Zmniejszyć dochody można szybko, a zmiana kosztów to zmiana kilkuset jednostek ręcznie, np. koszty werbunku i rekrutacji x2 u wszystkich, można ale trochę dłubania by było w EDU. Poobserwuj w kampanii, to się zobaczy, jak ew. pozmieniać.
Wersja do druku
Zmniejszyć dochody można szybko, a zmiana kosztów to zmiana kilkuset jednostek ręcznie, np. koszty werbunku i rekrutacji x2 u wszystkich, można ale trochę dłubania by było w EDU. Poobserwuj w kampanii, to się zobaczy, jak ew. pozmieniać.
Domyślam się, że pewnie będzie to mega dłubanina. Na razie zaliczyłem pierwszego krasza podczas bitwy :/ moja jazda łucznicza miała się wykazać ile jest warta wobec wojsk Monarchii Seleucydów. Pogram wieczorkiem i zobaczę jak pójdzie mi dalej gra, ale coś się obawiam, że moja frakcja przestanie istnieć jeżeli konni łucznicy nie sprawdzą się za bardzo w polu.
Kurcze, strasznie mi ten mod nie podchodzi, nawet po wgraniu poprawek zmniejszających niezadowolenie w mieście, nie mogę się przekonać do niego. Wioski mające 6tys. mieszkańców... pograłem trochę Saba, Dacja, Sarmatami, sięgnąłem po Kartaginę i w 8 turze zaliczyłem 60 000 w skarbu :/ brakuje mi zabawy w tym modzie, liczeniem się z kasą, z jednostkami. Nie mam zabawy podstawowymi, bo zaraz mogę szkolić już te najlepsze.
Zauważyłem śmieszny bug w grze przy jednej z jednostek Celtymberów - może ona ciskać płonącymi włóczniami :D
Przekonałem się do moda dopiero jak pogrzebałem w plikach i zmieniłem liczbę mieszkańców wszystkich osad, ale i tak poziom przyrostu udało mi się tylko zmniejszyć do 9%. Ale, z innej beczki. Grał ktoś kampanie - Pierwsza wojna punicka? Trafia mnie coś - gram trzeci raz Dacją i co jakiś czas wywala mnie do pulpitu, niekiedy muszę wczytywać kilka razy grę by przejść turę. W innych kampaniach tak nie miałem.
Grając kartaginą na Ai pitera 4.2 widać różnicę agresywności komputera bo wypowiedzieli mi wojnę już w 16 turze i weszli mi na półwysep iberyjski całą armią, mam nadzieję że będzie tak dalej. Grając rzymianami na oyrginalnym Ai nic się nie działo do 40 tury poza moimi podbojami dalej dałem se spokój bo było nudno.
Nudno? Nawet na oryginalnym nie było nudno, jak komputer wysyłał armię za armię :/ i nie wiadomo skąd brał kasę na nią.
Osobiście wolę DBM niż Rome II, oczywiście można by bardziej dopracować DBM, ale klimat Medka trzyma, jedyna rzecz, której nie potrafię pojąć dlaczego modderzy dodają ją do swoich modów to Garnison Script.. jaki jest ich sens jest dla mnie magią..
Zaktualizowałam pierwszy post, dodałam linki do pobrania moda oraz instrukcję instalacji.
siema. Mam problem z uruchomieniem gry. Zainstalowałem moda, dwa party do folderu mods w folderze gry, skopiowałem patch v.1.1 oraz 1.2. Odpalam grę przez ikonke na pulpicie i pojawia mi się takie coś: "System Windows nie może odnaleźć pliku kingdoms.exe. Upewnij się że wpisana nazwa jest prawidłowa. "
Dodam, że grę mam oryginalną oraz dodatek Kingdoms v1.5. Ktoś może pomóc?
Zrób duplikat pliku medieval2.exe i nazwij go kingdoms.exe. Duplikat umieść w tym samym folderze.
Zerknij tutaj
Jakiś czas temu pobawiłem się trochę z plikami gry i wprowadziłem takie zmiany: zmniejszona populacja wszystkich osad na starcie, zmniejszony przyrost naturalny, dodanie cechy ujemnego przyrostu dla niektórych budynków.
https://chomikuj.pl/Arthas22/Modyfik...ndi+wersja+1.2
Działa na starej! Nie na nowej!
