Kupiec się popsuł :D Pierwszy raz coś takiego widzę (masa negatywnych traitów)
http://forum.totalwar.org.pl/attachm...3&d=1582496089
Wersja do druku
Kupiec się popsuł :D Pierwszy raz coś takiego widzę (masa negatywnych traitów)
http://forum.totalwar.org.pl/attachm...3&d=1582496089
Nim zebrałem armie z całego kraju, Księstwo Włodzimierskie zajęło mi bezbronny Briańsk(zdołałem uciec administratorem miasta do lasu :P) oraz pokonało garnizon złożony z dwóch jednostek piechoty i jednej kawalerii w Smoleńsku(kosztem 260 zabitych po stronie Włodzimierza). Podeszli aż pod Czernichów, ale zdołałem na czas odbić Smoleńsk i wyrobić się z odsieczą Czernichowowi.
http://forum.totalwar.org.pl/attachm...5&d=1582643434
Zmieniłem zasięg ruchu artylerii, odtąd nie będzie się on różnił od zasięgu piechoty.
Witam. Jak tam testy nowego ai ?. Mam pytanie czy to ai zadziała w innych modach? Ew. jaki pliki trzeba by przekopiować lub co zmienić by zadziałało prawidłowo?
Jeśli chodzi o modyfikację, to myślę, że dokonałem istotnego przełomu.
Testy AI trwają, teraz testuje inne zmiany. Będę nad tym pracował aż do skutku, pierwsze eksperymenty są obiecujące.
Po licznych testach doszedłem do wniosku, że nic tak nie zabija rozgrywki jak system rozbudowy prowincji. Budynki są za drogie, utrzymanie wysokiego poziomu rozwoju ekstremalnie kłóci się z rozbudową armii, która przecież ma być osią rozgrywki. Koniec ze starym system. Koniec z tym absurdalnym dylematem, czekać z wojną i budować, czy atakować i zatrzymać rozwój.
- Maksymalnie uprościłem rozbudowę prowincji, zmniejszając koszt budynków do kilkuset florenów, za cene wielokrotnego wydłużenia czasu budowy(mniej ważne budynki będą budować się krócej).
- Wszystkie prowincje na starcie są maksymalnie rozbudowane, a więc możemy z miejsca skupić się na bitce
- Skasowałem kupców, jako, że gracz może z łatwością wyciągnąć z nich dochód nawet przekraczających dochody z prowincji
- dyplomatom przywróciły koszt utrzymania na poziomie 100
- wszystkie jednostki według klas mają następujący koszt utrzymania 200/300/400/500/600/700
- kompletna zmiana spawn rate oddziałów w koszarach na (wg klas) z 10/10/10/10 na 20/30/40/50
- rebalans jednostek(nadanie właściwych różnic wg klas, szczególnie kawalerii gdzie był bardak)
- wstępnie zlikwidowałem AI bonus do straży przybocznej. Osobiście i tak nie toczę bitew ręcznie(na każdym AI jest za łatwo) - gram symulacje(przekazuje dowodzenie AI) i oglądam młóckę. Jest to 10000x ciekawsze i przyjemniejsze. Przy ręcznym mikrozarządzaniu nie masz czasu na oglądanie, co powinno być najważniejsze.
Z licznych testów doszedłem do wniosku, że nie da się obronic AI, w aspekcie blokady wypowiadania wojny przy bardzo dobrych stosunkach. Jest to OP, i właściwie pozwala na 95% bezpieczeństwo, kontrolę wydarzeń politycznych. Odtąd SI może nas atakować dowolnie, jakkolwiek nie ma specjalnych priorytetów przeciwko graczowi. Sojusz zmniejsza tylko priorytet ataku.
Komputer nie będzie mógł wypowiedzieć wojny państwu mającemu już dwie wojny.
Zastanawiam się nad wprowadzeniem algorytmu nakazującego państwu AI podpisanie pokojów, jeśli państwo to zostanie zaatakowane przez gracza i będzie to jego 3 wojna.
Moim zdaniem popadasz ze skrajności w skrajność. Sam pisałem, że budynki za drogie ale bez przesady z taniością, skoro zwiększyłeś już czas budowy, to automatycznie mniej musisz wydawać na budynki i masz więcej pieniędzy na wojsko. Co do AI to pamiętaj o plikach:
descr_diplomacy
descr_faction_standing
Bardzo ważne.
