http://sonda.hanzo.pl/sondy,264805,Qi26.html
Głosowanie do 3 lutego
Wersja do druku
http://sonda.hanzo.pl/sondy,264805,Qi26.html
Głosowanie do 3 lutego
Pora na kolejną porcję ciekawostek. Zacznijmy od Grobrindala, Białego Krasnoluda.
Nikt nie wie, gdzie i kiedy pojawi się Biały Krasnolud. Za każdym jednak razem, gdy przybywa na pole bitwy, wynik starcia się zmienia na korzyść Dawich. Lecz kim właściwie jest Grombrindal? Otóż uważa się, że to nikt inny jak Król Snorri Białobrody, Krasnoludzki Władca Karaz-A-Karak, którego znamy z okresu rządów Bel-Shanaara - Króla-Feniksa Wysokich Elfów. Było to aż 5500 lat temu, gdy władał Karaz Ankor - z tego powodu uważany jest za chodzącego Boga-Przodka.Cytat:
Źródło - magazyn White Dwarf, nr 300
W Sadze o Grombrindalu uważa się, że błąka się po Górach Krańca Świata, podąża starymi ścieżkami Krasnoludów przebrany za starego poszukiwacza, zawiniętego w wielki płaszcz. Przyjmuje łyk dobrego alkoholu swych braci od wszelkich podróżników, jakich spotka, a w zamian oferuje im przepowiedzenie przyszłości.
Sam w sobie Grombrindal jest potężnym wojownikiem, łączącym w sobie siłę Bogów-Przodków i aktualnych władców Dawich. Po każdym zwycięstwie ów heros znika, udając się w swoją stronę. Stoczył już setki walk ze sługami Chaosu, bestiami Gorka i Morka czy zagrożeniem ze strony Szczuroludzi.
Magiczne przedmioty Grombrindala:
Runiczny Hełm Zhufbaru
Pancerz z Grimrilowych ŁusekCytat:
Biały Krasnolud nosi na swej niespokojnej głowie niesamowity hełm. Kowale Run identyfikują ten cudowny przedmiot ze Straconym Runicznym Hełmem Zhufbaru, który przepadł wiele lat temu, gdy owa twierdza została najechana przez Zielonoskórych.
Runiczny Płaszcz ValayiCytat:
Po bitwie pod Thraag, gdzie Biały Krasnolud ubił dziesięć tysięcy Wojowników Chaosu, by uratować nieroztropnego Ungiego Bezsilnego i jego lud, znaleziono małą łuskę z pancerza, zaciśniętą w zębie Lorda Chaosu. Był to metal całkowicie nieznany dla Krasnoludów. Kowale Run byli kompletnie oszołomieni, nazwali więc ten materiał Grimrilem, wierząc, że został wykuty przez samych Bogów-Przodków.
Runiczny Topór GrimniraCytat:
Wyszyte na noszonym przez Grombrindala wielkim płaszczu runy, zostały wykonane przez samą Valayę. Jedna z sag opowiada o tym, że Valaya, Bogini-Przodek Krasnoludów, obrończyni swego ludu, była kochanką Białego Krasnoluda i na znak swej powagi wręczyła mu własnoręcznie stworzoną pelerynę.
https://warofsigmar.s3.amazonaws.com...c4-d48kdjb.jpgCytat:
Ten potężny topór, trzymany przez Grombrindala, to Runiczny Topór Grimnira. Czyżby otrzymał go od samego męża Valayi?
Kolejnym Legendarnym Lordem jest Helman Ghorst.
Helman Ghorst jest najmłodszym z pięciu potęznych braci z Tempelhof. Zaczynał jako kowal i stajenny, zupełnie jak jego ojciec. Jego uwielbienie do niebezpieczeństwa i wolności była dobrze znana. Pewnego dnia, gdy wrócił z podróży, znalazł swych braci i ojca martwych w łóżkach. Byli ofiarami plagi Niebieskich Róż. Pokryte grzybami ciała było czuć w powietrzu. Ghorst nie mógł zaakceptować okrutnego losu swej rodziny. Na początku próbował sam zarazić się tą okrutną zarazą, poprzez dotknięcie ciała zarażonego, lecz to nie dało żadnych rezultatów. Z czasem oddał się mrocznej sztuce w nadziei, że uda mu się przywrócić do życia swych braci.Cytat:
Żródło - Krew Sigmara (Sigmar's Blood). Stronnictwo: Wampiry
Słowa Ghorsta dotarły do prostego chłopstwa, ale również do uszu von Kordena, jednego z ważniejszych inkwizytorów Imperatora. Uciekając przed gniewem Łowcy Czarownic, ukrywając się wśród ciał poległych, bądź pobliskich dołów z ofiarami plagi, ciało Ghorsta uległo mutacjom, które pochłonęły setki tutejszych istnień. Twarz, ręce, nogi itd. zmieniło się nie do poznania.
Z czasem poznał Mannfreda von Carsteina. Było to w opuszczonym przez bogów królestwie Sylvanii. Hrabia widział rosnące szaleństwo w oczach Ghorsta. Postanowił nauczyć Helmana sztuki nekromancji, z czasem dał mu nawet jeden z nieświętych tomów magii - Liber Noctus. Z czasem stał się potężnym nekromantą, którego wierzchowcem stał się potężny Ścierwowóz.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20160926021256
W końcu przechodzimy do Liszmistrza i jego armii z kopców. Innymi słowy hordy Kemmlera przypominają starą dobrą fuzję Wampirów i Królów Grobowców - czyli Nieumarłych.
Historia Heinricha Kemmlera jest długa, pełna krwawych walk, a także okropnych aktów.Cytat:
Źródła: czasopismo White Dwarf - numery 311 (roster) i 309 (kalendarium). UWAGA! Jest to naturalne uzupełnienie historii Liszmistrza Heinricha Kemmlera. Zaleca się przeczytanie najpierw PDF'a Wampirów.
2401-2410 KI - Kemmler odbywa pielgrzymkę do Krainy Śmierci. Pomimo tego, że wielu Królów Grobowców reaguje wrogo na jego obecność, uczy się od tych, co podzielili się z nim wiedzą. Kemmler wraca do Starego Świata celem utworzenia królestwa, które rywalizowałoby z wielkimi Nekropoliami południa.
2412 KI - Kemmler zbiera kilkunastu słabszych Nekromantów i kształci ich w Mrocznej Sztuce. Wyczuwając pojawienie się godnego rywala, Nekrarcha Brachnar Przeklęty przekabaca na swoją stronę kilku z towarzyszy Kemmlera i formuje Radę Dziewięciu.
2415-19 KI - Estalia staje się polem bitwy między Kemmlerem, a Brachnarem. Milicja Estalii robi wszystko, co możliwe, by ocalić jak najwięcej mieszkańców królestwa, Kemmler ściga swego wroga do Bretonnii, kraju względnie bezpiecznego.
2420 KI - Kemmler gromi legiony Rady Dziewięciu na wzgórzach za Quenelles. Brachnar Przeklęty ucieka do Bogenhafen i gromadzi swych towarzyszy do fortyfikowania swej siedziby w lesie Reikwaldzkim.
2422 KI - Obrona leża Brachnara okazała się zbyt silna dla wojsk Kemmlera, ale po dwóch latach od wydania zakazu wejścia do niektórych części Lasu Reikwaldzkiego przez wojska Imperium, Brachnar zostaje zabity w pojedynku magicznym między nim, a Kemmlerem.
2440-2445 KI - Kemmler wkracza do przeklętego Zamku Vermisace w celu znalezienia jednej z dziewięciu ksiąg Nagasha. Pomimo swych zaklęć ochronnych, Heinrich został opętany przez starożytnego lisza, Crovana, który uwięził Nekromantę w ramach lekcji pokory. Przez pięć lat Kemmler siedział w pozbawionej światła krypcie. Po owych tysiącach dni więzienia zdołał się z niego wydostać i pokonać Crovana i jego akolitów. W ramach zwycięstwa przybrał sobie nazwę Liszmistrza.
2460 KI - Kemmler tworzy wielką fortecę, nazwaną Krinal, w Kryptach i stamtąd wysyła armie na północne księstwa Tilei.
2464 KI - Nieznany nam czarodziej Imperium przez pomyłkę ożywił szczątki Brachnara Przeklętego. Po biesiadowaniu na ciele nieświadomego zbawiciela, wampir spędził następne 15 lat nad gromadzeniem świeżych sług i obmyślaniem planu zemsty na Liszmistrzu.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/...x-Necrarch.jpg
2470 KI - Przywódcy miast Tilei potajemnie zawarli pakt z Kemmlerem, oszczędzając swe miasta od ataków nieumarłych Liszmistrza. Sam Heinrich skupia swą uwagę na Carcassonne.
2475 KI - Kemmler niszczy bretońskie miasto Breganalle i wskrzesza jego mieszkańców. Diuk Carcassonne prowadzi swą armię przeciw Heinrichowi, lecz zostaje szybko pokonany. Poszarpane ciała diuka i jego straży przybocznej zostają potem znalezione przymocowane do pali wzdłuż drogi do Breganalle. Król Theobald II jest przerażony i oburzony tym wystąpieniem Kemmlera i oferuje wysoką nagrodę za głowę Liszmistrza.
2478 KI - W środku zimy Król Theobald odkrywa fortecę Kemmlera, ukrytą w Kryptach, którą postanawia oblegać. Po krwawym oblężeniu twierdzy, Kemmler przeklina bretońską armię, która rzuca się do ucieczki. Theobald przysięga, że wróci.
2479 KI - Theobald gromadzi najświętsze z broni zabranych ze świątyń i prowadzi je z armią na wojnę przeciw fortecy Kemmlera. Choć król ginie, armie Liszmistrza zostają rozgromione i jego forteca upada. Co gorsza, Kemmler ucieka głębiej ku Kryptom.
2480 KI - Wykorzystując ostatnią porażkę Kemmlera, Brachnar zastawia na niego pułapkę. W epickim pokazie magii, trwającym trzy dni i trzy noce, Kemmler jeszcze raz okazuje się lepszy od Brachnara i gromi jego armię, lecz w trakcie eliminacji wroga wpada niemal w obłęd. Kemmler spędza następną dekadę jako żebrak, włócząc się bez celu po Górach Szarych i Kryptach.
2491 KI - Prowadzony przez niewidzialną siłę, Kemmler natyka się na kopiec, w którym leży martwy Czempion Chaosu, Krell, i przywraca go do życia po zawarciu straszliwego paktu z bogami Chaosu, którzy przywrócili mu zmysły. Na czele potężnej hordy Kemmler i Krell schodzą z Gór Szarych i toczą bitwę z Tancredem z Quenelles pod opactwem La Maisontaal, którą przegrywają.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...20150618011514
2495 KI - Bitwa o Most Montfordski - Diuk Tancred z Quenelles walczy z hordami Kemmlera i Krella po raz drugi, lecz tym razem Tancred ginie w bitwie, opuszczony przez swych wojowników. Liszmistrz wysyła ożywione zwłoki Diuka do Króla Feramanda z Bretonnii. Syn Tancreda, również Tancred, pragnie pomścić swego ojca.
2497 KI - Bitwa na Kurhanach. Kemmler odkrywa przejście do Athel Loren i ożywia Królów Kurhanów, lecz zostaje pokonany przez rozwścieczonych mieszkańców lasu - Leśnych Elfów.
Pora zatem na roster hord Liszmistrza:
W armii Liszmistrza Legendarnym Lordem jest Heinrich Kemmler, z kolei bohaterem jest Krell (opisy obojgu postaci znajdziecie w pdf'ie "Legendarni Lordowie Imperium, Wampirów i Chaosu"). Lecz to dopiero początek. W tej hordzie władzę poza Kemmlerem i Krellem sprawują Królowie Kurhanów i Druidzi Cienia.
Królowie zawsze byli skazani na rzeszę doradców, dworzan i czarowników, a ci pochowani w kurhanie nie są wyjątkiem. Rozszyfrowując te dość pokręcone powyżej zdanie - po śmierci owi czarownicy nadal służą Królom Kurhanów. Kim jednak są ci czarodzieje? Owi Druidzi Cienia za życia doradzali swym mistrzom, w tym spełniali każdą ich zachciankę. skończywszy na odczytywaniu przyszłości z gwiazd. Byli również twórcami kompleksów kurhanów, przeprowadzając tam zarazem rytuały, towarzyszące władcy w jego następnym żywocie. W odróżnieniu od innych sług królów, druidzi nie byliby w stanie dostąpić śmierci u boku swych mentorów, natomiast służyli nowym rządzącym tak długo, aż minął ich żywot. Gdy śmierć puka do drzwi druidów, ci piją magiczną truciznę, która mimo tego, że powoduje okrutną i bolesną śmierć, pozwala ich duszom przemierzać świat żywych i strzec kurhanów po śmierci.
Druidzi Cienia są magami, używającymi magii śmierci i cienia, a także należą do jednostek eterycznych. W bitewniaku są przerobioną wersją Mrocznego Emisariusza/Czarownika Chaosu/Nekromanty.
https://www.games-workshop.com/resou...ssaryNEW01.jpg
Każdy kompleks kurhanów został zbudowany jako dom dla pojedynczego wielkiego króla i jego służby. Najwięksi ze starych władców byli pochowani wraz ze służącymi, którzy mieli im służyć w nowym świecie i ich bronić. Wielu zgniło w ciągu stuleci, otoczeni przez pogrzebane prezenty swych ludzi i skostniałe szczątki ich towarzyszy, lecz część z nich nie miała takiego końca. Bowiem wielu nekromantów pożądało Królów Kurhanów jako swych sług, a wraz z nimi ich świty. Dlatego poszukują ich miejsc pochówku w celu wskrzeszenia umarłych władców - i ich legionów - do swych celów.
Królowie Kurhanów używają w boju również rydwanów. W bitewniaku są przekolorowaną wersją Upiornego Króla, z kolei rydwan jest przeróbką Rydwanu Chaosu.
http://i.imgur.com/tD3Tgyq.png
Do niższych jednostek tj. zwyczajnych przypada (i tu mam problem - tłumaczyć normalnie się tego nie da, więc dam angielską nazwę) Simulacra. Czym jest to coś? Już wam przedstawiam.
Wyrzeźbione na obraz niezliczonych bóstw śmierci i zmarłych wojowników, którzy grasują w zaświatach, te monstra to statuy, prześladujące świat żywych w nocy podczas pełni księżyców. Kilka z tych budowli stoi na szczycie każdej ze stron w starożytnych kurhanach, strzegąc, by nikt niepowołany nie próbował się dostać po szczątki swych władców. Gdy tylko ktoś spróbuje naruszyć groby swych panów, od razu się budzą, by rozprawić się z nieszczęśnikiem. Na szczęście Kemmlerowi starczyło magii, by zmusić te istoty do przebudzenia się i służenia mu jako swemu nowemu przywódcy.
Simulacrę w armii Wampirów imitują Duchy. W bitewniaku są przekolorowaną wersją Upiora.
Zdjęcie Simulacry znajduje się na dole w obrazie figurek armii Kurhanów.
Duchy sług, które przyrzekły bronić króla, bądź towarzyszyć mu w kolejnym żywocie, grasują po kurhanach swego władcy. Część z nich jednak woli bronić swych skarbów, bądź rozkładających się ciał przed grabieżcami, łasymi na oszczędności zmarłych. Niektóre z duchów błądzą między światem żywych, a krainą umarłych, pragnąc zaznać spokoju. Kemmler pozyskał sobie te istoty w nadziei, iż zdołają go wesprzeć przeciwko Bretonnii i Leśnym Elfom.
Kolejnymi jednostkami są nam znani szkieletowi wojownicy, o których napisałem w pdf'ie o Wampirach - zalecam tam zajrzeć.
Przechodzimy w końcu do najciekawszych jednostek, będących monstrami prosto z ziem Królów Grobowców. Zaczniemy od Niespokojnych Jeźdźców. Owi jeźdźcy pochodzą ze skąpanych piaskiem pustkowi Nehekhary. Jazda ta wzięła udział w decydującej bitwie o Kurhany w 2497 roku KI.
Niespokojni Jeźdźcy figurkowo są zwyczajną przeróbką Czarnych Rycerzy, jednej z jazd Wampirów.
Zabalsamowani to nikt inny jak królowie i szlachta, która została zmumifikowana na wzór dawnych władców z Nehekhary. W swym nowym ciele mieli podróżować po krainach śmierci, bądź towarzyszyć nowym władcom, bez wątpienia Kemmler również pozyskał ich do swej armii.
Zabalsamowani figurkowo są przeróbką Straży Grobowców od Królów Grobowców i Grobowej Straży od Wampirów.
Straż Kurhanów to osobista gwardia Króla Kurhanów. Wraz ze śmiercią władcy, oni odchodzą razem z nim, związani przyrzeczeniem jednak służą mu nawet po śmierci. Ich wykonana z brązu oraz potężne ciężkie zbroje, pomimo czasu, nadal są zabójcze, a użyteczność tej brutalnej jednostki docenia sam Liszmistrz.
Grobowy Prześladowca to z kolei jeden ze środków ochronnych kurhanów z Athel Loren. Jest to jedno z największych ucieleśnień nienawiści, strachu i pogardy dla życia po śmierci. Kemmler postanowił wykorzystać te monstra do rozprawiania się z nacierającymi wrogami. Modelami Grobowych Prześladowców są przemalowane: Grobowe Skorpiony, Smocze Ogry, Minotaury i Trolle.
Ponuraki to duchy tych, którzy byli zniewoleni aż do śmierci władcy i do teraz błądzą między światem żywych i martwych. W odróżnieniu od sług Królów Kurhanów, ponuraki są dużo groźniejsze i stanowią wyzwanie dla każdego nekromanty, chcącego ich ujarzmić.
Przeklęte połączenie ożywionych zwłok różnych monstrów jak Mantykory czy Gryfy to Skrzydlate Koszmary. Owe stwory to jedne z najpotężniejszych lataczy nekromantów zachodu, bowiem nie ma lepszej i straszniejszej latającej bestii nad nimi. Kemmler zawładnął tymi monstrami, by mogły mu pomóc dokończyć dzieła w Athel Loren i w Bretonnii.
http://3.bp.blogspot.com/-TC82uGhP5u...eCairns_02.jpg
Jedna z konwersji armii Kurhanów. Pośrodku mamy Duchy jako straż Strażników Kurhanów. Za nimi mamy Niespokojnych Jeźdźców, a zaraz obok Szkieletowych Wojowników różnych wzorów. Te mumie obok Duchów to Zabalsamowani, a na prawo od nich (patrząc ich wzrokiem) mamy Simulacrę i Ponuraków. Najciekawszy jest ten latający stwór - Skrzydlaty Koszmar.
Nie, to nie fake - wystarczy zerknąć do gazety White Dwarf, gdzie pojawia się Grombrindal. Numer 330, w gwoli ścisłości.
Ok, ale psuje to lore 4 edycji, gdzie obydwa topory były dokładnie opisane. I choć przy Gotreku nie ma bezpośredniego wskazania, że to akurat drugi topór Grimnira, to wystarczy porównać jego cechy z cechami topora Thorgrima (jeden działa na smoki, a drugi identycznie, ale na demony).
Poza tym to równie co może być zupełnie inny topór Grimnira niż ten, co mają go Gotrek i Thorgrim ;)
Historia Bretończyków - Powstanie Bretonnii.
Powstanie królestwa Bretonnii datuje się na 979 rok KI, czyli na koronację Gillesa Bretończyka na króla. Lecz nim do tego doszło, Bretonnia była pogrążona w chaosie wojen z Zielonoskórymi. Począwszy od zakończenia Wojny o Brodę i ostatniego zawiniętego stąd statku z elfickimi kolonistami, ziemie te były najeżdżane przez hordy Orków, którzy przybyli tutaj zaraz po słynnej już katastrofie w Skavenblight. Zaraz po tym, na zachód zaczęły przybywać kolejne plemiona ludzi, chcących się tu osiedlić. W trakcie Bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia, do wodzów bretońskich przybył Sigmar z prośbą o przyłączenie się do niego w tej trudnej chwili. Znając jednak upór tego społeczeństwa, odrzucili prośbę obcego bez chwili wahania. Tym samym Bretonnia musiała znosić przez kolejne tysiąc lat walki z Orkami,a Imperium z kolei mogło się spokojnie rozwijać, robiąc na złość ludom zachodu, że stworzyli jedno, potężne państwo. Około 770 roku KI Bretończycy dzielą się na szesnaście plemion, które dominują w tej krainie. Sęk w tym, że dwa z nich: Cuileux i Glanborielle upadły jeszcze przed złączeniem tych plemion w jedno, silne królestwo. W 930 roku upada Cuileux pod naporem Orków i zdrady ze strony Quenelles i Brionne. Po rozgromieniu hord zielonoskórych przez oba państwa Bretonnii rozstrzygnęła się w honorowej walce kwestia władzy w Cuileux. Przywódca Quenelles tym samym zajął ziemie poprzednich właścicieli. Dwa lata później Gragabad, herszt Orków, który wcześniej spalił Cuileux, ginie w walce z Balduinem z Brionne.
Mimo tego, szesnaście lat później kolejny najazd Zielonoskórych spustoszył północne prowincje, w Lesie Arden z kolei pojawiły się pierwsze hordy Zwierzoludzi, a wybrzeże było nękane przez korsarzy z Norski. Władcy północy schowali się więc w swych warowniach, wystawiając okoliczne wsie na pożarcie przez bestie. W 952 roku z kolei w Lesie Klęski dochodzi do ciekawego starcia, bowiem Gilles, następca księcia Bastonne, pokonuje własnoręcznie Smearghusa, czerwonego smoka nawiedzającego Bretonnię. Odcięty łeb gada znalazł swe miejsce na ścianie z trofeami, a płaszcz, jaki zrobił ze smoczej skóry, był używany przez niego podczas audiencji i uczt. Smok od tego momentu widnieje w herbie rodu Gillesa. W 974 roku KI upada Glanborielle, a władzę nad ziemiami tego plemienia obejmuje Carcassonne. Niecały rok później w bitwie z Orkami ginie ojciec Gillesa i od tego momentu przywództwo w Bastonne obejmuje syn zmarłego poprzednika.Cytat:
Ciekawostka - wiecie, skąd wziął się topór w herbie Brionne? Otóż Balduin w walce z Gragabadem obronił się tarczą. Gragabad jednak toporem uderzył tak niecelnie, że wbił się w osłonę wodza ludzi i musiał walczyć niekonwencjonalnymi metodami. Jako, że Balduin miał jeszcze miecz, to ściął nim łeb wrogiego herszta.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/...20160305033220
Zjednoczenie Bretonnii i Dwanaście Wielkich Bitew
Najbliższym zagrożonym miastem, któremu Gilles obiecał pomóc, było Bordeleaux. Księstwo to było zagrożone zalewem hord zielonoskórych, co było w sumie szklanką do połowy pełną, patrząc okiem orka. W rzeczywistości zwycięstwo Zielonoskórych pod Bordeleaux mogłoby przynieść dużo większe niebezpieczeństwo w postaci ŁAAA!, które mogło nadejść ze zdwojoną siłą nawet do Bastonne. Do Gillesa dołączyli Thierulf z Lyonesse, przyjaciel z dzieciństwa, oraz najsłynniejszy z rycerzy tamtych czasów, Landuin z Mousillonu. Rycerstwo to rozbiło obóz na skraju Lasu Klęski. Trójka wojowników wkroczyła głębiej w las, na okoliczne jeziorko, nad którym mieli ułożyć plan ostatecznej bitwy.
Nagle jednak pojawiła się nad powierzchnią wody jasna poświata. Z fal wyłoniła się piękna kobieta, odziana w białe szaty, trzymająca w rękach złoty kielich, pełen niekończącego się nieznanego nikomu napoju.
Wreszcie stanęła przed klęczącymi przed nią rycerzami i rzekła do Gillesa, by skosztował zawartości owego pucharu, przy czym nie omieszkała go nazwać już pierwszym Królem Bretonnii. Pierwszy łyk tego napoju wystarczył, że młody książę poczuł przypływ sił, zmazując ze swej duszy strach i smutek. Następnie po kielich sięgnęli za zgodą Pani rycerz z Mousillonu i Thierulf. Pokłonili się po spróbowaniu owej tajemniczej mikstury Pani Jeziora, po czym zniknęła. Tak też rozpoczyna się historia Rycerzy Graala. Tak, Gilles, Thierulf i Landuin to pierwsi Rycerze Graala w całej historii Bretonnii.Cytat:
Nie, to nie magiczna mikstura Panoramiksa.
Następnego ranka Gilles poprowadził armię na Orków oblegających Bordeleaux. Dokonywali niebywałych czynów, mordując samodzielnie dziesiątki, jeśli nie setki Zielonoskórych, a gdy przeciwnik zaczął uciekać, dogonili go Markus z Bordeleaux i Fredemund z Akwitanii. Po wspaniałej uczcie na cześć zwycięstwa nad hordami zła, niespodziewanie na oczach władców miasta pojawiła się Pani Jeziora, dając skosztować napoju z Kielicha Graala i przyłączając ich do Rycerzy Graala. Po tym wydarzeniu Markus zmienił komnatę, w której ucztowali, na pierwszą Kaplicę Graala - jedno z najświętszych miejsc w całej dzisiejszej Bretonnii.
W tym samym czasie Gilles i jego przyjaciele zmierzali do Brionne, gdy na drodze stanął im herszt armii Orków, Brogtar. W kulminacyjnym momencie bitwy na Bretończyków runęły wywerny, które książę Fredemund w niezwykły sposób skontrował wielkim stadem sokołów, które uderzyły na zaskoczone bestie, zaś Landuin zdołał usiec wodza wroga. Po bitwie armia przyszłego króla dotarła do Brionne.
Zastali tam kolejne hordy Orków i Goblinów, na które ze skrzydeł runęły chorągwie rycerstwa Gillesa. Lecz tu zaskoczenie - nagle z miasta wyłaniają się oddziały księcia Balduina, który uderza na zaskoczone Orki od tyłu, pozbawiając ich morale. Po połączeniu sił dogramiają niedobitki wroga. Przechadzając się przez usłane trupami pole bitwy, Balduina i Gillesa zastała po raz kolejny Pani Jeziora, wręczając swój dar władcy Brionne i przyłączając go tym samym do "gwardii" pana z Bastonne, po czym przekazała Gillesowi, by ruszał w stronę Quenelles. Po drodze do owego zamku dołączył do niego książę Lambard z Carcassonne (nie było mu jednak dane jeszcze dołączyć do Rycerzy Graala).
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20160305034319
Jeśli komuś wydaje się, że chodzi o obronę Quenelles, to jest niestety w błędzie, bowiem... to Athel Loren stało się strefą konfliktu między Orkami, a zamieszkującymi ten las Elfami. Długouchym z chęcią udzielili pomocy Bretończycy, którzy wspólnymi siłami pogromili monstra, a zdziesiątkowane niedobitki zostały dobite przez czekającą na skraju lasu armię Rademunda, zwanego Czystym. Rademund i Lambard w niedługim czasie stali się kolejnymi Rycerzami Graala.
Cytat:
We śnie objawiła im się Pani, obdarowując ich kielichem Graala.
Po wsparciu Leśnych Elfów przez drużynę Gillesa, dzielni Bretończycy wyruszyli w stronę Parravonu. Gdy jednak dotarli na miejsce, zastali ruiny miasta, stale atakowane przez Gobliny i Olbrzymy z plemienia Uciętej Ręki. Książę Agilgar ruszył na grzbiecie Glorfiniala, swego pegaza, lecz mimo wszelkich strat zadanych przez obrońców, nie powstrzymało to zielonoskórych. Dopiero szarża konna Gillesa i jego Rycerzy Graala zdołała pokonać przeciwnika i wygonić go z miasta.
Armia Gillesa stale rosła. Do sił królewskich dołączyły oddziały Agilgara i wraz z jego wojskiem wyruszyli z pomocą oblężonemu Montfortowi. Obrońcy księcia Martruda walczyli dzielnie, lecz ustępowali znacznie liczniejszym wrogom. Szarża Gillesa mimo, że przechylała szalę na korzyść Bretończyków, to zakończyła się niemal tragicznie. Władca Bastonne został bowiem ugodzony bełtem wypuszczonym z kuszy goblina. Ciężko rannego Gillesa towarzysze Graala zamknęli w komnacie w Montfort i czuwali przy nim dzień i noc. Pewnej nocy zjawiła się jednak sama Pani Jeziora, dając do skosztowania wody z pucharu, który niosła w ręku, z kolei nieprzytomnego króla uleczyła kroplami z zawartości świętego naczynia. Martrud i Agilgar stali się zatem kolejnymi Rycerzami Graala. Gilles wstał nagle z łoża, z głośnym okrzykiem wyrwał z piersi skrwawiony bełt, wsiadł na konia i od razu rzucił się na wroga. Bez problemu pozbawił żywota trzy wywerny, które pragnęły zabić "nowo narodzonego" bohatera, po czym jego towarzysze rzucili się na zielonoskórych, wyzwalając miasto.
Mając na sumieniu fakt, że napastnicy mogą wrócić, Gilles postanowił raz na zawsze pozbyć się tego wroga. I to nie byle jak - ścigał ich niczym łowca zwierzynę aż do samych gór. Wkraczając do owianych złą sławą jaskiń pod Górami przygotował się najlepiej, jak to możliwe. Zabijał zamieszkujące owe groty gobliny i ich przywódcę - przyczynił się tym samym do ostatecznego rozerwania sojuszu między Zielonoskórymi w Bretonnii.
Pod rozkazem księcia Gillesa znajdowało się już dziesięciu władców Bretonnii. Pora była więc na to, by wyruszyć po wstawiennictwo przywódcy Gisoreux. Rozprawił się z hordą atakującą miasto, a Beren, głównodowodzący miastem, przyłączył się podczas tej krwawej rozprawy.
Po rozgromieniu agresora, Gilles skierował się z ekipą do Mousillonu. Ta niegdyś piękna kraina została spustoszona przez hordy zielonoskórych. Landuin zdenerwował się nie bez powodu. U bram miasta powitał go Folgar z Artois, który przekazał im wieści o nadchodzącej ogromnej armii Zwierzoludzi i nieumarłych. Nie dziwne zatem, że w obliczu tak potężnych wrogów natychmiast wszyscy Rycerze Graala się zjednoczyli.
