Karczmy-mają być żywe, jak w Wiedźminie, wszystkie osoby w karczmie wyglądają jakby miały za przeproszeniem kij w dupie, no nikt nie pije, nikt nic nie robi. Taka karczma to niech lepiej w ogóle nie istnieje.
Wersja do druku
Karczmy-mają być żywe, jak w Wiedźminie, wszystkie osoby w karczmie wyglądają jakby miały za przeproszeniem kij w dupie, no nikt nie pije, nikt nic nie robi. Taka karczma to niech lepiej w ogóle nie istnieje.
Niektóre postacie mówiły o jakimś Cesarstwie, w którego skład (chyba) wchodzili Swadianie, Rhodocy i Vaegirzy.
Aczkolwiek to wszystko jest dość niejasne, ponieważ jeden z dialogów sugeruje, że w jego skład wchodzili Swadianie, Rhodocy, Vaegirzy, Nordowie i Khergici, co jest wątpliwe, bo Khergici i Nordowie są najpewniej przybyszami w Calradii. (Nordowie przybyli z zewnątrz i atakowali Vaegirów)
To co napisałeś mówił Lezalit i wspominał on o armii zjednoczonych królestw Calradii, np. swadianie dają c.kawalerie, nordowie piechotę itp.
O instytucji państwowej Cesarstwa wspominali Manrid, ten inżynier, Rolf oraz Ramun.( mogłem kogoś pomylić bo dawno nie grałem). A w samej podstawce o cesarstwie wspominał właściciel Suno, jakiś lord Swadii.
Przedtem już o tym pisałem ;)
Ciekawe, kiedy będzie wiadomo coś więcej. No cóż, zapewne poczekamy do lutego?marca przyszłego roku.
:twisted: Jeśli twórcy tak długo zwlekają z wszelkimi informacjami na temat gry, a na rynek wypuszczą znowu M&B z poprawioną grafiką i kilkoma nowymi animacjami to będę ZŁY
Grafikę to niech zostawią w spokoju, nie wiem czemu ale ta z Warbanda jest dla mnie idealna, taka średniowieczna :)
Grafikę mogą zostawić ale fizykę postaci i animację muszą zmienić, nie mogę patrzeć jak tułów się nie rusza a nogi biegną w inną stronę, lub na zmianę kierunku lotu podczas skoku.
Masz rację, animacje są bardzo drętwe. Uważam, że podobne do tych z War of The Roses sprawdziłyby się wyśmienicie. Jednak moim zdaniem twórcy powinni zrobić wszystko by nie skasztanić kapitalnego klimatu i poczucia ,,oldskulu". M&B na pewno nie było rewolucją pod względem technicznym, ale niewielu grom udaje się wnieść taki powiew świerzości w kwestii rozgrywki. ;)
Dla mnie odrzucenie koncepcji "Calradii" na rzecz "E1200" oraz ulepszenie mechaniki walki wystarczyło by :P
Widzę, ze to się tu jeszcze nie pojawiło... to wrzucę to przetłumaczony wywiad z przed połowy miesiąca:
[spoiler:2nvmyiyp]Obudziłem się kilkadziesiąt godzin temu, a ostatnie dziesięć spędziłem w autobusie; powróciłem do Ankary po zaledwie 4 dniach i prawie nie mogłem rozpoznać miasta. Topniejący lód, psy sprzedawane w schroniskach, rój dziewczyn na ulicach.
Moje ciało jest napędzane przez śmiercionośną mieszankę kawy, papierosów i entuzjazmu fanów. Mam zamiar spotkać się z Umitem Singil, jednym z developerów Mount & Blade, Warbanda, Ogniem i Mieczem i innych.
Spotkanie ma odbyć się po południu, w centrum Teknokent, grupie budynków poświęconych technologii informacyjnej w kampusie METU. Mam tylko chwilę czasu by zjeść śniadanie i odzyskać skradziony mi portfel.
Przybyłem do Teknokent spokojny, ale lekko zażenowany. Zaczynam więc wędrować po biurach i szukać biura Ikisoft/Taleworlds. Znalazłem więc przeszklone studio z wielkim plakatem vaegirskiego rycerza. Bingo.
