-
W sumie to za wiele się nie zmieniło, beta idzie pełną parą.
W międzyczasie pokazywali takie informacje jak: osiągnięcia steam czy AoW w liczbach (to akurat fajnie wyszło) czyli takie zapchaj dziury.
Z rzeczy fajniejszych pokazali drugi part nowych lokacji. Mi na razie nie spodobało się z niego nic.
A wczoraj krótki filmik pokazowy Nekromanty szroniaka.
http://www.gamespot.com/videos/exclu.../2300-6424264/
Polecam go obejrzeć tak od 2-giej minuty. Bo wtedy pokazane tak przy okazji jest nowe neutralne wodne miasto.:D (Czyli coś na co czekałem od początku gry.)
Pokazane były potwory i marynarz (taki jak z Piratów z Karaibów).
-
Na razie grałem (dziś też oni w karcie dań) tylko Szroniakami.
1. Scenariusz Wyzwanie Chana jako druid. W sumie za dużo sobie nie pograłem, impet imperatora był skierowany na mnie i to wystarczyło by moi sojusznicy po zajmowali mu miasta. Więc specjalizacji za bardzo się nie przyjrzałem.
2. Losowe wyspy w drużynach (2-2-3). Też miałem pecha: mój sojusznik był niziołkiem a u wroga aż 3 krasnoludów w tym dwóch drednotów...
Na razie bardzo wysoko jest ustawiony % szans na pojawienie się bohatera Nekromanty. W przeciwieństwie do Drednoty szybko może on dowodzić swoimi jednostkami. Ponieważ zaczyna z umiejętnością tworzenia z poległych wrogów korpusów szkieletów, do tego dość "łatwo" można wejść w posiadanie ukrytego zaklęcia przywołania kościanego smoka.
W drzewku rasowym Szroniaków wybierałem głównie specjalizacje wojskową i to ją lepiej zapamiętałem.
Gra się nimi bardzo dobrze, tylko cała siła jest w efekcie "zimna" i jak zostaniemy jej pozbawieni to robi się gorącą.
1. Nieregularny. Raczej słaba jednostka, ale dzięki dystansowemu zamrażaniu bardzo użyteczna na początku.
2. Piechota z mieczem. Standard, czyli nie wyróżnia się niczym, i w sumie mało przydatna jednostka.
3. Harpunnik czyli strzelec. Pojedynczy strzał o raczej niskich obrażeniach, ale z możliwością unieruchomienia przeciwnika (nie można się ruszyć z miejsca, ale umiejętności używa się normalnie), dobre do stopowania wrogów walczących w zwarciu. Na którymś poziomie wojskowym rasowym dostają plus 10hp.
4. Jeździec Mamuta. Jakoś nie spodobała mi się ta jednostka. Choć ma w sumie dużo umiejętności, w tym lepszą szarże, kruszenie murów i pływanie. Niestety ma 32 punkty ruchu. Na wojskowym rasowym chyba 3? dostają bufa +2 do fizycznych i zmniejszone koszty rekrutacji.
Po kilku grach doceniłem tą jednostkę. Pomijanie jej jest sporym błędem, gdyż zadaje ona największe obrażenia fizyczne (bazowe 15) nie powiązane z lodem.
5. Gwardia. Świetna jednostka. Do standardowych umiejętności doszło jeszcze wybuch po śmierci i absorpcja bólu. Umiejętność ta działa z bohaterem, Białą wiedźmą, Królową, Bardem i Sukubem. Co jest bardzo ważna nabija nią doświadczenie. Na wojskowym rasowym (chyba 2?) dostają +1 do obrony i kradzież życia. Niesamowicie użyteczna jednostka.
6. Biała czarownica. Kolejna dobra jednostka. Ważna jest buf którym zwiększa/dodaje się obrażenia ognia i lodu +2 dla jednej przyjaznej jednostki. Nie ma armii szroniaków bez tej jednostki. Obrażenia i buf ognia muszą być.
7. Lodowa królowa. W sumie to sam nie wiem czy podoba mi się. Bardzo ciężko się jej używa. W zasadzie bez wsparcia gwardii nie dużo się zrobi. Bojowym spam nie wchodzi w grę.
To taka tarcza osłabiającą i naprawdę trzeba się zastanowić gdzie ją ustawić. Chodzi o aurę zamrożenia? Która zmniejsza odporność o 1 i podatność na zimno o 20%. Kluczowe jest to obniżenie odporności które zwiększa nam szanse wejścia innych umiejętności np. te od ataków Harpunnika i nieregularnego lub aktywne uwiedzenie.