W ogniu walki Gilles odrąbał głowę istocie smokopodobnej, a Agilgar na grzbiecie Glorfiniala stanął do boju z chmarą podobnych do nietoperzy bestii. Najbardziej jednak wsławił się sam Landuin, zabijając nekromantę. Jak nietrudno się domyśleć, jego śmierć przyczyniła się do odejścia w zaświaty armii nieumarłych. Zwierzoludzie z kolei zwiali do lasu, ścigani przez Berena i Folgara. Znając jednak sztuczki Pani, po powrocie byli już kimś zupełnie innym, bowiem stali się Towarzyszami Graala.
Kolejnym przystankiem naszej paczki stało się L'Anguille, zagrożone przez korsarzy i najeźdźców z Norski. Corduin, pan miasta, odepchnął wroga spod murów miejskich, lecz walka trwała aż do końca dnia, gdy książę Markus z Bordeleaux wyzwał Svengara ze Skaelingów, olbrzymiego wręcz wodza barbarzyńców, do pojedynku. Dumny wojownik z północy przyjął wyzwanie. Sama walka trwała całą noc, wydawało się, że wygra Svengar. Lecz nagle wraz z nadejściem świtu Markus gwałtownym pchnięciem odrzucił Norsmena w tył, po czym wyprowadził błyskawiczny cios, który rozciął Svengara na dwoje. Później jego ciało spadło z urwiska na sam dół. Po śmierci przywódcy, najeźdźcy prysnęli spod L'Anguille i udali się z powrotem do swej mroźnej ojczyzny.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20130811123734
Zbliżamy się już do końca, bowiem zostały dwie, bardzo ważne bitwy.
Pomimo wyczerpania po ostatniej bitwie, armie Gillesa wyruszyły do Couronne, przyszłej stolicy Bretonnii. Nad rzeką Sannes natknęli się na księcia Caerlonda, który uciekał przed hordami wściekłych Orków. Szybko jednak rozprawiono się z tymi zwierzętami.
W końcu dotarli wszyscy do Couronne. Do właśnie tej twierdzy miał przybyć sztorm w postaci hord Zwierzoludzi, trolli i wszelkich mutantów, jakich mogło się nazbierać w Lesie Arden. Ba, od strony Bladych Sióstr miała uderzyć zjednoczona armia Orków. W mieście wybuchła panika, bowiem do tego wszystkiego doszły ataki ze strony kanałów przez żyjące tam Skaveny. W komnacie podczas zebrania pojawiła się Pani Jeziora, oferując kielich Corduinowi i Caerlondowi. Po tym pobłogosławiła ich ich oraz całą armię i poprosiła, by walczyli z odwagą godną rycerzy Pani. Podniesieni na duchu żołnierze stanęli przeciw tym okrutnym bestiom, które groziły upadkiem miasta. Bitwa trwała godzinami, lecz w końcu udało się Bretończykom zwyciężyć. Zjednoczeni wybrali Gillesa na króla całej Bretonnii. W obecności rycerstwa i całego kraju Gilles został koronowany na pierwszego króla Bretonnii. Gdy Pani Jeziora włożyła koronę na skronie władcy, chóralny okrzyk wstrząsnął murami twierdzy i przetoczył się nad równiną Couronne.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20150606091448
Ludwik Pochopny, tajemniczy syn Gillesa
W 995 roku KI dochodzi do krwawej bitwy u bram Athel Loren. W starciu z atakującymi las Orkami zostaje śmiertelnie ranny Gilles. Na krótko przed śmiercią nakazuje swym przyjaciołom, by tak, jak pokazało mu się w jego wizji, został złożony na brzegu pobliskiego jeziora. Nie śmiąc odmówić swemu władcy, zrobili tak, jak im kazano. Gdy tylko przybyli, ukazała im się dziwna łódź bez wioseł i żagli. Stała w niej wysoka i piękna niewiasta odziana w suknię i płaszcz z kapturem. Kazała złożyć ciało Gillesa w łodzi, zapewniając, że dalej będzie służyć Pani Jeziora.
Wraz ze śmiercią Gillesa nadeszły nowe kłopoty. Bowiem było czterech pretendentów do tronu: Markus, Landuin, Thierulf i Ludwik. Ludwik, syn Gillesa, był postacią bardzo tajemniczą. Uważało się, iż był owocem Gillesa i Pani Jeziora.
Wielka Rada Rycerzy zgodziła się tylko w jednej kwestii - królem może być osoba, która napiła się z Graala. Wydawało się, że tym samym Ludwik nie ma szans na osiągnięcie władzy w kraju. Lecz nie. Ogłosił, że wyruszy znaleźć Kielich, by udowodnić im swoje prawo do tronu. W zamian poprosił, by trójka innych pretendentów tj. Landuin, Markus i Thierulf objęła rządy regencyjne do czasu jego powrotu. Można zatem powiedzieć, że to Ludwik jest pierwszym takim Rycerzem Próby.Cytat:
Dziwne, czyżby Pani była kimś na rodzaj takiego "Zeusa"? Wiecie, dzieci ludzi z bogami itd.
Ta zuchwała deklaracja nadała mu przydomek Pochopnego. Lecz już w 1001 roku przybywa do Couronne na grzbiecie rumaka czystej krwi i odziany w zbroję jaśniejącą świętą poświatą. Tym samym oznaczało to, że udało mu się odnaleźć Graala. Nikt zatem nie śmiał się sprzeciwić jego prawu do tronu.
To właśnie Ludwik nakreślił zasady Kodeksu Rycerskiego, formalizując i spisując tradycje, którymi kierowali się Towarzysze Graala. Ten kodeks to zbiór zasad dla ludzi aspirujących na status rycerza. Hierarchię przedstawię wkrótce (w sensie, jak właściwie "awansują" na kolejne "stadium" w tej hierarchii), ale pokrótce: najpierw jest błędny rycerz, potem rycerz królestwa, następnie rycerz próby i w końcu rycerz Graala. Od czasów Ludwika poniekąd zaczęły się tzw. Wojny Rycerskie, lecz pierwsza z nich miała się rozpocząć grubo po jego śmierci.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20150610012830
Pierwsza Wojna Rycerska
Wraz ze śmiercią Ludwika nadszedł czas kolejnych wojen i klęsk o równie sporym znaczeniu, co odejście Gillesa ze świata żywych. Dwa lata po przejęciu władzy przez Ludwika doszło do bardzo nieprzyjemnego zajścia między niegdyś wielkimi przyjaciółmi - Thierulfem i Landuinem. Uważa się, że przyczyną tego była żona Thierulfa, Rosalinda. Stanęli przeciw sobie w pojedynku, który został wygrany przez Landuina, Thierulf wyszedł z tego z masą ran wzdłuż twarzy.
W 1024 roku KI Agilgar z Parravonu ginie w Górach Szarych. Jego pegaz zostaje zabity przez parę wywern, a wraz z owym wierzchowcem spada na ziemię jego właściciel. Jak wiadomo - upadku z dużej wysokości nie da się przeżyć.
W 1045 roku KI z kolei ginie Landuin z Mousillonu. Bretonnia opłakuje śmierć najwierniejszego z kompanów Gillesa, bowiem znaleziono go martwego we własnym łożu. Możliwości są dwie: albo zmarł śmiercią naturalną, albo został zamordowany.
Król Guillaume, kolejny z królów Bretonnii (po Ludwiku Pochopnym), zostaje zapamiętany jako obrońca kraju przed Zielonoskórymi, bowiem pod Amandur (1142 KI) rozgramia siły Orków. W tej bitwie jednak ginie ostatni Towarzysz Graala - Thierulf z Lyonesse.
33 lata po pamiętnej bitwie pod Amandur dochodzi do niecodziennego spotkania. Admirał Henri Lamorte z L'Anguille napotyka flotę jednego z nieumarłych władców z południa - Amenemhetuma Wielkiego - który wyruszył na północ. Ta też flota zostaje wypchnięta z dala od Bretonnii przez Henriego.
Kolejnym królem był Baudoin, który był znany z tego, że zdołał usiec jednego ze smoków.
W 1275 roku Kapliczka Graala od rodziny Lamorte zostaje zdewastowana, a ciało martwego admirała Henriego Lamorte zostaje okradzione z kosztowności, które zabrał ze sobą do grobu.
Przechodzimy w końcu do pierwszej wojny rycerskiej, jaka została zwołana przez Bretonnię.
Pierwsza Wojna Rycerska, szerzej znana jako Wojny z Arabianami, to nic innego jak jedna wielka Krucjata, będąca odpowiedzią na inwazję Sułtana Jaffara z Arabii. Teoretycznie wojna ta przedstawia się tak, że Arabia atakuje na Estalię, Ci wzywają na pomoc wszystkie możliwe ludzkie państwa (z czego reagują jedynie zakony rycerskie i Bretonnia) i kończy się zrujnowaniem stolicy Jaffara. Praktycznie to ta wojna sięga dość głęboko, bowiem każdy konflikt ma swojego głównego aktora. Tutaj aktorów jest trochę. Począwszy od najważniejszych, czyli Sułtana Jaffara i Skavenów, skończywszy na Bretończykach.Cytat:
UWAGA! Sama ta wojna jest dość skomplikowana, radzę więc skupić się przy czytaniu tego, gdyż będzie to dość trudny temat. Ja jednak postaram się opisać go na spokojnie, by było jednak o wiele łatwiej go zrozumieć.
Sułtan Jaffar był potężnym czarnoksiężnikiem z Arabii, skąpanej pustyniami krainie, znajdującej się na północno-zachodnim wybrzeżu Południowych Ziem. Około roku 1435 KI wchodzi on w koalicję z pustynnymi plemionami, tworząc jedno państwo. Plotki głoszą, iż sprzymierzył się również z demonicznymi istotami. Jeśli przyjmiemy za takowych sojuszników Skavenów to tak - wszedł w sojusz z nimi. Prawdę powiedziawszy, Jaffar był zmanipulowany przez Skavenów, a układ przedstawiał się mniej więcej tak: szczury ułatwiają zadanie dla człeka, a mag dokańcza dzieła. Zjednoczenie piaskowych klanów nie było więc tylko i wyłącznie dziełem Jaffara, ale też Skavenów, które mordowały z ukrycia przeciwników politycznych sułtana. Oczywiście, jak to bywa w układach, nie ma nic za darmo. W zamian za swe usługi, dostawały one zapłatę w postaci kamieni spaczeniowych.
Niedługo po zjednoczeniu ludów Arabian, pierwszy i jedyny zarazem Sułtan Jaffar postanowił rozpocząć marsz na północ - za cel swego "dżihadu" obrał Magrittę, stolicę jednego z państw Estalii. Zajęcie miasta i późniejsze oblężenie Tobaro doprowadziło w końcu do zdecydowanych kroków Bretonnii wobec tego zagrożenia.
I tutaj kłania się jeden mały, ukryty powód, dla którego Jaffar uderzył na Estalię. Oczywiście za wszystkim stały Skaveny, które znowu zmanipulowały czarownika.
Cały misterny plan Skavenów spalił na panewce jednak wraz z porażką wojsk Jaffara w Estalii po przybyciu armii Bretonnii. Idąc za ciosem, dowództwo postanowiło wyruszyć do Arabii i zakończyć tę farsę. I tak wyruszyły dwie armie - jedna drogą morską dobiła do wybrzeży nowopowstałego sułtanatu, druga zaś skierowała się drogą lądową i zakończyła swą podróż za Przełęczą Czarnego Ognia, zakładając Księstwa Graniczne.Cytat:
Jeśli Skavenom wydawało się, że Jaffar zwycięży w tej wojnie bez żadnego problemu, to się mylił. Wystarczy popatrzeć na wsparcie, jakie ofiarowało Estalii państwo bretońskie i Zakony Rycerskie. Już nawet nie wspominając o takim małym, marginalnym wsparciu Estalii przez najemników tileańskich. Ba, Tobaro broni się skutecznie wobec naporu Arabian.
Forteca Jaffara w El Haikk została zrównana z ziemią, a sułtan poległ w boju o to miasto. Niewątpliwie przyczyniło się to do porażki Skavenów. Co z kolei stało się z sułtanatem Arabii? No cóż... po śmierci Jaffara koalicja plemion arabskich się rozpadła i do teraz nie ma przywódcy, który mógłby ich zjednoczyć.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20130926014343
To tak pokrótca o Jaffarze. Przejdźmy teraz do tych krucjat - tak naprawdę nie doszłoby do nich, gdyby nie świątynia Vereny w Magritcie. Co ma z tym wspólnego lokalna świątynia? No cóż... zacznijmy od tego, że akolici i kapłani Vereny składali śluby neutralności wobec wszelkich konfliktów - w tym wypadku złamali je tym, że w obliczu zagrożenia Estalii ze strony Arabii po prostu rozesłali wieści o pomoc ze strony innych frakcji ludzkich. Wywołało to natychmiastową reakcję ze strony bogini, która ukarała niegodziwych wyznawców poprzez zburzenie ich świątyni. Z drugiej strony jednak wezwanie do broni spowodowało, iż do Estalii wyprawiły się armie z Bretonnii (poprzez wzniecenie tak zwanej Wojny Rycerskiej), zniesmaczonych grą o tron, jaka odbywała się w Imperium w owym czasie, rycerzy, a także gromad najemników z Tilei, które chciały odkupić haniebną próbę zdobycia Tobaro przez Arabian. Ba, państwa Tilei miały swoje problemy, bowiem zmagały się z arabskimi korsarzami od ponad dwustu lat, gdy zdobyły Sartosę - fortecę zbudowaną na jednej z wysp południowych.
Wojnę Rycerską przeciwko Arabii ogłosił król Bretonnii - Louis Prawy, który uderzył na niedawno zdobytą przez najeźdźców Magrittę, wyzwalając ją. Potem wylądowali na Południowych Ziemiach i ścigali Jaffara aż do El Haikk, gdzie rozgromili siły przeciwnika i zabili sułtana. W tym samym czasie wyruszyła drogą lądową druga armia - dotarła do ziem nad Rzeką Krwi, skąd pogonili Orków. Na wieść o upadku Jaffara, zniechęceni powrotem do domu rycerze założyli własne królestwa na terenie od Tilei do samych ziem Krasnoludów, tworząc Księstwa Graniczne.
Podsumowując - Krucjaty przeciwko Arabii były pierwszą Wojną Rycerską Bretonnii. Wskutek tej wojny powstały nowe zakony rycerskie (wśród nich Rycerze Gorejącego Słońca i Rycerze Pantery), Księstwa Graniczne, a także doszło do rychłego upadku ledwie powstałego sułtanatu.
Czerwony Diuk i inne mroczne dni Bretonnii
Czerwony Diuk:
Zapewne każdy, kto czytał wcześniejsze moje opisy ras (zwłaszcza Wampiry) wie o Czerwonym Diuku. Dla przypomnienia - były władca księstwa Aquitaine, który brał udział w Krucjatach w Arabii. Po zakończeniu Wojny Rycerskiej wracał do domu, doszło do pewnej... sytuacji. Zwany przez Arabian "El-Syf ash-Shml" lub "Północne Ostrze" Diuk stoczył w drodze powrotnej bój z nasłanymi na niego skrytobójcami. Obserwował ich Abhorash, jeden z najpotężniejszych wampirów, jacy chodzili po świecie. Diuk nagle został zraniony (sęk w tym, że broń zabójców była nasączona trucizną), po czym zabójcy go zostawili pewni, że umrze od ran. Umierającego Diuka powitał Abhorash, który docenił siłę, upór i odwagę Diuka, po czym na koniec złożył mu krwawy pocałunek. Jak pewnie się domyślacie, stał się wampirem.
Po trzech dniach do obozu diuka wkracza bretoński baron, który był za to wszystko odpowiedzialny. Chciał dobić diuka, lecz nagle ten się przebudził i zamordował zleceniodawcę.
Towarzysze księcia przetransportowali do wnętrza jego własnego zamku, czuwając nad nim dzień i noc. W końcu oświadczyli, że będą przy nim czuwać nawet po śmierci. Nawet nie wiedzieli, jak bardzo to się spełni, bowiem po jakimś czasie Diuk się przebudził i zamienił ich wszystkich w nieumarłych
Zazdrosny o tron Bretonnii wampir zaczął szykować potężną armię martwych sług, z którymi na czele uderzył na armię swego krewnego, władcy całego królestwa.
Obie armie zderzyły się na polach Ceren. Oddziały Louisa Prawego rozpoczęły szarżę, która była niszczycielska dla sił Czerwonego Diuka. Gromiąc jego oddziały, król zwrócił się przeciw swemu krewnemu. Louis wbił kopię w serce nieumarłego, pozbawiając go żywota, wraz z jego śmiercią wszelacy umarli wojownicy obrócili się w proch. Krypta diuka została zapieczętowana.
Nie na długo...
https://3.bp.blogspot.com/-dAbemJaPj...Red%2BDuke.png
Ponad sto lat później w turnieju w Guyenne kolejny władca Bretonnii, Król Jules, pokonuje tajemniczego jeźdźca Leśnych Elfów z Athel Loren. W 1635 roku KI dochodzi do bitwy pod Castellet. Hordy Norsmenów atakują na L'Anguille, lecz zostają pobite przez króla Filipa Silnego i jego dziesięć tysięcy rycerstwa.
Pamiętacie zapewne z historii Imperium i Orków, jak herszt Gorbad postanowił zaatakować Ludzi? Niedobitki ŁAAA! Gorbada wkroczyły do Bretonnii, tym samym jednak podzieliły los poległych pod Altdorfem, bowiem opancerzone oddziały Bretończyków nie brały jeńców, mordowały każdego, kto wszedł im w drogę.
W końcu zbliżamy się do kolejnego wydarzenia, dość bolesnego dla Bretonnii. Całość tej tragedii otwiera w 1813 roku Czerwona Ospa, którą Skaveni zesłali na zachodnie królestwa. Szczuroludzie wykorzystali ten fakt i wyszły ze swych nor, kanałów itd. i rozpoczęły regularne oblężenia Brionne i Quennelles.
Mousillon zostało oszczędzone przez tę zarazę, a jego przywódca, diuk Merovech, rozpoczął organizację armii, która w połączeniu z oddziałami z Parravonu przełamała oblężenie miasta, a następnie ścigała ich aż do granic lasu Loren.
Wydawałoby się, że Merovech był odważnym i honorowym człowiekiem. Prawda jest zupełnie inna. Okazuje się, że
był on najokrutniejszym przywódcą Mousillonu, jaki kiedykolwiek zasiadał na tronie księstwa. Zwołał ucztę dla króla i diuków, którzy przybywszy do zamku Merovecha ujrzeli jego niewybaczalne zbrodnie. Okaleczone i wbite na pale ciała przestępców ozdabiały dziedziniec i sale księcia. Niektórzy goście oskarżyli Merovecha o zhańbienie honoru diuka i złamanie prawa gościnności. Sam król potępił okrucieństwo Merovecha, z kolei Merovech oskarżył o próbę pozbawienia go władzy. Wyzwał więc monarchę na pojedynek rycerski w obronie honoru.
Z łatwością Merovech rozprawił się z królem, którego rozerwał na strzępy i... zaczął spijać jego krew ze złotego pucharu. Ta niewybaczalna zbrodnia nie mogła ujść płazem. Zgromadzeni goście natychmiast wyruszyli do swych księstw i zgromadziwszy potężne armie uderzyli na Mousillon. Merovech w trakcie walk zginął, a jego ziemie zostały włączone do granic Lyonesse.
To nie koniec koszmarów nawiedzających Bretonnię. W 1932 roku KI wraca do żywych Czerwony Diuk, po raz kolejny jednak przegrywa bitwę na polach Ceren, lecz tym razem ucieka przed ścigającą go armią do Lasu Chalons.
W 2007 roku KI dochodzi do wielkiej bitwy między armią władcy Chaosu, Lorda Kharana, który ginie w walce z Repanse de Lyonesse, Służką Pani de Guerre pod Couronne.
W 2201 roku król Louen Orkobójca rozpoczyna wojnę rycerską w celu pozbycia się Orków z Bretonnii.
Lecz w końcu dochodzimy do najważniejszego - afery fałszywego Graala. Rok 2297 KI był tragicznym rokiem w dziejach Bretonnii, równie uderzającym w te królestwo, co upadek Mousillonu. Diuk Maldred ogłosił bowiem, iż jego małżonką została... Pani Jeziora. Była to oczywiście zwykła iluzja, bowiem żoną jego była kobieta o imieniu Malfleur. Kazał nosić przed sobą błyszczący kielich, przyznając prawo do spożycia z niego wszystkim rycerzom, którzy poprzysięgną mu wieczną służbę. Sporo niezdecydowanych rycerzy dołączyło do Maldreda z Mousillonu, który zaraz po tym wyruszył do Gisoreux, żądając korony królewskiej. Naprzeciw niemu wyszli lojaliści prawowitego króla Bretonnii. Wtedy też Maldred rzucił wyzwanie wszystkim rycerzom, którzy służyli władcy, wznosząc Graala do góry.
Wśród zgromadzonych rozległ się tętent kopyt - z pobliskiego lasu wyłonił się odziany w zieloną zbroję rycerz i podjął rękawicę rzuconą przez Maldreda. W tym momencie wszyscy ujrzeli prawdziwą Panią Jeziora, stąpającą obok króla z prawdziwym Kielichem Graala w ręku. Magia Pani od razu ujawniła fałszywkę, jaką dysponował Maldred. Po tym wydarzeniu zaczęły topnieć siły rebelianta, a królewskim dekretem pozbawiono go tronu, rodowego nazwiska oraz szlachectwa, tym samym eliminując dynastię Mousillonu.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20160824200015
Warto w tym miejscu jednak poruszyć sprawę fałszywego Graala w nieco szerszym kontekście.
Fałszywy Graal wbrew pozorów jest potężną bronią, która zaginęła w 2300 roku po kolejnej zarazie czerwonej ospy, która spustoszyła Mousillon, zabiła Maldreda i jego małżonkę, Malfleur. Kielich ten nie został znaleziony do dnia dzisiejszego, lecz poszukuje go pewien nowy władca Mousillonu - Czarny Rycerz o imieniu Mallobaude. Ten okrutny i ambitny prawdopodobnie nieumarły włada Mousillonem, spaczonym po owej zarazie.
Wyniki głosowania:
46% Królowie Grobowców
29% Leśne Elfy
23% Ogry
3% Marienburg
0% Amazonki (that's hurt)
W najbliższym tygodniu prawdopodobnie kolejny wpis będzie z Bretonnii/co jakiś czas wpisów.
Heinrich Kemmler i Król Louen
W 2420 roku KI rozpoczyna się Błędna Wojna, rozpoczęta przez Króla Charlena - tysiące rycerzy rusza przez Bretonnię i Księstwa Graniczne na południe, by zniszczyć zarazę Orków i Goblinów. Pech jednak sprawił, że w 2488 roku ginie król Bretonnii, wpadając w zasadzkę Zielonoskórych w Przełęczy Śmierci.
W 2491 roku nowy przeciwnik rzuca wyzwanie Bretonnii. Nie tak dawno zgładzony Liszmistrz Heinrich Kemmler atakuje zachodnie królestwa. Dochodzi do brutalnej bitwy pod opactwem La Maisontaal, gdzie hordy nieumarłych zderzają się z kwiatem Bretonnii, dowodzonym przez diuka Tancreda (z racji tego, że jest dwóch Tancredów, jeden ojciec, a drugi syn, będę nazywać starszego "Tancred Senior", a młodszego "Tancred Junior"). Tancred Senior wygrywa bitwę, lecz później ginie na moście montfordskim, gdzie zostaje zabity przez Kemmlera w zemście za pamiętną porażkę, a potem odesłany martwy do króla. Tancred Junior przysięga zemścić się na mordercy swego ojca.
W 2500 roku KI władzę w całej Bretonnii obejmuje Louen Leoncoeur, jeden z najsilniejszych władców XXVI wieku KI.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20160120184257
Louenowi przyszło władać w ciekawych czasach, bowiem musiał stawić czoła zarówno zagrożeniom wewnętrznym, jak i kłopotom z zewnątrz. Na początek musiał uporać się ze Zwierzoludźmi oraz z dawną baronią - Mousillonem. W przeklętym diukostwie władzę objął Czarny Rycerz o imieniu Mallobaude. W swym szaleństwie starał się odnaleźć fałszywego Graala. Uważał w końcu, że jest prawowitym dziedzicem Mousillonu, co zauważył król Louen i zgromadził w 2517 roku armię, na czele której uderzył na spaczone fortyfikacje.
W 2521 roku Norsmeni nawiedzili portowe miasta wokół L'Anguille i Couronne, paląc i mordując bez litości. W 2522 roku z kolei wznowił Błędne Wojny, wspierając w trakcie Burzy Chaosu Imperium.
Diukostwa Bretonnii
W Bretonnii mamy łącznie trzynaście diukostw, nie licząc upadłego Mousillonu. Kolejność opisywanych diukostw będzie przebiegać od północy tj. od granicy z wolnym miastem Marienburg, skończywszy na granicy z Estalią.
Zacznijmy od księstwa Couronne, aktualnej siedziby królów Bretonnii.
http://i.imgur.com/dd2fTpv.png
Mapka księstwa Couronne
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...20160629040546
Couronne to jedno z większych księstw Bretonnii. Zachodnią granicę księstwa wyznacza rzeka Sannes. Tereny te są bardzo żyzne, co jest przyczyną wielkiego rozwoju rolnictwa w tamtym rejonie księstwa. Nad rzeką Sannes leży w końcu miasto Couronne, perła w oku królestwa. Na południu znajdują się Góry Szare i Blade Siostry. Góry Szare są domem dla Krasnoludów i nienawidzących ich Zielonoskórych - podobnie jak Blade Siostry, z których od czasu do czasu wypadają żądni krwi Orkowie.
Wybrzeża północy są otoczone klifami, które mimo wszystko nie przeszkadzają aż tak grabieżcom z Norski i wyprawom zdeprawowanych wodzów Chaosu. Z tego powodu praktycznie każda ze wsi w północnym Couronne ogrodzona jest palisadą/murem, gdyż bez fortyfikacji są skazane na upadek. Marchia Couronne rozciąga się na północ od Gór Szarych, słynie z najlepszych stadnin w całej Bretonnii.
Mylnie uważa się, że Courończycy rodzą się na końskim grzbiecie. Prawdą za to jest fakt, że dzieci Couronne nim nauczą się chodzić, są już oswojone z rumakami. Mieszkańcy tego diukostwa są uważani za najlepszych jeźdźców w całej Bretonnii.
Courończycy są nie tylko znakomitymi konnymi, ale również są ekspertami w zakresie hodowli koni. Dla każdego Courończyka największym przyjacielem jest jego wierzchowiec.
Choć zewnętrzna polityka księstwa skupiona jest na dostarczaniu diukom/armiom Króla koni, to wewnętrzna polityka Marchii skupiona jest na wywoływaniu sporów o te świetne wierzchowce. Władający Marchią Couronne diuk Adalbert jest pełen ambicji, wykraczających poza same uzyskanie statusu lennika królewskiego. Przede wszystkim jednak najważniejsze są dla niego możliwości oddzielenia się Marchii od właściwego Couronne i podbicia Jałowej Krainy.
Tym bardziej, że burmistrz Marienburga musiał zaangażować sporą część sił w Burzy Chaosu, a poza tym Adalbert uważa, że okupacja tak ważnego miasta mogłaby wpłynąć na zdobycie tytułu barona Jałowej Krainy, a nawet na utworzenie nowego księstwa dla Bretonnii.Cytat:
Tak, to te ziemie, które są terenami spornymi między Imperium, a Bretonnią.
Cytat:
Sęk w tym, że pomysł Adalberta jest nierealny. Królem Bretonnii zawsze jest wybraniec Graala, nawet śmierć Louena nie odblokuje Adalbertowi możliwości podboju Marienburga.
Ciekawe miejsca w Couronne:
Miasto Couronne - aktualna siedziba króla Louena, która jest rozbudowywana. Jedną z najwspanialszych budowli miejskich jest Lwi Krąg - njwiększy plac wyścigów konnych w całym Starym Świecie. Budowla zachwyca fenomenalnym ułożeniem siedzeń, a także stylem architektonicznym budynku. Podobno budowla ta była w użytku od czasów na długo przed zjednoczeniem Bretonnii przez Gillesa, a nawet uważa się, że zbudowały ją Elfy, które tutaj urzędowały na długo przed Wojną o Brodę.
Drugim ważnym miejscem w Couronne jest Świątynia Shallyi, miejsce wielu pielgrzymek ze wszystkich stron Starego Świata. Mimo, że jest główną siedzibą kultu Bogini Miłosierdzia, to nie mają one wpływu w polityce wewnętrznej kraju ze względu na dominującą w Bretonnii religię kultu Pani Jeziora.
Kurhan Landrel - starożytny grobowiec, znajdujący się w południowo-wschodniej części Marchii Couronne. Kurhan ten należy do miejsc przeklętych, bowiem co kilka lat wypełza z niego gromada umarłych, która co ciekawe zawsze zmierza do Bladych Sióstr i zawsze ich liczba jest stała (jest ich łącznie 4373), a każda próba pokonania ich przez Bretończyków kończyła się klęską. Sam Kurhan Landrel jest obiektem ciekawości wielu poszukiwaczy przygód.
http://dailyempire.guildredemund.net...-1159-1200.jpg
Zamek Tankreda to forteca zbudowana na cześć ojca aktualnego diuka Quenelles, znajdująca się na wschodzie Couronne. Najeżony basztami i bastionami główny barbakan oddziela od wysokiego wewnętrznego muru wąski pas dziedzińca, stanowiący śmiertelną pułapkę dla oblegających. Zamek posiada znaczną ilość żywności i dostępnej wody, dzięki czemu jest w stanie wytrzymać minimum te trzy miesiące. Ze względu na niebezpieczną okolicę (stale najeżdżaną przez Orków i możliwą do zaatakowania od wschodu) wymaga ona strategicznego geniusza, który zdoła utrzymać tę twierdzę.
