Ładnie wszystko wypisałeś jest to czytelne ale chciałbym jeszcze zobaczyć tam orczego trebusza pozdrawiam
--------------------------
wypożyczalnia samochodów Katowice
Wersja do druku
Ładnie wszystko wypisałeś jest to czytelne ale chciałbym jeszcze zobaczyć tam orczego trebusza pozdrawiam
--------------------------
wypożyczalnia samochodów Katowice
Orczy Trebusz to Głazocisk.
A jak tam debeściaki dzikich orków?
Zaliczyłem sobie zielonymi krótką kampanię i chyba załapali się na najciekawszą mechanikę ze wszystkich. Fajnie wyszedł motyw bycia "pół hordą". Niby mamy osady i coś około gospodarki, ale mimo to głównym źródłem "błyskotek" są wyprawy łupieżcze do naszych sąsiadów. Do tego dobrze wyszła animozja, której chyba najbardziej się obawiałem, że CA nie poradzi sobie z tym elementem orczej kultury. Występuje ona jednak nie w czasie bitwy (co moim zdaniem wychodzi na duży plus) tylko na mapie strategicznej. Jeśli nie zajmiemy naszych wojsk łupieniem i podbojami to po jakimś czasie, z braku lepszej rozrywki, zaczną się lać miedzy sobą co będzie skutkowało rosnącym wyniszczeniem naszej armii. Jeśli jednak utrzymamy wysoki poziom zadowolenia wojaków to na jakiś czas dołączy do nas dodatkowa armia, która porusza się za nami (można jej tez wydawać polecenia ataku przeciwnika) i pełni role posiłków. Z roostera też jestem zadowolony, armia jest dość dobrze zbalansowana i, poza latajkami, nie powinno nam niczego brakować. Orkowie są dość mocni i twardzi, potwory jeszcze bardziej, a gobliny, jak to gobliny:D. Do tego moja ulubiona jednostka jeźdźców na dzikach jest całkiem dobra w przeciwieństwie do bitewniakowego odpowiednika. Problemem jest tylko niska dyscyplina większości jednostek, ale można się do tego przyzwyczaić. Do tego jeszcze wybór lordów też mi pasuje, bo nie widzę innej opcji niż Grimgor. Dodam jeszcze, że klimatu mocno dodają wszystkie opisy jednostek, budynków, wydarzeń i przemowy Grimgora przed bitwami.
Szczerze mówiąc granie Zielonoskurymi mi nie podeszło tak bardzo jak się spodziewałem. Główny powodem jest tragicznie niskie morale, a już u goblinów jego całkowity brak.
W zasadzie jedyne użyteczne jednostki u pokurczów to strzelcy i katapulta.
Ciężko mi się przestawić na orczą gospodarkę (łupieni i palenie regionów), do tego mam problemy z utrzymaniem ładu w swoich osadach, bo niepotrzebnie stawiam tam budynki od kasy.
Bardzo podoba mi się podział na mapie kampanii na plemiona Orków, dzikich orków i goblinów. Tylko szkoda że przez konfederacja szybko traci się ta różnorodność.
Grając Grimgorem zazwyczaj olewam brodaczy i jeśli się da to staram się zawrzeć z nimi pokój. A wszystkie wysiłki skupiam na zjednoczeniu militarnym ziem z dołu mapy.
Położenia Azhaga (na modzie z LL) jest złe, jesteśmy upchnięty pomiędzy księstwa graniczne a Hirn. Więc za dużo sobie nim nie powalczyłem.
Jak dla mnie Kampania na trudnym poziomie Orkami bardzo fajna (łatwa - gra sie bez najmniejszej spiny). Ale trzeba pamietać o paru rzeczach.
Strategia:
Dużo sie dzieje na poczatku. Trzeba opanować ziemie na południu zanim pojawia sie siły Chaosu. Mi udało sie to zrobic na ture przed atakiem Bjornlingow (czy jak oni tam) wiec pokonałem ich bez problemu. Potem Archaon i reszta zgrai idącej z pólnocy to była bułeczka z masłem. Teraz biore sie za Imperium, które jest nawet silne, ale jak mi sie odpalą wszystkie ŁŁaaaa w armiach to zmiotech ich w paru turach.