Co do AI to też początkowo nie chciałem tej możliwości żeby komputer nie mógł zdradzać przy najlepszych relacjach tylko wielu ludziom zależało na tej opcji, a przy reputacji, że medku 2 zawsze bot bezsensu i głupio zdradzał nie chciałem żeby moje Ai miało łatkę tego Ai, które tego nie umie naprawić.
Co do ustawień nie atakuj państwa jak już ma jednego lub dwóch wrogów, bo się popłacze i upadnie to uważam to za pójście na łatwiznę i w jakiś bardziej wyrafinowany sposób powinno się to zmienić. Czyli silne państwa chętniej szukają sojuszników i trzeba policzyć progi priorytetu inwazji tak żeby minimalny priorytet był przeskoczony w takim momencie żeby duże państwa były ostrożniejsze, to trzeba normalnie z kalkulatorem wyliczyć i wtedy działa. Wywalenie invade_opportunistic ma też kolosalny wpływ na grę tylko no właśnie, ma swoje wady, bo bot nie wykorzystuje szans ale przy tym systemie utrudnionego zdobywania prowincji możesz spróbować to wywalić. invade_opportunistic nawet jak ma ustawione działanie tylko w czasie wojny to działa cały czas i ignoruje wszystko żeby oportunistycznie wykorzystać szansę i nawet wojnę wypowiedzieć, ale bez tego znowu działa strasznie strategicznie i nie wykorzystuje taktycznych szans.
Likwidacja sakiewki króla + zwiększenie dochodu z rolnictwa + Czechy wasal Hre, + Czechy przez kopalnie złota są za silne (i Gruzja) + Dania dzięki topornikom skutecznym przeciwko pancerzom jest op w bitwach automatycznych.
Testuje różne warianty. Każda poprzednia kampania wyglądała tak samo. Czekałem dziesiątki tur, aż wszsytkie prowki będą rozwinięte i wtedy uderzałem. Na podstawie całego mojego doświadczenia mogę powiedzieć, że system rozwoju prowincji niszczy gejmplej jeśli kłóci się z rozbudową armii.
Wcześniej po prostu się za to nie zabierałem, ponieważ był to taki swoisty temat tabu. Te byl zawsze problem, ale go ignorowałem. Teraz radykalnie poprawił się gejmplej, ponieważ można się skupic na tym co ważne. Czekanie 50 tur na rozbudowę prowincji nie ma sensu.
Ponadto ta zmiana jest bardzo istotna z punktu widzenia priorytetow wydawania pieniędzy przez AI. Przy dużych kosztach, komputer zamiast wydawać na armie, budował budynki. Nawet w sytuacji, kiedy rozbiiśmy mu całą armie.
Dokładnie to samo uważam i pisałem wcześniej, ten mod jest przez to po prostu nudny. Może na pierwszy raz ciekawy ale potem jak człowiek pozna schemat, że trzeba przez 100 tur budować i można podbijać to nuda jak cholera. Moim zdaniem co do budynków to dobra decyzja tylko może na początek wystarczy samo wydłużenie czasu albo wydłużenie czasu i obniżenie kosztu o 1/3. Ale myślę, że samo obniżenie czasu już wystarczy, bo był problem, że bot się rozbudowywał 2x szybciej od nas jeśli chcieliśmy mieć armię, a teraz po prostu przez wydłużony czas to niemożliwe i automatycznie mniej na budynki wydamy.
ps. zedytowałem post poprzedni.
Kupców bym zostawił, bo jednak bot produkuje ich masowo i jeszcze więcej kasy od gracza może wyciągać, a na innych Ai np. jest problem, bo bot nie umie agentów szkolić i naprawiają to dając agentów ze skryptów, to plus tego moda, że tu tak sprawnie to działa. Może Ci się przejedli Ci kupcy, bo już się ograłeś dużo. Może zostawić to jako wybór opcji z czy bez kupców.
Problem z balansowaniem jednostek polega na tym, że algorytm automatycznego rozstrzygania bitew nie ma sztywnego związku z realiami bitewnymi. Można skasować formacje, których nie da się zbalansować, albo doprowadzić do tego, że będą bezużyteczne na polu bitwy. Coś z tym zrobie.
Problemem dużych państw takich jak Niemcy, był system kosztów rekrutacji w połączeniu z brakiem budynków. Duze państwa znacznie wolniej rozwijały przemysł militarny, ponadto koszta budynków kłóciły się z priorytetami wydawania pieniędzy. Większe państwa ładowały kasę w rozbudowę prowek, kosztem armii, tym samym stając się łątwym łupem mniejszych graczy znacznie sprawniej umacniających swoją pozycję.