Legendarny Lord Bretonnii - Louen Lwie Serce (Leoncoeur)
Louen Leoncoeur to Król Bretonnii i książę Couronne, a zarazem jeden z najlepszych władców, jakiego w ogóle Bretonnia miała od czasów Gillesa. Skąd przydomek "Leoncoeur"? Otóż w wielu bitwach walczył niczym lew, odważnie i nieustępliwie. Gdy był młodym księciem, Louen wyruszył na zadanie Graala, po wielu latach wędrówki w końcu udało mu się znaleźć Graala. Krótko po tym postanowił walczyć o tron Bretonnii, co podpierając zwycięską wyprawą po relikt Pani przeważyło szalę na stronę Louena. Przy koronacji obecna była Morgiana Le Fay, która osobiście nałożyła koronę królewską na głowę księcia. Natychmiast po uzyskaniu władzy postanowił odzyskać i przebudować Mousillon - miasto to upadło po Aferze Fałszywego Graala i ataku Czerwonej Ospy, wywołanej przez Skavenów. Rozpoczął wobec Mousillonu Błędną Wojnę, która trwała długo. Poza tym jednak problem stanowili Skaveni, łasi na Brionne i Bordeleaux. W sprawach wewnętrznych kraju sprawuje władzę sprawiedliwie, stoi na straży prawa, lecz nie pozwala na jego nadużywanie w imię osobistych ambicji możnowładców. Największym jego sukcesem jednak były reformy władzy - zakazał bowiem karania za słowa wypowiedziane na królewskiej audiencji, chyba, że obrażają autorytet władcy.
Ekwipunek Króla Louena:
Korona Bretonnii - złota Korona Bretonnii była pobłogosławiona przez Panią Jeziora przed nałożeniem jej na głowę pierwszego Króla Bretonnii. Korona ma magiczną zdolność wzmacniania charakteru osoby dzierżącej ją.
Pancerz Blasku - oślepiający blask wydobywający się z wypolerowanych płyt pancerza powoduje, iż ciężko jest podczas walki patrzeć na posiadacza.
Lanca Lwa - gdy król wyrusza na wojnę, dzierży Lancę Lwa, potężną broń-relikwię, używaną przez wielu władców Bretonnii na przestrzeni wieków.
Kamizelka Królów - król Bretonnii nosi wspaniale haftowaną kamizelkę, która była przekazywana przez kolejnych królów. W kamizelce wplecione zostały potężne kontrzaklęcia, które miały chronić nosiciela przed magią wroga.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com...cb27ad58fe.jpg
L'Anguille
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20160305042913
Herb księstwa
http://i.imgur.com/dbvzAlY.png
Mapa księstwa
L'Anguille to drugie księstwo, położone przy wybrzeżu. Sąsiaduje z Couronne, Artois i Lyonesse, trzema potężnymi diukostwami, stale najeżdżanymi przez różnego rodzaju potwory. L'Anguille nie stanowi tu wyjątku, bowiem również pada ofiarą częstych ataków korsarzy z mroźnej północy.
Większość terytorium księstwa zajmują pola uprawne, a na południowej części zaczyna się Las Arden, zamieszkany głównie przez różnego rodzaju skrzyżowania ludzi i zwierząt. Linia brzegowa królestwa to teren niebezpieczny, głównie z powodu stromych klifów, stanowiących z jednej strony doskonały pas obrony przed Norsmenami, lecz jest to także zabójczy teren dla pływających tutaj statków.
Nie licząc największego portu Bretonnii - L'Anguille - na wybrzeżu księstwa nie znajdziemy zbyt wiele miasteczek. Za to pełno tutaj mniejszych i większych wsi, których rozwojowi sprzyjają urodzajne gleby.
Ludność L'Anguille dzieli się na dwie kategorie: zamieszkujących port i żyjących poza nim. W porcie mieszkają głównie żeglarze, rybacy i kupcy, żyjący z darów morza i szczycących się nimi. Mieszczanie z kolei rzadko kiedy opuszczają miasto, chyba że muszą iść na wojnę, bądź wyruszyć w poszukiwaniu zarobków w innych wielkich miastach Bretonnii. Reszta mieszkańców L'Anguille to głównie chłopi, silni, godni zaufania, stawiający opór bestiom z Lasu Arden i wszelkim bandytom. Żyją z darów pól uprawnych, żywność dla nich jest niezwykle cenna.
Jak wspomniałem, L'Anguille jest często najeżdżane przez Zwierzoludzi, wyłaniających się z Lasu Arden. Władca księstwa, Taubert, często gromi hordy tych pokracznych stworzeń. Sęk w tym, że zamiast ostatecznie pozbyć się owego zagrożenia, odpiera go tylko, spychając ich ku ziemiom sąsiadów, co powoduje czasem drobne napięcia z władcami Couronne, Lyonesse i Artois. Mimo szacunku do jego heroicznych bojów z bestioludźmi, cały czas bacznie obserwują młodego księcia.
Ciekawe miejsca w L'Anguille:
Port L'Anguille - jeden z architektonicznych cudów Starego Świata. Zbudowane przez Wysokie Elfy wiele tysięcy lat temu przed Wojną o Brodę i przybyciem Bretończyków do tych ziem stanowiło zarówno potężną stocznię, jak i fortecę kolonialną. Asurowie zwali to miasto Tor Alessi, a dziś została po tej fortecy morska latarnia o wysokości stu metrów. Jej ściany są tak gładkie, iż na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie, że została zbudowana z pojedynczego głazu. Stanowi część umocnień portu, a po obu jej stronach ciągną się potężne mury, wysokie na dwadzieścia metrów. Wewnątrz murów portowego miasta znajduje się dzielnica Elfów, handlujących z Bretończykami od czasów Finubara. Na zewnątrz miasta znajduje się między innymi dworek letni, będący siedzibą diuka Tauberta. Z kolei twierdza, znajdująca się na wyspie pośrodku portu, strzeże wejścia do kanału dzięki rozstawionej na murach linii trebuszy i balist.
Cytat:
Jeszcze jedna mała informacja o porcie - aktualnie istnieje spore zamieszanie z zarządzaniem nim, gdyż diuk Taubert po prostu opuścił sprawę. Aktualnym zarządcą jest Godemar Fitzgodrik, przywódca rodu o nazwie Bractwo Latarni, efektownie ściąga podatki i opłaty z mieszkańców, z drugiej strony za jego rządów niebezpiecznie wzrosło łapownictwo i przemyt, nie mówiąc o biurokracji i absurdach prawnych.
http://i.imgur.com/w3XETC9.jpg
Smocze Kły - szczególnie niebezpieczny, choć malowniczy odcinek wybrzeża oddalony o dzień żeglugi od granicy Lyonesse. Z wody wyrastają setki mniejszych, bądź większych, ostrych skał, stanowiących śmiertelną pułapkę dla nieostrożnych żeglarzy.
Zamek Grasgar - aktualna siedziba księcia Tauberta, często przez niego odwiedzana w związku z atakującymi księstwo Zwierzoludźmi. Wewnątrz murów twierdzy znajdują się koszary, mogące pomieścić ogromną liczbę żołnierzy. Stale rozbudowywana świadczy o nie tylko sporym wydawaniu pieniędzy, ale również o możliwej wojnie na pełną skalę z monstrami z lasów.
Lyonesse
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20160630064758
Herb Lyonesse
http://i.imgur.com/tk3fjmf.png
Mapa Lyonesse
Leżące na północnym zachodzie Bretonnii księstwo Lyonesse jest jednym z większych części królestwa, ustępując wielkością swych ziem jedynie diukostwowi Quenelles. Wybrzeże tej krainy jest długie, poszarpane i usiane setkami małych, skalistych wysepek. Północny obszar księstwa pełen jest nadmorskich wsi, lecz znajduje się tam również stolica - Lyonesse. Poza tym niedaleko twierdzy mamy ogromną ilość pagórków, wśród których usytuowany jest Jęczmienny Kopiec, przeklęte przez bogów miejsce, będące nieraz siedzibą wielu mrocznych istot. Południowe terytoria Lyonesse to tereny zabrane Mousillonowi po haniebnych wydarzeniach związanych z władcami ponurego miasta. Im bardziej zbliżamy się do Przeklętej Baronii, tym jeziora stają się rozleglejsze, grunt z kolei staje się bardziej bagnisty. Na wschód od granicy z Mousillonem rozpoczyna się Las Arden, teren bardzo nieprzyjazny, lecz zajęty przez księstwo Artois. Mieszkańcy okolicznych miasteczek i przysiółków muszą stale borykać się z sługami Chaosu, wylewającymi się z puszczy.
Mieszkańcy Lyonesse to lud kłótliwy, skory do wszelakich intryg. Bardzo często szlachta i przywódcy rodów toczą między sobą własne wojenki, psując przy tym autorytet księstwa. Można śmiało powiedzieć, że te ciągłe walki to taka Gra o Tron, tyle, że w Lyonesse, nie w Westeros. Niemal każdy chwyt dozwolony, dopóki nie zaczyna to grozić rozpadowi księstwa. Sęk w tym, że najbardziej to odczuwają mieszkańcy południa, którzy próbują przenikać do księstwa Mousillonu.
Cytat:
Cytat niejakiej Marietty, najemniczki z Tilei, bardzo dobrze świadczy o zachowaniu mieszkańców Lyonesse.
"Tam jest gorzej niż u nas w Tilei. Ciągle knują i walczą między sobą, niekiedy z własnym rodem, a nawet przeciwko sobie samym. Tak czy inaczej, jeśli jesteś cwany i potrafisz trzymać język za zębami, możesz tam zgarnąć sporo złota"
Stolica Lyonesse znajduje się na wyspie w zachodniej części królestwa, można porównać ją trochę do Królewskiej Przystani, należącej do rodu Lannisterów z Gry o Tron. Sam jednak wygląd fortecy jest zupełnie inny, niż we wszystkich zamkach Bretonnii, m.in. wysoki donżon pełni funkcję baszty w zewnętrznym murze, zapewniając spektakularny widok na zatokę. Samo miasto wygląda jednak jak cień swej dawnej chwały, co nie jest dziwne, gdyż związana z nią legenda wszystko wyjaśnia. Mieszkańcy Lyonesse zaczynali coraz bardziej bluźnić przeciw swym bogom, co odbiło się zemstą Mananna.
Potężna fala zesłana przez Mananna zalała miasto, oszczędzając jedynie zamek, będący jedyną ostoją wśród bluźnierczej szlachty, która przypłaciła swym życiem za tą herezję.Cytat:
Obok Pani Jeziora w Bretonnii wierzy się w Mananna, Boga Mórz, którego zasady zezwalają na używanie armat, ale tylko na morzu, gdyż tam jest jego domena. Poza nim również w Bretonnii cieszy się poważaniem kult Shallyi
Jęczmienny Kopiec z kolei jest przeklętym miejscem. Związana z tą ponurą siedzibą różnego rodzaju istot historia do teraz przeraża chłopów, a u rycerzy wywołuje mieszane uczucia. Dwieście lat temu garstka rycerzy pokonała tutaj zdrajców z rodu d'Ayvle, którzy zawarli pakt z Niszczycielskimi Potęgami, by zawładnąć tronem Lyonesse, a z czasem całą Bretonnią. Przywódca grupy, która wymordowała heretyków, otrzymał w posiadanie zamek na Jęczmiennym Kopcu. Wkrótce jednak zamczysko zaczęły nawiedzać duchy zabitych członków rodu d'Ayvle, a nowy władca popadł w obłęd. Nawiedzony przez duchy zamek został ponownie zdobyty przez kolejną gromadę rycerzy, lecz historia zatoczyła koło - szef tej grupy otrzymał w posiadanie zamek, w którym kilka lat później zawarł pakt z demonem. Mordując poddanych, bestia zaspokajała swój głód, aż w końcu zarówno heretyk, jak i demon, zostali zabici przez okolicznych rycerzy, a lord Garlond wyznaczył namiestnika. Ten sam namiestnik z kolei zawiązał spisek w celu doprowadzenia do upadku swojego seniora, lecz zginął, przebity mieczem przez następcę Garlonda.
Jęczmienny Kopiec zatem jest miejscem obłożonym klątwą, która wypaczała zarządzających nim ludzi. Teraz jest siedzibą na przemian zbójów, heretyków, a nawet nekromanty. Okoliczne osady są wyludnione, gdyż nie ma raczej normalnego człowieka, który mógłby tam zamieszkać.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20161011044957
Cytat:
W formie ciekawostki jest jedna lokacja, której sam nie uznaję - Sigmarheim - niewielka osada złożona z mieszkańców Imperium w samym sercu Lasu Arden. Wewnątrz tej osady znajduje się świątynia poświęcona Młotodzierżcy, a także znajdujący się na małej wysepce zamek lorda Sigmarheim. Mieszkańcy osady obchodzą święta takie same, jak w Imperium. W samej osadzie mówi się głównie w staroświatowym, głównie za sprawką ciekawych małżeństw, zawieranych przez mieszkańców osady po osiągnięciu pełnoletności - wraz z tym wyruszają do Imperium, gdzie poszukują dla siebie żony.
Wielu z mieszkańców uwielbia sobie robić żarty, że w pewną tajemniczą noc ich wioska została nagle przeniesiona z Wielkiego Lasu do Lasu Arden.
Legendarni Lordowie Lyonesse:
Książę Adalhard z Lyonesse jest osobą o niezbyt skomplikowanej naturze, ot lubuje się w wojnach i próbach sił, lecz równie wiele czasu poświęca ucztom, polowaniu, hazardzie, a nawet uwodzeniu pięknych dam.
Książę stroni od polityki, zwykle ma gdzieś konflikty między zwaśnionymi rodami, o ile nie przybierają one niepokojących rozmiarów, zdolnych zagrozić spokojowi księstwa. Gdy dochodzi do takich nieprzyjemnych incydentów, zbiera on swoją armię, spuszcza łomot obu awanturnikom, zmusza ich do poddania się i ogłasza rozejm i zakończenie sporu. Z racji tego, że przytłaczająca większość starć kończyła się zdecydowanym zwycięstwem księcia Adalharda, szlachta stara się, by wszelkie ich kłótnie nie dobiegały do uszu władcy.
Repanse de Lyonesse (nie żyje) to bohaterka wielkiej bitwy pod Couronne w 2007 roku KI, w której rozgromiła siły Lorda Kharana, a jego samego utopiła w morzu krwi.
To był bardzo zły wiek dla Bretonnii - Król Louis Odważny poległ w boju przeciw stworom Chaosu, które wylądowały w Couronne od strony wybrzeża Morza Szponów. Mnóstwo osad wokół Couronne zostało spalonych, mieszkańcy ginęli masowo w mordach urządzanych przez sługi Kharana. W tej czarnej godzinie dla królestwa młoda służka Pani de Guerre wędrowała przez jedną z osad w odległym Lyonesse. Napotkała tam pewną kobietę w białej szacie z kielichem Graala w ręku - Panią Jeziora. Rzekła do młodej dziewczyny "Repanse, Repanse, oczyść kraj z tych niehonorowych wrogów, którzy obrażają mnie swą obecnością".
Repanse nie miała wtedy więcej niż siedemnaście lat, była pokorną, jak i bardzo religijną kobietą. Natchniona wizją Pani Repanse przywdziała zbroję, którą zdjęła z pobliskiego martwego rycerza i chwyciła lejce przerażonego konia. Z relikwiarza, znajdującego się w spustoszonej kapliczki Graala, wyciągnęła ostrze. Wydarła wiszący na murze gobelin, po czym przymocowała go do swojej lancy i ruszyła dalej, by zebrać przy sobie rycerzy z Lyonesse.
Gdy uciekający rycerze zauważyli samotną dziewkę dzielnie wyruszającą na wojnę przeciwko grożącym jej ojczyźnie sługom Chaosu, bęz wątpienia sprzyjającą jej Panią Jeziora, postanowili wyruszyć wraz z nią na wroga i zginąć, albo zwyciężyć. Gdy wały Couronne pękały pod naporem taranów Lorda Chaosu, pojawiła się nowa armia Bretończyków pod wodzą Repanse. Ułożeni w szyku lancy na czele z Repanse uderzyli niczym burza na hordy demonów i wojowników Chaosu. Przedzierali się wprost do samego Lorda Kharana, którego wyzwała na pojedynek.
Gdy podniósł swój wielki miecz ponad swe wykrzywione oblicze, momentalnie oślepiła go promienna aura Repanse i wykorzystując ten fakt ścięła mu głowę jednym celnym uderzeniem miecza.
Couronne ocalono, nowy król Louis Młody przywitał Repanse z wszelkimi honorami, a nawet ofiarował jej w posiadanie diukostwo Lyonesse.
[IMG][/IMG]
Przedmioty Repanse:
Sztandar Fleur de Lys
Cytat:
Sztandar ten został zabrany z tej samej kapliczki Graala, gdzie Repanse znalazła Miecz Lyonesse. Dotyk Pani sprawił, iż sztandar ten odbija się oślepiającym blaskiem do teraz od tego pamiętnego dnia.
Miecz Lyonesse
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/...e_Lyonesse.jpgCytat:
Pani Jeziora skierowała Repanse do kapliczki Graala, gdzie zdobyła te starożytne ostrze - miecz wykuty dla najpobożniejszych i najbardziej honorowych rycerzy starych czasów. Pani dobrze poprowadziła Repanse, bowiem ta broń miała potężną moc, zdolną złamać wrogą magię.
Artois
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20160306054454
Herb Artois
http://i.imgur.com/0f3P2tI.png
Mapa Artois
Artois pokryte jest w większości swego terenu Lasem Arden. Jedynie zachodni skrawek księstwa nadaje się pod uprawę ze względu na znajdujące się tam równiny. To tam znajdują się główne ludzkie osady, należące do diuka Chilfroy'a, lecz siedziba owego władcy położona jest w głębi tego mrocznego lasu. Każda z wiosek jest otoczona palisadą w obawie przed grasującymi w Lesie Arden Zwierzoludźmi. Wejścia do większych osad strzeże kamienna strażnica lub zamek rycerza.
Artois to niezbyt bezpieczne księstwo, w którym ataki zwierząt to zaledwie malinka na cieście, jakim jest częsty napór żądnych krwi Zwierzoludzi. Las Arden stanowi bowiem ich siedlisko, z którego wyłania się stale mnóstwo Gorów, Bestigorów i innego rodzaju wynaturzenia Mrocznych Bogów. Ale nie tylko Bestie są tutaj koszmarem codziennego życia chłopa/powołanego do wojny mężczyzny, bądź kobiety. Nieustanne ataki mutantów są skazą na ciele księstwa.
Zachodnia ludność Artois przypomina swym charakterem mieszkańców L'Anguille i Lyonesse. Sam książę Chilfroy jest mało znany, bo mieszkańcy księstwa po prostu albo nie wiedzą, że taki ktoś istnieje, albo po prostu uważają, że nikogo takiego nie ma. Rycerze i szlachta jednak w mniejszym stopniu podzielają poglądy reszty ludności, bo raz do roku (co najmniej) spotykają się z nim na zamku, by zdawać raporty z sytuacji w Ardenie. Zachodnim Artois włada diuk Larret, uważany za jednego z najbardziej wykształconych arystokratów w królestwie. Uważa się Larreta za jednego z najlepszych zarówno wojowników, jak i poetów, bowiem równie dobre posługuje się lutnią, jak i bronią. Wschód Artois zamieszkany jest z kolei przez szlachtę i rycerstwo, które wiąże koniec z końcem, stale walcząc z naporem Zwierzoludzi i różnej maści mutantów. Najgorsze jest jednak to, że chodzą plotki o ludziach, którzy sprzedali swe życia i dusze Mrocznym Bogom, współpracując ze Zwierzoludźmi i Mutantami w celu zniszczenia księstwa. Wieści te bardzo niepokoją księcia, który jest gotów pozbyć się każdego, kto zaprzedał swe życie Chaosowi.
Ciekawe miejsca:
Larret - największe miasto w zachodnim Artois i siedziba diuka Larret, położona przy starej granicy Lyonesse z Mousillonem. Mimo sprawowania władzy przez ród Larret, miasto nie może się rozwijać w szybkim tempie, gdyż główne szlaki handlowe omijają szerokim łukiem okoliczne lasy Ardenu. Diuk zdaje sobie sprawę, że nie jest w stanie rywalizować z miastami Lyonesse, L'Anguille i Gisoreux. Samo miasto jest bardzo dobrze rozbudowane, posiada sieć własnych kanałów, wybrukowane drogi, a nawet bogate domy, a to z racji przede wszystkim w miarę bezpiecznego położenia miasta i potężnych fortyfikacji. Często na dworze w gościnę przybywają minstrele, uczeni, a nawet filozofowie z różnych części Starego Świata. W mieście sprawnie działa straż miejska, która przestrzega zarówno prawa księcia, jak i diuka. Prawo w mieście jest raczej łagodne i za przewinienia najczęściej karze się wygnaniem, a jeśli ktoś z wygnańców spróbuje wrócić do miasta, jest natychmiast zabijany.
Zamek Artois to siedziba księcia Chilfroy'a, leżąca w głębi Lasu Arden. Silnie ufortyfikowana, otoczona wysokim, kamiennym murem i rowem najeżonym palami twierdza stanowi bardzo trudny obiekt do zdobycia. Wewnętrzny dziedziniec został przystosowany do obsługi dużej liczby wojska, by zawsze po powrocie morale mogło być wysokie. Z zamku stale wychodzą silne patrole, strzegące traktów, by zasilać fortecę ogromną ilością żywności, jaką dowożą z innych części księstwa. Książę pogardza najemnikami, stąd jeśli już ich zatrudnia, wysyła ich w najgorsze do obrony miejsca, gdzie bardzo szybko... giną pod naporem Zwierzoludzi, bądź innych istot Chaosu.
Cytat:
Z ciekawostek dodam, że uważa się za istniejące tzw. Miasto Zwierzoludzi. Pomimo koczowniczego trybu życia tych istot istnieją plotki o istnieniu siedziby tych potwornych bestii. Pewnego dnia leżącą niedaleko Zamku Artois wioskę Uesin zaatakowała grupka Skavenów, która wpierw zatruła miejscowe studnie, a gdy pojawiły się pierwsze przypadki mutacji, zaatakowały. Miejscowy władyka, lord Madregang, uznał, że przebarwienia skóry lub rogowe wyrostki nie stanowią przeszkody w walce i poprowadził mieszkańców do zwycięstwa. Sęk w tym, że owe mutacje bardzo zaczęły doskwierać mieszkańcom. Co zrobił nasz władyka? Bardzo głupią rzecz, bo oświadczył, że trzeba dać azyl każdej osobie, która jest zarażona. Jeśli nikt nie zrobi tam porządku, może faktycznie powstać Miasto Zwierzoludzi.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20160128094948
Legendarny Lord Artois - Książę Chilfroy
Książę Chilfroy to wysoki i mocno zbudowany mężczyzna, znany z ponurego usposobienia. Nigdy się nie śmieje, a uśmiech rzadko pojawia się na jego twarzy. Jedynie przy rzezi, której dokonaliby jego żołnierze, jawi się na jego twarzy uśmiech. Potrafi dowodzić armią i wzbudzać ducha walki w swych wojownikach. Większość czasu spędza na bojach ze Zwierzoludźmi w Lesie Arden. Trofea księcia zdobią ściany wielkiej sali w jego zamku. Rządzi twardą ręką i jest surowym sędzią, przychylnie skłania się ku stronom z wyższej warstwy społecznej. Bardzo rzadko zdarzają się z tego powodu skargi ze strony niższych w hierarchii warstw.
Pora na kolejne ciekawostki - dziś jeden temat (porozdzielany na 3 części), czyli magia, jej powstanie, Kolegia Magii w Imperium, Czarni Magistrowie itd.
Jak każdy zapewne wie, tajemnicze wiatry magii przepełniają cały świat Warhammera. To one pozwalają na używanie zaklęć i innych mocy magicznych przez czarodziejów, nekromantów, liszy, czy potężnych Slannów z Lustrii. Uważa się, że wiatry magii są wytworem Chaosu, lecz prawda jest nieco bardziej odległa. A wszystko zaczęło się od Pradawnych - istot żyjących na długo przed wtargnięciem Chaosu do świata Warhammera. Do dzieł, jakie stworzyli, należą Wysokie Elfy, Jaszczuroludzie, Ludzie i wiele innych ras. Uważa się, że to Pradawni nauczyli prymitywne plemiona Elfów korzystania ze strumyczków magii, które przenikały do Starego Świata przez Eteryczne Bramy Pradawnych. Długousi okazali się być pojętnymi uczniami, choć w oczach swych mistrzów byli zaledwie jak dzieci obserwujące chmury na niebie. Elfy z czasem nauczyły się manipulować strumieniami magii dla swojej korzyści, co było i tak sporym wyczynem. Pomimo swej boskiej mocy, Pradawni z czasem utracili kontakt ze Starym Światem. Jak to się stało? Do końca nie zostało to wyjaśnione, ale uważa się, że za wszystkim stały demony Mrocznych Bogów, które wlały się do Starego Świata przez bramy na obu biegunach. O ile niemal wszystkie rasy zapomniały o istnieniu tajemniczych Pradawnych, tak w Lustrii do teraz działa kult tych potężnych istot.
Z czasem do świata wlała się potężna energia magiczna, która pokryła całą planetę. Elfy wykorzystywały ową magię do władania nią na swój sposób, tak samo jak inne rasy, lecz wraz z tą energią magiczną do świata dostało się coś znacznie gorszego - hordy brutalnych demonów wdarły się, zamieniając wiele istot w mutantów, a także paląc wiele z istniejących osad. Lecz na drodze siłom Chaosu stanęli przedstawiciele Wysokich Elfów, Krasnoludów i Jaszczuroludzi, skutecznie powstrzymując te istoty. Grimnir z kolei zdołał zamknąć północną bramę, poświęcając swe życie. Lecz na północy nadal istnieje potężna magia chaosu, która jest w stanie zawładnąć słabymi istotami.
Do czasu Wielkiej Wojny z Chaosem magia była bardzo negatywnie traktowana przez mieszkańców Imperium, podczas gdy wśród innych ras ta potęga (tj. magia) prosperowała.
Wraz z pokonaniem znienawidzonego przez Wysokie Elfy Wiedźmiego Króla, Teclis wyruszył do Starego Świata, odkrytego ponownie przez aktualnego Króla Feniksa - Finubara. Wiedział on, że trzeba nauczyć Ludzi władania magią, bo jeśli Ludzkość upadnie, to nic nie powstrzyma Chaosu przed zniszczeniem świata i Ulthuanu. Wraz ze szkoleniem wybranych przez siebie ludzi na magów poszczególnych kręgów magicznych, Teclis sprawował urząd doradcy Magnusa. Złożył samemu Imperatorowi przysięgę, że każdy, kto zejdzie na stronę Chaosu, zostanie zmieciony z powierzchni ziemi. Wracając do tych magów, których szkolił Teclis z dwoma arcymagami - każdy z nich nauczył się osobnego typu magii, następnie (po Wielkiej Wojnie z Chaosem) stworzono Kolegium Magii w Altdorfie, gdzie adepci Teclisa rozpoczęli nauczanie nowych uczniów. Tak też zaczęła powstawać magia w Imperium.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20140102174751
Skoro mowa o Teclisie i jego dwóch Mistrzach Wiedzy - Yrtle i Finreirze - nie tylko zajmowali się nauczaniem wybrańców na temat swej wiedzy magicznej, ale również rozpoczęli czystkę w Imperium. Na czym polegała słynna czystka Teclisa? Ano na ściganiu każdego, kto był gotów w zamian za dar magii sprzedać swą duszę Mrocznym Bogom, a nawet tych, którzy byli wypaczeni do tego stopnia, że nie było już szans na odkupienie. Oszczędził kulty imperialne i ich kapłanów nie tylko ze względu na ich upór, ale również ze względu na to, iż byli w stanie samodzielnie władać potężnymi, jak na Ludzi, strumieniami Eteru, a zaklęcia rzucali dzięki modlitwom i rytuałom religijnym.
https://i.ytimg.com/vi/W_jI8lmQivA/maxresdefault.jpg
Pierwszym patriarchą wszystkich czarodziejów Imperium, których uczył Teclis i jego arcymagowie, został Volans. Z czasem wszyscy oni stanęli do walki w Wielkiej Wojnie z Chaosem, wielu z nich poległo, wśród nich sam Yrtle, któremu bezimienny stwór chaosu odrąbał głowę. Pochowany został w Ostermarku, ze wszystkimi honorami.
Powstanie Kolegium Magii
Założenie Kolegium Magii przypadło na rok 2304 KI. Nie obyło się oczywiście bez problemów, bowiem w spór z nastawionym do tego optymistycznie Teclisem wciągnął się Finreir, który uważał, iż elfie sekrety magii nie należą się ludziom, bo nie będą w stanie używać magii z rozwagą, poza tym obawiał się tego, że mogą wykorzystać ten dar przeciw swym nowym sojusznikom. Teclis z kolei uznał, że Imperium może jako jedyne ocalić świat przed Chaosem. Poza tym ludzie są podatni na działanie Mrocznych Bogów, a bez magii Ludzkość może spaść w odmęty ciemności. Argumenty arcymaga przeważyły i w Altdorfie założono osiem Kolegiów Magii. Zbudowanie ich przez magów spowodowało szereg zamieszek, które jednak ucichły, gdy mieszkańcy przyzwyczaili się do zmian w rozkładzie ulic miasta. Z czasem magowie stali się jedną z bardziej liczących się nisz społeczności Imperium. Zyskali również jeden z najważniejszych tytułów na dworze Imperatora - Najwyższego Patriarchy Kolegiów Magii. Ówczesnym Patriarchą jest Balthasar Gelt, a wcześniej był Thyrus Gormann.
