakcje zbalansowane czy raczej nie? Pobieram.
-
Re: Medieval XL - mod
Wrzuć linki do pierwszego posta i dodaj PArt 1 na Gamefront.com
-
Re: Medieval XL - mod
http://www.gamefront.com/files/21790843/MXL.part1.rar
http://www.gamefront.com/files/21789466/MXL.part2.rar
Uaktualniona 1 strona + nowe linki.
Co do balansu to oczywiście, że go nie ma. Przecież wiadomo, że np Szkocja jest dużo słabsza niż HRE itp itd.
-
Re: Medieval XL - mod
Zajebiaszcze jednostki z wielu modów. Dobre Ai bitewne. Duża i ciekawa mapka. Jak będę miał chwilę pogram dłużej. Proszę o jakieś opinie, jest już co nieco pobrań. Kruk się napracował to napiszcie jak Wam się gra.
-
Re: Medieval XL - mod
Wczoraj po przeuroczym egzaminie ze średniowiecza powszechnego postanowiłem się odprężyć przy tym nowo wydanym modzie. To co zobaczyłem bardzo mi się podoba, chociaż widać, że potrzeba jeszcze dużo szlifów, ale najważniejsze już w modzie jest :D
Ogromne plusy należą się oczywiście za jednostki i nacje, Bułgaria, Serbia, tego mi brakowało ; D Nacje są mocno urozmaicone i to mi się podoba :) Bizancjum ma nawet podział na Waregów skandynawskich i ich "domową" adaptację :D
AI bitewne jeszcze nie zostało przeze mnie zamęczone, ale z tego co widziałem to kawaleria wroga zachowuje się dużo sensowniej niż wcześniej.
Teraz to co jest do zmiany, chociaż jestem pewien, że wiele z tych rzeczy to tylko wina pierwszego wydania moda ; )
Menu, muzyka i interfejs są domyślne medievalowe, jedyne zmiany jakie zauważyłem to loading screeny. Nie wiem czy reszta tak ma, ale u mnie psuje się interfejs i niektóre przyciski mają dziwne ikony. Wielu jednostkom brakuje także unit cardów lub te które są trochę odstają od innych, ale to wiadome gdy bierze się różne rzeczy z kilku modów i łączy w jedno. Zauważyłem też drobne błędy w nazwach jednostek np: "Rozbujnicy", zamiast "Rozbójnicy" ; ) Coś nie gra ze spriteami jednostek, na największym oddaleniu sporo oddziałów zamienia się w czarne kwadraciki, a niektóre w kompletnie inne jednostki np:....skrzydlatą husarię xD Oczywiście powyższe rzeczy nie są dla mnie zbyt istotne i domyślam się, że ich powodem jest dopiero pierwsza wydana wersja moda oraz mała ekipa ludzi, zresztą nie mają dla mnie one wpływu na grywalność.
Brakuje mi przycisku odpowiedzialnego za podświetlenie wojsk na mapie, a szkoda, staty jednostek są i tak mocno "zręcznościowe" więc dziwi mnie brak tej wygodnej opcji.
Liczę w przyszłości na jakieś zmiany w budynkach, ponieważ obecnie wszystkie ceny i ilości tur do wybudowania są ze zwykłego medka, miałem nadzieję ujrzeć także jakieś nowe budowle. Pochwalam za to bardzo oparcie drzewka budowy jednostek o różne struktury, jest to rozwiązanie bardzo sensowe i oryginalne. Jeżeli jest taka możliwość to można by było nawet to dodatkowo zamotać łącząc niektóre jednostki z płatnerzem, przez co np: rycerze wymagaliby płatnerza produkującego kolczugi.
Mam wiele zastrzeżeń do obecnych statystyk jednostek. Przykładowo spieszeni łucznicy Monaspa, Polscy Drużynnicy, Lansjerzy Chorezmu i Gwardia Carska mają tą samą ilość pancerza, czyli 7 chociaż widać, że np. przepaść w opancerzeniu między Drużynnikami oraz Lansjerami Chorezmu jest ogromna.
I tutaj pojawia się moja propozycja, otóż bardzo chętnie zająłbym się utworzeniem unikatowych statystyk dla jednostek do tego moda. Statystyku mojej produkcji cechują się wypośrodkowaniem ich między "zręcznościowymi" statami z Bellum, a tymi bardziej realistycznymi ze Stainless Steel. Wszystkie formacje zostałby całkowicie zrebalansowane. Kawaleria posiadałby bardzo wysoką obronę oraz bardzo potężną szarżę, jednakże sam atak wręcz byłby dużo niższy niż u piechoty. Dałoby to efekt, w którym ciężko jest ubić jeźdźca, ale on sam miałby także spore problemy z ubiciem piechura i po prostu jazda musiałaby szybko wycofywać się z boju, kawalerzyści powinni być cały czas w ruchu i opierać się praktycznie tylko na szarży. Bardzo wysoka obrona jeźdźców pozwalałby na skuteczne odbicie się od walczących bez ponoszenia ciężkich strat, a niska wartość ataku sprawiałaby, że mimo małej śmiertelności wśród kawalerzystów zwyczajnie nie opłacałoby się ich trzymać w boju, ponieważ straty przez nich zadawane nie byłyby tak wysokie jak po odjechaniu od walczących i ponownym zaszarżowaniu. Włócznicy posiadaliby najwięcej ludzi w oddziale i tylko oni mają szanse z szarżującą jazdą. Jednostki włóczników posiadałyby bardzo wysoką obronę i niski atak. Bardzo duża liczba ludzi w oddziale pozwalałaby mocno rozciągać ich linie, jednocześnie wciąż zachowując dobrą głębokość szyku i pozwalając poświęcić więcej slotów w armii na piechotę ofensywną. Piechota ofensywna czyli wszelakie oddziały mieczników, toporników itd. byłyby znacznie mniejsze od oddziałów włóczników, ale z łatwością by ich pokonywały, w przeciągającej się walce wręcz także mocno obrywałaby od nich jazda. Wszelakie oddziały miotane zostałyby osłabione o dobre 2-3 punkty ataku, przez co dalej byłyby dosyć silne, ale nie robiły takiej rzeźni jak w BC, ani nie były tak osłabione jak w SS. Po tych zmianach bitwy byłyby bardziej taktyczne, ale wciąż nie przeciągałyby się w nieskończoność. Kolejną ważną zmianą w moich statach jest brak współczynnika "Skuteczny przeciwko pancerzom", zamiast niego wszystkie jednostki z taką bronią otrzymałyby wyższy atak za cenę obrony, przeciwdziałałoby to sytuacjom w którym jak w BC lekka jazda w kiepskimi toporkami wpada między rycerzy i ich wyżyna. Topór toporowi nierówny, a odzwierciedlenie tego poprzez zmiany we współczynnikach ataku i obrony byłby najsprawiedliwszy, bo nikt mi nie powie że wykonana z kiepskiej jakości kosa nasadzona na trzonek jest tak samo skuteczna przeciwko pancerzowi jak ciężki rycerski morgenstern.
Kruku, jeżeli Cię tym zainteresowałem to mogę się zabrać za przerabianie statystyk jednostek i powinienem to skończyć jakoś pod koniec przyszłego tygodnia, jeżeli nie jesteś zainteresowany to też daj znać, bo wtedy wyłącznie zajmę się dalsza nauką do sesji ; D