Pukam więc nieśmiało i ostrożnie się przedstawiam ze swoim łamanym tureckim mieszanym często z angielskim. Podczas gdy oni patrzą się na Singil, ja mam okazję do rzucenia okiem na biuro: ściany pokryte są afiszami, plakaty, faceci na koniach oraz notatniki leżące na biurkach. Z pośród drobiazgów charakteryzujących każde szanujące się biuro, aczkolwiek wyróżnia się jedna książka. Książka Osprey'a: Oblężenie w średniowieczu. Ponownie bingo.
Wreszcie spotykam Singil'a i zgadzam się by naszą rozmowę kontynuować przy kawie w pobliskich kawiarniach Starbucks.
Siedząc przed naszymi kubkami gorącej (i drogiej) kawy, a jednocześnie zakupiłem dwie paczki niebieskich Winston's.
"Czy ty palisz?"
"Tutaj w Turcji jesteś albo aktywnym palaczem albo biernym."
"No cóż, nikt chyba nie chce być biernym, prawda?"
Wygląda to na dobry początek. Wyciągam kawałek papieru z pytaniami, a my możemy w końcu zacząć rozmowę.
Q: Zrobiliście kawał dobrej roboty ulepszając system walki z podstawki w stosunku do WB. Między prostymi animacjami, a płynnymi z Warbanda, w którym dodano kilka funkcji, istnieje przepaść. Jak to zamierzacie kontynuować w Bannerlordzie? Czy będzie to prosta ewolucja, czy uważa Pan, aby całkowicie przekształcić system walki?
A: Jesteśmy gotowi by ponownie zrobić wszystko jeszcze raz, nie chcemy używać nic z poprzednich części. Jeśli chodzi o mechanikę gry, wiem, że na pewno będziemy musieli popracować nad blokowaniem. Wdrożyliśmy go w późniejszych wersjach Warband. Pracujemy mocno nad przepisaniem wszystkich animiacji blokowania. Blokowanie było fajne, ale wiesz, jest aktualnie trochę toporne. Istnieją pewne ataki, których nie można po prostu zablokować górnym blokiem, trzeba uniknąć ataku, więc musimy o to zadbać, by nie pojawiło się coś takiego w M&B 2. To będzie ewolucja, a nie rewolucja. System walki w zasadzie ma pozostać taki sam, lecz wymaga on jeszcze poprawy. Wielu popraw. Zmieniliśmy język programowania i wszystko...
Q: A co będzie z module systemem?
A: Nie będzie już module system. To będzie o wiele bardziej dostępne, cała struktura gry została przepisana, dziesiątki razy, aby modderzy mogli robić wszystko to co im się podoba. To, co zaczęło się jako mąż i żona, rozszerzyło się, jak wiesz, nowy kod zaczął się gromadzić na szczycie starego. Stał się przez to trochę niezgrabny i jest to naturalne. Czy chciałbyś się grzebać z shaderem pliku na przykład?
Q: Nie miałem odwagi, ale pamiętam całe foldery tekstur zombie.
A: Dokładnie. Wiele rzeczy jest teraz mocno wpisanych w kod gry, jak animacje, które nie mogłyby być zmienione bez pomocy programisty. Teraz nie masz już tak wielu ograniczeń w M&B 2.
Q: A jeśli chodzi o mapy, czy będzie ona nowa? Czy mapa świata pozostanie taka sama? Jak się to ułoży dla miłośników gry singleplayer?
A: Gra w zakresie kampanii i samego świata zmieniła się do teraz trzy razy, ale jesteśmy pewni, że będziemy trzymać się wcześniejszej wersji. Powiedzmy, że mamy zamiar rozwinąć to, co już wiesz o Calradii.
Q: Wiesz, pod Warbanda powstało wiele udanych modyfikacji do gry, a jedną z najbardziej znanych jest Strategus - cRPG, który pozwala graczom grać tryb kampanii multiplayer. Czy będzie taka możliwość w Bannerlordzie?