Kolegia Magii:
Kolegium Złota:
Tradycja: Metal
Nazwa oficjalna: Kapituła Złota
Popularne tytuły Magistrów Chamon: Magistrowie Alchemicy, Złoci Czarodzieje
Symbole: Moździerz i Tłuczek, Cęgi Kowalskie, Dymiący Kocioł, Miech Kowalski, Orzeł w Locie, Skrzydło Orła
Wiatr Magii: Chamon
Kolegium Złota skupia Magistrów, którzy pragną nauczyć się władania energiami wiatru magii Chamon. Przyciągają go metale, zarówno w swojej surowej postaci, jak i przetworzone produkty. Im cięższy metal lub jego stop, w postaci naturalnej lub przetopionej, tym więcej Chamon przez niego przepływa. Uważa się, że przez złoto, które interesuje inteligentne rasy, przepływa Żółty Wiatr Magii, powodując chciwość, przemoc, a nawet wojny. Spośród wszystkich ras to jednak Krasnoludy bardzo lubią złoto. Magistrowie Kolegium od dawna zastanawiają się nad tym, czy nie jest to dowodem na wrażliwość Krasnoludów na emanacje Żółtego Wiatru. Nadal jednak nie ma na to odpowiedzi
Tradycja magii Kolegium Złota opisana jest w "Imperialnym Dekrecie o Magii" tymi słowami: "Taumaturgia Alchemiczna", choć to nie odzwierciedla w pełni zainteresowań magistrów tego zakonu - Złoci Magistrowie badają głównie procesy alchemiczne, skład substancji, ale również pomagają przy wyrobie armat jako wyśmienici metalurdzy.
Magia Metalu, w której parają się Złoci Czarodzieje, opiera się na manipulacji metalami, wspomaganiu swych badań, transmutacji metali, niszczeniu oręża wroga, zamianie go w bezużyteczne przedmioty, a nawet w duszenie ciężko opancerzonych wrogów poprzez zamianę ich pancerza w ciężki i miękki ołów. Głównym celem Kolegium Złota jest jednak udoskonalanie posiadanej wiedzy i prowadzenie swych badań nad transmutacją substancji.
Warto zwrócić uwagę na to, że zamiana przedmiotów w złote monety i wprowadzenie w obieg tego fałszywego środka płatności jest sprzeczne z zasadami "Imperialnego Dekretu o Magii" i żaden magister alchemik dotychczas nie odważyłby się tego dokonać. Karą za takie przestępstwo jest śmierć, którą na oskarżonym wykonuje patriarcha Kolegium Złota, bądź inne uprawnione do tego organizacje jak sądy czy łowcy czarownic. Samo płacenie z kolei fałszywym złotem nie jest karane śmiercią, ale jest za to wśród Magistrów uważane za nadużycie swego stanowiska. Najczęściej osoba, która się tego dopuści, karana jest publiczną chłostą i zakuciem w dyby.
Kolegium Złota prowadzi także badania nad permanentną zamianą ołowiu w złoto lub miedzi w platynę, a także nad technikami obróbki takich rzadkich metali jak krasnoludzki gromril czy produkcji ithilmaru (lekkiego metalu twardego niczym najlepsza ludzka stal i długo utrzymującego magiczne zaklęcia). Ta ostatnia dziedzina badań stanowi ścisły sekret Kolegium i Magistrowie za cenę życia nie pozwolą, by tajemnica ta wpadła w niepowołane ręce.
Magistrowie Chamon uważani są za najlepszych alchemików w Starym Świecie. Ściśle wspierają nowymi typami stopów do armat, czy formami prochu strzelniczego, szkoły inżynierskie i artyleryjskie. Do tego słyną z produkcji najlepszych (po Krasnoludach) broni i pancerzy dla armii. Sztuka praktykowana przez Złotych Czarodziei to połączenie magii i alchemii, choć Magistrowie Chamon uważają, że badane przez nich pogranicze obu tych sztuk to całkowicie osobna dziedzina badań. Co najważniejsze - Magistrowie Złotego Kolegium czynią postępy w alchemii dużo większe niż jakikolwiek ludzki uczony. Podczas gdy zwykli alchemicy Imperium zajmują się badaniami ograniczonymi przez tradycyjne cztery żywioły, Złoci Magistrowie wykorzystują magiczną percepcję do poznania głębszej prawdy.
To wszystko powoduje, że czarodzieje z tego kolegium muszą ściśle dbać o swoje sekrety. Raz już zostały wykradzione. Było to 90 lat przed końcem Burzy Chaosu, gdy grupka alchemików (będących w Gildii Alchemików) skradła sekrety Kolegium Złota, wypuszczając na światło dzienne przy tym dokument, w którym "obalali" nieumiejętnie poglądy członków zakonu. Co prawda ujawnione fakty i wyniki badań były nie do końca jasne i prawdziwe, ale dla arcymagów Kolegium Złota było jasne, że nie mogą tego tak zostawić. Złodziei spotkał straszliwy los - dwóch udusiło się w swojej pracowni na skutek uwolnienia chmur palącego gazu, jednemu eksplozja naczyni z kwasem wypaliła oczy i twarz. Dwóch kolejnych spłonęło żywcem w pożarze pracowni. Do dziś nie udowodniono zbrodni Złotym Czarodziejom.
Rola Teclisa w formowaniu Kolegium Złota: Werbunek kandydatów do badań nad Żółtym Wiatrem Magii. Najlepszymi kandydatami okazali się guślarze o racjonalnym i logicznym podejściu do świata. Wraz z nimi szereg rekrutów zasilili zielarze i alchemicy pomimo tego, że nie znali się na magii, ani nie wsławili się w środowisku akademickim żadnymi osiągami. Łączyła ich jedna wspólna cecha - wszyscy poszukiwali odpowiedzi na pytania dotyczące natury wszechświata, badali alchemiczne właściwości materii, próbowali wydestylować uniwersalny rozpuszczalnik lub przemienić ołów w złoto. Nikt z rekrutów nie odrzucił takiej okazji. Początkowo Teclis uczył ich bezpiecznych metod izolowania magicznych energii i manipulowania wiatrem Chamon. Z czasem jednak zmieniły się ich nauki. Teclis i Finreir byli początkowo zaniepokojeni obrotem sprawy (chodzi o to, że magia ta zmienia ludzi, naginając na swój sposób zarówno umysły, jak i ciała), lecz z czasem zrozumieli, że nasyceni Wiatrem Magii ludzie są bardziej odporni na podszepty Chaosu
a zanik talentu do posługiwania się innymi rodzajami magii zmniejszał niebezpieczeństwo, że taki czarodziej zacznie uprawiać nagle magię czarnoksięską.Cytat:
Co nie oznacza, że zawsze. Nadal zakony wspominają zdradę, jakiej dopuścił się van Horstmann.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20160205204209
Mag Kolegium Złota
Dla Złotych Magistrów (niedoświadczeni Żółci Magistrowie), którzy nabrali obsesyjnego zainteresowania racjonalnym poznaniem świata i eksperymentami, Teclis i Finreir stworzyli podstawy łączenia zwykłych badań alchemicznych z metodami magicznymi. Nauczyli Magistrów Kolegium Złota, że świat materialny nasycony jest magią tła, a energia magiczna jest obecna w każdym przedmiocie, a także tego, że różne Wiatry Magii przyciągane są przez odmienne substancje.
Teclis tłumaczył również, że odkrycie zasad oddziaływania magicznych substancji na naturalne pozwoliłoby Magistrom Alchemikom na wywołanie nadprzyrodzonych efektów i manipulację rzeczywistością przy niewielkim wykorzystaniu wiatru Chamon, a przy tym na pośrednie oddziaływanie na wszystkie kolory magii zawarte w przedmiotach materialnych.
Bezpośrednia manipulacja różnokolorową magią jest zakazana, bo należy do tradycji czarnoksiężników, czyli ściganych przez łowców czarownic zdrajców. Z tym, że pośrednie oddziaływanie na dowolne kolory magii z wykorzystaniem wiatru Chamon jest dozwolone tylko jako substrat reakcji. To dzięki tej metodzie Złoci Magistrowie nauczyli się wytwarzać magiczne mikstury i wywary wymagające różnych kolorów magii. Tym samym narodziła się unikalna magia alchemiczna praktykowana w Kolegium Złota.
Z czasem do Kolegium Złota zaczęło przybywać coraz więcej potencjalnych rekrutów na Magów Chamon. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że wśród adeptów najwięcej chętnych było z leżącej daleko na południu Arabii.
Głód wiedzy Magistrów Złota nie zostanie nigdy zaspokojona. Może o tym świadczyć ogromna ilość tajemnic, jakie ukrywają przed światem, a wśród nich mamy: sekrety produkcji, oczyszczania, przechowywania i używania run, kwasów, zwykłych i magicznych odczynników, trucizn, odtrutek, leków, magicznych eliksirów i napojów, materiałów łatwopalnych i wybuchowych, stopów, barwników, pigmentów, a nawet mydła. Z tego wszystkiego Kolegium Złota cieszy się statusem najbogatszego z Kolegiów Magii.
Obowiązki, kontrakty i hierarchia w Kolegium Złota: W ciągu 250 lat swego istnienia Kolegium Złota przejęło kontrolę nad większością imperialnych szkół i gildii alchemicznych. To właśnie tam przeprowadzane są wstępne selekcje kandydatów, którzy potem są wysyłani do Kolegium Złota na treningi. W tych ośrodkach ćwiczą umiejętności i wiedzę w zakresie podstawowej chemii i alchemii , ekstrahując i oczyszczając chemikalia z innych substancji i produkując pigmenty, atramenty, barwniki, mydła i kleje. W przerwach zasłużeni alchemicy przygotowują olbrzymie ilości odtrutek, leków, wódek i wina. Potem ich wyroby są sprzedawane za grubą kasę.
Specjalny proch strzelniczy, wyrabiany przez Kolegium Złota, sprzedawany jest tylko i wyłącznie armii Imperium.
Złoci Magistrowie ściśle współpracują z Imperialnymi Akademiami Inżynierii i Artylerii, między innymi w zakresie ulepszania receptury prochu strzelniczego. Produkują również najlepsze magiczne bronie (spośród ludzkich), często kute i umagiczniane na życzenie generałów dowodzących armiami Imperatora. Jedynie najbogatsi szlachcice, elitarne oddziały Imperium oraz najwyższa kadra dowódcza może posiadać oręż i pancerze sygnowane znakiem Kolegium Złota. Posiadanie tego typu przedmiotów bez zezwolenia władz Imperium jest zakazane.
Hierarchia w Zakonie Złota jest typowa: adept - uczeń - starszy uczeń - magister alchemik - arcymistrz. Uczniowie jednak, nim zostaną dopuszczeni do nauki zaklęć, muszą znać podstawy teoretyczne i rozumieć naturę magii. Nauka taka jednak trwa i tak bardzo długo, bo poznanie historii Kolegium, niebezpieczeństw związanych z manipulacją magii i innymi jej zastosowaniami, nie mówiąc o ochronie przed Chaosem zajmuje wystarczająco dużo czasu.
Uczniowie są najczęściej rekrutowani spośród członków instytucji kontrolowanych przez Kolegium Złota. Z kolei do instytucji tych dostają się wyłącznie osoby posiadające doświadczenie w alchemii, metalurgii, zielarstwie, bądź wybrańcy, którzy obdarzeni są wyjątkowym talentem w manipulacji wiatrem Chamon.
Od starszych uczniów oczekuje się, że podobnie jak ich mentorzy, wezmą aktywny udział w magicznych i alchemicznych badaniach oraz we wspólnej krytyce i dyskusji wyników eksperymentów. W Kolegium Złota tradycją jest nauczanie młodszych adeptów przez starszych uczniów.
Magistrowie Alchemicy ubierają się w sposób praktyczny: noszą skórzane fartuchy, rękawice, czasem skórzane czapki, gogle lub okulary. Strój ten został zaprojektowany w celach ochronnych - mnóstwo jest bowiem możliwych wypadków przy pracy - i sprawdza się dobrze.
Poza Kolegium Magistrowie Alchemicy ubierają się zupełnie inaczej - a to z racji bogactwa, jakie Kolegium Złota zdobyło na handlu i tworzeniu potężnych broni. Wyruszając na wojnę, ubierają się tak, by wzbudzić jak największy zachwyt i wywrzeć możliwie najlepsze wrażenie. Szaty Magistrów szyte są z najlepszych materiałów, zdobionych grubymi, złotymi nićmi i brokatem. Kolory szat odzwierciedlają kolor wiatru magii, jaki używają i nazwę Kolegium, z którego pochodzą.
Arcymagowie Kolegium Złota zakładają z kolei wyjątkowo bogato zdobione i precyzyjnie wymodelowane rękawice ze złota i ozdobne maski wykute z tego samego metalu. Przez to narastają plotki, jakoby arcymagowie z czasem zmieniali się w żywe posągi ze złota, ukrywają swoje blizny i poparzenia, naśladują swego Patriarchę, albo świadomie ukazują wyższość nad zwykłymi obywatelami Imperium, którzy nigdy nie mieliby szans na zyskanie tak dużej liczby złota.
Wygląd Kolegium Złota: Pomimo tego, że jest to najbogatszy zakon ze wszystkich organizacji magicznych w Imperium, zewnętrzna fasada Kolegium Złota wygląda dość... biednie. Na terenie uczelni pełno jest masywnych i połączonych ze sobą laboratoriów i kuźni o wielu piecach, z których unosi się różnokolorowy, czasem magiczny dym. Budynki mają wysokość pięciu pięter, a cała konstrukcja pełna jest wieżyczek, dziedzińców wypełnionych labiryntem przejść, pracowni, dormitoriów, kuźni i korytarzy. Z tyłu budowli, na czwartym piętrze konkretniej, znajdują się prywatne kwatery arcymagów, a także komnata samego Balthasara Gelta, Patriarchy Kolegiów Magii. Stamtąd rozciąga się fenomenalny widok na Altdorf.
Kolegium Złota znajduje się na obrzeżu Altdorfu, a wartko płynące wody rzeki zostały skierowane pod tą budowlą podziemnymi kanałami. Woda ta wykorzystywana jest przez Złotych Czarodziei do chłodzenia wytopów w kuźniach, prac laboratoryjnych oraz do napędzania kół połączonych z nieznanego przeznaczenia aparaturą. Z Kolegium Złota z kolei wypływa zużyta, dziwnie pachnąca woda, która najprawdopodobniej jest napełniona eteryczną substancją.
W przeciwieństwie do skromnego wyglądu zewnętrznego Kolegium, wnętrze jest bogato udekorowane ciężkimi dywanami, aksamitnymi kotarami, głębokimi i wygodnymi kanapami i złoconymi statuami poprzednich Patriarchów Kolegium Złota, w tym samego Gotthilfa Puchta. W samym środku uczelni znajduje się biblioteka, zawierająca przeogromny zbiór książek z dziedzin nauk fizycznych, metafizycznych, alchemii, metalurgii, zielarstwa, a także kopie najnowszych prac wybitnych alchemików z całego świata. Pod biblioteką oraz w pozostałych skrzydłach budynków mieszczą się laboratoria, pełne dziwnych urządzeń, a także korytarze o ścianach przeżartych przez kwasy i płynne stopy. To tutaj Magistrowie Alchemicy prowadzą swe tajemne badania.
Patriarcha Kolegium Złota: Balthasar Gelt
Co siedem lat przedstawiciele ośmiu Kolegiów Magii zbierają się, by ustalić, kto obejmie funkcję Najwyższego Patriarchy. Od podjętej decyzji zależy nie tylko zdobycie jednego z najważniejszych stanowisk w Imperium, ale też wybór Wiatru Magii, który będzie w Imperium wiał najsilniej aż do następnego zgromadzenia.
Około 15 lat temu (2507 KI) do portu w Marienburgu zawinął statkiem kupieckim Balthasar Gelt. Był jeszcze młodym człowiekiem, zafascynowanym magią Chamon. Przewoźnikowi zapłacił transmutowanym złotem, przez co musiał uciekać z miasta, nim zaklęcie przestanie działać. Plotki głoszą, że oszukany kapitan statku wyznaczył nagrodę za głowę Gelta, ale niewielu miało odwagę, by podjąć się tego zadania. W każdym bądź razie, zafascynowany od dziecka alchemią Balthasar zmierzał do Kolegium Złota, gdzie chciał podjąć swą naukę.
Ponieważ Balthasar pochodził z bogatej rodziny, mógł bezkarnie podróżować po Arabii, Tilei, Estalii, a nawet i po Księstwach Granicznych, w poszukiwaniu nauczyciela, który poszerzyłby jego horyzonty. Z czasem stało się jasne, że Gelt pragnął odszukać formułę Prawdziwej Transmutacji, która pomogłaby mu rozwinąć wrażliwość na Żółtą Magię. Dlatego młody mag skierował się do Altdorfu, której to szkoła magii Chamon cieszyła się największym poważaniem.
Szeroka wiedza Gelta na temat Alchemii i Wiatru Chamon zrobiła na egzaminujących piorunujące wrażenie. Dzięki temu oraz swej chęci zyskania jeszcze większej wiedzy, Gelt szybko awansował w hierarchii Zakonu.
Lecz z czasem doszło do okropnego wypadku. Gelt bardzo mocno pragnął odkryć formułę Prawdziwej Transmutacji. To też okazało się jego przekleństwem. Podczas eksperymentów, związanych z odkryciem tej tajemnej wiedzy, doszło do potwornej eksplozji, która całkowicie zniszczyła pomieszczenie, nie czyniąc żadnej szkody sąsiednim pokojom. Co ciekawe, Gelt z własnej woli się zabarykadował w sali, zakazując przy tym udzielenia sobie pomocy medycznej. Następnego dnia wyszedł z pokoju w pełni sprawny fizycznie. Cały był spowity ciężkimi szatami, a twarz przesłaniała mu złota maska, której nigdy nie zdjął.
Na temat tego jest wiele plotek. Trzy z nich wskazują, że:
- Skóra Gelta przemieniła się w całości w złoto
-Na skutek wybuchu został straszliwie zniekształcony
-Zawarł naznaczony przez Chaos darem mutacji i ukrywa swą "chorobę" przed światem
Nie wiadomo jednak, ile w tym wszystkim prawdy, lecz po tym wydarzeniu sporo Magistrów Kolegium Złota traktuje Gelta z dozą nieufności. Lecz dla wszystkich magów Chamon było wielkim zaskoczeniem widzieć Balthasara, który został Patriarchą Kolegiów Magii po pokonaniu w pojedynku magicznym arcymaga Kolegium Płomienia o imieniu Thyrus Gormann. Rok przed Burzą Chaosu został również wybrany na Patriarchę Kolegium Złota po tym, jak jego poprzednik, Magister Patriarcha Feldmann, zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Od tamtej pory Balthasar Gelt jest nie tylko przywódcą wszystkich magów Chamon, ale również doradcą samego Karla Franza. Jego czyny zasługują na wielki szacunek. Między innymi zapobiegł niepotrzebnej wojnie domowej, która mogła wybuchnąć przez głupotę Theoderica Gaussera, który chciał podbić Hochland (więcej o tym w podręczniku Imperium, wydanym ponad rok-półtora roku temu). W rzezi pod Sześcioma Kolcami wsparł Kurta Helborga w rozgromieniu hord Zwierzoludzi, których Gelt zamienił w złote statuetki, a potem zostały roztrzaskane (rok 2518 KI).
http://img08.deviantart.net/29a9/i/2...ns-da4ijod.jpg
Balthasar Gelt prowadzi armię przeciw wrogom Imperatora
Legendarny Patriarcha Kolegium Złota: Gotthilf Puchta
Imię Magistra Patriarchy Puchty znane jest w prawie każdym kolegium magii, gdyż to on niemal sto lat temu spisał intrygujące, a zarazem obszerne dzieło, zwodniczo zatytułowane "Skromny Traktat o Naturze Magii". Kopie tej książki można znaleźć w każdej bibliotece kolegialnej. Chociaż Gotthilf nie jest tak sławny wśród zwykłych ludzi, jak chociażby Volans czy Tarnus, w kręgach kolegialnych cieszy się sławą jednego z najbardziej uzdolnionych magistrów.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/...20160222144758
Gotthilf Puchta
Cytat:
Ciekawostka co do Magii Metalu. Z powyższego typu magii korzystają magowie Imperium, Czarownicy Chaosu, Czarodziejka Fay z Bretonnii, Lordowie Zmian z demonów Tzeentcha, Książęta Demonów ze znakiem Pana Zmian, Magowie-Kapłani Slannów, Czarodzieje Leśnych Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów oraz Magowie Wysokich Elfów
Kolegium Niebios:
Tradycja: Niebiosa
Nazwa własna: Kapituła Niebios
Popularne tytuły Magistrów Azyr: Niebiańscy Czarodzieje, Astrologowie, Astromanci
Symbole: Kometa, Sierp Księżyca, Ośmioramienna Gwiazda
Wiatr Magii: Azyr
Azyr stanowi manifestację Eterycznego odbicia inspiracji i nieskończoności. To wyobraźnia i potrzeba wyrażania emocji. Wiat Azyr nadaje znaczenie i sens rzeczom, zjawiskom i wydarzeniom, które to sensu i znaczenia nie mają. To pragnienie odkrycia nieznanego i wyrażenia niewyrażonego.
Azyr przekracza granice czasu, sięgając rzekomo we wszystkie możliwe warianty przyszłości z równą łatwością, jak zwykły wiatr pokonuje przestrzeń. W świecie materialnym skupia się na wyższych partiach atmosfery, objawiając się pod postacią dziwnych opalizujących chmur, widocznych tylko dla osób obdarzonych wiedźmim wzrokiem.
Magistrowie Kolegium Niebios badają Tradycję Niebios, która w "Imperialnym Dekrecie o Magii" została określona terminem "Taumaturgia Astrologiczna", co oznacza magię gwiazd i wyższych warstw atmosfery. Magistrowie Kolegium Niebios zwani są Astromantami, należą do najlepszych wśród ludzi prognostyków, astrologów lub wróżbitów. Ulubionym zajęciem Astromantów jest obserwacja rozgwieżdżonego nieba.
Magię Azyr dzielimy na trzy grupy: wróżbiarską (prognostyczną), meteorologiczną oraz rzucanie klątw.
Prognostyka - polega na odgadywaniu przyszłości śmiertelników na podstawie oddziaływań wiatru Azyr na światło różnych obiektów astralnych (księżyców, gwiazd, komet, meteorów). Popularna nazwa prognostyki to Astromancja - wróżenie z gwiazd.
Obserwując chmury wiatru Azyr pochodzące z leżącego poza czasem Eteru, Magistrowie Niebios potrafią przewidywać przyszłość. Sztuka ta polega na badaniu zaburzeń ruchu i światła innych ciał niebieskich, obserwowane przez lśniące niebieskim światłem chmury Azyr. Choć Astromancja to sztuka mistyczna, to do odczytywania przyszłości z gwiazd potrzebna jest matematyka, a zwłaszcza jej gałęzie takie jak geometria i drobiazgowa analiza rozbieżności. Z tego powodu Kolegium Niebios kształci najlepszych matematyków w Starym Świecie.
Do pomocy przy swoich eksperymentach i odkryciach Magistrowie Niebios tworzą specjalne instrumenty, zwane sekstansami astromancyjnymi. Służą one do wykonywania dokładnych pomiarów położenia ciał i sfer niebieskich. Astromanci, poza używaniem magii, są też doskonałymi meteorologami, którzy nie potrzebują magii, by przepowiedzieć pogodę. W tym celu konstruują precyzyjne i artystycznie zdobione barometry, higrometry, anemometry i heliografy (mierzą ciśnienie, siłę wiatru, wilgotność i lunety do obserwacji słońca).
Astromanci obserwujący ciała niebieskie przez przesłonę światła Azyr starannie dokumentują zaobserwowane kształty i poruszenia, w szczególności notując zachowanie głównych konstelacji i największych ciał niebieskich. Sztuka ta wymaga długiej i trudnej nauki, bo przewidywanie przyszłości z zamazanych i niespójnych obrazów to sztuka zawiła. Astromanta musi intuicyjnie rozpoznawać nieskończenie skomplikowane niebiańskie powiązania przyczynowo-skutkowe i wyczuwać, w jaki sposób wpłyną one na życie śmiertelników. Do tego dochodzi wpływ Przeznaczenia i Przypadku.
W ten sposób czarodzieje Azyr potrafią przewidywać przyszłość. Fascynują ich wróżby i wizje przyszłości. Azyr budzi w nich pragnienie poszukiwania omenów, czyli wieszczących przyszłość znaków. Magistrowie Niebios są w stanie tłumaczyć sny, wróżyć z rzucanych kości, prognozować przyszłość również innymi sposobami. Jako wróżbici i wyrocznie, przepowiadacze i mędrcy, nie mają sobie równych w całym Imperium.
Magia Meteorologiczna dla Astromantów to jedna z potężniejszych sztuk magicznych, jaką znają. To właśnie z tej magii wywodzą się zaklęcia, mogące bezpośrednio zapanować nad pogodą, powodujące ruch powietrza, pozwalające na przywołanie piorunów, a nawet potężnej komety.
Największą jednak siłę u Astromantów ma magia, pozwalająca na rzucanie klątw. Wbrew pozorów nikt nie wie, poza Magami Niebios i czarodziejami z odległego Saphery czy osnutej deszczową mgłą Lustrii, jak działają te zaklęcia. Wystarczy wiedzieć, że klątwy rzucane przez Astromantów zawsze działają i budzą lęk wszystkich.
https://static4.gamespot.com/uploads...1462975796.png
Czarodziej Niebios z gry Total War: Warhammer
Obowiązki, kontrakty i hierarchia Kolegium Niebios: Astromanci cieszą się poważaniem wśród najbogatszych i najważniejszych osób w Imperium, gdyż są w stanie przepowiedzieć im przyszłość. Ba, "Imperialny Dekret o Magii" nie zabrania Astromantom ujawniania zwykłym ludziom tego, co czeka ich wkrótce, o ile sobie tego życzą. Dekret ten jednak nakazuje przekazanie treści całej wróżby klientowi, a nie tylko pozytywnej części. Czyli nie może zdradzić np. że Imperium zwycięży bitwę z Zielonoskórymi bez powiedzenia, że np. zginie w tej bitwie.
Rzadko jednak Astromanci mają wpływ na to, co stanie się w przyszłości. Z tego powodu ich wróżby niezbyt często pomagają w zdobyciu władzy czy uniknięciu noża skrytobójcy. Nawet przewidzenie dokładnej daty śmierci danej osoby nie zawsze pozwala przedłużyć jej życie.
Wielu jednak boi się tego, co Astromanta może ujrzeć w ich przyszłości. Z tego powodu, choć zgodnie z modą obecnie panującą na dworach, regularnie uczęszczają na seanse prognostyczne i słono za nie płacą, nie naciskają, by mówić im cokolwiek na temat ich przyszłości. Nic dziwnego, że Astromanci są bajecznie bogaci.
Podobnie jak inni magistrowie, Czarodzieje Niebios również mają obowiązek wstępować do armii Imperium, a jako że są doskonałymi wróżbitami, rzadko kiedy są zaskoczeni listem mobilizacyjnym powołującym ich do wojska.
Magistrowie Kolegium Niebios preferują ciemnoniebieskie szaty, biżuterię tj. wisiorki, pierścienie, kolczyki lub broszki w kształcie gwiazd i księżyców. Z uwagi na swoje bogactwo, Astromanci ubierają się wyłącznie u najlepszych krawców i zamawiają szaty z najlepszych materiałów.
Uczniowie Kolegium Niebios wyłaniani są w najcięższych testach, bowiem w owej szkole magii obowiązuje rygorystyczny program egzaminacyjny. Aby w ogóle się dostać do Kolegium Niebios, kandydaci muszą przebrnąć przez egzamin wstępny, dogłębnie sprawdzający wiedzę akademicką. Nikt jednak, kto przejawia choć cień talentu magicznego, nie oblewa tego egzaminu. Jedynym powodem, dla którego jest ten egzamin, jest podział uczniów ze względu na posiadaną wiedzę. Później jest jednak coraz ciężej, bo o awansie zależą testy teoretyczne i praktyczne. Nieliczni odrzuceni kandydaci dostają się do Kolegium Światła, gdzie śpiewają w chórze.Cytat:
Ciekawostka - uważa się, że moc Wiatru Azyr odmienia Magistrów Niebios. Białka ich oczu błękitnieją, a z czasem całe oczy stają się ciemnoniebieskie i zaczynają świecić wewnętrznym blaskiem
Uczniowie Kolegium Niebios przydzielani są do wybranego mistrza, któremu mają obowiązek być posłuszni. W Altdorfie uczniowie są na stałe poprzydzielani do pokoi w dormitorium. Tam będą sypiać przez większość swego terminu. W ramach nauki przyswajają praktyczną wiedzę na temat obserwacji nieba, uczą się posługiwać teleskopami zamontowanymi w obserwatoriach Kolegium. Poza tym oczekuje się od nich pracowitości, schludności i punktualności, inaczej grozi im kara w postaci czyszczenia dachód obserwatoriów z odchodów, śmieci i innego rodzaju brudów. To uczy też pokory wobec Wiatrów Magii - wg Astromantów osoby pokorne są mniej podatne na wpływ Chaosu.
Po osiągnięciu przez ucznia statusu pełnoprawnego Magistra, przysługuje mu prawo przyjęcia do terminu własnego ucznia i prowadzenia niezależnych badań naukowych. Oznaką rangi magistra jest miniaturowa luneta, zazwyczaj noszona przy pasie.
Budynek Kolegium Niebios: Kolegium Niebios położone jest w centrum Altdorfu, blisko Pałacu Imperatora i Wielkiej Świątyni Sigmara. Pomimo jednak swej wielkości i tłumu uczniów, będących za ścianami szkoły magii, niewielu mieszkańców ją zauważa. Dlaczego? To proste - magia, ale nie iluzji, ani niewidzialności. Po prostu rzucono na Kolegium Niebios zaklęcie, które powoduje, że ludzie patrzący w stronę budynku nie zwracają uwagi na to, co widzą, bo zwykle to jest albo jakiś wiecznie szukający kasy przechodzień, albo przelatujący ptak, albo ich widok zasnuwa mgła. Jedynie obdarzeni magią ludzie są w stanie zauważyć tą ciekawą budowlę, a zwłaszcza drzwi do niej. Jeśliby pominąć otoczkę zaklęcia to mamy całkiem dobrze rozbudowaną akademię magiczną. Ku niebu wznosi się szesnaście smukłych wież, zbudowanych z białego i niebieskiego kamienia. Pod względem wysokości są one znacznie wyższe od wież Wielkiej Świątyni Sigmara, nawet te z Pałacu Imperatora są mniejsze od nich. Wieńczą je szklane kopuły, które migoczą w promieniach słońca, a w nocy lśnią własnym blaskiem. Pierwsza z wież powstała około 160 lat temu, a zbudował ją pierwszy Patriarcha Kolegium Niebios. Od tego momentu rozpoczął się tak zwany Czas Wież, gdyż każdy kolejny Patriarcha rozkazywał wznieść większą i okazalszą wieżę. Gdy w końcu liczba owych iglic osiągnęła liczbę szesnaście, przywódcy Kolegium uznali, że tyle wystarczy, tym samym zakazując budowy następnych.