Granie Szroniakami wymusza używanie większej liczby jednostek (obowiązkowo biała czarownica i mamut), armie zróżnicowane. Do tego fajnie się uzupełniają. Spam dwóch najlepszych się nimi nie sprawdza.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Udało mi się dopaść to nowe wodne miasto.
I ciężko mi je porównać do starych. W jego domenie były aż 3 wodne budynki które mogły dodać kilka rzeczy.
Pięć jednostek: mały kraken, obie syreny (ale miałem sanktuarium i nie wiem czy były tam oryginalnie), zniewolony marynarz i ten potwór z filmiku.
Ciekawe to wodne miasto. W zasadzie jest ono nastawione na gospodarkę. Mamy w nim budynki zwiększające o +20 produkcję, manę, złoto, wiedzę. Do tego w granicach zawsze jest jakiś dodatkowy budynek ze złotem. Miasto ma małą domenę, taką jak wróżki. Do tego jest tylko jeden budynek zmniejszający o 2 odporność wroga. Syrenki i kraken walczą tylko na wodzie, więc moje plany o rajdach na ląd poszły się paść. Wykonać go mogę tylko przy pomocy Marynarzy i tytana rasy.
Po zdobyciu tej enklawy można w zwykłych miastach budować budynek który nadaje wodną cechę.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Zagrałem też kotkami i jest to szklany miecz. Kotki mają bardzo słabe statystyki obronne. Za to mają więcej ruchu w walce. Ich motywem przewodnim jest krwawienie. Część jednostek zadaje krwawienie a część zadaje zwiększone obrażenia krwawiącym przeciwnikom. Gra nimi rozbija się na koncentrowaniu ataku na pojedynczych przeciwnikach. Podobnie jak w przypadku Niziołków jest to nacja trudna w prowadzeniu i trzeba się nauczyć nią grać i wykorzystywać sztuczki. Ja miałem jeszcze tego pecha że podczas gry większość bliskich kopalń strzegły krasnoludy.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Kosmiczne ewent. Za bardzo na te wczesne nie zwracałem uwagi, takie przeszkadzajki. Natomiast te późniejsze mogą napsuć krwi: szalony drednota, król Liczy, marsz troli i chyba jeszcze coś z feniksem. Czyli pojawienie się na mapie kampanii silnych i agresywnych armii.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Po jakimś czasie ilość jednostek która łazi po mapie jest bardzo duża. Wylęgarnie potworów na wodzie (statki, sukuby i Lisze) czy lądzie (bandyci, nieumarli i potwory).
Do tego jak jeszcze dodamy armie z kosmicznych, to robi się tłok. Chyba najlepiej utylizacja tego bałaganu wygląda to na mapie gdzie jest jeden wielki ląd. Natomiast wyspy to jedno wielkie pobojowisko. Ilość artefaktów po bohaterach która poniewiera się po mapie. Jak przybyłem do takiej jednej to koła generatora było pięć armii nieumarłych i nie daleko ze dwie z potworami (małpy i słonie). A na innej grasował Król Licz.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pograłem chwilę Nekromantą. W miastach mamy tylko martwą populacje. Zrezygnowali z pomysłu z obiema (żywą i martwą).
Mój pomysł na zalanie mapy "Korpusami Szkieletów" na wczesnym etapie nie wypalił. Paskudy rozpadają się na mapie świata.:cry2:
Potrzeba miasta, bohatera lub "reanimatora" z ulepszeniem leczenia nieumarłych (dość drogie).
Pograłem więcej Nekro. Bardzo mile widziany jest drugi Nekromanta który obejmie dowództwo armią pomocniczą. Niestety dowódcy innych klas nie sprawdzają się tu tak samo dobrze, nawet czarodziej, ale po kolei.
Nasze jednostki są potężne a umiejętności bardzo dobre. Haczyk to cena. Gospodarka Nekromanty jest najsłabsza ze wszystkich klas, a wojska są drogie. Opracowanie umiejętności tez trochę zajmuje, inna kolejność budowania budynków. Jeśli chodzi o jednostki klasowe to nie ma aż tak dużego problemu z ich leczeniem, gdyż mają one umiejętności które pomagają je uzdrowić (trzymać na chodzie). Natomiast z gulami jest troszeczkę gorzej i to do nich potrzebujemy drugiego nekromanty. Lubię mieć czarodzieja jako bohatera pomocniczego w głównej armii, a tu co chwila brakowało mi many.
