Tak, w podpisie mam odpowiednią informacje. A skoro jest to mod oficjalny to można o nim pisać.
Bo niestety gra w podstawce bez moda na lokalizacje różni się tylko minimalnie.
Wersja do druku
Tak, w podpisie mam odpowiednią informacje. A skoro jest to mod oficjalny to można o nim pisać.
Bo niestety gra w podstawce bez moda na lokalizacje różni się tylko minimalnie.
Jak najbardziej można, ale według mnie raczej powinno się to robić w temacie poświęconym temu modowi. Porady grania nacjami zawsze tyczyły się vanilli.
Ja swoją pierwszą kampanie grałem właśnie Kemmlerem (Vanilla), i grało się bardzo przyjemnie. Zmniejszony koszt na Raise Dead, sprawia że właściwie nie opłaca się rekrutować jednostek normalnie, dzięki czemu nie musimy rozwijać wszystkich prowincji pod rekrutacje wojska. Krasnoludy strasznie się zdziwiły jak w ciągu jednej tury od zera zrobiłem pełną armie z samych elitarnych jednostek :]. Fakt brak magii śmierci trochę utrudnia początek, Soul Leach u Manfreda na wczesnych etapach kampanii jest mega OP.
Jeśli chodzi o moda to jak dla mnie Kemmler bardziej by pasował do Mousillonu, pozycja startowa na drugim końcu mapy mocno odróżniła by rozgrywkę od gry podstawową frakcją. Z tego co się orientuje to Lorowo też Kemmlerowi bliżej do Mousillonu niż Schwarzhafen.
Gram sobie teraz truposzami i to jest kampania w której nic nie robię...
Wkurza mnie to że dyplomacja u wampirów prawie nie istnieje (chyba że ja nie umiem się nią posługiwać). Wszyscy mnie nie lubią i jedyne co mogę to podpisać pokój jak mnie ktoś zaatakuje.
Sprawnie zjednoczyłem sylwanie, następnie na raty Stirland, Talabecland i Ostermark. Od tego czusu nie ruszyłem się z miejsca ani o milimetr. Ustawiłem obronę rozwinąłem miasta i czekam na przełamanie impasu. Przez 40-50 tur odpierałem tylko wojska z północy. Pierw nie wpuściłem 4 pełnych armii Vargów, następnie chaosu, następnie wojsk pana zniszczenia (boju... i on chyba został zniszczony). Teraz kończę dobijać kolejną inwazje wojowników chaosu (Kolek, pękny i jakiś random), niestety nie rozwiąże to problemu bo Archaon jest gdzieś indziej.
Chyba najbardziej wpienia mnie ta bezradność u innych nacji podczas walk z chaosem.
Ten teleport na miejsce zadań to oszustwo, ale jakie przyjemne.
- - - - - -
Przegrałem to podejście. Zirytowany nieporadnością pozostałych ras w walce z siłami chaosu, sam zakasałem rękawy. Co niestety zakończyło się dla mnie źle, bo wojnę wypowiedziały mi krasnoludy ze wschodu ( po paru turach zjawili się w 5-6 pełnych armii) a później Imperium i brodacze z zachodu.
Rozpracował już ktoś jak działa/nabija się tu ta możliwość wskrzeszania jednostek z prowincji. Od czego zależy?
Bo w nowej prowincji mamy standardowo 1 szkielet, 1 szkielet z włóczniami i 3 zombi.
Po dużych bitwach, w regionie pojawiają się kolejne jednostki. Ilość i siła zależy od ilości ofiar. Nie wiem dokładnie jaka jest minimalna liczba ofiar po której pojawiają się jednostki, ale z tego co pamiętam, przy 1500-2000 ofiar można już wskrzesić pełną armię podstawowych jednostek. Przy 6000 ofiarach to już ponad 80 jednostek, w tym maszkaron, varghulf, zjawy, upiory, czarny powóz, kilka grobowych straż, vargheistów i cmentarnych poczwar.
Właśnie kończę kampanię Lichmistrzem na modzie z osobnymi regionami startowymi dla LL. Podoba mi się niesamowicie ten banerek Schwartzhafen, szkielecik z czarnymi skrzydłami i kosą (nie wiem dlaczego kojarzy mi się z książką "Anioły Śmierci").
Ziemię pod naszym panowaniem wyglądają epicko, przez co truposze są moją ulubioną nacją do gry (zielonych, elfy leśne lubię i tak bardziej, ale chodzi o grę).