Wieże te połączone są ze sobą niczym strażnice w Otchłani z The Elder Scrolls IV: Oblivion - połączone kładkami i mostami w kolorach bieli i błękitu. Okna są szerokie, a wszystkie komnaty i pracownie posiadają wykusze lub świetliki w suficie oraz rozległe tarasy, z których Magistrowie i ich uczniowie mogą prowadzić badania niebios.
Główne bramy Kolegium Niebios są kwadratowe, o boku 4 metrów i podzielone na 4 mniejsze kwadraty wykończone czarnym metalem. Znaczą je srebrne ćwieki, reprezentujące mapę nocnego nieba, ale to nie mapa nieba nad Starym Światem. Jako, że magowie zamieszkujący Kolegium Niebios potrafią przewidywać przyszłość, żaden z gości nie czeka na otwarcie przed nim bram szkoły. Jeśli gość pragnie rozmawiać z którymś z Magistrów, odźwierny będzie o tym wiedział, ale zapyta, o jakiego konkretnie chodzi nowo przybyłemu. Oszukać odźwiernych mogłoby jedynie potężne zaklęcie maskujące prawdziwą naturę gości. Wrogo nastawieni przybysze są odprawiani z kwitkiem, albo witani bronią lub zaklęciami, w zależności od tego, z jaką determinacją usiłują dostać się na teren uczelni.
Wnętrze Kolegium Magii zachwyca swym bogactwem - dziedziniec wykładany kocimi łbami, z którego kręte schody wiodą do każdej z wież obserwacyjnych to jeden z przykładów. Żadne z drzwi nie są oznaczone, co powoduje poczucie zagubienia przez nowicjuszy. Wewnątrz mieszczą się biblioteki, pokoje mieszkalne i obserwatoria, a powietrze w kolegium jest równie czyste i przejrzyste jak na najwyższych szczytach górskich. Zwyczaje panujące w Kolegium Niebios są również ciekawe. Zacznijmy od koloru ścian - o ile rozkład korytarzy w wieżach może być mylący, tak biało-niebieski kolor ścian wywiera uspokajający wpływ na gości. Przyjezdni mogą bez eskorty odwiedzić Magistra, do którego przybyli, ba - by nie pogubić się w owej wieży, odźwierni pokazują przybyłym drogę do celu.
Warto dodać, że Magistrowie odsypiają cały dzień po to, by noc spędzić na obserwacji gwiazd, wzmacniając przy okazji swe umiejętności.
Patriarcha Kolegium Niebios: Raphael Julevno
Magister Julevno urodził się w bogatym mieście Nuln. Jego matką jest aktorka i, jak podejrzewała, najemnika z Ostlandu. Raphael nigdy nie znał swego ojca, a mając 12 lat zaczęły go nawiedzać wizje przyszłości (czasami wyprzedzająca o kilka godzin, czasem kilka tygodni, a nawet lat). Gdy skończył 15 lat, wizje nasiliły się tak, iż stały się jego codzienną zmorą. Matka postanowiła porzucić swego syna, gdyż uznała jego dar za przekleństwo. Co zabawne, Raphael przewidział to, że miał trafić do ośrodka dla obłąkanych, by kariera jego matki mogła się rozwinąć, i przechytrzył ją oraz takową przyszłość i uciekł z Nuln w ubraniu żebraka.
Po ucieczce z miasta Julevno zaczęły nawiedzać dość dziwne wizje - zarówno we śnie, jak i na jawie, chłopcu jawił się olbrzymi budynek z szesnastoma wysokimi wieżami. Wtedy to jeszcze nie wiedział, że to było jego przeznaczenie - miał wyruszyć do Altdorfu do Kolegium Niebios.
Do Altdorfu dotarł późną jesienią. Dzięki darowi magii odnalazł ową budowlę ze swych snów. Co śmieszne, ale i wyjaśnione powyżej, przeciętni ludzie, nie posiadający daru magii, nie byli w stanie zauważyć Kolegium Niebios. Po dotarciu do wrót Kolegium, Julevno ledwo trzymał się na nogach - niedożywienie i zmęczenie (z powodu braku odpoczynku od ucieczki z Nuln) dawało się we znaki. Nagle na schodach wycieńczony chłopiec potknął się i upadł. W tym samym czasie drzwi otworzył mu wysoki, postawny mężczyzna o zaplecionej w warkocze brodzie i jasnych, niebieskich oczach, witając naznaczonego darem magii Raphaela.
Chłopiec przyjęty został do Kolegium Niebios bez żadnych pytań - jego wrodzony dar manipulowania wiatrem Azyr był wyjątkowy. Postrzegał bowiem przyszłość bez potrzeby wpatrywania w niebo lub korzystania ze specjalistycznych przyrządów. Magistrowie byli nim zachwyceni.
Julevno pilnie się uczył używania wiatru Azyr na swe własne potrzeby i w ciągu 13 lat (dość szybko) został pełnoprawnym Magistrem. Mając 29 lat był najmłodszym żyjącym Astromantą. W wieku lat pięćdziesięciu ujrzał wizję ataku Archaona na Imperium - Burzę Chaosu. Rok później przewidział już śmierć ówczesnego Patriarchy - Sterna Glanzenda. Gdy udał się do Patriarchy w związku z tym snem, okazało się, że Stern już dawno wiedział o tym.
Nie obawiając się tego wyszedł naprzeciw złu ku Middenheimowi. Przed jednak wyruszeniem, oznajmił Julevno, że będzie nowym Patriarchą Kolegium Niebios, gdyż przewidzieli już to wszyscy arcymagowie Kolegium. Julevno również to przewidział i nie potrafił odmówić.
Julevno długo zastanawiał się, czy inni Magistrowie uznają go za godnego piastowania urzędu Patriarchy i czy wybraliby go, gdyby nie wizje. Jeśli nie byłby godny, wizje nie ukazałyby go jako sprawującego władzę nad Kolegium. Zaakceptował zatem tę decyzję i przyjął zaszczytny tytuł Patriarchy.
http://1.bp.blogspot.com/-_0TsxJE3mE...600/celwiz.jpg
Cytat:
Ciekawostka co do magii niebios. Z powyższej magii korzystają:
Magowie Imperium, Prorokinie i Służki Pani z Bretonnii, Magowie-Kapłani Slannów, Kapłan Skinków, Tkacz Czarów Leśnych Elfów, Pieśniarz Zaklęć Leśnych Elfów i Czarodzieje Wysokich Elfów.
Gisoreux
http://vignette4.wikia.nocookie.net/...20160630062703
Herb Gisoreux
http://i.imgur.com/I0WctGG.png
Mapa Gisoreux
Gisoreux w swoim terytorium dzieli się na cztery części.
Począwszy od położonej w centrum Niziny Gisoreux, fałszywie nazwanej ze względu na występowanie tam olbrzymiej ilości pagórków, a także łąk i pastwisk, zaczyna się nasza przygoda z tym księstwem. To właśnie tutaj znajduje się stolica Gisoreux, gdzie mieszka ponad połowa mieszkańców królestwa. Na północy księstwa, pomiędzy rzeką Sannez, a Bladymi Siostrami, znajdują się idealne pod uprawę ziemie. Ze względu na politykę agrarną diuka północnej części Gisoreux, tutejsza część Lasu Arden została praktycznie wykarczowana, a wolne ziemie przerobiono na pola, wśród których pełno jest mniejszych, bądź większych dworków rycerzy.
Trzeci fragment Gisoreux to dbający o swą złą sławę Las Arden. W odróżnieniu od Artois, tutejsza część Ardenu jest w miarę spokojna, samych inwazji ze strony Zwierzoludzi jest tu dużo mniej, lecz nadal wejście zbyt głęboko do tego lasu może skończyć się śmiercią podróżnika. Im bliżej jednak Lasowi Arden do Bladych Sióstr, tym jest coraz gorzej - pod Bladymi Siostrami w lasach żadna z osad ludzkich nie przetrwała nawet roku. Bretońscy możni zaprzestali z czasem osiedlania się w tym ponurym miejscu. Przyczyną takowych tragicznych końców mieszkańców tych wiosek są mutanci i Zwierzoludzie.
Z kolei na wschodzie mamy teren u styku Bladych Sióstr i Gór Szarych. Oba jednak te szczyty górskie zawdzięczają swe nazwy z różnych powodów - Blade Siostry to góry z białymi, wapiennymi skałami, łatwo ulegającymi wietrzeniu, tworząc tym samym głębokie kaniony i spłaszczone szczyty górskie, nierzadko kończącymi się pionowymi urwiskami. To malownicza i trudno dostępna okolica, lecz nawet tam jest łatwo się dostać w przeciwieństwie do zdradliwych Gór Szarych. Większość mieszkańców wschodniego Gisoreux osiedla się zatem w niższych partiach tych gór.
Mieszkańcy Gisoreux to zlepek różnych charakterów - ludność środkowego regionu księstwa to ludzie przyjaźnie nastawieni, gościnni, pomocni. Swoją drogą panuje tu też dość dziwny zwyczaj - osoby hojnie obdarzone przez gospodarzy muszą odwdzięczyć się tym samym, stwarzając idealną okazję dla złodziei. Z drugiej strony osoby niewychowane i niegrzeczne dostają kopa za drzwi.
Te obyczaje jednak są równie silnie zakorzenione w okolicach Lasu Arden. W samym Lesie Arden utrzymują się ze zbieractwa i łowiectwa koczownicy i leśnicy, handlują z wioskami położonymi na skraju puszczy, a także w osadach Artois. By uniknąć losu wielu nieszczęśników, zawijają raz na jakiś czas do większego miasteczka, by uzupełnić zapasy i posłuchać plotek. Wędrowni łowcy są chętnie witani przez mieszkańców księstwa Gisoreux, bowiem często ostrzegają osady przed atakiem złaknionych krwi hord Zwierzoludzi, a nawet sami na te bestie polują.
W dolinach Bladych Sióstr mieszkają odizolowani od zewnątrz ludzie, którzy stosunkowo rzadko jednak utrzymują kontakt z pobliskimi wioskami po drugiej stronie gór. Mieszkańcy ci są znani z uporu i odwagi, gdyż przeciwstawiają się śmiało zarówno znoszą surowe zimy, jak i ataki Zwierzoludzi i Orków.
Księstwo Gisoreux przeżywa swoisty kryzys. Od wieków Północne Gisoreux było praktycznie odcięte i wyłączone spod władzy księcia Hagena, co pozwalało diukom z Harran na realizację własnych celów. Zdziwienie diuków z Harran było tym większe, gdy okazało się, że książę Hagen wyjechał do Couronne, pozostawiając w stolicy księstwa namiestnika. Tym samym otworzył furtkę owym indywidualistom na Północne Gisoreux.
Gisoreux, podobnie jak inne księstwa graniczące z Mousillonem, również byłoby zaszczycone, gdyby ktoś oczyścił tę ziemię ze wszelkiego zła. Na przeszkodzie stoją jednak spory z księstwem Bastonne.
Cytat:
Swoją drogą zabawna sytuacja - wraz z Burzą Chaosu, jak i bezpośrednio po niej, dochodzi do utarczek między władzami obu tych księstw. Konkretniej pisząc - po przeprowadzce księcia Hagena do Couronne, wielu możnych z Niziny Gisoreux wolało złożyć przysięgę lenną wobec księcia Bohemonda z Bastonne. Stosunki te są coraz bardziej napięte. Gdyby Louen na to zerknął, zapewne mógłby zapobiec możliwej wojnie.
Ciekawe miejsca:
Twierdza Gisoreux - stolica księstwa, bardzo dobrze prosperujący punkt handlowy. Oprócz wielkiego portu w L'Anguille to tu jest największy przepych, spotkać tu można najwięcej kupców Imperium, a nawet z Marienburga, skąd handlarze docierają dzięki Przesmykowi Gisoreux. W samym mieście wystawne rezydencje kupców sąsiadują z rozpadającymi się ruderami dawnych siedzib handlarzy. Z nieznanych przyczyn żaden ród kupiecki nie utrzymał się w elicie księstwa na dłużej niż 1 pokolenie.
Nad miastem góruje twierdza Gisoreux - olbrzymia forteca zajmująca większość wschodniej części stolicy. Otacza ją pojedynczy, półtora kilometrowy mur, w którym obsadzono dwie potężne baszty i dziesiątki mniejszych wieżyczek i budynków strażniczych. Zarówno zewnętrzny, jak i boczny dziedziniec pełen jest donżonów ze studniami i magazynami żywności. Od czasu wyjazdu Hagena do Couronne twierdza niestety podupada pod władzą namiestnika Hinsmara.
Zamek Desfleuve - siedziba Frederika, markiza Desfleuve, znajdująca się na zachodnim końcu Przesmyku Gisoreux. Markiz to młody rycerz i jedyny potomek rodu. Jego matka zmarła przy porodzie, a ojciec samotnie wychowywał syna aż do swojej śmierci. Jak dotąd Frederik radzi sobie świetnie ze swymi obowiązkami, choć jako rycerz Królestwa pragnie rozpocząć swą próbę i odszukać Graala.
Jest jednak z tą osobą pewien problem - jest kobietą.
Spoiler:
Jego ojciec nigdy nie pogodził się ze śmiercią żony i nie miał odwagi, ani powodu, by zdecydować się na ponowne małżeństwo. Dlatego też wychował jedyne dziecko na swojego następcę. Tajemnicę dziewczyny zna jedynie jej piastunka, lecz markiz/markiza (?) zastanawia się, komu oddać władzę w zamku i nad tym, komu może zaufać w kwestii spłodzenia dziedzica.
Dolina Kwiatów - rozległa kotlina położona wśród szczytów Bladych Sióstr, a zarazem trudno dostępna. Z trzech stron otaczają ją wysokie skały, a od południa pionowe urwisko. Opuszczenie doliny lub przedostanie się do niej to pełny dzień wspinaczki. W samej Dolinie Kwiatów panuje niezwykle ciepły klimat, śnieg z kolei odwiedza ten rejon bardzo rzadko. Tutaj też nie ma nic innego, jak wielka winnica. Nie dość, że wina wyrabiane z Doliny Kwiatów są bardzo, bardzo drogie, to na dodatek butelek takiego napoju jest bardzo mało na rynku. Mieszkańcy Doliny Kwiatów są bardzo przyjaźni i gościnni. Ale jeśli pragniesz okazać brak szacunku, kończysz marnie - pewien łowca czarownic próbował ich raz oskarżyć o bycie heretykami pod płaszczykiem dobrych panów. Oskarżył ich o dodawanie spaczenia do kadzi z winem. Okazało się, że to owy inkwizytor samemu dodawał spaczeniowy pył do jednej z beczek. Wiecie, jak skończył? Utopili go w tej beczce, lecz kontakt ze spaczeniem go zmutował. Mieszkańcy spalili jego ciało.
Legendarny Lord Gisoreux: Książę Hagen.
Ten znamienity rycerz Graala i jeden z najbliższych przyjaciół Króla Louena jest fanatycznym obrońcą kodeksu rycerskiego. Król wie, że jeśli chodzi o sprawy związane z rycerskim duchem, może zwrócić się do Księcia Hagena. Jest z nim jednak mały problem - gość nie myśli o konsekwencjach swoich czynów - najlepszym tego przykładem jest przeprowadzka do Couronne, dając pole do popisu swemu namiestnikowi i rywalizującym z nim diukom.
Książę za każdym razem jednak ciężko przeżywa odmowę przyjęcia jego rady przez króla. Świadomy jest jego szczerego oddania krainie i jej ludowi, ale również wierzy w równe oddanie ideałom rycerskości. Za każdym razem, gdy król poświęca je w imię dobra całego kraju, książę obawia się, iż decyzja była podyktowana przez osobę o mniej szlachetnych pobudkach lub skażoną znamieniem Chaosu.
http://i.imgur.com/DdoHnTj.png
Kolegium Bursztynu:
Tradycja: Zwierzęta
Nazwa własna: Kapituła Bursztynu
Popularne tytuły Magistrów Ghur: Bursztynowi Czarodzieje, Szamani
Symbole: Strzała, Łapa Niedźwiedzia, Pióro Kruka (lub prawie każdy inny fetysz lub totem zwierzęcy)
Wiatr Magii: Ghur
Ghur to pierwotny, zwierzęcy aspekt Eteru, tchnienie dzikiej przyrody. Tętni w łowach drapieżnika i panicznej ucieczce jego ofiary. Tworzy się z istnienia i obserwacji dzikich zwierząt i nieujarzmionych dziczy. Tworzy się z istnienia i obserwacji dzikich zwierząt i nieujarzmionych dziczy. Charakter owego wiatru magii jest całkowitym zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Ghur to instynkt i natura, pozbawione inteligencji i świadomego okrucieństwa człowieka. Przyciągają go zarówno dzikie zwierzęta, jak i niedostępne zakątki.
Jako, że brązowy wiatr magii unika cywilizacji, czarodzieje Bursztynowego Kolegium robią podobnie - porzucają ją na rzecz niebosiężnych gór lub niezamieszkałych bagien, by móc w ciszy i spokoju czerpać energię Wiatru Ghur. Dzięki tajemniczym rytuałom szamańskim, Magistrowie potrafią wykorzystać energię Ghur, by zamienić się w kruki, wilki, niedźwiedzie, jastrzębie itd.
Magistrowie Kolegium Bursztynu używają tak zwanej magii zwierząt, zwanej "Taumaturgią Animalistyczną". Czerpią swą moc z dzikich leśnych ostępów i nieujarzmionych duchów zwierząt - z tego powodu zwani są najczęściej Szamanami.
Magistrowie Ghur manipulują brązowym wiatrem magii poprzez porozumiewanie się z dzikimi stworzeniami i władanie nimi. Bursztynowi Czarodzieje potrafią wzywać duchy przyrody, aby użyczyły im siłę niedźwiedzia, szybkość zająca, bystrość oczu orła lub wyostrzone zmysły wzroku i węchu wilka. W swoim arsenale są w stanie również zamieniać się w zwierzę. Kolegium Bursztynu korzysta z Brązowego Wiatru Magii, by przywoływać moc duchów natury. Magistrowie Ghur wierzą bowiem, że każda żywa istota (człowiek, zwierzę (owad, gad, ssak itd.) i roślina) posiada swego ducha. W oczach czarodziei Bursztynowego Kolegium świat to dzikie miejsce, w którym współzawodniczą wszystkie duchy, a przeżyją tylko najlepiej przystosowane. W świecie Ghur każdy duch ma swoje miejsce, jako ofiara lub drapieżnik.
Mówi się, że Magistrowie Bursztynu potrafią łączyć swoją duszę z duszą zwierzęcia, by w jego ciele móc wyprawiać się w dalekie podróże w celu poznania samego siebie lub otaczającego go świata.
Obowiązki i Kontrakty:Cytat:
Brzmi to jakby mieli tą samą moc, co Medivh z Warcraftów - wiecie, zamiana w kruka.
Magistrowie Szamani Kolegium Bursztynu są pustelnikami z wyboru - unikają ludzkiego towarzystwa i wolą osiedlać się z dala od ludzkich osad, nie obchodzą ich kontrakty i praca zarobkowa w służbie szlachty lub bogatych kupców. Mają własne obowiązki, którym się poświęcają.
Od Imperatora nie otrzymują dotacji, a nawet, jeśli by dostali, to nie wiedzieliby, na co wydać tę kasę. Sami w sobie jednak mają cel, który wykonują dla dobra Imperium i przyrody - wyszukują w dzikich ostępach sługusów Chaosu, których eliminują, toczą wojny ze Zwierzoludźmi, niszczą ich świątynie, a także rozpraszają magię czarnoksiężników Chaosu.
Co zabawne, wielu bogatych dzierżawców ziemskich pilnie szuka Bursztynowych Czarodziejów, by mogli zamieszkać w ich włościach i chronić przed nadprzyrodzonymi mocami.
Podobnie jak inne kolegia magii, również te ma nałożony od czasów Magnusa Pobożnego obowiązek służby wojskowej - problem jednak polega na tym, że Bursztynowi Czarodzieje mają to gdzieś, a walczyć będą jedynie przeciwko magicznym lub chaotycznym wrogom ludzkości. O wrogach Imperium dowiadują się od ptaków i leśnych zwierząt, a potem z własnej inicjatywy poszukują najbliższy oddział Imperium, by dołączyć do nich.
Wielu dowódców przedstawia w swoich opowieściach, że w dzień bitwy spotykali ubranego w futra i czapę z jelenimi rogami Magistra Bursztynu, który kucając przy niewielkim ognisku, rzucał kości i cicho śpiewał pod nosem. Rogi i laska Magistra były przyozdobione najczęściej piórami, czaszkami zwierząt i innymi fetyszami typowymi dla Szamanów Kolegium Bursztynu.
https://pbs.twimg.com/media/CoOSyePXgAAgLl7.jpg:large
Szaman z Total War: Warhammer
Jako, że Szamani Kolegium Burszynu walczą ze wszystkich sił ze skażeniem Chaosu, które dotyka ludzkość od zarania dziejów, a także z innymi wrogami, wykorzystującymi nadprzyrodzone moce do szkodzenia krainy chronionej przez nich (czyt. szamanów), rozmowa na temat taktyki z nimi nie ma jakiegokolwiek sensu.
Oficerowie posterunków imperialnych, stacjonujących na skraju nieprzebytych lasów czy niebosiężnych pasm górskich uczą się, jak ustawiać specjalne totemy, bądź palić specjalne mieszanki ziół, mające stanowić sygnał dla Magistrów Bursztynu, że Imperium potrzebuje ich pomocy, a ci zazwyczaj pojawiają się bardzo szybko.
Patriarcha Kolegium Bursztynu to tzw. Dziki Ojciec. Na potrzebę wezwania go np. na Konklawe Patriarchów rozpalany jest wielki ogień sygnałowy w Altdorfie, widoczny z Bursztynowych Wzgórz. Dziki Ojciec zawsze przybywa do Altdorfu następnego dnia i kieruje swe kroki wprost do Sali Zgromadzeń.
Były już zasady zakonu i ich kontrakty, pora więc na hierarchię.
Zacznijmy wpierw od tego, jak w ogóle powstało Kolegium Bursztynu, bo to dość ciekawa sprawa. Gdy po raz pierwszy Teclis i Finreir nauczali swych uczniów magii Ghur, zauważyli, że ma ona dziwny wpływ na ludzkich adeptów. Stopniowo tracili zainteresowanie sprawami ludzi, coraz bardziej za to interesował ich świat dzikiej przyrody. Czują się w dzikich krainach jak u siebie, unikając kontaktów z cywilizacją. Żyją jako myśliwi i tropiciele, a także egzystują z tego, co da im przyroda. Jedyni ludzie, jacy są tolerowani przez Szamanów to kapłani Taala i inni Magistrowie Bursztynu. W kontaktach między Kolegium Bursztynu, a administracją Imperium, pośredniczą Jadeitowi Czarodzieje.
Skoro mowa o budynku Kolegium Bursztynu... nie znajduje się on w Altdorfie. Położone jest w jaskiniach poza miastem, pod Bursztynowymi Wzgórzami. Skaliste i porośnięte gęstym lasem wzgórza nie nadają się pod uprawy, a i trudno tam założyć osadę. Inne jaskiniowe kryjówki Kolegium Bursztynu są rozrzucone po całym Imperium, a zwłaszcza w pobliżu niedostępnych szczytów lub w sercu nieprzebytych kniei.
Przejdźmy więc wreszcie do hierarchii tego kolegium. Zaczniemy od Magistrów Bursztynu, czyli niemal najwyższego stopnia - nad nimi są tylko arcymagowie i Patriarcha. Magistra Bursztynu łatwo jest rozpoznać po jego dzikim wyglądzie - nie strzygą włosów i bród, nie przycinają paznokci, które z czasem zaczynają przypominać pazury zwierząt, noszą futra i skóry upolowanych przez siebie zwierząt, często dekorują się biżuterią z kości, pazurów, kłów, a nawet z kawałków nieobrobionego bursztynu. Przy pasie noszą sakiewki z amuletami, na wojnę zaś noszą dodatkowo czapy dekorowane rogami jelenia lub czaszkami olbrzymich zwierząt np. wilków, niedźwiedzi czy łosi. Jako broni używają łuków, bądź lasek. Łuki są wykonywane własnoręcznie przez Magistrów Bursztynu, a laski z kolei są dekorowane piórami, kawałkami bursztynu, a nawet kośćmi zwierząt.
Jak zatem jest z dobieraniem uczniów? No cóż, Magistrowie Bursztynu tolerują obecność tylko i wyłącznie osób szanujących dziką przyrodę, czyli leśników, łowców, podróżników, a nawet pospolitych bandytów czających się w lesie. Tylko osoby z zamiłowaniem do wędrówki mogą dostąpić zaszczytu terminu w Kolegium Bursztynu. Gdy Brązowy Wiatr Magii wieje szczególnie silnie, niektóre osoby odczuwają nieodpartą potrzebę wyjścia za próg i udania się w podróż - to idealni kandydaci dla Magistrów Szamanów.
Model ilości uczniów na Magistra to nie więcej niż jeden uczeń na nauczyciela. Uczniowie ci poznają szamańskie czary i rytuały, techniki łowieckie, a także sztukę przetrwania w dziczy. Cała wiedza przekazywana jest ustnie lub demonstrowana. Wielką wagę w terminie ma również rytualne upuszczenie krwi, czy to zwierzęcia, czy to czarodzieja. Wraz z upływem czasu oraz rosnącymi postępami w nauce, uczeń upodabnia się pod względem siły woli i wyglądu do swego mistrza. Co jednak najważniejsze termin i rekrutacja jest darmowa.
Przywódca Kolegium Bursztynu - Setanta Lobas, Dziki Ojciec i Magister Patriarcha Kolegium Bursztynu
Setanta Lobas to aktualny Dziki Ojciec, przywódca wszystkich Czarodziejów Kolegium Bursztynu w Imperium. Mieszka w jaskini pod Bursztynowymi Wzgórzami z trójką olbrzymich wilków. Do Altdorfu przybywa jedynie na oficjalne spotkania Patriarchów. Setanta został wybrany Dzikim Ojcem 8 lat temu, gdy poprzedni czarodziej piastujący te stanowisko poległ w boju ze zbrojnym stadem Zwierzoludzi.
Nikt do końca nie wie, w jaki sposób rozproszeni po całym Imperium Bursztynowi Czarodzieje wiedzą, że muszą się spotkać i wybrać nowego Dzikiego Ojca. Dokładnie 8 lat temu po trzech tygodniach rytuałów i czekania na wizje, wybrano Setantę na nowego Patriarchę Szamanów w Jaskini Wyboru.
Niewiele wiadomo o jego przeszłości - sam też nie lubi o niej wspominać. Niedawno został poproszony przez Gelta o pomoc kapłanowi Sigmara - Richterowi Klessowi w badaniach nad zachowaniem Zwierzoludzi. W przeszłości musiał otrzymać jakieś wyższe wykształcenie, skoro spisał drobnym, ledwie czytelnym charakterem pisma olbrzymią rozprawkę na ten temat.
Głowę i plecy Setanty porasta futro srebrnego wilka leśnego. Jego oczy są żółte, odbijają światło i spoglądają wzrokiem drapieżnika. Ubiera się w futra wilków, jednak na okoliczność ważnych rytuałów nosi czapę z rogami jelenia. Wyglądem przypomina zatem wcielenie boga Taala.
Wbrew temu, że nie cierpi ludzi i interesów mieszczuchów, bardzo kocha Imperium i jego krainy. Pozostaje jednak jednym z najbardziej oddanych Imperium i wiernym swojej przysiędze Patriarchą.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20160510022936
Cytat:
Magią Zwierząt (Ghur) posługują się Bursztynowi Czarodzieje, Szamani Zwierzoludzi, Pieśniarze Czarów Leśnych Elfów, Prastare Drzewce, Służki Pani z Bretonnii, Czarodzieje Wysokich Elfów, Magowie-Kapłani Slannów oraz Rzeźnicy i Mistrzowie Rzezi Ogrów.
Bastonne
http://i.imgur.com/BLNzbfH.png
Mapa Bastonne
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20160628021520
Herb Bastonne
Przyszła zatem pora na Bastonne, krainę malowniczą i urzekającą swym pięknem. Od północy ogranicza ją rzeka Grismerie, zaś od południa rzeka Gilleau i Las Klęski. Zachodnie tereny księstwa to głównie niziny rolnicze, na wschodzie natomiast wypasa się stada owiec i bydła. Południowy skrawek Bastonne to już północny kraniec Masywu Orków.
To tam właśnie leży osławiona Czarna Rozpadlina, ciągnąca się na wschód aż do samej granicy z Quenelles. U styku Masywu Orków i Lasu Klęski kotlina ta ma blisko 200 metrów szerokości i nie sposób dojrzeć jej dna. Czarna Rozpadlina wydaje się prowadzić w głąb Lasu Klęski, lecz z racji gęstego poszycia niemożliwe jest dokładne zbadanie, dokąd prowadzi. Nazwa pochodzi od ciemnych mgieł, które często się nad nią unoszą, niezwykle zimnych nawet w środku upalnego lata. Największym jednak zagrożeniem w tym niegościnnym miejscu są tak zwane Bestie z Rozpadliny, które niekiedy zapuszczają się daleko poza swoje siedziby. Mimo wszystko bliskość tej niebezpiecznej lokacji jest dla Bastonne zbawieniem, bo oddziela księstwo od zamieszkujących swe kryjówki w Masywie hord Zielonoskórych. Z drugiej strony z bliskiej obecności Masywu Orków czerpią korzyści górskie miasteczka Bastonne pod wodzą barona Lothara Czujnego. Rycerz ten nie dość, że pilnie wykonuje swe obowiązki to swego przydomka dorobił się dzięki częstym i odważnym działaniom zaczepnym wobec zamieszkujących tamte rejony Zielonoskórych. A dzięki Czarnej Rozpadlinie, oddzielającej jego ziemie od reszty Bastonne, baron Lothar zachowuje pewnego rodzaju "niezależność".