Ekonomia:
Na poczatku liczne podboje i wojny z kranoludami i orkami dawały mi duzo kasy. Jednak szybko zaczołem rozwijac ekonomie - prawie w kazdej osadzie budynek przynoszacy pieniądze, Dzieki temu w 100 turze mam przypływ kasy 10 000 na ture posiadajac 4/5 pełnych armie. Budynki militarne buduje tylko i wylacznie w prowincjach granicznych. Na dalekim poludniu nie oplaca sie ich budowac bo sa niepotrzebne.
Posłuszeństwo:
W Każdej osadzie bydunek podnoszący posłuszenstwo obniza i spaczenie Chaosu do tylko około 10%, wiec szanasa na pojawienie sie wrogiej armiii jest znikoma.
Armia:
Jedyne dwa budynki ktore byly mi potrzebne zeby zbudowac silna armie to baraki dajace mozliwosc produkowania czarnych orkow oraz baraki do produkowania jezdzcow na dzikach. Obydwa budynki staram sie budowac tylko w stolicach prowinci bo tylko tam mozna je rozinac na maksa.
Uwazam ze olbrzymy i arachnoroki sa zdecydowanie za drogie jak na swoja przydatnosc na polu walki. Czarne orki są zdecydowanie przydatniejsze - wygraja prawie kazde starcie 1vs1 z kazdym przeciwnikiem. grajac z AI olbrzym i arachnarok moze byc przydatny poniewaz komputer nie potrafi ich zabic, ale grajac multi te jednostki sa bardzo słabe. Trole maja tak niskie morale ze do niczego sie nie nadaja. Gobliny na pajonkach za wolne zeby byly przydatne, duzo lepsze i tansze są te na wilkach. Rydwany nie sa tak dobre jak w Romku wiec rowniez szkoda na nich kasy.
Kompozycja armii zaawansowanej armii i pomocniczej:
Komponuje armie w ten sposb zeby byly tanie i zeby byly wstanie wszytsko pokonac.
Główna Armia
Zawsze zalezy mi na tym zeby Armia byla efektywan i tania. Podstawa u orkow to piechota, jednostki specjalne jak Olbzymy sa jak dla mnie przeceniane.
Grimgor + Szaman orkow Na Grimgora trzeba uwazac bo nie ma zadnego wiezchowca i kazda jednostka wykonujaca na niego szarze go pokona Rozwijam go w kierunku nawalania i wytrzymalosci zeby nie dalo sie go pokonac w walce 1vs1. Szaman Orkow na dziku jest bardzo przydatny. Stopa Gorka jest super przydatna na blobujacą jednostki taktyke AI. Oprócz tego strzela pociskami ktore sa jak snajperka do wykanczania wodzow przeciwnika, zwłaszcza latajacych.
Goblinscy łucznicy Przecudowna jednostka! Tania! Sama wycofuje sie z walki jesli morale spada i zaraz wraca! 4 oddzialy wmiare szybko zestrzela wszystko co lata. Są bardzo pomocni jesli nasza armia załamuje sie a przeciwnik rozprasza swoje oddzialy, wtedy ostrzał goblinskich łucznikow pozwoli wykanczac wyizolowane oddziały wroga.
Goblińscy włócznicy Taniocha!!! Stanowi swietne mieso armiatnie na pierwsza linie, ale tez bardzo przydatna w pozniejszej armi wroga do latania dziur przez ktore przedziera sie przeciwnik. JEsli chcemy tania armie to z nich budujemy pierwsza linie - 4 jenostki. Jesli nie to polecam uzyc 2 jednstek do ochorny lucznzikow. Naprawde potrafja powalczyc z latajacymi jednostkami wampirow! Przytrzymaja tez kawalerie jesli bedzie trzeba.
Orkowe chłopak Sa swietna jednostka na poczatku - tani i niezle opancerzeni. Niskie morele spowoduje ze szybko uciekaja z pola walki, ale trzeba na to spojrzec inaczej. Dzieki takiemu systemowi morale, oddział ktory dostaje wciry szybko sie wycofuje ale potem wraca, majac jeszcze sporo ludzi. Dzieje sie to automatycznie - nie trzeba tego obslugiwac... Biore 4 takie oddziały. Maja przyjac na siebie impet pierwszej szarży wroga, wycofać sie samemu i czekac az zostaną wprowadzone do walki jako pomoc. Dzieki niezłemu pancerzowi świetnie sie nadaj jako pierwsza linia zbierajac ostrzał łucznikow i katapult przeciwnika.