A: Na tym etapie taki multiplayer, konkurencyjny lub kooperacyjny wygląda nadal na bardzo trudny do wykonania.
Q: Warband otworzył zupełnie nowy rynek i zyskał zupełnie nową rzeszę fanów na M&B serii. To także on stworzył nowy gatunek dla gier wieloosobowych, niszowy, taki, że inne firmy starają się wykorzystać ten temat na grę. Jak Taleworlds zamierza radzić sobie z konkurencją?
A: Ach, konkurencja ... powiedzmy, że dalej będziemy robić to, co potrafimy robić najlepiej: oferować trochę wiarygodności historycznej i dobrą grywalność. Czyli to, co staramy się utrzymywać na multiplayer.
Q: Czy masz zamiar skupić się bardziej na grywalności czy może dalej idziesz torem otwartym przez Warbanda?
A: Oczywiście, że nie będzie nic takiego, że Wiking walczy ze Space Marine (choć byłoby to niesamowite NDR), ale też nie będziemy koncentrować się na konkretnym roku. Na przykład nie będzie walki Francuzów przeciwko Anglikom. Będziemy to rozbudowywać, rozciągać i zaginać to trochę. Powiedzmy, że tak chcemy to robić.
Q: Jeszcze powiedzmy o multiplayer i tym jak będzie przejawiać się pomoc TaleWorlds w wsparcie społeczności multiplayer. W odniesieniu w szczególności do "oficjalnych" społecznościowych imprez sportowych, takich jak Nations Cup i ENL i w ogóle konkurencyjną stroną gier. Czy będzie tak, że to wszystko w M&B 2 będzie bardziej stabilne i zorganizowana pomoc dla klanów i graczy?
A: Mówiliśmy o tym dużo teraz. Wsparcie Pucharu Narodów lub nowa strona internetowa, która jest już trochę stara, ale była przeznaczona do pracy na stronie portalu, gdzie można zarejestrować swój profil, swój klucz gry, zobaczyć własne gry i takie tam. Nasz największy wysiłek był włożony w powstanie stabilnej społeczności, która nas wspiera i dla której możemy dostarczać nowe produkty. Pracujemy również nad jakąś oficjalną drabinką szeregu oficjalnych turniejów.
Q: Co z identyfikacją graczy? Czy będzie to system do gromadzenia danych na temat nicku gracza czy też klanów?
A: Tak naprawdę myślimy o tym, podoba mi się pomysł z wykorzystywanym kontem gracza na forum społeczności gry, dane są zgromadzone w oddzielnej bazie danych, dostępnej z innych komputerów na przykład. Pracujemy nad tym.
Q: A teraz szczególnie interesujący punkt dotyczący włoskiej społeczności: czy będzie oficjalne tłumaczenie na język włoski?
A: Tylko tłumaczenia dokonywane dotychczas były wykonywane przez graczy, więc pewnie tak. Te lokalizacje były robione przez graczy, którzy podsyłali je do nas, a następnie tłumaczenia będą zmienione i poprawione, a ostatecznie zaakceptowane.
A to dlatego, że wspólnota jest właścicielem gry. Nie było wpłaty, były sugestie, które zostały wprowadzone do gry. To poczucie własności jest być może jednym z powodów, dlaczego mamy taką lojalną i kochającą nas społeczność.
Q: Jeszcze doszły do nas ostatnio dyskusje, z której można wywnioskować, że: stosunek zmienił się mocno od samego początku, gdzie interakcja na linii społeczność-deweloperzy gry była normą.
A: Teraz jesteśmy o wiele więksi. Kiedy zostałem tutaj zatrudniony, pracowało pięć osób na TaleWorlds. Teraz jest nas dwudziestu pięciu. Jest to praca nad większą, lepszą grą. Tak naprawdę aktualnie nie ma zbyt wiele do pokazania, przynajmniej jeszcze nie teraz. Ale gdy będziemy gotowi, aby wam coś pokazać, to to zrobimy. Nie jesteśmy ogromną anonimową grupą kapitałową: społeczność jest wszystkim co mamy.
Q: Najważniejsze pytanie ze wszystkich: czy w M&B 2 będą dinozaury?