Co do samej kampanii to walka z ludźmi nie jest jakoś specjalnie trudna czy denerwująca, natomiast brodacze zieloni czy norska to już inna bajka. Podstawowy problem to ich tereny oddalenie od naszych bezpiecznych czarnoziemów. Bo przez brak regeneracji, dalekie ekspedycje w wykonaniu truposzy są karkołomne. Po pierwsze nasza armia porusza się z połową ruchu w trybie plądrowania (w innych ponosi straty). Drugim są bitwy, po których nie mamy jak się uzupełnić. Choć mnie najbardziej denerwowało zdobywanie osad (nawet jak nie ponieśliśmy strat w samej bitwie) to po jego zakończeniu nie da się do następnej tury odpalić trybu plądrowania, więc dostajemy karę wyczerpania. Szybko trzeba się wycofywać do naszych terenów by zregenerować wojska... A w tym czasie komp się też odtwarza (czyli wystawia nowe armie i zasiedla zniszczone osady).
Wyprawa na złe ziemię by dobić brodaczy... masakra. Do tego pilnowanie by do gór nie powróciło życie... Lub dwie trzy akcje wrogich agentów i wracamy do domu.
Jedyny sposób by temu jakoś zaradzić to posłanie agentów przodem by przygotowali teren (tak byśmy nie ponosili kar od wyczerpania), tylko że to trwa wieki i poza nekromantą (który jest beznadziejny) nie ma kogo wysłać na takie akcje.
Agenci:
- Nekromanta - Zawód na całej linii, jak na razie najgorszy agent w grze. Wstawianie go do armii mija się z celem, z powodu jego mizernej przeżywalności i tym że inni agenci i lordowie umieją to samo... Na mapie kampanii ma tylko dwa zastosowania: rozsiewanie korupcji i obniżanie kosztów wznoszenia naszych budowli (+ drobne podkręcenie dochodu z prowincji).
- Upiorny król - Jest dużo lepszy od nekrosa. Dzięki drzewku militarnemu można zwiększać mu statystyki bitewne, co wyraźnie wpływa na jego przeżywalności, dzięki czemu może nam trenować jednostki (choć raczej są to słabe wartości). W sumie to nawet opłaca się takiego trzymać w naszej wojskowej prowincji bo dzięki umiejętności podnosi poświadczenie nowo zwerbowanych oddziałów.
- Wampirka - To jest już klasa. Szybko zapałałem ciepłym uczuciem dla tego agenta. Podstawa każdej mojej armii, z powodu dobrej przeżywalności i magii krwi. Ją robiłem za maga, a u lorda rozwijałem inne drzewka (dowodzenie i pozostałe), pięknie się dopełniają.
- Banshee - W sumie nawet bardziej użyteczne niż Wampirka. To nasz główny zabójca agentów, dodatkowo dzięki aurze terroru kosi w bitwach (przeżywalność też ma na przyzwoitym poziomie).
Truposze to właściwie królowie obrony. Trochę gorzej jak to my musimy zaatakować.
Rozbudowa miast to słabizna bo truposze najfajniejsze budynki dostają na 4 poziomie. Moje osady wyglądają tak:
A) Mała - Centrum, mury, budynek specjalny (jeśli jest) lub koksownik, czachy.
B) Duże - Centrum, mury, koksownik, biblioteka, krypta wampirów, budynek specjalny lub czachy.
I tak w każdej osadzie poza Sylvanią gdzie były moje prowincje militarne, jedna od szkieletów a druga od potworów.
Przydały by się jakieś dodatkowe budynki do wyboru. Co dziwne z nikim nie handlowałem więc w sumie mogłem nie budować specjalnych budynków surowcowych. Co jest trochę słabe.
Szkoda że dyplomacja prawie nie istnieje w przypadku wampirów, jedyna aktywność to zawieranie pokoju i pakty o nie agresji w trakcie inwazji chaosu...
Czy po ostatnim patchu zmieniła się wartość jednostek?
Pytanie pierwsze czy lordom wampirów zabrano magię krwi? Tak że mają tylko to nędzną śmierci z wskrzeszeniem?
Czy poza wskrzeszeniem da się jakoś uzupełniać armie truposzy na obcym terytorium? Chodzi o to że szykuje mi się wojna z brodaczami, czyli wyprawa w góry, niby blisko ale trzeba strasznie drogi nadkładać.
Chciałbym ich pierw złupić a dopiero później zniszczyć. Ale ponoszę za duże straty w bitwach, a z wskrzeszenia dochodzą tylko te najsłabsze jednostki.
Dodatkowo bez dużej bitwy nie pojawią się stos kości (ta łapka z plusikiem), upamiętniający to starcie. A z tego co zauważyłem to po jego pojawieniu się zaczynają pojawiać się dużo lepsze jednostki do wskrzeszania.
Niby te podstawowe jednostki można ulepszać technologiami, ale:
- przeciwnik robi dokładnie to samo,
- i tak są dużo słabsze niż jednostki wyższego szczebla,
- które też ulepsza się technologiami.