Ps. Wyszła nowa wersja - https://www.moddb.com/mods/de-bello-mundi 2.0
Czy ma ktoś pomysł jak zagrać na nowej wersji? Teoretycznie powinno wystarczyć samo wypakowanie, ale po odpaleniu okazuje się, że uruchamia się stara wersja. Rozpakowywałem do innego folderu, sprawdzałem we właściwościach ścieżkę, która prowadziła prawidłowo do nowego. Jedyne, co udało mi się w pewnym momencie uzyskać to nowe intro zaczerpnięte bodajże z jakiejś trailera innego gry oraz nowe ekrany ładowania. Reszta została po staremu. Powinny być nowe ikony frakcji nie, nowe frakcje, których też nie ma. Wywalałem starą wersję, ale wówczas okazywało się, że nie ma pliku kindoms.exe. Ktoś ma jakiś pomysł?
Też byłem zdziwiony. Jak wyskoczyło nowe intro sądziłem, że jest już ok. W custom battle widziałem nawet nowe jednostki, ale gdy odpalałem kampanię ich nie było. Były też stare symbole frakcji. Na screenach, które widziałem były nowe.
Przez notatnik rozumiem, że mam kliknąć na Play DBM - Gioca DBM i wybrać opcję edytuj? Tyle, że wcześniej zmieniałem ścieżkę ikony starej wersji tak, aby prowadziła do nowej. I guzik. Nadal miałem starą wersję choć ścieżka była zmieniona.
Tak, np. w Bellum jest tak:
cd ..\..
kingdoms.exe @mods\BellumCrucis7\BellumCrucis7.cfg
drugi plik:
[features]
mod = mods\BellumCrucis7
editor = 1
[io]
file_first = true
Tylko to musi być dobrze jeśli dobrze pobrałeś moda, nie powinieneś tego musieć zmieniać ręcznie. Musisz chyba sprawdzić czy dobrze ściągnąłeś i zainstalowałeś innej opcji nie ma przy takim problemie.
Pobierałem go mega, a z racji, że mam limit robiłem to na dwie tury. Może tutaj, gdzieś leży błąd? :hmm:Wywaliłem go z dysku i zmuszony jestem go pobrać ponownie. Tym razem zrobię to z moddba , bo okazuje się, że jakaś dobra duszyczka go tam wrzuciła.
https://www.moddb.com/mods/de-bello-...lable-on-moddb
Zobaczę, czy coś Twoje rady pomogą, a jak nie będę grał na starej wersji, która pomimo pewnych niedociągnięć jest spoko.
Miałeś rację. Błąd nie błąd krył się właśnie w notesie. Z racji tego, że chciałem zostawić starą wersję, nową rozpakowywałem do folderu o nazwie DBM2, a archiwum było spakowane w folderze DBM. Wystarczyło dodać dwójkę w notatniku:
cd ..\..
start kingdoms.exe @mods\DBM2\DBM.cfg
i mod się ładnie odpala.
Po dość krótkim zapoznaniu widzę zmiany, które mi się podobają. Mapa kampanii jest dużo ładnie zrobiona, prowincje są zaznaczone na mapie, rekrutacja oddziałów zależna jest od poziomu kultury. Jest tylko jedna kampania. Są nowe frakcję - Boi, Belgowie, Aedui, Arverni, Nabatea w zamian za Sabę (obecna Nabatea), kolonie greckie, Brytów, Hunów, Indie, Kusz i Garamantów. Obniżyli atak dystansowy łucznikom do 2, procarzom do 1. Zostawione chyba zostały z wcześniejszej wersji wielkości osad oraz przyrost naturalny. Plusy i minusy są.
Korci mnie, aby dodać do starej wersji uzależnienie rekrutacji od poziomu kultury. :twisted: Choć przeraża mnie ilość rzeczy, które należałoby zrobić. Modyfikować wystarczyłoby tylko plik export desc_buldings?
Tak wierciło, uwierało i kuło, że wziąłem się za uzależnienie rekrutacji od poziomu kultury. Na razie jest jedynie zrobione do słoni. Pewnie dzisiaj wezmę się za piechotę i przy dobrych wiatrach na początku następnego tygodnia powinienem skończyć jak kogoś interesuje.
