-
Witaj Toranaga oto plik ai na jakim gram plus te pliki wrzuć co pisałeś wyżej i nowa kampania po usunięciu map.rwm z base. Link: https://mega.nz/#!kIg0lQba!aWXGjAYHf...I5lpETtML1q2Rs
Jest inaczej niż na ai z 4.9 które też jest bardzo dobre.
@wino
Problem polega na tym że mając świątynię II poziomu można budować kolejny sacred grove a to powinno być chyba zablokowane. W wielu osadach tak mam nie wiem czy we wszystkich.
-
@Pan Toranaga: spam armii poprawił Araven zwiększając koszty rekrutacji. Komp ma te same ograniczenia (m. in. czasowe) co człek. Za wygranie bitew można dać więcej kasy, to jeden wpis w skrypcie, minuta roboty. Jednak dostawanie kasy w zależności od wielkości pokonanej armii to już grubsza sprawa, nawet nie wiem czy bym umiał to zrobić.
@Araven: dziwne. Mając świątynię II poziomu powinieneś mieć też przecież zbudowany Sacred Grove, więc czemu jest możliwość budowania drugiego? Masz go na liście zbudowanych i jednocześnie w kolejce możliwości budowy?
-
Chyba to było tak że kilka świątyń III poziomu się zbugowało jak je zbudowałem i pojawił się sacred grove (zamiast świątyni poziomu III ????) i nie widziałem świątyń III poziomu a tylko sacred grove. Jak zburzyłem w II miastach sacred grove odblokowały się świątynie ale tylko II poziomu. Chyba tak to działa. Teraz buduję maksimum II poziom świątyń i jest ok.
-
Trochę krwi się przelało od ostatniego posta :)
Drodzy nieustraszeni wojowie smaży się kolejna wersja, teraz to będzie 5.0. Araven podwoił koszty rekrutacji wojsk, co spowodowało, że oddziały są po prostu kosztowne i każda rekrutacja boli nasze skarbiec. Oczywiście podwyżki dotyczą też najemników, zatem obecnie są luksusem, na który pozwolić sobie może jedynie zamożny i zdesperowany władca, będący w niezłych opałach. Kolejnym fajnym usprawnieniem jest dodanie polskich nazw budynków (opisy zostały angielskie), ułożenie ich od nowa w przeglądarce budynków wg poszczególnych kryteriów (infrastruktura, potem koszary, następnie rolnictwo, handel, władza, religia, sądy, itd.) oraz przeorganizowałem koszty i czas budowy budynków. Znacznie zmniejszone zostały szanse na zdobycie nowych cech (zalet i wad) oraz świty, gdyż zbyt łatwo się je otrzymywało. Poprawieni zostali bardowie, którzy dotychczas mogli zdobyć chyba maksymalnie 3 poziom, za to łatwo mogli zostać alkoholikami, przez co tracili 2 poziomy pobożności. Teraz bardowie/skaldowie mogą się rozwijać podobnie jak księża z innych modów. Kolejną ogromną zmianą jest to, że teraz każda nacja ma inne wojska. Dotychczas frakcje z tego samego kręgu kulturowego miały te same wojska, różniły się tylko nieznacznie. Obecnie w ramach tej samej kultury mamy tylko te same wojska podstawowe (te z I. poziomu koszar). Kolejne wojska każda nacja ma inne (są tylko dwa wyjątki od tej reguły). Tym samym każda nacja ma swoje wojsko unikatowe. I tak np. Munster ma najlepszych oszczepników w grze, podobnie jak Walijczycy łuczników, a Saksonowie czy Duńczycy piechotę. Frankowie mogą pochwalić się potężnym rosterem, a na dodatek mają najwięcej rodzajów wojsk do rekrutacji, odwrotnie niż Hordaland, mający ich najmniej, ale za to jako jedyni Wikingowie mają jazdę i berserkerów. Dla odmiany Vestfold swoją przewagę buduje na łucznikach. Wszystko jest tak zbalansowane, aby sąsiadujące ze sobą fakcje miały na zasadzie gry w papier, nożyce, kamień swoje silne punkty, które mogą wykorzystać przeciwko rywalowi, ale również rywal może wykorzystać nasze słabe punkty.
Dopracowuję jeszcze szczegóły (zmiany w budynkach spowodowały, że osady za szybko się rozwijają) i niedługo wrzucę gotowca (od razu komplet, czyli spakowaną podstawkę moda wraz z moim patchem).
P. S. Araven - bug z wojskami Węgrów naprawiony. Nie wiem jak się ma sprawa z tym co piszesz powyżej - muszę to sprawdzić.
EDIT: spokojnie, spokojnie, widzę że się nie możecie już doczekać. Doszedłem w końcu czemu Wikingowie mimo posiadania ogromnej kasy mają problem z utrzymaniem prowincji. Bo jak każda inna frakcja do rekrutacji wojsk potrzebowali wysokiej kultury wikińskiej. No a to przecież ciężkie do osiągnięcia w nowo podbitych regionach. Usunąłem więc tej frakcji wymagania kulturowe co do rekrutacji i zmniejszyłem im drastycznie replenish wojsk. Teraz powinni być groźni. Muszę to jeszcze przetestować w kolejnej kampanii, więc jeszcze trochę musita poczekać :)
-
Brzmi bardzo interesująco. Nowe ai z DaC 3.0 nieźle działa w LK. Ale grałem na nim 1 kampanię. Teraz mam nieco czasu tylko w weekendy. Pracuje poza domem i w tygodniu mnie nie ma. Groźni Wikingowie to byłoby to.
-
Nowa wersja gotowa. Co do Wikingów - grając Essexem miałem raz w jednej turze atak na moje dwie prowincje (jedna to ta którą mamy od początku, a druga to niedawno wcześniej zdobyty przeze mnie Londyn) :)
Podrzucisz mi to AI? Sprawdzę jak się będzie sprawować z nową wersją. Ciągle dochodzi do blokowania portów ni stąd ni zowąd.
-
Super. Ai w weekend przesle poza domem jestem.
-
Mam ochotę w tym momencie wrócić do Medievala, przerobić EDU do Last Kingdom, pobrać Twoje zmiany, nawrzucać fajnej muzyki i grać ale kiedy znajdę na to czas? :D A Fallout 3 czeka do ogrania no ale w sumie... Uwielbiałem te długie bitwy.
-
A co chcesz przerabiać w EDU?
-
Jak grałem w tego moda to pamiętam że obowiązkowo musiałem odjąć przebijanie pancerza jednostkom toporników bo to z przeciętnej jednostki robi wymiataczy i jest totalnie ahistoryczne (w walce z opancerzonym w kolczugę wojem lepiej było mieć miecz albo włócznię, toporem to można było co najwyżej tarczę potrzaskać). No i sprawiało to, że jednostki elitarne (bo miecznicy wtedy za elitę uchodzili, mało kto mógł mieć miecz) radziły sobie średnio z topornikami mizernej jakości, więc dla mnie nie do pomyślenia :D I parę zmian robiłem jeszcze ale nie pamiętam jakich, i tak dość niewiele bo nawet mi się EDU podobało.