Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że są dwa rodzaje osad to się lekko zdziwimy - w modzie nie ma zamków :) Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że osady są choć w miarę rozwinięte, to się lekko zdziwimy. Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że jazda kosi wszystko co tytlko napotka na drodze, to się również lekko zdziwimy.
Osady w wielu frakcjach są bardzo słabe rozwinięte i musimy je rozwijać od podstaw. Jak dla mnie jest to rewelacja i duża zmiana w porównaniu do modów, gdzie od razu mamy tak rozwinięte miasta i zamki, że możemy od początku rekrutować najlepsze abo prawie najlepsze wojska. Tu np. grając wczoraj Hordalandem w 56 turze podbiłem całą Norwegię, czyli miałem 16 prowincji, z czego równo połowa! to były wioski :) Rozwój trwa bardzo wolno, a co najlepsze - we wioskach nie zrekrutujesz żadnego woja ;) Są wyjątki - w wielu osadach twórcy na starcie dali nam budynki z wyższych poziomów osad. Jednak w typowej wiosce nie da się rekrutować wojsk. Z kolei w miasteczkach można rekrutować najsłabsze, cienkie jak siki pająka wojska, do tego (ponieważ jest submod RC/RR) raz na 9 tur. Tak więc kluczem jest stawiać na rozwój osad, aby jak najszybciej dokopać się miasteczka, a najlepiej większego miasteczka, gdzie można rekrutować już normalne wojsko. Zamiast rozwijać handel, co jest mało opłacalne (bo budynki są drogie, a dają niewiele), należy rozwijać budynki zwiększające wzrost populacji. Ale uwaga! Twórcy zastosowali współczynniki, które zmniejszają czterokrotnie to, co widzimy na ekranie odnośnie informacji o wzroście populacji! Czyli np. budynek ma info, że daje przyrost ludności o 0,5%, jednak faktycznie test to 4 razy mniej. Musimy więc postawić 4 takie budynki, aby wzrost populacji nastąpił o 0,5%. Do tego na starcie mamy spore problemy z kasą. Dlatego kolejną ważną rzeczą jest aby bardzo dokładnie planować rozwój osad. Przed wybudowaniem każdego budynku polecam spojrzeć w okno informacyjne, które powie nam konkretnie czy i o ile wzrośnie dochód z handlu/rozwój populacji po wybudowaniu danego budynku. Jeśli nie widać zmian, to odpuszczamy budowę i lecimy budować do innej osady, tak aby nie "marnować" kasy. Jak nam jej przybędzie to do niej wrócimy.
Bardzo dużo budynków jest ze sobą powiązanych, tzn. nie wybudujemy jednego jeśli nie postawimy innego itp.
Jeśli poodbijamy regiony, gdzie nasza kultura jest całkiem obca - wysyłajmy tam bardów, co by ciemny lud nawracali i budujmy najpierw budynki poprawiające kulturę. Bez odpowiedniego poziomu kultury nie zrekrutujemy nic z "naszego" wojska, a jedynie z regionalnego, które jest z reguły słabsze.
Kolejna sprawa - mod ma XAI w najnowszej wersji. Tak więc AI bitewne jest fajne, komp często robi ciekawe manewry (ale też czasem odbija mu palma). AI kampanii - mogłoby być bardziej agresywne. Zgodnie z zaleceniami twórców XAI, zmieniłem każdej jednostce miotającej (pieszej i konnej) której zasięg strzału jest mniejszy lub równy 100m informację, że są nie strzelcami/konnymi strzelcami tylko harcownikami. Co do jednostek pieszych - są to najczęściej te najsłabsze jednostki strzelców (no i oczywiście oszczepnicy).
Pamiętajmy, że jest zaimplementowany submod RC/RR. Tak więc strata każdego wojska boli. Rekrutacja trwa wieczność, a do kolejnej jednostki czekamy 9 tur. Polecam (w miarę możliwości finansowych) aby rekrutować od razu kiedy tylko możemy nową jednostkę, nawet te najgorsze. Inaczej w razie ataku nie mamy kim się bronić. A lepiej mieć cokolwiek warty motłoch, niż go nie mieć. Tym bardziej, że rywal też ma słaby dostęp do dobrych wojsk, więc to nie tylko my mamy słabe wojo :) To jest kolejna fajna rzecz w tym modzie - nie naparzają się tylko dobre wojska, a słabe są tylko w oknach rekrutacji i nigdzie więcej ich nie zobaczymy - one tworzą naszą (i kompa) armię :)