Ekonomia jest bardzo dobra. Dochody są wysokie przy wysokim poziomie rozbudowy. Nie widzę tutaj żadnej potrzeby w zwiększaniu dochodów z rolnictwa.
W mojej ocenie zmiany wychodzą na wielki plus. Mam zdecydowanie więcej zabawy z gry, a jednocześnie poziom trudności jest znacznie wyższy. Do tego stopnia, że myślę by sobie odpalić hotseat z sąsiadującymi frakcjami :D
Zacząłem kampanie Egiptem na Normalny/Normalny, z bitwami dowodzonymi przez AI.
Zorganizowałem armię, wykorzystując ostatnią sztukę złota, jadąc na maksymalnych podatkach.
Zaatakowałem skoncentrowaną na granicy armię mojego nominalnego sojusznika Jerozolimy liczący ~1250 luda.
W krwawej bitce pod Jerozolimą ledwo pokonałem wojska Jerozolimskie. Z ~1600 ludzi zostało ~700.
http://forum.totalwar.org.pl/attachm...6&d=1583098987
Później podszedłem pod Jerozolimę, ale kiedy rozpocząłem oblężenie(Jerozolima już przygotowała nową armię), dylomata Tunisu dotarł do Jerozolimy i zawarty został sojusz wymierzony w moje aspirujące państewko.
http://forum.totalwar.org.pl/attachm...9&d=1583099477
@Piter
Wiesz może jaki miałeś cel w tworzeniu tego kodu: :D
<decision_entry>
<min_entry stance="AtWar" target_num_enemies="2"/>
<max_entry target_human="false"/>
<faction_attitude want_peace="true" at_war="true" continue="true"/>
</decision_entry>
Nie bardzo rozumiem jaki jest sens w nakazywaniu AI podpisywanie pokoju jeśli cel z którym toczy wojne prowadzi działania wojenne na dwa fronty. To powodowało, że państwo w takiej sytuacji ciągłe robiło zawieszenia broni mimo gigantycznej przewagi militarnej.
W moim oryginalnym AI tego nie ma więc nie wiem http://forum.totalwar.org.pl/images/icons/icon6.png
Ja tam obstawiam przy tym HRE o to, że tu nie chodzi o AI, tylko o mechanikę, bo HRE jest chłopcem do bicia w wielu modach obejmujących Europę na wielu różnych AI.
Co do balansu automatów i bitew to przedewszystkim automat jest popsuty, bo deprecjonuje znaczenie kawalerii, a jak bot ma dużo więcej kawalerii do graczowi ciężko wygrać. Co do Dani, to cecha skuteczny przeciwko pancerzom, powoduje, że w bitwie jednostka z 2x słabszymi statystykami może pokonać 2x lepszą. No i przedewszystkim łucznicy są fatalni w tym modzie no i konni łucznicy to już w ogóle porażka, a kusznicy op.
No i po angielksu bym moda wstawił, bo to forum wymiera trochę :P
Jeżeli armie SI mają większy odsetek kawalerii, to graczowi opłaca się brać automatyczne rozstrzygnięcie, jeżeli mają mało kawalerii, to z dziecinną łatwością flankujemy nawet super silną piechotę. W takiej sytuacji, wszystko zależy od tego czy gramy dla zabawy i nie wykorzystujemy exploitów oraz bugów, czy czerpiemy jakąś niezdrową satysfakcję z faktycznego oszukiwania niedorobionego komputera, którego możemy na domiar łamać ogromem bugów w grze.
Wyjaśniłem na czym polegał problem(został już ostatecznie rozwiązany). Niemcy i Anglia bynajmniej nie są teraz słabe na obecnie testowanych przeze mnie wariantach. Takie Niemcy są za silne, np. dla takiej Danii czy Wenecji.
Problem był związany z priorytetami wydawania pieniędzy przez AI. W skali dużego państwa rozbudowa prowincji kosztuje znacznie więcej czasu i pieniędzy, a wysokie koszty rekrutacji kłócą się z rozbudową prowincji. Przez pierwsze kilkanaście tur Niemcy czy Anglia często W OGÓLE nie wydawały pieniędzy na armie, stąd początkowe sukcesy - odpowiednio - Czech, Danii i Walii. Teraz jest dokładnie tak jak powinno być - większe państwa są zagrożeniem dla małych.
Nie da się rozwiązać problemu irracjonalnych priorytetów wydawania pieniędzy przez AI (ładowanie mniej więcej po równo pieniędzy w budynki i armie, nawet w sytuacji egzystencjalnego zagrożenia, co przy dużych kosztach rekrutacji, oznacza niemożność efektywnego stawiania oporu) inaczej niż po przez redukcje znaczenia wydatków na infrastrukturę.