Mam pytanie i może mi ktoś odpowie. W rekrutacji słonie numidyjski przypisane są Kartaginie i Numidii.
recruit_pool "Numidian_Elephant" 1 0.3 3 0 requires factions { moors, saxons, } and region_religion egiziana 55 and region_religion cartaginese 60
Czy w takim wypadku jeżeli będzie szło o rekrutację to Numidia będzie musiała mieć wyłącznie poziom swojej kultury równy bądź wyższy 55%? Sprawdzałem na nowej wersji, ale tam w ogóle nie uzależnili poziomu tej jednostki od kultury. Czy też na wszelki wypadek dać osobną linijkę z wpisem dla Numidii bądź Kartaginy z przypisanym poziomem kultury?
Musisz zrobić osobne wpisy dla obu frakcji, bo inaczej do zgodnie z obecnym wpisem zarówno moors jak i saxons muszą mieć min 55 egziana i jednoczeniśnie min 60 cartaginese.
Tak coś mi się wydawało. Poprawię to oraz jeszcze jeden wpis, gdzie jest podobna sytuacja, a tyczy się jednostki piechoty.
Pomyślę też nad dodaniem Kuszytom możliwości rekrutacji słoni, bo sąsiadują z regionami, gdzie jest kość słoniowa. Dużo z tym roboty nie ma. ;)
Piechotę skończyłem. Zostały mi jeszcze tylko jednostki strzeleckie. Machin oblężniczych nie ruszam, bo z tego co się orientowałem w nowej wersji ich rekrutacja nie jest uzależniona od kultury.
Miałeś rację @wino. Zrobiłem tak jak mówiłeś i jest już ok.
Można powiedzieć, że skończyłem. Wyskoczył jednak pewien problem, bo nie wszystkie jednostki pomimo iż przypisałem im kulturę nie opierają się w rekrutacji na niej. Chyba sobie z nim poradziłem, bo testowałem rozwiązanie na jednej z nich. Przy dobrych wiatrach wiatrach powinienem wrzucić na chomika we wtorek, ewentualnie w środę. Będą niewielkie zmiany jeżeli idzie o rekrutację trzech jednostek. Będzie się ona tyczyć poziomu budynku.
Myliłem się, co do machin w nowej wersji. Mają one przypisaną kulturę i zastanawiam, czy warto to uwzględnić, czy też to zostawić jak jest. W nowej wersji jest też uzależnienie rekrutacji floty od kultury. Ciekawe rozwiązanie, nie powiem. Być może to wprowadzę, ale póki, co chcę się skupić na jednostkach lądowych, a nie morskich.
Z góry uprzedzam, że po zmianie pliku stare sejvy nie będą działać.
Cześć,
Mam taki problem z modem. Otóż pobrałem i zainstalowałem DBM do wersji 1.2 i wszystko ładnie działało. Następnie pobrałem wersję 2.0. wypakowałem zawartość do folderu mods i nadpisałem pliki. To samo zrobiłem z plikiem bat. Odpalam grę, na screen'e powitalnym mam wersję 2.0, nowe intro, tu wszystko jest ok. Przechodzę do wyboru kampanii, mam 3 kampanie, I wojna punicka, light i full, po wybraniu, którejkolwiek kampanii, przechodzę do menu wyboru frakcji i ustawienia kampanii, klikam start i zostaję odesłany do poprzedniego menu. Ktoś się spotkał z takim problemem?
Widać spowodowane jest to faktem, że nadpisałeś pliki. Wywal starą wersję i zainstaluj nową lub też jeżeli chcesz zachować dwie to wypakuj wersję 2.0 do utworzonego przez siebie folderu i zrób radził mi @Piter. Ja mam obie wersje moda. Nową wersję mam w folderze DBM 2, więc po kliknięciu opcji Edytuj na pliku Play DBM - Gioca DBM mam taką linijkę:
cd ..\..
start kingdoms.exe @mods\DBM2\DBM.cfg
Tyle, że musisz pamiętać, aby wypakowywać ze spakowanego pliku zawartość pierwszego folderu, a nie kliknąć na niego i jego wypakowywać, bo w folderze DBM2 będziesz miał folder DBM i dopiero w nim pliki moda.