Post aktualizowany.
-
Zarządzanie rasami dodaje troszkę smaku. Opiszę to co zapamiętałem z bonusów wojskowych, ponieważ gram na dużych mapach i nie ma tam problemów z zasobami (po za początkiem), więc gospodarcze pomijam (chyba że dają szczęście).
Wysokie Elfy
1. Strzelnice zapewniają jednostkom łuczników Wysokich Elfów dodatkowe obrażenia dystansowe +1.
2. Umiejętność odwrotu Jeźdźców Jednorożców wynosi teraz 1 turę.
3. Kapłanki Burzy otrzymują premię +1(błyskawica) do ataków dystansowych i ignorują kary za zasięg.
4. Wszystkie jednostki łuczników otrzymują zdolność tajemny strzał. Tajemny strzał zadaje +2 dystansowego +6 do obrażeń od błyskawic, a ich obrażenia nie zmieszają się z zasięgiem. Dobre ulepszenie naprawiające największą słabość tej jednostki, czyli obrażenia tylko fizyczne.
5. Wszystkie jednostki łuczników i wsparcia elfów ignorują kary za linię widoczności.
Gobliny
1. Niedotykalni zyskują zdolności: odporność na ataki dystansowe i bieg.
2. Żądlarza +10hp, a jednostki specjalne +5hp.
3. Chrząszcze +5hp i um. Obrzydliwy odór.
4. W miastach można produkować "Udomowione Trolle". Mają szybki rozwój. Dobre klimatyczne ulepszenie. Choć na późnym etapie gry (gdzie idą w bój cięższe jednostki klasowe) i nie przydatne w niektórych klasach np. u watażki.
5. Jednostki specjalne, piechota i pikinierzy goblinów +2 obrażeń od trucizny oraz zdolność spowoduj silne zatrucie.
Drakon
1. Wszystkie płomienniki drakonów otrzymują +1 obrony i +5HP.
2. Drakoni - druzgotacze i szarżowniki mają teraz zdolność szybki rozwój.
3. Wszystkie twoje jednostki wsparcia drakonów są tańsze o 20%.
4. Skrzydłacze drakonów otrzymują +6 (ruchu) i zdolność sztuki walki.
5. Wszystkie jednostki specjalne, piechoty i pikinierzy zadają dodatkowe obrażenia +3 (ogień).
Krasnoludy
1. Wszyscy kusznicy krasnoludów zadają dodatkowe obrażenia z dystansu (?).
2. Topornicy i strażnicy podziemi krasnoludów otrzymują premię do siły w walce wręcz +2 (fizyczne).
3. Wszyscy pierworodni krasnoludów otrzymują zdolność pradawnego przodka, która zapewnia każdej przyległej jednostce +300 (morale) oraz dodatkowe obrażenia +2 (ogień).
4. Wszystkie jednostki krasnoludów otrzymują zdolność wspinaczki górskiej.
5. Wszystkie opancerzone jednostki krasnoludów otrzymują zdolność pancerza meteorytów. Takie jednostki są odporne na przebicie zbroi i +2 (obrony) i zwiększoną odporność na ogień i lud o 40%. - Jest to chyba najlepsza umiejętność .
Człowiek.
1. Strażnik dostaje umiejętność "rzut siecią".
2. Kawaleria ludzi otrzymuje dodatkowe doświadczenie +50%.
3. Wszystkie jednostki kawalerii ludzi zadają dodatkowe obrażenia +2 (fizyczne).
4. Ulepszania miast, które zwiększają rangę, zapewniają dwie dodatkowe rangi zamiast jednej.
5. Wszystkie twoje jednostki ludzi otrzymują +1 odporności, +1 obrony, +1 do siły w walce wręcz oraz +1 do siły dystansowej.