Da się ale nikt nie odkrył, że odpowiada za to to:
invade_buildup, invade_immediate, invade_raids, invade_opportunistic, invade_start, invade_none
Musisz zmienić w poleceniu ataku najsłabszego którym kierują się najsilniejsi pozamieniać invade_buildup na invade_start . Może to pomoże trzeba by przetestować.
Ktoś popisał na twc jakieś głupie poradniki, że najlepsze jest invade_immediate i invade_opportunistic . Na tej pierwszej taktyce bot produkuje masowo śmieciowe jednostki i nie rekrutuje agentów co jest największą boloczką modów do medka, gdzie kombinują z ustawianiem priorytetów rekrutacji i nic to nie daje. Uważali, że bot jest zbyt pasywny na innych taktykach. Ja natomiast nie czytałem tych poradników i użyłem np. invarde raids które we wszystkich poradnikach jest uważane za najgorszy skrypt ataków bota i najgłupszy, a umnie to jedyny skrypt operowania armii w czasie wojny i wychodzi na to, że najgorszy jest najlepszy przy odpowiednich ustawieniach. Wracając do rzeczy, przy invade_buildup bot szkoli masę agentów, wojsko najlepszej możliwej jakości i dba o balans i rozwój gospodarki dlatego wklepałem go wszystkim poleceniom przygotowania wojny. W czasie wojny bot już przechodzi na taktykę raids, ponieważ jest ona lepsza od produkującej śmieci immediate, a pasywność rozwiązałem przez najwyższy priorytet inwazji dla is_neighbour="false". Znowu we wszystkich poradnikach piszą, że trzeba dać is_neighbour="true" żeby bot brał pod uwagę to co jest w jego zasięgu no i tak wszyscy moderzy dawali is_neighbour="true" przez co bot bardzo rzadko oblegał miasta gracza i był mega pasywny, znowu is_neighbour="false" odpowiada za... oblężenia, bo do oblężenia potrzebujesz 2 tur więc nie jest Twoim sąsiadem miasto i jak wszędzie jest is_neighbour="true" najważniejsze to u mnie najważniejsze jest gdzie nigdzie indziej tego nie ma is_neighbour="false". Po prostu kiedyś sobie liczyłem ile botowi potrzeba od wypowiedzenia wojny czasu żeby oblężyć osadę i odkryłem, że na niektórych "wybitnych AI" popularnych na twc po prostu bot nie umie oblegać.Także odszedłem od tematu, a nie chce mi się czytać tego co napisałem i redagować, możesz mieć wysokie koszty budynku ale musisz zmienić taktyki przygotowania wojen przez tych silniejszych czyli taktyki ataku na słabszego. Przynajmniej tak myśle, bo być może się mylę. Nie jestem pewien na 100 proc. ale myślę, że może to pomóc.
Dopiero teraz odkryłem, że kampanijny skrypt bitewny Germanicusa zawiera w moim modzie pewne drobne błędy. Poprawie to w aktualizacji.
Patrz jak grają przeciętni gracze, Twój mod jest tylko dla ludzi którzy grają w to latami i znają grę od podszewki, taka refleksja mnie naszła :P Ja sam nie oglądałem ale sobie przeglądnąłem po parę sekund odcinek jak się zmieniają granice no i gość prawie przegrał kampanię na najłatwiejszym.
https://www.youtube.com/watch?v=EhVezhbPMzk&list=PLOBAdJit_2AGVoq6Q6rx9mIo Q1pcFyeat&index=15
Czy modyfikacja nadpisuje jakieś pliki z podstawki, czy dodatku? Pytam się, bo są i takie sytuacje, a przymierzam się by pograć trochę ;)
jak moda odpalić na steam?
gdy próbuję odpalić z folderu moda wyskakuje mi seria takich błędów:Załącznik 3521
Spróbuj ściągnąć brakujące pliki .dll https://www.dll-files.com/mss32.dll.htmlZa jakiś czas jak wrócę do Medka, to opublikuje wielką aktualizację właściwie w 99% ukończoną. Tyle bardzo przydatnych zmian nad którymi długo pracowałem, a marnują mi się na dysku.
po pobraniu brakujących plików pojawia się taki komunikat:Załącznik 3522
ok ten problem rozwiązany ale pojawił się następny.
w menu wyboru kampanii nie widać nic poza tłem, tzn nie widzę, którą kampanię wybieram i jej opisu.