Las Klęski z kolei jest bardzo mrocznym miejscem. Osady, które tu powstają, są w stanie przetrwać maksymalnie kilka lat. Wszystko to za sprawką Zwierzoludzi i Ożywieńców, ale i istot o wiele groźniejszych, będących mieszanką zabawy nekromancją i wskrzeszania hord Zwierzoludzi przez potężnego nekromantę.
Ludność Bastonne jest bardzo dumna z uważania się za potomków Gillesa Zjednoczyciela, co w sumie jest prawdą, bo to właśnie stąd pochodzi przywódca Bretonnii, który połączył wszystkie księstwa w jedno wielkie królestwo. Także ich uwielbienie do pierwszego władcy zachodniego imperium i zarazem dla Pani Jeziora nie ma sobie równych. Co dziwne, jej wyznawcami tutaj nie są tylko rycerze, ale i chłopi, podkreślający do przesady zalety, które w opinii wyróżniają Bretończyków wśród wszystkich ludzkich narodów Starego Świata. Problem w tym, że taka właśnie postawa często staje się powodem butnego, aroganckiego i pełnego pychy zachowania tutejszych możnych.
Samo jednak zachowanie Bastończyków jest dla nich motywacją do wielu wypraw i podróży, by udowodnić, że Bretończycy są najlepszymi wojownikami świata. Większość dowodzi swymi czynami swej wyższości, lecz zdarzają się i tacy, którzy uwielbiają umniejszać zasługi innych osób, samemu przy tym nic nie robiąc, co mogłoby zostać uznane za chwalebne.
W Bastonne jest również spora liczba słynnych Rycerzy Graala, a jednym z nich jest ich książę - Bohemond "Zabójca Bestii" - a liczebność heretyków i sług Chaosu w księstwie jest zadziwiająco mała. Z drugiej strony mamy tu do czynienia z typowo francuską armią z XV wieku, bowiem u rycerzy Graala honor i duma rzadko idą w parze ze sprytem i rozwagą, a tym bardziej równie rzadko zgadzają się na wyrafinowaną taktykę, przez co szarżują z rycerskim zawołaniem na ustach. Czasem jednak kończą jak francuskie rycerstwo pod Azincourt.
Mimo, że bastońscy rycerze chlubią się szlachetnością i nieskalanym honorem, ich zarządcy, sędziowie i namiestnicy nie prezentują równie niezłomnej postawy, oddając się głównie chciwości, żądzy władzy, a nawet podatności na przekupienie przez obcych. Jak nietrudno się zatem domyśleć, daje to podstawy do wysunięcia wniosku, że wśród ich dowództwa zdarzają się pospolici przestępcy, ale i słudzy Chaosu. Gdyby rycerze domyślili się, jakiego bagna narobili ich przywódcy (nie licząc Bohemonda i wielu ważnych diuków Bastonne) w księstwie, z pewnością wzięliby sprawy w swoje ręce.Cytat:
Osobiście bardzo lubię okres wojny stuletniej i mam w temacie tego konfliktu trochę do powiedzenia, przez co nie mam problemu w wytykaniu błędów obu głównych stron konfliktu.
Bastonne ma dobre stosunki z Bordeleaux - księstwem Alberyka. Ta przyjaźń sięga wstecz do czasów Gillesa Zjednoczyciela. Z Gisoreux i Montfort już niestety nie - oba te księstwa spoglądają łakomym okiem na ziemie nizinne Bastonne. Co prawda stronią od zbrojnych interwencji, ale drobne potyczki to codzienność w tym rejonie.
Ciekawe miejsca:
Zamek Bastonne - położony w centrum królestwa jest stolicą Bastonne. Budowla ta to świadectwo czynów Gillesa - liczne kaplice, posągi, płaskorzeźby, a zwłaszcza doskonale zachowana głowa Smearghusa, dają dowód bohaterstwa i wielkości pierwszego króla Bretończyków. Zachowały się nawet spore fragmenty oryginalnej twierdzy Gillesa, lecz wstęp do niej udzielany jest niewielkiej liczbie osób.
W rzeczywistości niewiele uświęconych miejsc przetrwało ponad 1500 lat. Najsłynniejszą budowlą w zamku jest tak zwana Wodna Wieża, w której rzekomo znajdują się prywatne komnaty pierwszego króla. Nawet najszlachetniejsi rycerze nie mają wstępu do wieży na więcej niż główny hol, a chłopi za choćby spojrzenie na ten zabytek karani są chłostą. Pojawiają się czasem plotki o mrocznych rytuałach odbywanych wewnątrz Wodnej Wieży, ale są one szybko uciszane, wraz z rozpowszechniającymi je osobami. Bastonne jest często wybieranym celem pielgrzymek z całego kraju. Niemal wszyscy rycerze Graala przynajmniej raz mieli okazję odwiedzić kaplicę na zamku Bastonne, w której to modlił się Gilles.
Kaplica Pokory - to najstarsza i najsłynniejsza kaplica Graala w całym królestwie. Najstarsza z tych, którą opiekują się wyłącznie chłopi. Położona kilka dni drogi na zachód od zamku Bastonne stanowi obiekt częstych chłopskich pielgrzymek z całego kraju. Historia Kaplicy Pokory związana jest z Panią Jeziora. W tym właśnie miejscu Pani objawiła się dzielnemu i wiernemu parobkowi imieniem Gademar, chwaląc jego czyny i służbę u swego pana, a w nagrodę dając możliwość dotknięcia koniuszkami palców podstawę Świętego Kielicha. Oczywiście wielu Rycerzy Graala uważa to za przesąd, a nawet za herezję, gdyż żaden z chłopów nie miałby prawa dostąpić zaszczytu ujrzenia Pani Jeziora, nie mówiąc już nawet o dotknięciu Kielicha. Z tego powodu w całej historii Bretonnii mało kiedy przybył do Kaplicy Pokory jakikolwiek rycerz Graala, aczkolwiek od czasu do czasu zjawia się tam jedna ze Służek Pani lub Wieszczek, która wygłasza kazanie do zgromadzonych pielgrzymów.
Legendarny Lord Bastonne - Książę Bohemond "Zabójca Bestii"
Bohemond jest księciem Bastonne, jednego z najstarszych, a przy tym najpiękniejszych księstw Bretonnii. Znany ze swych licznych bojów z Orkami, Skavenami, Zwierzoludźmi i innymi potworami Starego Świata dorobił się przydomka "Zabójca Bestii", a w swych walkach z coraz silniejszymi potworami przemierzył całą Bretonnię, a nawet zapuszczał się w odległe tereny Starego Świata. Jako jeden z nielicznych wodzów Bretonnii wyruszył wraz z królem Louenem na pomoc Imperium w czasie Burzy Chaosu.
W prostej linii jest potomkiem Gillesa Bretończyka, lecz pozostaje absolutnie posłuszny aktualnemu władcy - Królowi Louenowi Leoncoeurowi. Nie żywi ambicji wobec tronu, ba, męczy go nawet sprawowany urząd książęcy, stąd wyznacza swych zarządców - namiestnika, sędziego itd. Lecz pomimo tego w księstwie wcale lepiej nie jest, stałe kłótnie i spiski powodują, że Bohemond musi dokonywać zmian w zarządzie księstwa.
Wierzchowiec Bohemonda: Opancerzony Bretoński Rumak
Przedmioty Bohemonda:
Tarcza Bohemonda
Gdy Bohemond ukończył swe zadanie, Pani Jeziora kazała mu zmyć smoczą krew ze swojej tarczy. Wody świętego jeziora oczyściły tarczę i napełniły ją magią.
Buława Bestii z Bastonne
Olbrzymia buława Bohemonda jest niesamowitą bronią, wzmacniana magią jest nawet mocniejsza od żelaza. Trzonek został wystrugany z kości udowej Smoka, którego zabił Bohemond, a bulwiasta głowica została wykonana z meteorytowego żelaza przez krasnoludzkich Kowali Run.
http://i.imgur.com/8wvV0PO.jpg
Montfort
http://i.imgur.com/GcykHu0.png
Mapa Montfortu
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...20160630071007
Herb Montfortu
Montfort to księstwo znajdujące się niemal w całości w obrębie Gór Szarych, rozciągając się od Przesmyku Gisoreux na północy, kończąc na Przełęczy Uderzającego Topora na południu. Wschodni skraj łańcucha górskiego wyznacza granicę księstwa i jednocześnie całej Bretonnii, na zachodzie z kolei, wzdłuż rzeki Grismerie, ciągnie się wąski pas ziemi, idealny pod wypas owiec. Jako, że to księstwo górzyste, tutejsze gleby nie sprzyjają uprawie ziemi. Z tego powodu muszą czerpać żywność spoza granic swego księstwa tj. poprzez handel z Bastonne i resztą diukostw. Problemem dodatkowym księstwa są częste ataki zielonoskórych, które rujnują górzyste osady Montfortu, niszczą uprawne pola mieszkańców, a najbiedniejsi z tego powodu najbardziej cierpią.
Na szczęście mają swój sposób na zysk - myto, pobierane od podróżnych z Imperium i innych księstw Bretonnii na Przełęczy Uderzającego Topora, bardzo wzbogaca owe diukostwo. Towary, które przewożone są z Reiklandu dostają się na barki na rzece Grismerie, skąd płyną wprost do Gisoreux i dalej.
Przełęcz Uderzającego Topora to jedno z nielicznych miejsc Starego Świata, którego nazwa nie została nadana na wyrost, bowiem długa i wąska dolina przypomina swym kształtem ślad po uderzeniu toporem. Podróż przez ową przełęcz jest męcząca i przygnębiająca, zwłaszcza dla osób przyzwyczajonych do otwartych przestrzeni. Tutaj bowiem ściany skalne doliny wznoszą się na tyle wysoko, że wpuszczonego światła słonecznego jest niewiele. W niektórych miejscach dolina jest na tyle wąska, że nie pozwala wozom na wymijanie się. Z tych też powodów podróż przez Przełęcz Uderzającego Topora trwa dobre kilka dni. Na szczęście na drodze przez dolinę założone zostały zajazdy, umożliwiające nocleg i zaopatrzenie w żywność. Istnieje jednak w owej przełęczy tak zwane Przejście Ludwika, nazwane tak od imienia syna Gillesa Zjednoczyciela. W tymże przejściu mamy dwa zajazdy: Głowa Ludwika i Pięta Ludwika
które są pilnie strzeżone przed bandytami lub Orkami.Cytat:
Nie pytajcie, ja ich tak nie nazwałem
Drugie źródło dochodów Montfortu to górnictwo. Znajdujący się w Górach Szarych szereg kopalni dostarcza miastu żelaza, miedzi i innych metali, podobno nawet złota.
Tutejsze równiny również są niegościnne, ale na szczęście nie aż tak, jak w Gisoreux. Ze względów jednak na to, że równin nie jest tu wiele, są one wykorzystywane pod hodowlę zwierząt i wypas owiec, podczas gdy właśnie górskie tereny są zamieszkałe.
Ludność Montfortu to dość "odizolowana" społeczność. Mieszkańcy owego górzystego księstwa są zamknięci na zmiany zwyczajowe czy na nowych osadników. Znacznie lepiej czują się we własnym otoczeniu, oddając się ciężkiej pracy i późniejszym balom. Ludzie, którzy nie mogą znieść surowego klimatu gór, monotonii codziennej harówki, życia w ciągłym strachu przed Zielonoskórymi oraz groźbą głodu, decydują się na opuszczenie księstwa. Wśród takich gromad uchodźców znajdują się również Montfortczycy, którzy stracili dom w wyniku ataku Orków.
Mimo codziennych problemów nie można powiedzieć, że Montfortczycy są nieufni. Gdyby nie pomoc z zagranicznych księstw lub prowincji Imperium, ludność długo nie wyżyłaby ze swoich rocznych zapasów. Wiele wiosek uniknęło zniszczenia tylko dzięki szybkiemu wypadowi zbrojnej drużyny rycerza z pobliskiego zamku. Tolerancja tutejszej ludności nie ma jednak miejsca w stosunku do Elfów, Krasnoludów i Niziołków, bo dla wielu Montfortczyków sam odmienny wygląd to wystarczające uzasadnienie tego, by nie ufać "odmieńcom".
Największą plagą Gór Szarych, a więc zarówno ziem Montfortu, jak i okolicznego Karaku Krasnoludów, są hordy Zielonoskórych. Niemal każdy góral walczył z watahami Goblinów lub chmarami Orków, wylewającymi się z tutejszych jaskiń. Z tego powodu też osady budowane są w niedostępnych miejscach, by móc utrzymać się jak najdłużej, nim przybędzie odsiecz. Lecz to nie jest jedyne zmartwienie szlachty księcia. Sama Przełęcz Uderzającego Topora jest idealną trasą dla wrogich armii. Żeby jednak uniknąć inwazji z tej strony, budowane są tu potężne strażnice, strzeżone przez stałą armię rycerzy, markizów, diuków i księcia.
Skoro mowa o szlachcie - pochodzący z niższej i bezpieczniejszej strony Montfortu plebejusze stale wikłają się w spory typowe dla pozostałych księstw, dążąc do poszerzenia swej władzy na żyzne ziemie za rzeką Grismerie, czyli już na obszarze Bastonne i Quenelles. Jednakże siła ekonomiczna i militarna rycerzy obu sąsiednich księstw przeważa nad możliwościami szlachty Montfortu, stąd jakiekolwiek próby ataku nie kończą się powodzeniem. Z powodu jednak samych ambicji zuchwałych rycerzy Montfortu, pomiędzy Bastonne i Quenelles, a Montfortem stale wybuchają spory. Książę Folcard obiecuje zawsze zająć się tą sprawą, gdy tylko zakończy sprawę z Orkami. Jak jednak wiemy, jest to dość odległa perspektywa.
Jako jedyne z księstw Montfort utrzymuje zażyłe stosunki z Imperium. Dochody spływające z pobieranego myta na Przełęczy Uderzającego Topora sprzyjają rozwojowi diukostwa, tym samym Folcard sprzeciwia się jakimkolwiek próbom zagarnięcia ziem za Górami Szarymi przez swych rycerzy. Z drugiej zaś strony panowie z północnego Montfortu zapuszczają się na ziemie Marienburga, ale dopóki Folcard stara się trzymać ich wszystkich za pysk, tak burmistrz Jałowych Ziem przymyka oko na wybryki Bretończyków.
Ciekawe miejsca w Montfordzie:
Fort Garbana - położony gdzieś w górach fort stanowi główną siedzibę orków na terenie Montfortu. Sęk w tym, że dokładne położenie twierdzy jest bliżej nieznane, a schwytani żywcem i torturowani zielonoskórzy nie są w stanie wskazać dokładnego położenia. Ostatnie ataki wroga były skoordynowane i sprawiły wrażenie lepiej zorganizowanych niż poprzednie. Prawdopodobnie zielonoskórych tutejszych zjednoczył sobie potężny herszt, który obrał siedzibę w owym Forcie Garbana. Odkrycie i spalenie tego miejsca mogłoby pomóc mieszkańcom Montfortu.
https://i.warosu.org/data/tg/img/041...7023069125.jpg
Tharravil - niewielka górska osada, która swym bogactwem przyćmiewa największe miasta Bretonnii. Dzięki żyle złota eksploatowanej z pobliskiej kopalni nawet dachy domów są wykonane z tego drogocennego kruszcu. Narzędzia, garnki, a nawet guziki do koszuli są wykonane ze złota.
Wioska położona jest u stóp góry lśniącej w słońcu oślepiającą bielą ośnieżonego szczytu. Z jej zbocza spływa strumień, tworzący w załomach stawy i przepiękne kaskady. Na żyznych ziemiach rośnie bujnie zboże i winorośl, więc osadnicy tutejsi są samowystarczalni, natomiast wypasane owce i kozy dają dużo mleka i gęstą wełnę na ubrania. To stąd najwięcej złota przywożonego jest do skarbca Montfortu w tajemnicy przed światem.Cytat:
Osada godna Midasa
Osada owiana tajemnicą, prawda? Oczywiście, jako, że mieszkańcy starają się żyć w spokoju, to muszą uciszać wszystkich, którzy zdradzają sekret o istnieniu żył złota i osady postawionej obok tego skarbu. Tak też było z jednym z plotkarzy, który miał przy sobie sztabkę złota z owej kopalni. Niedługo po tym został zamordowany i okradziony z tego kruszcu.
Montfort - Stolica księstwa położona jest nad brzegiem rzeki Grismerie. Zamyka Przełęcz Uderzającego Topora i stanowi jeden z największych ludzkich bastionów w Starym Świecie. Częste ataki Zielonoskórych odbijają się od kolejnych barbakanów Montfortu. Jak jednak wygląda ta twierdza?
Większa część budowli znajduje się po północnej stronie przełęczy, opasana pięcioma kręgami murów o dwudziestu metrach wysokości. Każdy z kamiennych barbakanów stanowi niezależny system fortyfikacji. Trzy dolne kręgi wyrastają ze skalnej ściany, dwa wyższe i książęcy donżon stanowią zwieńczenie kamiennej iglicy. W zamku jest studnia, która sięga podnóża góry. Choć nikt nie zmierzył dokładnej głębokości, z pewnością do wyciągnięcia choćby wiadra wody trzeba się napracować. Dnem doliny biegnie podwójny mur połączony z najniższym kręgiem fortyfikacji oraz niewielkim zamkiem na przeciwległym końcu. W środku wzniesiono strażnicę z bramą - to tutaj pobiera się wszelkie opłaty i myto, a mur wyznacza także granicę między dwoma dzielnicami miasta.
Montfort podzielony jest na dwie dzielnice: Montfort Wewnętrzny i Montfort Zewnętrzny.
Wewnętrzna część metropolii jest domem wielu cudzoziemskich kupców i podróżnych - przypomina tym samym bardziej typowe miasto Imperium i innych części Starego Świata, niż standardową warownię Bretończyków. Dzielnica ta żyje w głównej mierze z odwiedzających ją kupców, oferując liczne rozrywki w kramach, zajazdach, targowiskach, a nawet w domach publicznych. Tutejsze karczmy słyną z różnorodności oferowanych usług, a za część z nich trzeba słono zapłacić.
Montfort Zewnętrzny znajduje się za bramą prowadzącą do głównej części miasta. Tutaj mnóstwo jest kopalni, domów rzemieślniczych, mieszkalnych, a także mniejszych targowisk. W tutejszych siedzibach rzemieślników przetapia się surowce z pobliskich kopalni na gotowe produkty, które później wysyłane są do kolejnych miast Montfortu, bądź innych bretońskich księstw. Tutejsi rzemieślnicy są znani z bardzo dobrze wykonanych broni i pancerzy.
Warto wspomnieć, że w Montforcie Zewnętrznym znajduje się największa świątynia Sigmara w całej Bretonnii. Stosunki między obiema częściami miasta są dość napięte i nie utrzymują ze sobą kontaktów, głównie ze względu na myto, jakie należy zapłacić przy przejściu z jednej dzielnicy do drugiej.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20160116002712
Książę Montfortu: Folcard
Książę Folcard jest zupełnie inny, niż reszta książąt Bretonnii. Jest dzielnym i odważnym wojownikiem, lecz preferuje walkę pieszo. Wynika to z ukształtowania terenu księstwa, które nie działa optymistycznie wobec kwiatu rycerstwa tutejszego. Z tego powodu książę Folcard jest chyba najbardziej szanowanym i kochanym przez pospólstwo władcą w całym królestwie. Traktuje poważnie zobowiązania wobec swego ludu, dbając o jego względny szacunek wobec władzy i o ich los. Z jego rozkazu powstało w górach mnóstwo fortów, które mają na celu wspierać mieszkańców górskich miasteczek, a także reagować wystarczająco szybko na ataki wojsk Zielonoskórych.
Książę Folcard jest obiektem pożądania wielu tutejszych dziewcząt, podziwiających jego silną sylwetkę oraz "ogniste spojrzenie". Wysoki i przystojny, o krótko przyciętych, kruczoczarnych włosach, Folcard jest obiektem westchnień nie tylko szlachcianek, ale też chłopek i kupieckich córek oraz żon.
Cytat:
Na samym początku pragnę przeprosić wszystkie osoby, które czytały wpisy o Kemmlerze, bowiem życiorys Tankredów jest dość złożony i sam nieco się pogubiłem w całym ich rodowodzie. Postaram się na bieżąco przeanalizować ród Tancreda, by znów nie wprawić w błąd, ale to już przy opisie Quenelles.
Parravon
http://i.imgur.com/DByESas.png
Mapa Parravonu
https://vignette4.wikia.nocookie.net...20160701035015
Herb Parravonu
Parravon to księstwo położone nieopodal Athel Loren, puszczy Leśnych Elfów, które traktują to miejsce jak swój dom. Podobnie jak inne księstwa Bretonnii, Parravon ma niepisany układ z Asrai, że nie mają prawa wkroczyć na ziemie leśnego ludu, w zamian Asrai nie wtargną na terytorium diukostwa.
Podobnie jak przez Montfort i Bastonne, tutaj też płynie rzeka Grismerie, stanowi ona jednak również granicę między Athel Loren, a Parravonem. W najwęższym miejscu, gdzie rzeka skręca wprost na południe, granica Leśnego Królestwa podchodzi pod skraj Gór Szarych.
Jak wiecie, religia Pani Jeziora ma mnóstwo zasad, które należy ściśle przestrzegać. Tak jest i tutaj - drewno z okolic Athel Loren (a przynajmniej z części należącej do Parravonu) używane jest do tworzenia świątyń poświęconych Pani, a wkroczenie z siekierą do domu Asrai (tj. ich świętego lasu) stanowi świętokradztwo. Nieliczne wioski z głębi lasu utrzymują się z hodowli świń, zbieractwa i uprawy ziemi na niewielką skalę. Większość chatek postawionych jest między drzewami, a nawet na nich. By móc przechodzić z jednego domku na drzewie do drugiego budowane są mosty i kładki, przez które przechodzą lokatorzy.
Najgęściej zaludnionym i najbogatszym rejonem księstwa jest Dolina Parravon. W zasadzie to szeroka kotlina, malowniczo położona między dwoma pasmami górskimi. Bardzo żyzne gleby zapewniają sporo żywności mieszkańcom księstwa, a ziemie na pogórzu wykorzystuje się pod wypas owiec. Tutejsze osady wraz z wioskami położonymi nad rzeką Grismerie nie różnią się od typowych wiosek bretońskich.
Parravon sprawia wrażenie raju na ziemi. Góry Szare, które tworzą zaporę strzelistych turni i poszarpanych wąwozów, ukazują tutaj swe łagodne oblicze. Dzięki temu na pogórzu i w dolinach żyje stosunkowo więcej osób niż w innych górskich księstwach. O ile na północy Parravonu żyzne gleby wykorzystuje się pod uprawę ziemi, tak południowa część jest używana w celu budowy miast i fortec.
Szlachta parravońska uwielbia budować zamki i baszty. W obrębie lasów może i dobrze, że budują (w końcu mają lepszy widok na Athel Loren), lecz zauważenie istot leśnych już jest ciężkie. Niektórzy rycerze wykorzystują owe baszty i wieżyce jako stajnie dla swych pegazów i hipogryfów - podobno te stworzenia lepiej się czują wysoko nad ziemią.
https://vignette1.wikia.nocookie.net...20150812045914
Zamieszkujący Athel Loren Parravończycy różnią się od swoich rodaków nie tylko ze swego księstwa, ale również z całej Bretonnii. Uważają, że płynie w nich krew Leśnych Elfów
i doskonale orientują się w leśnej głuszy i nieomylnie wyczuwają wszelkie zagrożenia.Cytat:
Co jest wierutną bzdurą, bo w Warhammerze nie ma nawet półelfów.
Należą do bardzo ostrożnych ludzi, którzy boją się tego, co znajduje się po drugiej stronie rzeki Grismerie. Tym bardziej obawiają się życia tam, gdzie są, bo nawet najmniejsze przewinienie jest surowo karane przez Asrai. W związku z tym, starają się nie wchodzić w drogę naturalnemu porządkowi rzeczy, jedynie zaspokajają swe podstawowe potrzeby, a i to robią z oszczędnością.Cytat:
To akurat prawda - ludzie z czasem potrafią się w końcu przyzwyczaić do swego miejsca zamieszkania.
Nawet dla większości osadników ze skrajów tej puszczy podróż to ucieczka przed wyimaginowanym zagrożeniem, czającym się w lesie Leśnych Elfów, a nawet poczuciem, że są stale obserwowani przez ów tajemniczy lud.
Dla pozostałych mieszkańców Parravonu podróże to swego rodzaju tradycja, oczywiście wśród tych rodzin, które mogą sobie na to pozwolić. Jest to istniejący od wieków zwyczaj, który nakazuje starszym dzieciom opuścić rodzinny dom i udać się na wychowanie u dalekich krewnych. Po osiągnięciu dojrzałości wyruszają do innej wioski, bądź miasta, by zdobyć wykształcenie i fach. Także jednym ze ślubnych zwyczajów jest osiedlenie się z małżonkiem/małżonką w innej osadzie i rozpoczęcie tam nowego życia. Wbrew temu, że członkowie takich rodów są rozproszeni po całym świecie, to nadal spotykają się w Dzień Pani lub w czasie jednego z letnich świąt, by móc zasiąść razem przy jednym stole, jak rodzina.
Rycerze i możnowładcy nie zabraniają ludziom takich migracji, bowiem ludności wbrew pozorom nie umyka. Zwyczaj jest taki, że dziecko dalekich krewnych od danego mieszkańca Parravonu przybywa na teren tego księstwa, a w zamian jeden z członków tutejszej rodziny wyrusza do dalszej rodziny. Tym samym ludności nie ubywa. Ba, napływ świeżej krwi daje tutejszym mieszkańcom dużo wiedzy o życiu w innych księstwach.
Stąd biorą się dwie z ważniejszych cech charakteru mieszkańców owego księstwa - otwartość na świat oraz ciekawość. Dysponują znacznie większym zakresem wiedzy niż przeciętni Bretończycy, przynajmniej w kwestii geografii i historii swego regionu, ale często także sąsiednich księstw. Niekiedy jednak prowadzi to do przekonania, że Parravończycy "zjedli wszystkie rozumy", a inne krainy Starego Świata niewiele się od Parravonu różnią.
Wszelacy podróżnicy często osiedlają się na stałe w Parravonie, opowiadając o przygodach, które przeżyli.
Wielu później próbowało wyruszyć w podróż, lecz wielu przekonało się boleśnie, że świat poza Parravonem bardzo się różni od ich ziem. Część zaginęła gdzieś na traktach, a jeszcze inni zwiedzili tyle ziem, że niekiedy nie chciało im się wracać do ojczyzny.
Dzięki licznym koligacjom, mariażom i sojuszom, a także tradycyjnemu podróżowaniu członków rodów Parravonu, udało się mniej więcej zapewnić spokój wewnętrzny w księstwie. Mniej więcej, bo nawet tutaj zdarzają się zatargi, często lekceważone i zaniedbywane na dworze księcia Kasjana. W ostatnich latach rozgorzał dość głośny spór między Liutpolem i Fredergarem o pobieranie myta na północnym odcinku rzeki Grismerie. Jak dotąd, książę nie zajął oficjalnego stanowiska, ale jest pewne, że jeśli nie załatwi tej sprawy osobiście, może dojść do załamania się gospodarki księstwa.
Stosunki z sąsiednimi księstwami są również poprawne, ale i one mogą się niedługo zepsuć. Chodzi o niejakiego sir Chloderyka, który z dużym zainteresowaniem zerka na Góry Szare. Sęk w tym, że te tereny są już władane przez Krasnoludy z Karak Norn, a arystokraci z Imperium również spoglądają z chęcią zasilenia tych terenów do swego wielkiego państwa. Jeśli dojdzie do jakiejkolwiek walki o te ziemie, konsekwencje mogą być bardzo poważne dla całych królestw.
Znaczące miejsca w Parravonie:
Parravon - Stolica księstwa, a zarazem potężny bastion Bretończyków, wyrastający wprost ze skał wysokiej iglicy wieńczącej pasmo Gór Szarych, u jej stóp natomiast płynie rzeka Grismerie. Twierdza ta słynie z tego, że od zarania wieków wszystko było tu budowane z kamienia, nie z drewna, jak w innych księstwach. Wielu Bretończyków oburza wręcz fakt, że tutaj nawet chłopi żyją w kamiennych domach, a nie w drewnianych chatkach. W odpowiedzi parravońska szlachta powtarza ciągle swą maksymę, że "chłop w murowanym domu jest niczym chłop w górskiej jaskini". Biorąc pod uwagę stan życia tutejszego chłopstwa, jest to bliskie prawdy. Korzystając z tego, że wszystkie domy tutaj mają być zbudowane z kamienia, wielu kupców, a nawet ich dzieci, budują często swe rezydencje, które nie ustępują dworom szlachty.
Nakaz budowania kamiennych domów, jaki obowiązuje w Parravonie sprawia, że mieszka tu liczne społeczeństwo Krasnoludów. Większość z nich to utalentowani kamieniarze i górnicy z Imperium i z podziemnych twierdz w Górach Szarych i Górach Krańca Świata. Niektóre z tutejszych krasnoludzkich rodów bardzo zasłużyło się dla miasta, budując nowe domy oraz utrzymując mury miejskie w zadowalającym stanie. Mimo wszystko Krasnoludy w Parravonie nie utrzymują zbyt dobrych stosunków z ludźmi (nie mylić z ludzkimi przedstawicielami władz), tworząc swe własne dzielnice.
Górujący nad miastem zamek wzniesiony został na szczycie skalistego wzgórza. Stąd bez wątpienia rozciąga się piękny widok na Góry Szare i Athel Loren, leżące na południe od miasta. Wykuta w skale forteca wygląda równie majestatycznie, co dwa tysiące lat temu, gdy pierwsi z parravońskich kamieniarzy zaczęli wznosić siedzibę dla swego władcy. W miarę upływu czasu zamek stale był rozbudowywany, drążąc podziemne korytarze i komnaty we wnętrzu góry.