Kurde blaszka! Nie sądziłem, że zabierając się za modyfikowanie plików poprzez zwykłe dodanie kultury napotkam taką masę błędów. Część wynikała z mojej winy i polegała głównie na braku jakiejś litery czy pozostawieniu słowa nie tam, gdzie potrzeba, ale spora była wynikiem błędów ze strony twórców moda. Za przykład niech posłużą : regionalne jednostki frakcji Hiszpanii można było szkolić np. na terenie Irlandii choć w pliku oryginalny był wprowadzony zapis to konkretnego regionu czy balreańscy procarze, którzy mimo iż widnieli w systemie rekrutacji to Kartagina nigdzie nie mogła ich szkolić. Nie wynikało to z eventu. Partowie choć mieli odpowiedni budynek do produkcji machin oblężniczych to nie mogli ich rekrutować.
Nie wiem, jak będzie zachowywało się AI podczas kampanii, bo testy polegały jedynie na odpaleniu każdej z frakcji i sprawdzeniu, czy widnieją zmiany, ewentualnie przeklikaniu kilku tur. Mam nadzieję, że wszystko będzie ok. :)
https://chomikuj.pl/Arthas22/Modyfik...ndi+wersja+1.2
Trzeba się pilnować, jak dłużej się z tym bawi to się w człowieku wyrabia jakaś koncentracja i nie robi tyle błędów.
Wpisy przed modyfikacją wyglądały tak:
recruit_pool "Lusitani_Caetrati" 1 0.5 4 1 requires factions { spain, }; and hidden_resource lusitania
recruit_pool "Balearic_Slinger" 1 0.6 4 1 requires factions { saxons, } and hidden_resource gallia and hidden_resource carthago
Usunięcie średnika niczego nie zmieniało. Gdy dodawałem wpis o kulturze po odpaleniu gry okazywało się, że nie jest on w ogóle uwzględniany. Gdy zdobyłem osadę w Irlandii, aby sprawdzić, czy działa rekrutacja regionalna w przypadku tej jednostki okazywało się, że nie. Podobnie było zresztą z innymi regionalnymi jednostkami Hiszpanii. Sprawdziłem na niezmodyfikowanym pliku i było dokładnie to samo. Z desperacji dodałem, więc możliwość rekrutacji zarówno na terenie konkretnego regionu jak i całego półwyspu oraz uzależnienie od poziomu kultury i dopiero wówczas jednostki nie były dostępne w Irlandii, a w barakach miały przypisaną kulturę.
Z kolei przypisując kulturę do balreańskich procarzy nadal nie można było ich rekrutować. Udało mi się to dopiero wówczas, gdy wpis wygląda tak:
recruit_pool "Balearic_Slinger" 1 0.6 4 1 requires factions { saxons, } and region_religion cartaginese 30 and hidden_resource gallia or hidden_resource carthago
Zastąpienie słowa and wyrażeniem or pomogło też w innych przypadkach.
Nim wziąłem się za modyfikowanie ukończyłem jedynie kampanię Kuszem, który ma możliwość rekrutacji regionalnej w stajniach Arabskich łuczników na wielbłądach. Problemu nie było z tą jednostką. Nie mogłem ich szkolić w Palestynie czy na terenie Egiptu. Gdy jednak dodałem próg kulturowy okazywało się, że nie jest on uwzględniany w grze. Pomogła dopiero opisana zmiana.
W przypadku dwóch jednostek regionalnych Armenii nie mogąc poradzić sobie z kulturą, a raczej jej brakiem próbowałem je przypisać do baraków AOR. Wpisy odpowiednie były, a mimo nie było ich widać.
Nie wiem, gdzie leży błąd w systemie rekrutacji w tej wersji. Na tworzeniu modów czy modyfikacjach się nie znam, a to, co dotychczas robiłem było na zasadzie prób i błędów i czytania poradników.
