-
Re: Medieval XL - mod
Czarne prostokąty to problem z sprite'ami, już go poprawiłem niestety dzisiaj wyjeżdżam więc łatkę uploaduje dopiero w czwartek. Ceny jednostek w custom battle różnią się od tych w kampanii, gdzie są bardziej zbalansowane. Co do stolic to tutaj jest mały problem :) Otóż do edycji mapy używam geomod'a, a on przy zapisie "rozkłada" stolice na swój sposób :). Stąd chyba, żaden kraj nie ma stolicy w poprawnym miejscu.
Najemników w modzie nie będzie. Moim zdaniem zbyt ułatwiają grę i w ogóle nie przemawia do mnie sposób ich rekrutacji.
Jednostki regionalne wprowadzę jak uporam się z wszystkimi rzeczami, które chce poprawić.
Dzięki za uwagę o Polskim drużynnikach, sprawdzę to, przy testowaniu musiało mi umknąć.
Co do menu to tak prawdę powiedziawszy jest tyle rzeczy do zrobienia w kampanii, że problemy z wyświetlaniem menu zostawiam na sam koniec. Chyba, że znajdzie się jakaś chętna osoba do poprawy tego :P
Odnośnie nowych budynków to będą :)
-
Re: Medieval XL - mod
Co do rekrutacji najemników, to może wprowadzić nowy budynek - punkt werbunkowy? Można byłoby go rozbudować powiedzmy do 3 poziomu, na każdym kolejnym byłaby dostępna nowa, lepsza jednostka najemników, oczywiście różne regiony - różni najemnicy. Każda od razu z np. 3 poziomem doświadczenia. Żeby czymś się to różniło od rekrutacji zwykłych żołnierzy, można by ustawić im wysoki koszt rekrutacji i utrzymania, żeby nie ułatwiali zbytnio gry i nie opłacało się ich trzymać przez dłuższy czas. Najemnicy mieli jednak dość duże znaczenie w średniowieczu i szkoda byłoby się ich całkiem pozbywać. Ale Twój mod - Twoja decyzja :) A z tymi budynkami, to zamierzasz wprowadzać aż takie drobne pierdółki, typu ule/pasieki, jak w BC? :P Bardzo dobrze, że nie wystarczy teraz np. sama stajnia do zrekrutowania konnego łucznika, trzeba mieć też koszary i łuczarza na stosownym poziomie, naprawdę fajny pomysł, którego w wielu modach mi brakowało.
Ale z czasem budowy koszar to ostro przesadziłeś kolego :D Budowa fortecy - 3 tury, budowa koszar na wysokim poziomie - 24 tury!!! No bez przesadzeństwa ;D
Gram cały czas Polską i wyłapałem kolejny błąd, choć niewielki. Mianowicie Spieszona Polska szlachta jest uzbrojona zarówno w miecze, jak i topory, co bardzo mi się podoba, jednakowoż żołnierze używający toporów stosują także pchnięcia, jakby walczyli mieczem. Nie wiem czy da się to jakoś zmienić?
-
Re: Medieval XL - mod
A ja mam pytanko, mianowicie ile ten mod waży po rozpakowaniu oraz czy ten mod działa na podstawce ?
-
Re: Medieval XL - mod
Waży 1.83 Gb raczej na podstawce nie ruszy. Na podstawce ruszy spolszczone Broken Crescent 2.02 i Regnum Poloniae np. pozdrawiam.
-
Re: Medieval XL - mod
-
Re: Medieval XL - mod
Gratuluję,
mod bardzo ciekawy, ... ale powiem o tym co mnie do niego zniechęciło. Kampania Nowogrodem, zbieram ziemie ruskie, została ich resztka przy Rusi Kijowskiej, ale konsekwentnie wywala mnie do pulpitu przy próbie rozegrania bitwy. Wcześniej też się to zdarzyło, raz lub dwa, ale teraz zepsuło mi całą rozgrywkę.
Co do wolnych slotów:
- Czechy - w czasie trwania moda 1100 - 1350, państwo liczące się na arenie europejskiej, 1253 rok granice opierają się aż po Adriatyk, pierwszy uniwersytet w tej części Europy, itd., można tak długo, nieumieszczenie Czech w grze to nieporozumienie.
- Zakon Krzyżacki - gracz na arenie międzynarodowej, epizody w Ziemi Świętej i na Węgrzech, sojusz z Papiestwem i Cesarstwem Niemieckim, przez wiele lat nic w Europie Wschodniej nie działo się bez ich wiedzy, a koniec końców to Prusy (w prostej linii spadkobierca Zakonu) zjednoczą Niemcy.
Generalnie uważam że grając Polską, najwięcej problemów powinno się mieć z tymi dwoma państwami.
Armenia - też ale po dodaniu Czech i Zakonu zabraknie miejsca :D
pozdrawiam i życzę wytrwałości, tylko trochę pracy i będzie mod z prawdziwego zdarzenia i w całości po polsku ;)
-
Re: Medieval XL - mod
Mod zapowiada się świetnie, wszystko co o nim przeczytałem podoba mi się bardzo ale... Dlaczego jest w zakładce "modyfikacje ukończone'?
Przecież to cudeńko jest dopiero w produkcji, dawno tutaj nie zaglądałem i ucieszyłem się niezmiernie nowymi modami a tym szczególnie. Po zagłębieniu się w temat przeżyłem rozczarowanie. Moze przenieście ten mod panowie moderatorzy i inne nie dokończone do modów w produkcji - tak będzie uczciwiej i poważniej.
-
Re: Medieval XL - mod
Witam. Gnejuszu mod jest ukończony w poście nr 1 na dole są linki pozdrawiam.
-
Re: Medieval XL - mod
Jak Araven pisał linki w pierwszym poście :) Widzę, że jest zainteresowanie więc OBIECUJĘ wgranie łatki najpóźniej do wtorku :P.
Co do ctd proszę Cię o podesłanie mi save'a jak możesz jest to dość dziwne ponieważ przy rozgrywaniu bitew nigdy coś takiego mi się nei stało. Wywalało tylko na mapie kampanii, spowodowane to było nie prawidłowymi imionami agentów, którzy w momencie uzyskania jakiegoś tytułu zawieszali grę :) W obecnej wersji jest to poprawione.
Odnośnie nowych nacji to zgadzam się co do zakonu i tutaj nie powinno być problemu, jednak Czesi jakoś mnie nie przekonują. Nie mam pomysłu na ich rooster, a i ich potencjalna ekspansja była by mocno ograniczona dlatego bardziej do mnie przemawiają Kipczacy oraz Bułgarzy znad Wołgi lub Syria :)
PS
Może znajdzie się jakiś chętny do pomocy z ikonkami ? :P
-
Re: Medieval XL - mod
Ma już dwa sav'y tylko nie wiem jak je wysłać ... ;) na maila? (musisz mi go podać), czy przez forum?, w razie co to wysłałem dwie wiadomości na priv.
Oprócz tego że w momencie rozpoczęcia gry Czesi mieli silniejsze państwo niż Polska (niestety byli pod wpływem Niemców), to ich ekspansja mogłaby się toczyć zarówno w kierunku północnym przez Polskę, południowym do Adriatyku, jak i zachodnim przez Austrie i HRE (po tytuł cesarski). Dodatkowo zmiana religii na Husycyzm i armia husycka z wozami bojowymi... :shock:
Jeśli o mnie chodzi to kibicuję Czechom :D