Miejscy architekci i kamieniarze postanowili pogłębić i poszerzyć piwnice pod domami parravońskimi, tworząc gęstą sieć korytarzy, a łącząc z istniejącymi już tunelami stworzyli ogromny labirynt, dzięki któremu mogą przejść z jednego końca miasta do drugiego. Problem jest jednak jeden. Niektóre z tuneli prowadzących głębiej ku wnętrzu ziemi lub w głąb gór łączą się z naturalnymi jaskiniami, zamieszkiwanymi nie tylko przez Orków, ale coś znacznie gorszego.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20160118002505
Zagajnik Dzieci - I oto miejsce dość pokręcone. W samym sercu parravońskiej części Athel Loren mieści się gęsty zagajnik, okalający niewielkie, aczkolwiek głębokie jeziorko. Na brzegu ciemnozielonej, nieruchomej wodnej tapli rozrzuconych jest pełno lalek, porzuconych przez dzieci. W okolicy zagajnika można spotkać kobiety z całej Bretonnii, niektóre są pełne nadziei, a inne smutne lub zrozpaczone, lecz wszystkie wydają się na coś czekać. Dodatkowo każda z nich ma przy sobie lalkę. Historia wokół tej mieściny jest taka, że na brzeg jeziora Czarodziejka przyprowadza niechciane przez siebie dzieci. Leśny lud często porywa zwykłe dzieci, pozbawione magicznych zdolności. Jeśli tak się zdarzy, Czarodziejka rozkazuje im oddać dzieci pod opiekę kobiet, które odwiedziły jezioro w Zagajniku. Nie wiadomo, po co wybrano to miejsce, skoro nie różni się wiele od innych. Leśny lud przybywa zawsze w nocy, gdy wszystkie kobiety śpią i porywają, bądź podrzucają dzieci. Nad ranem wybrana kobieta ze łzami szczęścia tuli przybrane dziecko, zostawiając w darze dla służki Pani lalkę swego utraconego potomka.
Wyprawa w głąb lasu nie jest zbyt bezpieczna, gdyż zarówno nie ma żadnych wiosek w pobliżu, to na dodatek nocowanie bez straży jest bardzo ryzykowne. Rzadko która kobieta może liczyć na łaskę Czarodziejki, a przypadki odnalezienia swego prawowitego dziecka są niemal niespotykane.
Słowo "niemal" jest tu właściwie użyte, bo wydaje się dawać nadzieję zrozpaczonym matkom i sprawia, że wiele z nich udaje się w niebezpieczną wyprawę do Athel Loren.
https://scentofagamer.files.wordpres...nia_thelie.jpgCytat:
Sprawa Zagajnika Dzieci jest dość kontrowersyjna wg mnie. Nie została napisana przez Matthew Warda, a przez Chrisa Pramasa i Jeffa Tidballa. Leśne Elfy nie miałyby ogółem powodu, by porywać dzieci, stąd proponuję, byście potraktowali akapity związane z "Zagajnikiem Dzieci" z przymrużeniem oka.
Zamek Sanglac - wśród szczytów Gór Szarych znajduje się opuszczony od wieków zamek. Ponad wiek temu panujący w nim ród został wymordowany w wyniku ataku Zielonoskórych. Podróżnicy, którzy przemierzali te ziemie, natknęli się na posiekane ciała arystokraty, jego rodziny, służby i żołnierzy strzegących tego zamku, a wokół nich waliły się ciała martwych Orków. Później miejsce to zostało podarowane młodemu lordowi, który wyruszył, by zbadać to miejsce. Po zaledwie kilku latach również i on padł ofiarą sług Gorka i Morka, a cała załoga została wymordowana. Później osiadł w nim starszy rycerz, który był weteranem wielu bitew z górskimi goblinami. Również złowieszcze fatum dało o sobie znać, bo nowy zarządca również zginął z rąk Orków. W końcu szlachta Parravonu uznała, że nie ma to sensu, niech ten zamek wezmą Orki. I tak się stało, choć i tu, co śmieszne, doszło do makabrycznej zbrodni. Grupka poszukiwaczy przygód postanowiła wkroczyć do tego siedliska zła. Zastali tam poturbowane i gnijące ciała Orków. Możliwości są dwie:
1. Członkowie tego plemienia pozabijali się nawzajem, jak to już u Zielonoskórych bywa.
2. Tak, jak w przypadku poprzednich właścicieli zamku, doszło tu do strasznego ataku ze strony nieznanych sprawców.
Wszelkie ślady wskazują na dobrze zorganizowane ataki Orków, ale dlaczego akurat atakują w jedno i to samo miejsce oraz kto nimi dowodzi? Nadal nie jest to wiadome i raczej na długo nie będzie.
Cytat:
Swoją drogą Zamek Sanglac jest ciekawym miejscem na sesję RPG.
Książę Parravonu: Kasjan
Książę Kasjan z Parravonu jest najmłodszym ze wszystkich władców księstw Bretonnii. Ma niewiele ponad dwadzieścia lat, a już zdołał odnaleźć Graala i przyprowadzić ze sobą królewskiego pegaza. Na powracającego w chwale rycerza czekał na zamku książęcy tron, bowiem w trakcie wyprawy zmarł jego ojciec, dotychczasowy władca Parravonu. Rządy Kasjana wystawiają na ciężką próbę jego doradców, bo książę ten należy do osób zapalczywych, pełnych wigoru i darzonych uwielbieniem przez lud. Problem w tym, że wciąż żywi naiwne i niezbyt życiowe przekonanie, że głównym obowiązkiem księcia jest szybowanie w przestworzach na swym pegazie i gromienie wszelkich stworów. Nie można zarzucić mu zatem waleczności, traci jednak na tym sprawne zarządzanie przez niego księstwem, ponieważ ma problemy z sądownictwem, gospodarką i dyplomacją. Chwalebne wyczyny oraz męstwo Kasjana stały się podstawą do plotek, że ma wiele wspólnego z Agilgarem, wiernym towarzyszem broni Gillesa Zjednoczyciela.
Z tym Zagajnikiem Dzieci to trochę przesadziłeś powielając bzdurę Matta Warda. Leśne elfy nie mają najmniejszego powodu by porywać ludzkie dzieci, obojętnie czy obdarzone talentem magicznym, czy nie.
Akurat sprawę Zagajnika Dzieci wyjaśnię, co ja sądzę o tym, edytując post.
EDIT: Tak w sumie to ten wymysł Pramasa i Tidballa to nadal pikuś przy tym, co Matthew Ward wymyślił w End Times, jakoby Panią Jeziora była Lilaeth od WE...
Quenelles
https://vignette4.wikia.nocookie.net...20160701091604
Herb Quenelles
http://i.imgur.com/vLjB34j.png
Mapa Quenelles
Quenelles to największe z bretońskich księstw, obejmujące większość ziem środkowej i południowej Bretonnii. Wschodnią granicę wyznacza Athel Loren, dom Leśnych Elfów, stąd tutejsi mieszkańcy mają więcej do czynienia z "leśnym ludem", niż ich rodacy z Carcassonne czy Parravonu. Na południu rzeka Brienne stanowi granicę między Quenelles, a Brionne i Carcassonne. Na północy zaś rzeka Grismerie oddziela księstwo Tankredów od Montfortu i Parravonu, natomiast na zachodzie leży Akwitania, a za Masywem Orków położone jest księstwo Bastonne.
Północna część księstwa zdominowana jest przez terytoria górskie, nadające się pod hodowlę. Okolica ta nie należy jednak do najbezpieczniejszych. Góry Masywu nie są zbyt wysokie, ale za to są pełne kotlin, wąwozów i jaskiń, w których czai się zagrożenie ze strony Orków. Częste napaści Zielonoskórych są więc szczególnym utrapieniem większości tutejszych wiosek.
Większość północnych terenów Quenelles to obszary słabo zaludnione. Mimo, iż książę Tankred ciągle próbuje osłabić zagrożenie ze strony Orków i Goblinów poprzez budowę nowych miast i zamków na północy, to i tak nie idzie mu to za dobrze. Tutejsze siły Zielonoskórych stanowią zbyt wielką potęgę, by móc pokonać ją ostatecznie mizernymi siłami, jakimi włada tutejszy władca. W efekcie tego spalone, bądź splądrowane wioski to częsty widok na północy krainy. Jedynie nieliczne placówki czy zamki są w stanie odpierać nieustanne inwazje. Przykładem jest wioska Vietin, leżąca w pobliżu traktu z Przełęczy Uderzającego Topora. Otoczona wysokim murem z licznymi wieżycami osada słynie z niezwykle wojowniczych mieszkańców. Niemal wszyscy ćwiczą posługiwanie się bronią, by móc stawiać odpór najeźdźcom.
Wąski skrawek ziemi między Masywem Orków, a odnogą rzeki Gilleau (rzeki płynącej przez Bordeleaux i Akwitanię) pokrywa południowa odnoga Lasu Klęski. W odróżnieniu od puszczy po stronie Bastonne i Bordeleaux, ta część lasu jest spokojna. Problem stanowi jedynie osiedlanie się tutaj - osady zakładane tutaj znikają w tajemniczy sposób. Po prostu pewnego ranka zamiast chat i zagród znajdowano jedynie dziurę w ziemi, tak jakby jakimś dziwnym sposobem osada wyparowała wraz z fundamentami pod kolejne domy. Do teraz nie wiadomo, jak do tego dochodzi. Wiadomo natomiast, że można tu bez problemu trudnić się myśliwstwem oraz ścinaniem drzew.
Południowo-zachodnie tereny to pozostałości po księstwie Cuileux, zniszczonego przez potężne hordy Zielonoskórych ponad dwa milenia temu. Wszyscy rycerze księstwa zginęli w wielkiej bitwie, broniąc swych ziem przed znienawidzonym wrogiem. Niezłomna postawa uczyniła z nich legendy, których istnienie często przedstawiają bardowie w pieśniach i balladach. Położone nad rzeką Brienne Pobojowisko Cuileux jest świadectwem tej wielkiej bitwy, można tam bowiem znaleźć kości ludzi i orków. Wbrew pozorów nikt nie śmie tam się osiedlać, bądź rujnować tę świętą ziemię - raczej nie byłoby miłe spotkać się później z zemstą zza grobu.
Ludność Quenelles cechuje wielka i niekończąca się nienawiść do Orków. Raczej nikogo to nie dziwi, w końcu cała ta rasa jest zmorą Bretonnii, lecz nie tak, jak tutaj i w Carcassonne (o tym powiem później). Niektórzy sądzą, że to klątwa rzucona przez rycerzy Cuileux sprawia, że mieszkańcy Quenelles tak bardzo nienawidzą Orków i toczą z nimi nieprzerwaną wojnę. Nawet podczas uroczystości, gdzie w trakcie niemal każdej z nich głównym elementem obchodów jest palenie kukły Orka lub Goblina.
Wielu awanturników i poszukiwaczy przygód opuszcza swe rodzinne księstwo Quenelles w poszukiwaniu pomsty na zielonoskórych. Większość z nich udaje się w jedną stronę do Masywu Orków, ale są i tacy, co wybierają dalekie krainy sądząc, że można wszędzie stawiać opór zielonym falom, są i tacy, co wyruszają do królestw Krasnoludów i oferują im swą pomoc.
Największym problemem księstwa jest jednak sprawa sukcesji. Aktualny władca - Tankred II jest już w podeszłym wieku, a los nie był łaskawy dla jego dzieci. Troje z nich zmarło w bardzo niemiłych okolicznościach, a jedyny żyjący potomek księcia - Einhard - zaginął w trakcie wyprawy po świętego Graala diesięć lat temu i do teraz nie ma od niego żadnych wieści.
W tej sytuacji arystokracja próbuje się dobrać do władzy, lecz tylko dwóch ma szansę, by ubiegać się o włądzę w Quenelles. Pierwszy z nich to diuk Hinsmar, siostrzeniec księcia. Wsławił się wieloma zwycięskimi bitwami z Orkami z Masywu Orków, lecz jego wadą jest brak poczucia sprawiedliwości, co odbija się na życiu jego poddanych. Często stosuje okropne kary wobec tych, którzy nie chcą się całkowicie podporządkować jego woli. Nikogo więc nie dziwi fakt, że Hinsmar wzbudza strach nie tylko u zwych wrogów, ale również i u lenników i rycerzy ze swego dworu.
Drugim magnatem jest lord Therevault, wnuk młodszego brata księcia. Na jego korzyść przemawia fakt, iż w przypadku potwierdzenia śmierci Einharda stałby się prawowitym następcą. Na niekorzyść tego kandydata przemawia jego wiek, a tym bardziej dopiero co zyskany pas rycerski, zamek i tytuł po śmierci swego ojca podczas polowania. Na jego dworze pełno jest doradców, starających się uzależnić Therevaulta od siebie.
Ostateczną decyzję w kwestii sukcesji podjąć miałby król, ten jednak ciągle zwleka, podobnie jak Tankred, oczekując powrotu swego syna, rozstrzygając w ten sposób spór o dziedziczenie władzy. Czas jednak goni, bowiem książę powoli umiera ze starości. Therevault sam nie do końca wie, czego naprawdę chce, podobnie jak jego doradcy, zaś Hinsmar w skrytości ducha liczy na powrót Einharta nie w glorii i chwale, lecz niesionego w trumnie.
http://d1vnh8mbrp67em.cloudfront.net...83977/war2.png
Ciekawe miejsca w Quenelles:
Quenelles - stolica księstwa, leżąca na skraju lasu Loren. Od wschodu mury podchodzą pod samą puszczę, lecz nie zamykają tej części miasta. Granicę wyznacza szeroki, brukowany trakt. Niegdyś był to wschodni mur miasta, lecz ponad tysiąc lat temu został zburzony na rozkaz Czarodziejki.
Z całej Bretonnii przybywają tu pielgrzymi, chcący spojrzeć na święty las. Czasem zdarza im się zauważyć Leśnego Elfa, który patroluje zachodni skraj Athel Loren, lecz dla większości wydaje się to być wytworem ich wyobraźni. W pobliżu kamiennego traktu stoi kaplica Graala, wyjątkowa w skali całej Bretonnii. Zwana też kaplicą Czarodziejki, a witrażowe okna przedstawiają właśnie wcielenie Pani Jeziora, nie samą boginię. Zwykle na straży owego miejsca kultu stoi dwóch Rycerzy Graala, choć rzadko który przebywa tu dłużej niż rok. Wśród mieszkańców miasta krąży wiele opowieści o ukrytych w podziemiach kaplicy skarbach, inni zaś obywatele twierdzą, że święty przybytek odwiedza sama Czarodziejka. Stały napływ pielgrzymów sprzyja dochodom wschodniej części miasta, która wyrosła na dzielnicę rozrywkową, nastawioną głównie na zadowalanie przybyszy. Mnóstwo tu zajazdów, karczm, kramów, siedlisk hazardów, a nawet domów publicznych. Północną część Quenelles zajmuje zamek władcy księstwa, który jest zadziwiająco mały. Spowodowane jest to decyzją Czarodziejki, zakazującej budowania twierdz w okolicy Athel Loren, by nie burzyć lokalnej ludności.Cytat:
Swoją drogą Czarodziejka jest uważana za awatara Pani Jeziora, co w sumie jest prawdą. Aktualną Czarodziejką jest Morgiana Le Fay - tak, ta sama, która ginie w End Times w godnych pożałowania okolicznościach...
Kurhany Cuileux - Położone na północy Kurhany Cuileux nie powinny być mylone z Pobojowiskiem Cuileux (miejscem ostatniej bitwy rycerstwa z zielonoskórymi). Kurhany to obszar, na którym mieszkańcy utraconego księstwa grzebali swych zmarłych. Samotne grobowce rozsiane są na rozległym terenie w pobliżu rzeki Gilleau, w Lesie Klęski, a nawet w górach Masywu Orków. Typowy kurhan składa się z kilkunastu połączonych tunelami krypt i podziemnych sal, choć zdarzają się też dużo większe kompleksy. Krążą nawet pogłoski o mieście kurhanów, w którym władzę sprawują nieumarli, lecz są to tylko niczym nie potwierdzone plotki. Kurhany znajdujące się w łatwo dostępnych miejscach zostały już dawno ograbione z dobytku przez orki i bandytów. Są jednak i takie, w których straż pełnią upiory i duchy.Cytat:
Problem w tym, że trochę te decyzje Czarodziejki są dziwne. Chodzi mi o zakaz budowania twierdzy i sprawę z murem. Mam wrażenie, że autor książki, z której korzystałem do tego - Rycerze Graala RPG - musiał czerpać wiedzę z wizji Matta Warda, co nie brzmi dobrze. Pomijając wątki zakazów Czarodziejki opis miasta jednak pasuje. Arroyo.
Władca Quenelles - Tankred II.
Książę Tankred, drugi z władców Quenelles noszących to imię, to sławny i szanowany rycerz. Zasłynął z rozgromienia nieumarłej armii Liczmistrza Kemmlera i jego nieumarłego towarzysza, a zarazem wybrańca Chaosu, imieniem Krell, pod opactwem La Maisontaal. Było to jednak trzydzieści lat temu, a dziś Tankred to starszy mężczyzna, przygarbiony i osłabiony upływem lat, choć nadal zdradza oznaki dawnej sprawności.Cytat:
Uwaga po raz kolejny - najprawdopodobniej wątek z ciekawostek o Kemmlerze, jakoby Tankred poległ, jest po prostu tworem fanowskim mimo jego obecności w czasopiśmie White Dwarf. Tutaj poznacie bardziej Tankreda. Jeszcze raz przepraszam za wprowadzenie w błąd.
Jest władcą mądrym i walecznym, ale jednocześnie nieszczęśliwym. Wie, że jego życie na ziemskim padole się powoli kończy, a kwestia sukcesji nadal pozostaje nierozstrzygnięta. Pochował w swoim życiu już trzech swoich synów, a czwarty zaginął. Najstaszy syn umarł od ran odniesionych w zwycięskim boju z upiorem, który zebrał armię w celu podbicia Quenelles. Drugi syn poegł w boju z nieumarłymi Kemmlera, a trzeci umarł od uzależnienia od wina. Einhard, najmłodszy z synów Tankreda, ruszył na wyprawę rycerską, by odnaleźć Graala. Od dnia rozpoczęcia próby słuch o nim zaginął. Minęło już ponad 10 lat, od kiedy Einhard zniknął, a Tankred obawia się, że jeśli jego pierworodny syn się nie odnajdzie, może czekać go oddanie władzy któremuś ze swych krewnych. Wciąż jednak wierzy, że Einhard wróci i okaże się godny tronu Quenelles.
W przeciwieństwie do innych władców Bretonnii, Tankred używa dwóch tytułów - władcy Quenelles i władcy Cuileux. Od ponad dwóch tysięcy lat, a więc od upadku Cuileux, każdy władca Quenelles używa dwóch tytułów, by podkreślić rangę księstwa. Okazuje on zatem szacunek poległym bohaterom i oddaje cześć ich pamięci.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/...-30_01-33.jpeg
Kolegium Ametystu:
Tradycja: Śmierć
Nazwa własna: Kapituła Ametystu
Popularne tytuły Magistrów Shyish: Ametystowi Czarodzieje, Czarodzieje Śmierci
Wiatr Magii: Shyish
Magia Shyish to magia śmierci, utożsamiana z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwają wszystkie istoty żywe w obliczu zagrożenia, a w szczególności właśnie śmierci. Shyish to jednak również szacunek i cześć - aura, którą śmiertelnicy otaczają rzeczy uznawane za święte lub wyjątkowe.
Shyish formuje się, gdy ktoś zdaje sobie sprawę z ulotności życia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje życie w danym jego momencie lub tęskni za przyszłością. Mówi się też, że Shyish to wiara w istnienie czegoś większego, wspanialszego i trwalszego niż życie ludzkie - chodzi o świat, w którym to życie rodzi się i umiera.
Wiatr Shyish rodzi się najczęściej na polach bitew, w miejscach egzekucji, przepełnia również cmentarze, a najprościej oddziałuje na magów (lubujących się w magii śmierci) o świcie i o zmierzchu. Ze względu na to, że wieje z przeszłości, która przeminęła, przez teraźniejszość (wiodącą do wszelkich zakończeń) wprost do przyszłości (która prowadzi do nieuchronnej śmierci), Fioletowy Wiatr Magii często opisywany jest jako Wiatr Chaosu.
"Imperialny Dekret o Magii" traktuje sztukę parania się magią śmierci jako "taumaturgię finalizacyjną". Termin ten został nieco sztucznie ukuty na potrzeby dekretu ze względu na mylne nazywanie Fioletowej Magii nekromancją, którą to w gruncie rzeczy jest Domena Wampirów.
Ametystowi Czarodzieje posiadają władzę nad zmarłymi i mogą sprowadzić na ludzi śmierć. Potrafią kraść ludziom duszę lub wysysać ich siły witalne, pozostawiając pustą skorupę skóry i kości. Widzą dusze i duchy błąkające się po świecie, a także potrafią się z nimi w pewien sposób komunikować. Najpotężniejsi z czarodziei wiatru Shyish potrafią kontaktować się ze światem duchów, rozmawiać z duszami zmarłych, a nawet są w stanie sprawić, że taka dusza będzie przemawiać ustami maga. Jak sami przyznają, władza nad duszami zmarłych nie dotyczy tych, którzy oddali się dobrowolnie we władanie bogów Chaosu, bądź których dusze zostały pożarte przez demony.
Uczeni twierdzą, że nadchodzi w życiu każdego człowieka taki moment, w którym przestaje rosnąć i dojrzewać, natomiast zaczyna się starzeć, a ostatecznie umierać. Gdy ta chwila nadchodzi w życiu Magistrów Shyish, podobno dokładnie widzą i czują, jak po kawałeczku zabiera ich ze świata żywych sama śmierć, gdyż dane jest im widzieć wszystko, co przemija lub się kończy.
Magistrowie Ametystu ze względu na swój dar władania śmiercią są czesto myleni z nekromantami, a nawet są oskarżani niekiedy o tą herezję. Problem w tym, że oskarżenia te są nieprawdziwe - Nekromanci sprzeciwiają się śmierci i nienawidzą końca życia, zwłaszcza swojego. Natomiast Magowie Kolegium Ametystu godzą się z nieuchronną śmiercią i nie czynią nic, by jej zapobiec. Ba, Nekromanci do tego łamią zakazy, którymi kieruje się Kolegium Shyish - wskrzeszają nawet umarłych Orków, sługów Chaosu, czy inne mroczne istoty, śmiało sprzeciwiając się też zakazowi, że nie wskrzesza się istot zła.
Ze względu na to, że mieszkańcy Imperium małą zbyt małe pojęcie o magii, Kolegium Ametystu nie cieszy się dobrą opinią - zwłaszcza, że podobieństwa niektóre do czystej nekromancji są uderzające (choć praktykowanie magii wiatru Shyish nie zmienia czarodzieja w żywego trupa, tak, jak sprawia to domena Nekromancji).
Kolegium Ametystu spośród wszystkich szkół magii w Imperium stanowi najbardziej zagadkowe, a przy tym równie nieprzystępne bractwo czarodziei. Swoją tajemniczością ustępują tylko Kolegium Cienia.Cytat:
Owa domena nekromancji w bitewniaku to nic innego jak Domena Wampirów, którą parają się Wampiry i Nekromanci, a nawet najgroźniejszy z owych władców umarłych - Liszmistrz Heinrich Kemmler.
Skrytość Kolegium Ametystu stanowi wodę na młyn wyobraźni prostych ludzi i dodatkowo zwiększa niechęć społeczeństwa wobec Magistrów Shyish. Pod względem ascetyzmu, prostoty i surowości życia stanowią wzór dla Hierofantów Kolegium Światła. Teclis bowiem uczył początkujących adeptów magii śmierci, że można ją praktykować do pewnego momentu, gdy nie przekroczy się cienkiej granicy, za którą czai się ciemność, zło, cierpienie, a także deprawacja. Kapituła Ametystu trzyma w dłoniach władzę nad życiem i śmiercią bliźnich. Magistrowie wchodzący w skład Kapituły potrafią skinieniem palca zatrzymać akcję serca żyjącego człowieka tak, by takową śmierć uznać za naturalną. Mogą też odwlec w nieskończoność moment śmierci konającego lub wyssać z niego resztki życia. Najwięksi Magistrowie Kolegium są nawet w stanie ukraść ludziom duszę i zamknąć ją na wieczność w swym laboratorium.Cytat:
Które wkrótce opiszę
Arcymagowie Shyish nie obawiają się śmierci i starzenia. Teclis ostrzegł młodych Magistrów Ametystu, że im lepiej będą poznawać naturę śmierci i rosnąć w siłę magiczną, tym bardziej może ogarniać ich pokusa przedłużenia swego życia. Choć manipulowanie magią zauważalnie wydłuża życie czarodzieja, tak pokusa pragnienia większej mocy i zejścia ku drodze Nekromancji jest coraz większa. Nic dziwnego zatem, że starsi magistrowie z brutalną bezwzględnością eliminują każdego ucznia, który dał się zwieść mrocznej sztuce.
Warto nadmienić, że proces selekcji kandydatów na uczniów Kolegium Ametystu jest niezwykle staranny. Poddawani szczegółowej indoktrynacji i nieustannemu nadzorowi władz kolegium rekruci rzadko ośmielają się zdradzić. W ciągu dwustu lat swego istnienia jedynie cztery razy doszło do walki z renegatem Kolegium. Co najciekawsze nikt nie podejrzewa istnienia renegatów w Kolegium Ametystu, nawet łowcy czarownic i szarzy czarodzieje z Kolegium Cienia. Dlaczego? Bo wszelkie poszukiwania zdrajców były prowadzone w tajemnicy. W każdym z czterech przypadków wróg był zapędzony w pułapkę bez wyjścia, a następnie brutalnie go zamordowano. Wszelkie dowody zbrodni były z dokładnością niszczone lub zatajane, ciała ofiar natomiast znikały, nim ktokolwiek zdążył dokonać autopsji, tajemnicze zgony świadków składano na karb przyczyn naturalnych, wypadków lub zbrodni znanych rzezimieszków. Najkrótsze z polowań na renegata trwało kilka dni, najdłuższe kilka lat. Nikt bowiem nie zdołał jeszcze umknąć gniewu arcymagów Kolegium Ametystu. Brutalność w unicestwieniu zdrajcy jest podyktowana bardzo realnym zagrożeniem . Magister Shyish, który pozna zakazane sztuki nekromancji, może stać się poważnym wrogiem dla równowagi Imperium. Jednak największe niebezpieczeństwo to nie renegaci Kolegium, a wszelka nieczystość ducha i myśli Magistrów.
Mimo braku dowodów, Reiner Starke z Kolegium Cienia podejrzewa, że ostatnia wielka bitwa magiczna stoczona 80 lat temu niedaleko Kolegium Płomienia, która doprowadziła do zniszczenia jednej z dzielnic Altdorfu, miała swój początek w szaleńczym ataku jednego z Magistrów Ametystu, który rzucił się na arcymagów własnego kolegium. Nie wiadomo, czy patriarcha Kolegium Cienia poszukuje dowodów w tej sprawie, gdyż publicznie o tym nie mówił, a Kolegium Ognia odmawia współpracy w wyjaśnieniu tego zajścia. Podejrzewa natomiast, że Kolegium Shyish rośnie w siłę, a jego zaklęcia są potężniejsze, niż się to wydaje. Z drugiej strony nie zamierza robić czegokolwiek, co mogłoby doprowadzić do wojny domowej między zakonami magii, gdyż sam Altdorf mógłby się stać ruiną tego, czym było kiedyś.Cytat:
Wiecie, woda sodowa może uderzyć do głowy Magistra Kolegium Ametystu i zacznie się parać mroczną sztuką, bądź spróbuje w swym szaleństwie pozabijać swoich ludzi.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com...c8877dde12.jpg
Podobnie jak inne kolegia, Kolegium Ametystu wysyła swoich czarodziejów do armii Imperatora, z kolei zamieszkujący okolice Sylvanii magnaci i szlachta często zwracają się o pomoc do Magistrów Shyish, by zapobiegali poczynaniom nekromantów, a także wampirów. Dzięki mocy i zapałowi do pracy Ametystowych Czarodziejów chłopi mogą spać spokojnie, gdyż ich zmarli przestają powracać nocami do wiosek.
Co nieco wiemy o ich pracy i stosunku do spaczonej władzy nad umarłymi, teraz pora o ubiorze Magistrów Shyish. Noszą szaty w kolorze purpury, choć równie chętnie wybierają czerń. Zamiast laski używają do walki ostrej kosy. Lecz to nie jest zwykłe narzędzie rolnicze, lecz elegancko zdobiona broń i zarazem symbol rangi Magistra. U pasów mają przewieszone kości, symbol przemijania ludzkiego żywota. Wyryte są na nich runy i symbole, w szczególności powszechnie rozpoznawane klepsydry i cierniste róże.
Bez względu na to, jak kiedyś wyglądali kandydaci lub początkujący czarodzieje, wiatr magii Shyish zmienia wygląd posługujących się nim ludzi nie do poznania. Stają się kościści i bladzi, regułą jest też golenie głowy i ciała, by tym bardziej upodabniać się do trupów.
Mentalność Czarodziejów Ametystu to również ciekawa sprawa - w kręgach uczonych słyną z dość osobliwej postawy, gdyż nigdy nie rozpoczynają nowych badań lub projektów, natomiast uwielbiają je kończyć. Mówi się ponadto, że w każdej dyskusji to Ametystowy Czarodziej ma ostatnie słowo. Doświadczeni Magistrowie Shyish bywają często małomówni i zamknięci w sobie, nie wspominając o tym, że są całkowicie pozbawieni ambicji. Pokazuje to m.in. to, że żaden z nich nigdy nie został Najwyższym Patriarchą Kolegium Magii jak Thurmann czy Gelt.