Diabeł :twisted: podkusił mnie zajrzeć do pliku descr_strat w wersji moda 2.0. Odpalając go wcześniej wiedziałem, że liczebność osad będzie na podobnym poziomie jak wersji poprzedniej. Zmieniając poprzez ich zmniejszenie na starcie populacji natknąłem się na takie kwiatki:
Cytat:
level large_town
region Venetia
year_founded 0
population 20000
plan_set default_set
faction_creator iliret
building
Cytat:
level city
region Illyricum
year_founded 0
population 3900
plan_set default_set
faction_creator iliret
building
Cytat:
level village
region Venedae
year_founded 0
population 7000
plan_set default_set
faction_creator skuoa
building
Można ich spotkać więcej.Cytat:
level village
region Sahara
year_founded 0
population 800
plan_set default_set
faction_creator portugal
Zarazem w pliku descr_settlement_mechanic kolejnepoziomy wyglądają tak:
Cytat:
</factor_modifiers>
<population_levels>
<!-- city -->
<level name="village" base="800" upgrade="8000" min="800" max="16000"/>
<level name="town" base="8000" upgrade="16000" min="1400" max="32000"/>
<level name="large_town" base="16000" upgrade="32000" min="2400" max="64000"/>
<level name="city" base="32000" upgrade="64000" min="3800" max="128000"/>
<level name="large_city" base="64000" upgrade="128000" min="5500" max="256000"/>
<level name="huge_city" base="128000" min="7600" max="512000"/>
<!-- castle -->
<level name="moot_and_bailey" base="600" upgrade="6000" min="600" max="12000"/>
<level name="wooden_castle" base="6000" upgrade="12000" min="600" max="24000"/>
<level name="castle" base="12000" upgrade="24000" min="600" max="48000"/>
<level name="fortress" base="24000" upgrade="48000" min="600" max="96000"/>
<level name="citadel" base="48000" upgrade="96000" min="600" max="192000"/>
</population_levels>
Graficznie mod prezentuje się bardzo ładnie. Dodane są jakieś nowe techniki itd., ale nie testowali oni moda przed jego wypuszczeniem? Zdaję sobie sprawę z istnienia zjawiska zwanego "ślepotą autorską" ,ale można temu zaradzić dają obcej osobie do przejrzenia swoje dzieło. Mam tylko nadzieję, że nie skopali oni rekrutacji wojsk i nie okaże się, że to, co widnieje przy nazwie jednostki w pliku export_descr_buildings export_descr_buildings odpowiada temu, z czym gracz powinien się spotkać podczas gry.
Pograłem trochę w wersję 2.0.
Graficznie mod prezentuje o niebo wyższy poziom w przeciwieństwie do wcześniejszej wersji. Mapa kampanii wygląda dużo ładniej, jednostki wydają się być bardziej dopieszczone, ale też miasta. A, propo nich to natrafiłem na śmieszny bug - jednostki przenikające przez budowle. Świątynia częściowo tarasowała drogę w mieście, ale nie przeszkadzało to żołnierzom stać się na chwilę duchami. Już na dzień dobry gra zasypuje nas masą wyskakujących okienek, które informuję o tym, czy zbiory były dobre i i ile dostaniemy dodatkowego złota za nie oraz o atakach rebeliantów na nasze osady. Tej ostatniej mechaniki zbytnio nie rozumiem, bo odsłaniając mapę nie dostrzegam żadnych wrogów na moich ziemiach. Jak zacząłem stawiać wieżyczki obserwacyjne to liczba tych okienek zaczęła się zmniejszać.
Podoba mi się, że zmniejszone zostały jednostki generalskie. Jedynie przywódca frakcji ma obstawę do 20, a reszta 9. W zamian za to mają bardzo wysoką obronę i 3 punkty życia. Jest jednak pewne ale.
Konkretniej niedopatrzenie ze strony twórców. Nie wszystkie frakcje mają generałów z 3HP. Nie ma Numidia, nie ma Macedonia, Ptolemeusze czy Baktria.
