Nie ma już submoda muzycznego osobno, jest jedynie jako jeden z elementów megasubmoda, zarówno do BC 6.3, jak i 7.0
Wersja do druku
Nie ma już submoda muzycznego osobno, jest jedynie jako jeden z elementów megasubmoda, zarówno do BC 6.3, jak i 7.0
Witam! Chciałbym poruszyć trzy kwestie:
1. Pierwsza związana z cytatem:
Zauważyłem ten problem przy budynkach w zamkach. Buduję np. młyn wodny, powinien dodać 0,5% przyrostu ludności a nic się nie zmienia. (nie ma problemu z tym przy budowaniu tych samych budynków w miastach)
Wydaje mi się, że nie ma to związku ze spolszczeniem tylko z modem, tak czy inaczej chciałbym to poprawić -proszę o radę, który plik zmodyfikować i jak?
2. Czy ktoś z kolegów znających temat modowania, mógłby m i również w prosty sposób wyjaśnić jak dodać armor piercing do jednostki?
3. Chciałbym też usunąć karę za zdobywanie prowincji -proszę o radę, który plik zmodyfikować i jak?
Jeżeli już te kwestie zostały poruszone, proszę o linka.
Poczytaj poradniki modowania. Usuwanie skryptów w Bellum było wiele razy omawiane. W poradnikach do Bellum w tym temacie poszukaj. Obecnie kara za nowe prowincje nie jest taka duża, przebijanie pancerza w export_descr_unit patrz linia stat_pri_attr ap, thrown ap to przebijanie pancerza, z tym nie powinno się przesadzać. Jak poczytasz poradniki do BC 6.3 aktualne i do BC 7.0 w większości to się dowiesz który skrypt odpowiada za kary za nowe prowincje.
1. To nie kwestia spolszczenia, a mechaniki moda. Twórcy modów lubią zmieniać współczynniki w pliku descr_settlement_mechanics.xml. Powoduje to zmiany w mechanice osad, a niestety opis pozostaje, jakby wszystko w pliku miało wartość 1. Tu np. zmienili, że budynki dające 0,5% przyrostu ludności mają współczynnik 0,5, więc musisz postawić dwa takie budynki, żeby był taki efekt, jaki widnieje w opisie budynku. Nie da się tego opisu poprawić. Niestety jest to niedopracowany element Medievala 2. Możesz zmienić w tym pliku parametr:
<factor name="SPF_BUILDINGS">
<pip_modifier value="0.5"/>
na 1.0, ale tym sposobem rozwalisz mechanikę osad, nad którą pracowali twórcy moda i przyrost ludności poszybuje zbyt mocno w górę.
2. W pliku export_descr_unit.txt przy wybranej jednostce w linijce stat_pri_attr musisz dodać literki "ap". Jest to skrót od armour piercing. Jeśli w tej linijce jest "no", to oczywiście należy to "no" zamienić na "ap", a nie dopisać obok "no".
3. W pliku , który jest w katalogu BellumCrucis7\data\world\maps\campaign\custom\Uffi ciale\ musisz usunąć wszystkie linijki które są pomiędzy Money Script a Balance Script (u mnie to jest wiersz nr 5548 do 6091). Tylko że wtedy będzie za łatwo :) No ale Twoja sprawa.
Pamiętaj, że po każdej zmianie w plikach trzeba usunąć pliki map.rwm z katalogów BellumCrucis7\data\world\maps\campaign\custom\Uffi ciale\ i BellumCrucis7\data\world\maps\base\.
Po pierwsze, dziękuję za przypomnienie o map.rwm!
Nawiązując do Twojego posta muszę powiedzieć, że zbudowałem najpierw Młyn wodny, potem Hodowlę bydła (ich premia wspólnie powinna dać +1%) a w zamku nic się nie zmieniło. Tak, że postawiłem dwa budynki tego rodzaju i jednak była lipa. Sprawdzałem cechy generała, który zarządzał zamkiem, ale nie znalazłem nic co by mogło wpływać na obniżenie tego bonusu od budynków. Trudno i tak będę grał, po prostu odpuszczę sobie te elementy architektury ;)
Widocznie wzrosła nędza lub coś innego. Tak jak napisałem, budynki dają połowę przyrostu ludności względem tego co jest napisane w ich opisie.
Tyle lat grania w Medievala 2 z modami i nawet nie wiedziałem, że do tych bonusów z budynków dochodzą jeszcze współczynniki. :D Jakoś nigdy nie zwróciłem na to uwagi. Czasami dziwiło mnie to, że po wybudowaniu budynku mającego np. poprawić porządek publiczny w osadzie niewiele się zmieniło, lecz raczej nigdy się nad tym nie rozwlekałem specjalnie, wzruszałem ramionami i po prostu grałem dalej. ;)
@Wiktor
Co do przyrostu ludności z samego Bellum to ogólnie radziłbym tych współczynników nie zmieniać, a już na pewno nie zwiększać. Przy tej ilości budynków dających poszczególne bonusy i tak w moim odczuciu trochę za szybko to idzie. Ostatni raz pamiętam jak grałem polską to w ciągu kilkudziesięciu tur mój Kraków skoczył o 2 poziomy z początkowego większego miasteczka na duże miasto bodajże (podatki miałem cały czas ustawione na normalne). Trochę mnie to irytowało w BC, że zawsze koło 120 tury wszystkie moje początkowe prowincje + te szybko podbite były już na poziomie cytadel i ogromnych miast.
Osobiście uważam, iż warto by utrudnić rozwój miast w Bellum np. przez wzrost nędzy. Obecnie coś tam gram, ale głównie w MOS i Buff and Shine. W Bellum Crucis się nagrałem masę. I w Last Kingdom coś też gram. Jak mnie wena najdzie może coś z tym rozwojem w Bellum pokombinuje.
Zgadzam się. Ostatecznie nie zmieniłem nic w kwestii tych bonusów.
Uważam, że Wino miał rację pisząc, że pewnie wzrosła nędza -gdyż kiedy odpaliłem kampanię od początku "na próbę" żeby jeszcze raz upewnić się, że coś jest nie tak -okazało się, że wszystko działa poprawnie. Tak, że alarm odwołany, obyło się bez reinstalki albo mieszania w balansie :)
Ponawiam pytanie -
co z usunieciem regionalizacji elitarnych jednostek? dużo jest z tym dłubania?