A: * Śmiech * Tylko jeśli będziecie kopać wystarczająco głęboko!
Q: Mówiąc o fizyce, jak będą gracze będą mogli korzystać z interakcji z otoczeniem w M&B 2?
A: Jest jeszcze bardzo wcześnie, aby mówić o tym, ale chcielibyśmy, aby środowisko gry było interaktywne jak to tylko jest możliwe. Ideałem byłoby możliwość podnoszenia, niszczenia i rzucania różnymi rzeczami. Jesteśmy w trakcie pracy, a raczej budowy silnika fizyki gry.
To wszystko.
Szkoda, że przez brak już czasu nie zdążyłem porozmawiać z głównym bossem, Armaganem Yavuzem, ale jak mogliście to tutaj przeczytać Umit Singil podjął się tego zadania. I to co widziałem i usłyszałem w Teknokent, że gdy tylko Taleworlds zacznie ujawniać filmy i zdjęcia na temat M&B 2 to szum i zainteresowanie grą wzrośnie.
To wszystko z Ankary.[/spoiler:2nvmyiyp]
Dla tych, co znają angielskie polecam jednak przeczytać oryginał, który jest bardziej przejrzysty :D
[spoiler:2nvmyiyp]I've been awake for some thirty-odd hours right now, of which ten spent on a bus: back to Ankara after just 4 days, I almost can't recognize the city. Ice melted, wild dogs packs have been sealed in kennels, girls begin to swarm out in the streets, T-shirts powerfully claim their place in everyday life.
My body by now is fueled by a deadly mixture of coffee, cigarettes and fanboy enthusiasm: I am about to meet Umit Singil, one of the developers of Mount&Blade, Warband, With Fire & Sword and so on.
The meeting is scheduled right after noon, at the Teknokent hub, a group of buildings dedicated to information technology of Middle East Technical University campus. Just enough time to eat a sandwich and get my wallet stolen.
Arrived in Teknokent, calmly and a little embarassed, I begin to wander through offices, looking for the Ikisoft\Taleworlds one. I glimpse a glass-walled studio, and a giant Vaegir knight poster on the side. Bingo.
I knock shyly, and cautiously introduce myself, with my broken Turkish, mingled with English words. While they look for Singil, I have the chance to give the office a look-over: walls are covered with playbills, posters and guys on horseback, Post-its and note pads crowd the desks. In the midst of the knick-knacks which characterize any self-respecting office, though, a book stands out. An Osprey book: Siege Machinery in the middle ages. Bingo, again.
Finally I meet Singil, and we agree to continue with the interview while having a coffee at the nearby Starbucks.
Sitting in front of our mugs of hot (and expensive) coffee, we simultaneously take out two packs of blue Winstons. It's him the one who brakes the ice.
"Do you smoke?"
"Here in Turkey, either you are an active smoker, or a passive smoker."
"Well, no one wants to be passive, right?"
It seems a good start. I take out from my pocket the piece of paper with the questions, and we can finally begin the interview.
Q: You have done a great job, improving the combat system from M&B to WB. Between M&B's horizontal slashes and WB's more florid animations-in which you have added the kick feature-there is a gulf. How do you plan to proceed with M&B2? Will it be simple evolution, or do you consider to completely transform the hit and parry system?
A: We are re-doing everything again, we are not using anything from the old games. As for the game mechanics, I know for sure we are going to work on the parry system. We implemented it into the later versions of Warband. We are also rewriting all the animations for blocking, for example. Blocking was nice, but you know, was a little “blocky”, back then. There are some attacks that you can’t just stop with an upper block, you have to divert it, we are taking care of stuff like that. It’s going to be an evolution, as you said, not a revolution. The combat system is going to be essentially the same, but it’s going to be improved. A lot. We changed programming language and everything…
Q: And what about the module system?
A: there won’t be a module system anymore. It’s going to be a lot more accessible, the whole structure of the game is being rewritten, tenths of times, for the modders to do whatever they please. We created a new game from scratches. What has started as a husband and wife project has expanded, as you know, and the new code began accumulating on top of the old code. It became a little clumsy, it is natural. Have you messed with the shader file, for example?