Zmiany:
- ogromna ilość zmian poprawiających rozgrywkę, na wielu poziomach
- skasowane błędy poprzedniej wersji
(nie jestem w stanie wymienić szczegółowych zmian, bo pracowałem nad nimi rok temu i nawet nie grałem od tego czasu)
@Piter
Zrobiłeś jakąś aktualizację swojego AI? Bo bym zaimplementował jeśli jest dobrze przetestowana. Czy znowu będziesz mówił, że nie miałeś czasu? ;)
Robiłeś coś z tym zakazem inwazji? W tej wersji odblokowałem komputerowi możliwość przeprowadzania inwazji zamorskich.
Są jekieś zmiany w plikach tekstowych?
Ja nie testuje i nie planuje w najbliższym czasie.
W descr_campaign_db zmieniłem <sally_att_str_modifier float="1.0"/> na <sally_att_str_modifier float="1.7"/>
Fatalnie podbija z tym rebelie ale daje dobry skutek w walce z prawdziwymi frakcjami.
To stosunek, który określa jaką bot ma mieć przewagę żeby podejmować ofensywne lub defensywne działania. Więc ładnie się wycofuje gdy nie ma odpowiedniej przewagi i stara się atakować słabe punkty.
@tichy931
Tak są. Jeżeli robiłeś jakieś spolszczenie na własną rękę, to tutaj masz stronkę za pomocą której możesz sprawdzić sobie co było zmieniane https://text-compare.com/
Możesz porównać do plików z poprzedniej wersji
Zmieniane pliki:
export_ancillaries.txt
imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt
export_vnvs.txt
historic_events.txt
expanded.txt
Jeśli chodzi o porównywanie plików, to ja dużo spolszczałem Bellum Crucis i mogę bardzo polecić total commander (pliki->porównaj wg zawartości). Korzystam z tej funkcji od kilku lat. Ja to dinozaur i wywodzę się z czasów DOSa, wtedy norton commander był czymś oczywistym, a total commander jest jego następcą pod windowsa. IMHO to dużo lepsze niż jakaś stronka www, szczególnie jeśli ktoś ma wstręt do windowsowego eksploratora i korzysta z total commandera na codzień :)
Polecam
wino :ok:
Tak, spolszczyłem sobie moda i wykorzystałem właśnie spolszczenie do BC.
@wino Ta stronka naprawdę działa. W ten sposób sprawdzałem sobie modyfikacje do EU IV, które tworzę.
Sorry panowie, wrzuciłem nie tę wersję co trzeba :o Przez przypadek załadowałem testowy backup jako wersję 2.0. Teraz dopiero zerknąłem na to, wprowadzając tę zmianę, którą zasugerował Piter.
wiem, że działa, ale jest IMHO beznadziejna ;) Wrzuciłem dla próby plik z kilkoma tysiącami linijek i się zesrało: "Sorry, but finding all the differences for these two texts takes too long. If you want, you can try again with smaller pieces. Sometimes it is sufficient to remove excess white space (use the 'Edit texts ...' button for that) before comparing.
;) To jest po prostu lipa. Porównanie z total commandera dział szybciej, lepiej, ma kilka fajnych funkcji, jak np. przesunięcie względem siebie itp. jest po prostu dużo lepszy lepszy. Ja w tłumaczeniach do modów Medievala II czy obecnie Attyli siedzę od lat, więc wiem na czym to polega i nie wyobrażam sobie pracować na tej stronce. No ale nikogo nie zmuszam, niech tam każdy sobie robi co chce :)
Witajcie. W związku z nową wersją odświeżyłem moda i chwilkę pograłem. Cały czas jest dobrze, komputer naprawdę zaskakuje czy to w bitwach czy na mapie. Dyplomacja na wysokim poziomie, polecam każdemu kto lubi wyzwania. Zastanawia mnie tylko czemu zasięg agentów jest dość ograniczony, armie również nie są zbyt dalekiego zasięgu, ale bardziej odczuwa się to przy ruchach dyplomatów i szpiegów. Nie wydłużenie ich ruchu nie było by dobrym pomysłem?
he ale się popisałeś, pierwszy raz pograłem parenaścię tur po 2 miesiącach od wydania i jest naprawdę świetnie :)
Fakt ai w bitwach i strategiczne ciekawe, nie działa chyba niszczenie wrogich budynków religijnych w zdobytych osadach, powinno być z automatu. Grając Gruzją musiałem ręcznie niszczyć muzułmańskie meczety.
Mam pytanie czy dużo byłoby pracy z przeniesieniem ai chociażby strategicznego do innych modów np. Last Kingdom i innych ?