Ork
1. Siepacze i Palownicy orków zadają dodatkowe +1 obrażeń w walce wręcz.
2. Brzytwownicy otrzymują +5hp i zadają dodatkowe obrażenia w walce wręcz +3.
3. Czarni Rycerze +1 w walce wręcz i zdolność łamania strażników.
4. Szturmowcy zyskują zdolność przerażający.
5. Wszystkie twoje jednostki orków: specjalne, piechoty i pikinierów otrzymują +1 odporności oraz ochronę fizyczną 20%.
Niziołki
1. Strażnicy nocni otrzymują +2 do siły i +1 obrony.
2. Niziołek - podróżnik, bard, męczennik otrzymują +1 do siły dystansowej.
3. Orli jeździec ma zdolność wielkie szczęście.
4. Wszystkie twoje jednostki niziołków mają +200 morale.
5. Piechota, kawaleria i pikinierzy niziołków mają dodatkowe +10hp i w walce wręcz zadają obrażenia zwiększone o +2 (fizyczne).
Szroniaki
1. +10 życia dla Harpunnika.
2. +1 do obrony i kradzież życia dla gwardii. Jedno z lepszych umiejętności.
3. +2 do ataku fizycznego dla Jeźdźca Mamuta i zmniejszenie kosztów rekrutacji o 15%. Bardzo ważne ulepszenie, mamut zadaje najwięcej obrażeń nie opartych na zimnie.
4. Zimna broń. Nie mam pojęcia co to daje. Atak wręcz zmieniony -4 do fizycznego a +5 do zimna. Czyli przestawiamy się prawie całkowicie na obrażenia od zimna.
5. Aura chłodu. +2 do obrażeń od zimna.
Tygrysanie
1. Koszt produkcji tygrysan - Myśliwych zmniejszony o 15%.
2. Gepardy mają zdolność rzut siecią.
3. Sfinks zasięg widzenia +1, dodatkowe obrażenia od ognia +2, i w walce wręcz zadaje obrażenia zwiększone o +2 (fizyczne). W sumie dziwnie napisane, ale co tam.
4. Wszystkie jednostki wsparcia tygrysan otrzymują orzeźwienie.
5. Wszystkie jednostki wsparcia, piechoty i pikinierów tygrysan zadają dodatkowe obrażenia +1 (fizyczne), mają zdolność biegu i dwukrotnie większą szanse zadania trafień krytycznych.
-
Wyszła nowa łatka aktualizująca grę do stanu 1,6.
Jeszce na niej nie grałem.
Kolejka w miastach zwiększona z 5 do 6 miejsc.
Opcjonalny samouczek w kampanii Elfów.
Duży akapit o podziemiach: wybór czy chcemy zacząć pod ziemią już w kreatora. Poprawiono lokalizacje obiektów tak by nie były blokowane. Dodanie więcej rodzajów terenów do tej warstwy.
Struktury i obiekty nie będą miały już obrońców kiedy zaczną w domenie jakiegoś miasta.
W sumie cała długa lista drobnostek, których nawet nie zauważałem że źle działają lub są z nimi jakieś problemy.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Na stroniehttp://ageofwonders.com/triumph-net-plans-survey/
jest ankieta dotycząca aktualnego stanu gry i nad czym mają się skupić w przyszłości (co mają jeszcze poprawić w ładkach i "może w dlc"). Aby zagłosować trzeba być zalogowanym. Polecam wzięcie udziału, ponieważ ta firma naprawdę się przykłada i słucha swoich klientów.
- - - - - - - - - - - - - - -
Następna ankieta dotycząca relacji rasa/klasa.
- - - - - - - - - - - - - - -
Następna ankieta dotycząca odwzorowania nacji, którą lubisz grasz i ogólnie czy wolicie większe zróżnicowanie ras kosztem balansu/klasy.
http://aow.triumph.net/races-survey-pixel-art/
-
Zapowiedziane jest wypuszczenie podstawowych narzędzi moderskich dzięki którym będzie można np. tworzyć (składać) własne jednostki.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Narzędzia są już oficjalnie wypuszczone (jako beta).
Pojawiły się też pierwsze modyfikacje zmieniające wygląd ras na Elfy Leśne czy Szroniaki takie jak w poprzednich częściach.
-
Wie ktoś co zrobić by uzyskać zielone połączenie, bo niestety ja mam czerwone i nie mogę zakładać gier.
Co śmieszne w grze z Arroyo gdzie on hostował pojawiły się rasy z dlc/katastrofy/ulepszenia rasowe mino że tylko ja mam dlc.
Prawie zapomniałem wyszła kolejna mała łatka.