Q: I didn’t have the courage. But I remember seeing the zombie texture around the folder, a few times.
A: exactly. Many things right now are hard coded, like animations, that can’t be changed without the help of a developer. You won’t have as many limitations in M&B 2.
Q: Regarding the map, will there be a new map? Will the world change, will it remain the same? How’s it going to be for single-player lovers?
A: the game, in terms of campaign and the world itself has changed like three times from now, but we are pretty confident we are going to keep this version. Let’s just say we are going to expand what you already know about Calradia.
Q: You know there had been many successful modifications for the game, and one of the best known is the Strategus – cRPG, which allows the players to have some sort of multiplayer campaign. Will there be any feature like that in the game to come?
A: at this stage a multiplayer, competitive or cooperative looks still pretty difficult to make.
Q: Warband opened a completely new market and a completely new fanbase for the M&B franchise. It also created a new genre for multiplayer games, a niche that some other software houses are trying to exploit. How is Taleworlds going to deal with the competition?
A: Ah, the competition… let’s just say we’ll carry on doing what we can do best: offer some historically plausible, rock-hard gameplay. That’s what we are trying to keep for the multiplayer.
Q: Are you going to focus more on a more accessible playability or are you going to keep on going on the track opened by Warband?
A: Of course, there won’t be anything like a Viking battling a space marine (although it would be awesome n.d.r.), but we won’t be focusing on a specific year. No French vs. English, for example. We are going to expand, stretch and bend it a little. Let’s just say that.
Q: still about the multiplayer, there is a diffused concern regarding TW’s support of the multiplayer community. In regards especially to “official” community sporting events, like the NC and the ENL, and in general the competitive side of the gaming. Will there be in M&B 2 a more stable and organized supports for clans, players, maps?
A: we have been talking about it a lot by now. The Nations’ Cup support, or the new website, which is a little old by now, but was intended to work as some sort of portal page, where you could register your profile, your serial, see the games you owned and stuff like that. Our best effort was put in creating a stable community that supported us, and for which we could produce stuff for. We are also working on some sort of official ladder, a series of official tournaments.
Q: what about players IDs? Will there be a system to officially recognize player names and clans?
A: we are really thinking about it, we like the idea of a player account usable for the forums, the community, the game, the data being gathered in some separate database, accessible from other computers, for example. We are working on it.
Q: And now for a particularly interesting point concerning the Italian community: will there be an official Italian translation?
A: the only translations done until now were done by players, so probably yes. The localizations were made by players who approached us, then the translations would be revised and corrected, and finally accepted.
And it is because the community OWNS the game. There have been contributions, suggestions that have been put into the game. This sense of property is maybe one of the reasons why we have such a loyal and affectionate community.
Q: Still, there has been a recent controversy, which can be somehow told like this: the attitude has changed a lot since the very beginnings where community-developers interaction was the norm, to this day.
A: We are a lot bigger now. When I got hired first, there was five people at TW. Now we are 25. Working on a bigger, better, stronger game. We don’t really have much to show now, not just yet. There has been no official press release, you know, but the word is out there. But once we are ready to show something to you guys, we’ll get back on track, receiving millions and millions of tons of feedback and comments. We are going to get back on track. We are not a huge, faceless corporate company: the community is all we’ve got.
We’ll get back on track, I promise.
Q: the most important question of all: in M&B2 will there be dinosaurs?
A: *laughs* only if you dig deep enough!
Q: speaking of phisics, how will the players interact with the environments in M&B2?
A: It’s still very early to talk, but we would like the game environment to be interactive as much as possible. The ideal would be to have the player pick-up, destroy and throw stuff. We are rebuilding, or should I say building, a physics engine from scratches.
And this is all, for now.
Because of time issues I wasn't able to talk with the big boss, Armagan Yavuz, but as you had a chance to read, Umit Singil matched up to the task, and from what I've seen and heard in Teknokent, as soon as Taleworlds will begin to pull M&B2 videos and images out of the hat, hype will soar.
It's all from Ankara, line to Rome.[/spoiler:2nvmyiyp]