Kampanie rozpocząłem Numidią, z dość pokaźną sumą na początku i oczekiwaniem, że w następnej turze będę na minusie. Raz, że wojska, a dwa, że koszt i czas budowli jest bardzo długi, a koszty bardzo wysokie. Dla przykładu podstawowa świątynia buduje się aż 4 tury i kosztuje bodajże 2 tys. na turę. Ku mojemu zaskoczeniu byłem na plusie. :eek: Nie powiem fajnie. Później mina mi trochę zrzedła, gdy zorientowałem się, że pomimo faktu, że w każdym mieście coś stawiałem, a w stoli rozbudowywałem mury kosztujące 12 tys przez 10(?) tur byłem na plusie. Nie rekrutowałem zbytnio wojska, bo z tym, co miałem spokojnie podbijałem zachodnią Afrykę. Powinienem się cieszyć z tego powodu, ale doszedłem do wniosku, że skoro zaczynając z trzema prowincjami i budując coś w każdej z nich byłem na plusie to jaki muszą mieć dochód inne frakcje? Przykładowo grając Ilryrią na wersji 1.0 przez bardzo długo musiałem oszczędzać pieniądze. Winna leży chyba w fakcie ile daje przychód z handlu czy farm. Numidia na starcie ma dochód z farm ponad 1000 sztuk złota. Grając spokojnie można odpuścić rekrutację kupców. Dochód z nich jest śmiesznie niski i ewentualnie pokryją koszty utrzymania jednej jednostki.
Jeżeli mowa o rekrutacji wojsk to jest ona oparta o kulturę. Tyle, że porównując poziom potrzebny do rekrutacji oddziałów Kartaginy i Numidii zauważyłem, że jest on praktycznie taki sam, a pierwsza frakcja ma dużo lepsze i potężniejsze oddziały. Jeżeli idzie o czas to nie zrekrutujemy oddziału w jednej turze, a potrzebujemy aż trzech nawet jeżeli jest to bardzo słaba jednostka.
W wersji 1.0 mieliśmy 30 tur spokojnego podboju i rozbudowy nim ktoś zaatakuje naszą frakcję. Tutaj tego nie ma. I plus i minus zarazem.
Są nowe frakcje zamiast starych - Greckie kolonie, Boii, Belgowie, Arveni i Saba jako Petra.
Mod graficznie prezentuje się wyśmienicie, Wydaje mi się, że twórcy wzorowali się na EB i chcieli, aby powstało jego lżejsza wersja. Stąd plusowy przychód, ale wysokie koszty i czas budowy i rekrutacji. Tyle, że przez to mod wydaje mi się niezbalansowany, Frakcje potężne na starcie będą mimo wszystko na plusie, a czas i jakość oddziałów będzie identyczna zarówno dla potężnych frakcji typu Rzym czy słabszych jak np. Numidia.
Wracając do wersji 1.0 to wie ktoś jak ustawia się warunki zwycięstwa dla poszczególnych nacji? Odkryłem, że w kampanii I Wojna Punicka Noriscowie, którzy mają udawać Boii w krótkiej kampanii muszą zniszczyć Germanów, którzy nie występują w tym scenariuszu
Też próbowałem ale odrzuciło mnie od moda parę rzeczy, mianowicie głosy naszych i wrogich postaci, które zostały z medka, dwie tury na rok i grafika w paru miejscach (np wygląd fortów, kolor trawy). kiedyś pewnie bym nie zwrócił uwagi na to ale EB wysoko podniosło poprzeczkę :)
@Chochlik20
Warunki zwycięstwa zmienia się w data/world/maps/campaign/imperial_campaign w pliku descr_win_condition powinny być dla krótkiej i długiej kampanii. Zmiany nie działają raczej na savy.
Jak znajdę chęci to pogmeram w pliku. Mimo tego błędu udało mi się zaledwie z 1 crashem ukończyć kampanię.
Nie wiem, czy robił to ktoś z forum, bo się nie chwalił, ale wyszedł patch i częściowe spolszczenie pełnej kampanii.
https://www.moddb.com/mods/de-bello-mundi/downloads
Nowe banery frakcji wyglądają mega!