-
Niestety trudno będzie uzyskać Tobie zielone połączenie do gier multiplayer ponieważ gra korzysta z P2P zamiast Steama. Na stronie producenta jak i w dziale technicznym forum powinieneś znaleźć zbiór porad, które powinny pomóc Tobie. Nie każdemu jednak one pomagają. Całość rozbija się o posiadanie lub nie IPv6 czy też IPv4 (nie pamiętam dokładnie ponieważ sam zajmowałem się tym dawno temu). Jednym z rozwiązań jest próba przekierowywania portów. Z ciekawostek dodam, że do hostowania multi wystarczy żółte połączenie jeżeli nic się nie zmieniło.
Co do występowania elementów z DLC to mocno mnie zdziwiłeś :O. Wiedziałem, że w drugą stronę to działa, ale kto by się tego spodziewał. Pytanie - czy idzie te elementy wyłączyć (katastrofy?). Bo coś mi świta, że powinna być taka możliwość. Pytanie tylko czy Arroyo mógł to zrobić bez posiadania DLC?
-
Chyba nie da się wyłączyć. Arroyo stracił zielone połączenie (jest na studiach i na innym necie), ale udało się Samicka namówić by zagrał i za hostował (zieleń). 3 na 3 kompy.
Z tego co czytał nie miął tam opcji wyłączenia katastrofy (ja na singlu ją mam, jak i częstość występowania). Pozostałe elementy z DLC (bez zadań imperialnych) znowu się powtórzyły. Więc wydaje się że to celowa zmiany by pokazać i zachęcić do zakupu dlc.
Będę starał się zakombinować bo jakoś nie podoba mi się to że nie mogę gry postawić, kiedy to ja najbardziej chcę w nią grać.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
W końcu zdobyłem osiągnięcie "Party Pooper". Chodzi o wykorzystanie w walce umiejętności "rzut błotem" u małpy (zwierzę t1 może być przyzwane przez druida, DLC Złote Krainy).
-
Postanowiłem po raz kolejny podejść do kampanii i znów ściana: Szafirowy Archipelag. Próbuję utrzymać linię frontu i zdobywać inne miasta, ale przeciwnik jest potężniejszy do grnaic możliwości. Po odparciu trzech fal, czwarta jest obłędna. Same sukkuby i cienie. po 60HP, cienie do tego podatne tylko na magię, sukkuby kuszą moich. Kompletna masakra. ;/
Macie jakieś porady na tę misję? Porady na armie przeciwników?
-
Jest to trzeci scenariusz Elfiej kompani? Jak tak to był on raczej prosty (należy pamiętać że w nim wybieram ścieżkę dobrych lub mściwych elfów i najpewniej zagrasz go dwa razy).
Mi poszło w nim łatwo bo człowiek sam się wykończył gospodarczo. Ale po kolei, dobrze jest zająć miasta w prawym górnym rogu i to tam zrobić obronę (na samej górze są elfie osady które się przyłączą i je robimy pod gospodarkę, a podbijamy miasta na wyspie poniżej nich i to tam robimy obronę).
Po wykonaniu zadania dla olbrzymów, dostaniemy ich miasto (uwaga to zadanie czasem się buguje, więc pierw odwiedzamy olbrzymy i dopiero wtedy niszczymy posterunek krasnoludów) jednostki są potężne ale miasto jest drogie w rozbudowo, rekrutacja trochę trwa i te koszta. Jeśli się zdecydujemy na tą strategie to polecam wybrać na początku tylko giganta ognistego, zaś pozostałe pominąć (koszta). Dzięki atakowi połączonemu fizyczny + ognień łatwiej będzie nam zabić stalkerów (najmocniejsze jednostki łotrzyka).
Jak pamiętam gramy tam elfim łotrzykiem, bardzo ważne dla nas są technologie pozwalające nam werbować jednostki: bardów, sukubów i tych najmocniejszych (stalkerów). Bardowie i Sukuby werbujemy jak tylko będziemy mieli taką możliwość bo dzięki umiejętności Uroku pozwolą nam przeciągać wrogie jednostki humanoidów na naszą stronę.
Moje propozycje są raczej late gamowe. Niestety na początku trzeba się męczyć z podstawowymi jednostkami. Nasze łuku i kapłanki (siostry) burzy są niesamowicie silne, włócznicy i jeźdźcy jednorożców dają radę, natomiast słabo wyglądają miecznicy i ich można pominąć (znaczy wziąć włóczników), zastąpienie ich jednostkami klasowymi jest opłacalne dopiero od bardów wzwyż.
Zawsze mogę spróbować pomóc na ts.