Czarne orki To jest potega orków!. Zniszcza prawie kazda jednostke. Maja słaba szarze wiec jesli sie im da miecho armatnie w postaci goblinow lub chlopakow na przedzie jako wsparcie beda mordować. 4/6 oddziałow zrobi z pola bitwy Rzeżnie.
Debesciaki na dzikach, Chlopaki na dzikach, gobliny na wilkach Niezla kawaleria której uzywam przedewszystkim do wylapywania uciekajacych oddziałow wroga tak żeby sie nie wracały... Mozna tez nimi przechwycic wodza wroga. Bardzo skuteczne jednostki do walki z krasnoludami a zwlaszcza ich jednostkami strzalajacymi. Gobliny na wilkach nadrabiaja szybkoscia i mozliwoscia rozstawienia na tylach.
Katapulta Duzo tansza niz ta kamikadze, a calkiem skuteczna i dostepna odrazu. Przydaje sie przy oblezeniach do niszczenia bram.
Armia wspomogajaca.
Chodzi o to zeby zrobic druga pełna armie która wspiera armie głowna. Dzieki niej wygramy wiekszosc bitew na automacie. Taka armia tez bez problemu poradzi sobie z buntownikami ze wzgledu na swoja liczebnosc. Głownie buduje ja z goblinow ktorym jeszcze obnizam koszt poprzez pomocnikow wodza.
Szef goblinow + szman goblinow. U ubudywu rozwijam magiie oraz podnoszenie morale jendostek. Pomocnicy wodzow pozwalaja dodatkowo obnizyc koszt tej armii.
Goblinscy łucznicy 6/8 jednostek. Pamietajcie ze ostrzał powoduje "odrzucenie" co swietnie sie przydaje przy zabijaniu wrogich wodzów, zwlaszcza latajacych.
Goblińscy włócznicy 6/8 jednstek. Mieso armiatnie jest bardzo przydatne jako wsparcie prawdziwej piechoty lub jako obrona lucznikow.
Orkowe chłopak 4/6 jednostek. Ze wsparciem powinni sobie poradzic z lepszym przeciwnikiem.
Goblinscy jezdzcy na wilkach Bardzo szybka kawaleria do zlapania wodza lub zwiazania walka lucznikow/artylerie.
Katapulta jw. moga byc 2 jednostki.
U mnie na kanale yt mozna zobaczyc jak wyglada kampania wdlug mnie :)
Pytanie techniczne, czy można werbować dzikich orków w tych osadach w złych ziemiach?
Pytam bo gram Azhagiem na modzie na osobnych LL, więc mam trochę daleko by samemu zobaczyć.
Można ich tam werbować i są zabawni.
Nie podoba mi się to że u zielonych jest tak mało budynków. Tak że większość małych osad wygląda tak samo: świecidełka*, mury i posłuszeństwo. * chyba że można w tej osadzie wybudować którąś z kopalni (2 sztuki).
W niektórych regionach można postawić jeszcze dodatkowo jeden z 3 wsparć: Ulepszenie metalu (doświadczenie i koszt rekrutacji dla czarnych orków i debeściaków), leżę bestii (doświadczenie i koszta werbunku dla wilczych i pajęczych jeźdźców) i ulepszenie ciesielskie (doświadczenie i koszta rekrutacji dla łuczników, włóczników i rydwanów).
Następne pytanie czy te budynki wpływają na rekrutacje globalną?
Jak radzicie sobie z armiami krasnoludów gdzie ponad połowa to strzelcy i kusznicy na wczesnym etapie gry?
Piechota nie sprawdza się wcale, wilczy jeźdźcy są zbyt delikatni i często łamią się szybciej niż ich przeciwnicy. Zaś ci na pająkach są trochę za wolni?
Spam orkowych chopaków i uczników, jak najwięcej orkowych hersztów na dzikach i kilka jednostek goblińskich jeźdźców. Nic lepszego na starcie nie wymyślisz.
Mam pytanie.Pobrałem sobie DLC z Wurrzagiem, ale mam oznaczone jako niezainstalowane mimo, że mam haczyk w kwadraciku stan instalacji.Co zrobić by Dlc zaczeło działac?