A, propo nowej wersji to jest pewien bug w grze. Mapa w jednym miejscu jest źle zaprojektowana przez, co jedyna osada Saków na starcie jest chroniona niewidoczną tarczą. Dostać można się jedynie drogą wodną (chyba).
https://chomikuj.pl/Arthas22/Modyfik...ndi+wersja+1.2
Wytłuszczone rzeczy zostały wprowadzone w nowej odsłonie.Cytat:
Zmiany:- system rekrutacji oparty został na kulturze
- niektóre jednostki zostały przypisane do innego poziomu budynku
- Noriscowie mogą szkolić kawalerię oraz procarzy i łuczników;
- Kuszyci mogą rekrutować słonie numidyjskie;
- kawaleria pontyjska zostałą przypisana również na tereny Pontu;
- Partowie mogą rekrutować machiny oblężnicze
- jednostki rydwanów mają 3HP zamiast 6
- podstawowe jednostki słoni mają 6HP zamiast 1, zwiększony został też ich parametr obrony
- legioniści armeńscy mają powiększony atak i obronę
- nastąpiła zmiana rekrutacji u Tracji - miecznicy mają zmniejszony atak i zostali przypisani do innych poziomów rekurtacji baraków niż falxmeni; późni łucznicy traccy pojawiają się po reformie helleńskiej, a tym samym wcześni zostają usunięci z rekrutacji; późni oszczepnicy pojawiają się po reformie helleńskiej i są dostępni na pierwszym poziomie budynków; możliwość szkolenia milicji hoplickiej w budynku gubernatora od 2 poziomu
- podstawowa falanga oraz Thureophoros zostali przypisani do pierwszego poziomu baraków z racji tego, że wpis o Thureophoros był dublowany w kampanii, a falanga nie pojawiała się w ogóle
- naprawiono rekrutację Roman Auxilla Swordman i Spearman
Po kampanii Pontem uznałem, że 6HP dla rydwanów to zbyt dużo. Raz, że słonie z wieżami i pancerne tyle miały, a dwa, że scytyjskie oraz pontyjskie potrafiły robić mega rzeźnię i robotę na polu bitwy. Łącznie z przełamaniem linii falangi. Tym samym brytońskie oraz indyjskie dostały tyle samo choć nie są tak mocne.
Podstawowe słonie miały 1 HP i 5 indyjskie, 7 pozostałe punktów obrony. Teraz mają po 6HP i obronę 16-17.
Trakami do tej pory nie grałem, ale z racji tego, że traccy (wybrani) miecznicy oraz falxmeni nie różnią się w ogóle statystykami, a różnica jest w kosztach uznałem, że tym pierwszym należy zmniejszyć atak i umieścić w niższych poziomach baraków. Milicję hoplitów dodałem ze względu na fakt, że po reformie helleńskie frakcja ta nie ma żadnych włóczników. Ma ona ogólnie kulturę grecką, a jednostki bardziej barbarzyńskie. Myślałem nad dodaniem Greek Thorakites dostępnych po reformie helleńskiej, ale uznałem, że to może zaburzyć balans z racji tego, że jest to bardzo dobra jednostka, a Trakowie po reformie augusta dostają bardzo dobrą ciężką piechotę.
chochlik20 znakomita robota.Dzieki twojej pracy bardzo przyjemnie sie gra w tego moda .
Dziękuję za uznanie. :) Przydałoby się naprawić jeszcze:
- brak ostrzału z wież
- drewniane mury na mapie bitewnej zamiast kamiennych
Jest jeszcze jedna rzecz, która mi uciekła, aczkolwiek nie jest to w całości moja wina. :P Twórcy moda dali w bitwach gracza Scytom - Steppe Chosen Archer, ale w kampanii ich nie ma. Zapomniałem o tym, bo skupiłem się na czymś innym. W pliku export_descr_buildings.txt kryją się oni pod nazwą - Saka_Medium_Archer i przypisani są tylko Sakom.
Jeżeli ktoś chce to zmienić to wystarczy wyżej wspomnianym pliku odnaleźć SMA i zmienić linijkę, aby tak ona wyglądała:
recruit_pool "Saka_Medium_Archer" 1 0.3825 4 0 requires factions { russia, skuoa, } and region_religion cinese 30
Ewentualnie poczekać, aż wrzucę plik ze zmianą. Zastanawiam się, czy nie przenieść ich ze względu na bardzo dobre statystyki na kolejny poziom budynku i nie zwiększyć % kultury. I podobnie zrobić z Sarmatami. Myślałem też nad poprawą statystyk dla elity Norisców, bo odstają oni od Galów, a jeżeli się nie mylę to jako plemię słynęli oni z wyrobu broni. Nie wiem, czy nie pozmieniać coś u Germanów, bo mają tak biedną piechotę, że wstyd. Jakieś propozycję?