Magistrowie Ametystu przyjmuje do terminu niewielu uczniów, co w sumie nie jest dziwne, bo wymagają od nich przejścia surowych testów oraz złożenia uroczystych przysiąg. Wstąpienie do Kolegium Ametystu to jak przejście w stan śmierci i ponowne odrodzenie - uczniowie Kolegium mają obowiązek przekazania bractwu całego swojego dobytku, prawa spadkowego, a nawet rzeczy osobistych. Stare życie musi być odrzucone i zapomniane. Najczęstszymi rekrutami są byli akolici Morra, niezwykle wrażliwi na przepływ Fioletowego Wiatru Magii. Zawirowania Shyish często towarzyszom rytuałom kapłanów Morra, lecz fakt ten jest często ignorowany przez kapłanów pozbawionych daru wiedźmiego wzroku. Kapłani i akolici, którzy przejawiają talent odmienny od boga śmierci, uznawani są za przeklętych lub nie nadających się do posługi Morra na ziemskim padole. Słyszą oni zazwyczaj dziwny zew, który często kieruje ich do Kolegium Ametystu.
Obywatele Altdorfu, podobnie jak mieszkańcy całego Imperium, mają bardzo złe zdanie o Ametystowych Czarodziejach, a także nadal błędnie przylepiają im łatkę czarodziei-nekromantów.
Kolegium Ametystu położone jest w pobliżu rzekomo nawiedzanego starego cmentarza w Starym Altdorfie, na którym w czasach Czerwonej Zarazy pochowano bez obrzędów tysiące ofiar. Kilka ulic dalej znajduje się główna świątynia Morra, a pomiędzy tymi dwoma ponurymi budowlami urzędują grabarze, kamieniarze, gildie pogrzebowe, a nawet adwokaci, którzy mają smykałkę do prawa spadkowego. W tej dzielnicy znajduje się bardzo niewiele zamieszkałych domów, bo mało kto decyduje się, by zamieszkać w tak ponurej części miasta - nawet bezdomni i żebracy unikają tego miejsca. Nieliczni mieszkańcy zamieszkują tę mroczną dzielnicę, wbrew opinii publicznej nie są nekromantami, gdyż żaden z tych złych czarowników nie byłby tak głupi, by choćby zbliżyć się do dzielnicy, w której rezydują dwie najbardziej im wrogie organizacje - Kult Morra i Ametystowi Czarodzieje.
Budynek Kolegium został wzniesiony w staroświeckim stylu, zbudowany z ciemnego kamienia i bogato zdobiony. Doskonale podsyca obawy zwykłych ludzi wobec Magistrów Śmierci. Okna i drzwi wieńczą łuki, famugi są wysokie i wąskie, a w niszach umieszczonych w ścianach budynku stoją kamienne posągi. Obrzeży dachu pilnują wykrzywione gargulce. Z głównego masywu budowli wznoszą się wysokie wieże, zwieńczone iglicami i zamieszkane przez tysiące nietoperzy. Co noc o zmierzchu te latające zwierzęta opuszczają swe kryjówki, rozlatując się na wszystkie strony świata. Nietoperze wydają się jedynymi żywymi istotami zamieszkującymi Kolegium. Bardzo rzadko widuje się ludzi wchodzących do środka lub wychodzących z tej szkoły magii. Wielu tutejszych mieszkańców sądzi, że to opuszczone miejsce, w którym straszyć mogą jedynie zjawy. Jak zatem wygląda wejście do siedziby Ametystowych Czarodziejów?
Olbrzymi, kamienny portal, wsparty na dwóch kolumnach, szarej i czarnej - symbolizują przejście między życiem, a śmiercią, a i bramy te są zawsze otwarte. Na zwieńczeniu portalu wyryte są symbole Kolegium - pośrodku widnieje klepsydra, a na bokach wyrzeźbione z ametystu czaszki. Całość dekorują cierniste róże. Na każdej z kolumn widnieje wykuta w kamieniu ozdobna kosa. Co prawda nie są to w 100% bramy do królestwa Morra (Boga Śmierci, tak przypominam), lecz podobieństwo jest uderzające. Odwiedzającym Kolegium gościom mają przypominać o śmierci i nieuchronnym przemijaniu.
Zdarzali się jednak śmiałkowie, którzy odważyli się wejść bez zgody na teren Kolegium Ametystu. W większości jednak opowieści o wyprawie do wnętrza siedziby Magów Śmierci było podobnie - miejsce opuszczone, pachnący z wewnątrz zeschniętymi ziołami, ale nie zgnilizną, ani zepsuciem. W głąb Kolegium biegnie wiele ciemnych korytarzy o ścianach dekorowanych purpurowymi draperiami, a na podłogach zalega gruba warstwa kurzu. Można natknąć się na truchła szczurów, pająków i nietoperzy, ale nikt nigdy nie spotkał tam żywej istoty.Cytat:
W myśl średniowiecznej zasady Danse Macabre i Memento Mori, czyż nie? W końcu nie ma ucieczki przed śmiercią i dosięga ona każdego, niezależnie od statusu i wieku.
Kolegium Ametystu wygląda, jakby opuszczono je wieki temu. Cały budynek pogrążony jest w nienaturalnej ciszy, a gęste i duszne powietrze wydaje się tłumić wszelkie odgłosy. W wielu pokojach znajdują się małe ołtarzyki, zbudowane na cześć Morra i to one chyba najbardziej wyprowadzają z równowagi intruzów. Im dłużej ktoś przebywa w Kolegium Ametystu, tym większe nachodzi go uczucie strachu i w końcu ucieka, ile sił w nogach. Część opowieści jednak nie jest taka sama, jak inne. Podobno niektórzy z intruzów dostrzegli u wrót siedziby magów dzierżącego kosę Magistra, ubranego w purpurowe szaty. Ci nieszczęśnicy/wybrańcy (zależy od punktu widzenia) tego samego dnia rozpoczynali swój termin w Kolegium Ametystu. Jeśli okazywali się niegodni bycia Czarodziejem, zwykle ginęli w tajemniczych okolicznościach.
Oficjalnie zaproszeni goście i posłańcy wiedzą, że należy czekać przed bramą Kolegium i użyć mosiężnego dzwonka, znajdującego się przy wejściu. Wtedy pojawia się zakapturzony odźwierny. Posłańcy muszą przedstawić mu listy lub przekazać wiadomość. Goście przybywający ze sprawą do danego magistra muszą poczekać na jego przybycie. Niecierpliwy przybysz, który wepchnie się siłą do środka, znajdzie się, jak wyżej, w sieci korytarzy. Dla osób stojących na zewnątrz, szybko niknie w ciemnościach. Natomiast nieporuszony odźwierny pozostanie w progu cały czas milcząc.
Innymi słowy na wejście do Kolegium działa magia, która w pewien sposób teleportuje nieproszonych gości do labiryntu korytarzy, w którym nikogo nie ma. Jedynie członkom Kolegium Ametystu wolno wejść bez zaproszenia na teren uczelni. Wolno im też przyprowadzać gości. Mogą również wejść wedle woli do widmowego, opuszczonego budynku. Właściwe Kolegium na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od swojego widmowego odpowiednika - ciemne, ponure korytarze, zdobione przez purpurowe draperie. Prawdziwe Kolegium jednak nie jest zakurzone, a zamknięte na klucz drzwi prowadzą do zamieszkałych komnat. Największą różnicą jest jednak to, że w prawdziwym Kolegium mieszkają Magistrowie, choć rzadko wychodzą na korytarze. Prywatne komnaty mieszczą się na piętrach, na które niczym w Hogwarcie prowadzą spiralne klatki schodowe. Wyżej położone są biblioteki, pracownie oraz pokoje kontemplacji. Choć w prawdziwym Kolegium również panuje cisza, to nie jest ona niepokojąca jak w iluzji stworzonej przez arcymagów Ametystu, a ołtarzyki ku czci Morra są starannie zadbane, choć Magistrowie zaprzeczają, by wierzyli w Boga Śmierci.
Wystrój prywatnych komnat Magistrów zależy od ich gustów. Dominują ciemne barwy i symbole Kolegium. W prawie wszystkich komnatach znajdują się żywe rośliny lub zwierzęta - w szczególności kruki, gawrony, szczury, pustułki oraz koty. Obcując z całkowicie zależnym od nich stworzeniem, Magistrowie Ametystu przypominają sobie, że walczą o prawo naturalnego życia i śmierci. Świadomość wagi tej misji pomaga im stawiać opór pokusie sięgnięcia po mroczne sztuki nekromancji.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...20130801201306
Goście Kolegium przybywają tu najczęściej w celu spotkania się z jednym z Magistrów. Jest ich tak niewielu, że nawet wędrowni czarodzieje posiadają na terenie Kolegium Ametystu swoje prywatne pokoje. Wielu tutejszych Magistrów nigdy nie zatrzymuje się na noc poza budynkiem Kolegium, bo przeszkadza im niegościnność uprzedzonej do nich społeczności Imperium.
Co zabawne, widmowe korytarze Kolegium często służą mniej uczciwym mieszkańcom Altdorfu za miejsce tajnych spotkań. Ze względu na magię panującą w tym miejscu nikt, poza Magistrami Ametystu, nie słyszy, o czym gadają, ale czarodziejów nie ciekawi to, o czym mówią. Jednakże próba wprowadzenia się na stałe do widmowych komnat spotyka się z bezwzględną reakcją Kolegium, który starannie dba o niesławę tego miejsca.
Patriarcha Kolegium Ametystu - Viggo Hexensohn
Opowieść o przywódcy Magów Śmierci rozpoczyna się w Waldenhof, miasteczku położonym we wschodniej części Stirlandu.
Mianowicie Viggo był kapłanem Morra, z czasem jednak opuścił kościół Boga Śmierci. Będąc w Waldenhof Hexensohn widział zbyt wiele powstających z grobu zmarłych, ożywionych nieczystą mocą spaczenia. Pomimo wszelkich wysiłków kapłanów Morra, owe zagrożenie nie zniknęło. Z tego powodu Viggo odszedł z kultu, utraciwszy wiarę we władzę swego boga nad domeną śmierci, a przynajmniej w tej przeklętej części ziem Stirlandu.Cytat:
Przypominam, że historie przywódców kolegiów magii wzięte są z podręcznika RPG "Królestwo Magii", w którym akcja dzieje się po tak zwanej Burzy Chaosu, więc niestety 8 edycja bitewniaka kasuje to. Drugie przypomnienie - po bitwie pod Hel Fenn Stirland przejął prawnie władanie nad Sylvanią jako część swego księstwa.
Czarę goryczy, a zarazem wystarczającym powodem do tego, by opuścić kult Morra była śmierć pogodnego mentora Hexensohna, którego rozszarpały ożywione zwłoki jednego z braci, uprzednio wyłożone na katafalk i przygotowywane do ostatniego namaszczenia. Wraz z tym jednak Viggo zyskał coś równie cennego - zaczął bowiem widzieć wiązki czarno-fioletowej energii, która kontrolowała ruchy zombie i zmuszająca go do wyszarpywania wnętrzności starego kapłana Morra. Zmusił pasma fioletowej energii, by opuściły ciało zombie i skumulowały się w jego dłoni. Pod dotykiem Shyish, Hexensohn doznał magicznego oświecenia, lecz zaraz potem padł na posadzkę i zaczął wymiotować oraz rzucać się w konwulsjach. Na szczęście pozbawiony energii magicznej zombie opadł bez ruchu. Od tej pory Viggo zrozumiał, że jego miejsce jest w Kolegium Ametystu.
Hexensohn sprawuje urząd Patriarchy Kolegium Ametystu od ponad sześćdziesięciu lat. Nie ujawnił nigdy swego wieku, a po wyglądzie twarzy również ciężko jest poznać. Podczas swych sporadycznych podróży ubiera się w czarne szaty, a na wierzch zarzuca ciężki płaszcz z kapturem. Bez wątpienia jest najpotężniejszym Magistrem Ametystu, w końcu ostatni z renegatów został przez niego osobiście zniszczony. Opuszcza on Kolegium tylko wtedy, gdy udaje się na naradę na dwór Imperatora.
[IMG][/IMG]
Kolegium Ametystu:
Tradycja: Śmierć
Nazwa własna: Kapituła Ametystu
Popularne tytuły Magistrów Shyish: Ametystowi Czarodzieje, Czarodzieje Śmierci
Wiatr Magii: Shyish
Magia Shyish to magia śmierci, utożsamiana z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwają wszystkie istoty żywe w obliczu zagrożenia, a w szczególności właśnie śmierci. Shyish to jednak również szacunek i cześć - aura, którą śmiertelnicy otaczają rzeczy uznawane za święte lub wyjątkowe.
Shyish formuje się, gdy ktoś zdaje sobie sprawę z ulotności życia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje życie w danym jego momencie lub tęskni za przyszłością. Mówi się też, że Shyish to wiara w istnienie czegoś większego, wspanialszego i trwalszego niż życie ludzkie - chodzi o świat, w którym to życie rodzi się i umiera.
Wiatr Shyish rodzi się najczęściej na polach bitew, w miejscach egzekucji, przepełnia również cmentarze, a najprościej oddziałuje na magów (lubujących się w magii śmierci) o świcie i o zmierzchu. Ze względu na to, że wieje z przeszłości, która przeminęła, przez teraźniejszość (wiodącą do wszelkich zakończeń) wprost do przyszłości (która prowadzi do nieuchronnej śmierci), Fioletowy Wiatr Magii często opisywany jest jako Wiatr Chaosu.
"Imperialny Dekret o Magii" traktuje sztukę parania się magią śmierci jako "taumaturgię finalizacyjną". Termin ten został nieco sztucznie ukuty na potrzeby dekretu ze względu na mylne nazywanie Fioletowej Magii nekromancją, którą to w gruncie rzeczy jest Domena Wampirów.
Ametystowi Czarodzieje posiadają władzę nad zmarłymi i mogą sprowadzić na ludzi śmierć. Potrafią kraść ludziom duszę lub wysysać ich siły witalne, pozostawiając pustą skorupę skóry i kości. Widzą dusze i duchy błąkające się po świecie, a także potrafią się z nimi w pewien sposób komunikować. Najpotężniejsi z czarodziei wiatru Shyish potrafią kontaktować się ze światem duchów, rozmawiać z duszami zmarłych, a nawet są w stanie sprawić, że taka dusza będzie przemawiać ustami maga. Jak sami przyznają, władza nad duszami zmarłych nie dotyczy tych, którzy oddali się dobrowolnie we władanie bogów Chaosu, bądź których dusze zostały pożarte przez demony.
Uczeni twierdzą, że nadchodzi w życiu każdego człowieka taki moment, w którym przestaje rosnąć i dojrzewać, natomiast zaczyna się starzeć, a ostatecznie umierać. Gdy ta chwila nadchodzi w życiu Magistrów Shyish, podobno dokładnie widzą i czują, jak po kawałeczku zabiera ich ze świata żywych sama śmierć, gdyż dane jest im widzieć wszystko, co przemija lub się kończy.
Magistrowie Ametystu ze względu na swój dar władania śmiercią są czesto myleni z nekromantami, a nawet są oskarżani niekiedy o tą herezję. Problem w tym, że oskarżenia te są nieprawdziwe - Nekromanci sprzeciwiają się śmierci i nienawidzą końca życia, zwłaszcza swojego. Natomiast Magowie Kolegium Ametystu godzą się z nieuchronną śmiercią i nie czynią nic, by jej zapobiec. Ba, Nekromanci do tego łamią zakazy, którymi kieruje się Kolegium Shyish - wskrzeszają nawet umarłych Orków, sługów Chaosu, czy inne mroczne istoty, śmiało sprzeciwiając się też zakazowi, że nie wskrzesza się istot zła.
Ze względu na to, że mieszkańcy Imperium małą zbyt małe pojęcie o magii, Kolegium Ametystu nie cieszy się dobrą opinią - zwłaszcza, że podobieństwa niektóre do czystej nekromancji są uderzające (choć praktykowanie magii wiatru Shyish nie zmienia czarodzieja w żywego trupa, tak, jak sprawia to domena Nekromancji).
Kolegium Ametystu spośród wszystkich szkół magii w Imperium stanowi najbardziej zagadkowe, a przy tym równie nieprzystępne bractwo czarodziei. Swoją tajemniczością ustępują tylko Kolegium Cienia.Cytat:
Owa domena nekromancji w bitewniaku to nic innego jak Domena Wampirów, którą parają się Wampiry i Nekromanci, a nawet najgroźniejszy z owych władców umarłych - Liszmistrz Heinrich Kemmler.
Skrytość Kolegium Ametystu stanowi wodę na młyn wyobraźni prostych ludzi i dodatkowo zwiększa niechęć społeczeństwa wobec Magistrów Shyish. Pod względem ascetyzmu, prostoty i surowości życia stanowią wzór dla Hierofantów Kolegium Światła. Teclis bowiem uczył początkujących adeptów magii śmierci, że można ją praktykować do pewnego momentu, gdy nie przekroczy się cienkiej granicy, za którą czai się ciemność, zło, cierpienie, a także deprawacja. Kapituła Ametystu trzyma w dłoniach władzę nad życiem i śmiercią bliźnich. Magistrowie wchodzący w skład Kapituły potrafią skinieniem palca zatrzymać akcję serca żyjącego człowieka tak, by takową śmierć uznać za naturalną. Mogą też odwlec w nieskończoność moment śmierci konającego lub wyssać z niego resztki życia. Najwięksi Magistrowie Kolegium są nawet w stanie ukraść ludziom duszę i zamknąć ją na wieczność w swym laboratorium.Cytat:
Które wkrótce opiszę
Arcymagowie Shyish nie obawiają się śmierci i starzenia. Teclis ostrzegł młodych Magistrów Ametystu, że im lepiej będą poznawać naturę śmierci i rosnąć w siłę magiczną, tym bardziej może ogarniać ich pokusa przedłużenia swego życia. Choć manipulowanie magią zauważalnie wydłuża życie czarodzieja, tak pokusa pragnienia większej mocy i zejścia ku drodze Nekromancji jest coraz większa. Nic dziwnego zatem, że starsi magistrowie z brutalną bezwzględnością eliminują każdego ucznia, który dał się zwieść mrocznej sztuce.
Warto nadmienić, że proces selekcji kandydatów na uczniów Kolegium Ametystu jest niezwykle staranny. Poddawani szczegółowej indoktrynacji i nieustannemu nadzorowi władz kolegium rekruci rzadko ośmielają się zdradzić. W ciągu dwustu lat swego istnienia jedynie cztery razy doszło do walki z renegatem Kolegium. Co najciekawsze nikt nie podejrzewa istnienia renegatów w Kolegium Ametystu, nawet łowcy czarownic i szarzy czarodzieje z Kolegium Cienia. Dlaczego? Bo wszelkie poszukiwania zdrajców były prowadzone w tajemnicy. W każdym z czterech przypadków wróg był zapędzony w pułapkę bez wyjścia, a następnie brutalnie go zamordowano. Wszelkie dowody zbrodni były z dokładnością niszczone lub zatajane, ciała ofiar natomiast znikały, nim ktokolwiek zdążył dokonać autopsji, tajemnicze zgony świadków składano na karb przyczyn naturalnych, wypadków lub zbrodni znanych rzezimieszków. Najkrótsze z polowań na renegata trwało kilka dni, najdłuższe kilka lat. Nikt bowiem nie zdołał jeszcze umknąć gniewu arcymagów Kolegium Ametystu. Brutalność w unicestwieniu zdrajcy jest podyktowana bardzo realnym zagrożeniem . Magister Shyish, który pozna zakazane sztuki nekromancji, może stać się poważnym wrogiem dla równowagi Imperium. Jednak największe niebezpieczeństwo to nie renegaci Kolegium, a wszelka nieczystość ducha i myśli Magistrów.
Mimo braku dowodów, Reiner Starke z Kolegium Cienia podejrzewa, że ostatnia wielka bitwa magiczna stoczona 80 lat temu niedaleko Kolegium Płomienia, która doprowadziła do zniszczenia jednej z dzielnic Altdorfu, miała swój początek w szaleńczym ataku jednego z Magistrów Ametystu, który rzucił się na arcymagów własnego kolegium. Nie wiadomo, czy patriarcha Kolegium Cienia poszukuje dowodów w tej sprawie, gdyż publicznie o tym nie mówił, a Kolegium Ognia odmawia współpracy w wyjaśnieniu tego zajścia. Podejrzewa natomiast, że Kolegium Shyish rośnie w siłę, a jego zaklęcia są potężniejsze, niż się to wydaje. Z drugiej strony nie zamierza robić czegokolwiek, co mogłoby doprowadzić do wojny domowej między zakonami magii, gdyż sam Altdorf mógłby się stać ruiną tego, czym było kiedyś.Cytat:
Wiecie, woda sodowa może uderzyć do głowy Magistra Kolegium Ametystu i zacznie się parać mroczną sztuką, bądź spróbuje w swym szaleństwie pozabijać swoich ludzi.
[IMG][/IMG]
Podobnie jak inne kolegia, Kolegium Ametystu wysyła swoich czarodziejów do armii Imperatora, z kolei zamieszkujący okolice Sylvanii magnaci i szlachta często zwracają się o pomoc do Magistrów Shyish, by zapobiegali poczynaniom nekromantów, a także wampirów. Dzięki mocy i zapałowi do pracy Ametystowych Czarodziejów chłopi mogą spać spokojnie, gdyż ich zmarli przestają powracać nocami do wiosek.
Co nieco wiemy o ich pracy i stosunku do spaczonej władzy nad umarłymi, teraz pora o ubiorze Magistrów Shyish. Noszą szaty w kolorze purpury, choć równie chętnie wybierają czerń. Zamiast laski używają do walki ostrej kosy. Lecz to nie jest zwykłe narzędzie rolnicze, lecz elegancko zdobiona broń i zarazem symbol rangi Magistra. U pasów mają przewieszone kości, symbol przemijania ludzkiego żywota. Wyryte są na nich runy i symbole, w szczególności powszechnie rozpoznawane klepsydry i cierniste róże.
Bez względu na to, jak kiedyś wyglądali kandydaci lub początkujący czarodzieje, wiatr magii Shyish zmienia wygląd posługujących się nim ludzi nie do poznania. Stają się kościści i bladzi, regułą jest też golenie głowy i ciała, by tym bardziej upodabniać się do trupów.
Mentalność Czarodziejów Ametystu to również ciekawa sprawa - w kręgach uczonych słyną z dość osobliwej postawy, gdyż nigdy nie rozpoczynają nowych badań lub projektów, natomiast uwielbiają je kończyć. Mówi się ponadto, że w każdej dyskusji to Ametystowy Czarodziej ma ostatnie słowo. Doświadczeni Magistrowie Shyish bywają często małomówni i zamknięci w sobie, nie wspominając o tym, że są całkowicie pozbawieni ambicji. Pokazuje to m.in. to, że żaden z nich nigdy nie został Najwyższym Patriarchą Kolegium Magii jak Thurmann czy Gelt.
Magistrowie Ametystu przyjmuje do terminu niewielu uczniów, co w sumie nie jest dziwne, bo wymagają od nich przejścia surowych testów oraz złożenia uroczystych przysiąg. Wstąpienie do Kolegium Ametystu to jak przejście w stan śmierci i ponowne odrodzenie - uczniowie Kolegium mają obowiązek przekazania bractwu całego swojego dobytku, prawa spadkowego, a nawet rzeczy osobistych. Stare życie musi być odrzucone i zapomniane. Najczęstszymi rekrutami są byli akolici Morra, niezwykle wrażliwi na przepływ Fioletowego Wiatru Magii. Zawirowania Shyish często towarzyszom rytuałom kapłanów Morra, lecz fakt ten jest często ignorowany przez kapłanów pozbawionych daru wiedźmiego wzroku. Kapłani i akolici, którzy przejawiają talent odmienny od boga śmierci, uznawani są za przeklętych lub nie nadających się do posługi Morra na ziemskim padole. Słyszą oni zazwyczaj dziwny zew, który często kieruje ich do Kolegium Ametystu.
Obywatele Altdorfu, podobnie jak mieszkańcy całego Imperium, mają bardzo złe zdanie o Ametystowych Czarodziejach, a także nadal błędnie przylepiają im łatkę czarodziei-nekromantów.
Kolegium Ametystu położone jest w pobliżu rzekomo nawiedzanego starego cmentarza w Starym Altdorfie, na którym w czasach Czerwonej Zarazy pochowano bez obrzędów tysiące ofiar. Kilka ulic dalej znajduje się główna świątynia Morra, a pomiędzy tymi dwoma ponurymi budowlami urzędują grabarze, kamieniarze, gildie pogrzebowe, a nawet adwokaci, którzy mają smykałkę do prawa spadkowego. W tej dzielnicy znajduje się bardzo niewiele zamieszkałych domów, bo mało kto decyduje się, by zamieszkać w tak ponurej części miasta - nawet bezdomni i żebracy unikają tego miejsca. Nieliczni mieszkańcy zamieszkują tę mroczną dzielnicę, wbrew opinii publicznej nie są nekromantami, gdyż żaden z tych złych czarowników nie byłby tak głupi, by choćby zbliżyć się do dzielnicy, w której rezydują dwie najbardziej im wrogie organizacje - Kult Morra i Ametystowi Czarodzieje.
Budynek Kolegium został wzniesiony w staroświeckim stylu, zbudowany z ciemnego kamienia i bogato zdobiony. Doskonale podsyca obawy zwykłych ludzi wobec Magistrów Śmierci. Okna i drzwi wieńczą łuki, famugi są wysokie i wąskie, a w niszach umieszczonych w ścianach budynku stoją kamienne posągi. Obrzeży dachu pilnują wykrzywione gargulce. Z głównego masywu budowli wznoszą się wysokie wieże, zwieńczone iglicami i zamieszkane przez tysiące nietoperzy. Co noc o zmierzchu te latające zwierzęta opuszczają swe kryjówki, rozlatując się na wszystkie strony świata. Nietoperze wydają się jedynymi żywymi istotami zamieszkującymi Kolegium. Bardzo rzadko widuje się ludzi wchodzących do środka lub wychodzących z tej szkoły magii. Wielu tutejszych mieszkańców sądzi, że to opuszczone miejsce, w którym straszyć mogą jedynie zjawy. Jak zatem wygląda wejście do siedziby Ametystowych Czarodziejów?
Olbrzymi, kamienny portal, wsparty na dwóch kolumnach, szarej i czarnej - symbolizują przejście między życiem, a śmiercią, a i bramy te są zawsze otwarte. Na zwieńczeniu portalu wyryte są symbole Kolegium - pośrodku widnieje klepsydra, a na bokach wyrzeźbione z ametystu czaszki. Całość dekorują cierniste róże. Na każdej z kolumn widnieje wykuta w kamieniu ozdobna kosa. Co prawda nie są to w 100% bramy do królestwa Morra (Boga Śmierci, tak przypominam), lecz podobieństwo jest uderzające. Odwiedzającym Kolegium gościom mają przypominać o śmierci i nieuchronnym przemijaniu.
Zdarzali się jednak śmiałkowie, którzy odważyli się wejść bez zgody na teren Kolegium Ametystu. W większości jednak opowieści o wyprawie do wnętrza siedziby Magów Śmierci było podobnie - miejsce opuszczone, pachnący z wewnątrz zeschniętymi ziołami, ale nie zgnilizną, ani zepsuciem. W głąb Kolegium biegnie wiele ciemnych korytarzy o ścianach dekorowanych purpurowymi draperiami, a na podłogach zalega gruba warstwa kurzu. Można natknąć się na truchła szczurów, pająków i nietoperzy, ale nikt nigdy nie spotkał tam żywej istoty.Cytat:
W myśl średniowiecznej zasady Danse Macabre i Memento Mori, czyż nie? W końcu nie ma ucieczki przed śmiercią i dosięga ona każdego, niezależnie od statusu i wieku.
Kolegium Ametystu wygląda, jakby opuszczono je wieki temu. Cały budynek pogrążony jest w nienaturalnej ciszy, a gęste i duszne powietrze wydaje się tłumić wszelkie odgłosy. W wielu pokojach znajdują się małe ołtarzyki, zbudowane na cześć Morra i to one chyba najbardziej wyprowadzają z równowagi intruzów. Im dłużej ktoś przebywa w Kolegium Ametystu, tym większe nachodzi go uczucie strachu i w końcu ucieka, ile sił w nogach. Część opowieści jednak nie jest taka sama, jak inne. Podobno niektórzy z intruzów dostrzegli u wrót siedziby magów dzierżącego kosę Magistra, ubranego w purpurowe szaty. Ci nieszczęśnicy/wybrańcy (zależy od punktu widzenia) tego samego dnia rozpoczynali swój termin w Kolegium Ametystu. Jeśli okazywali się niegodni bycia Czarodziejem, zwykle ginęli w tajemniczych okolicznościach.
Oficjalnie zaproszeni goście i posłańcy wiedzą, że należy czekać przed bramą Kolegium i użyć mosiężnego dzwonka, znajdującego się przy wejściu. Wtedy pojawia się zakapturzony odźwierny. Posłańcy muszą przedstawić mu listy lub przekazać wiadomość. Goście przybywający ze sprawą do danego magistra muszą poczekać na jego przybycie. Niecierpliwy przybysz, który wepchnie się siłą do środka, znajdzie się, jak wyżej, w sieci korytarzy. Dla osób stojących na zewnątrz, szybko niknie w ciemnościach. Natomiast nieporuszony odźwierny pozostanie w progu cały czas milcząc.
Innymi słowy na wejście do Kolegium działa magia, która w pewien sposób teleportuje nieproszonych gości do labiryntu korytarzy, w którym nikogo nie ma. Jedynie członkom Kolegium Ametystu wolno wejść bez zaproszenia na teren uczelni. Wolno im też przyprowadzać gości. Mogą również wejść wedle woli do widmowego, opuszczonego budynku. Właściwe Kolegium na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od swojego widmowego odpowiednika - ciemne, ponure korytarze, zdobione przez purpurowe draperie. Prawdziwe Kolegium jednak nie jest zakurzone, a zamknięte na klucz drzwi prowadzą do zamieszkałych komnat. Największą różnicą jest jednak to, że w prawdziwym Kolegium mieszkają Magistrowie, choć rzadko wychodzą na korytarze. Prywatne komnaty mieszczą się na piętrach, na które niczym w Hogwarcie prowadzą spiralne klatki schodowe. Wyżej położone są biblioteki, pracownie oraz pokoje kontemplacji. Choć w prawdziwym Kolegium również panuje cisza, to nie jest ona niepokojąca jak w iluzji stworzonej przez arcymagów Ametystu, a ołtarzyki ku czci Morra są starannie zadbane, choć Magistrowie zaprzeczają, by wierzyli w Boga Śmierci.
Wystrój prywatnych komnat Magistrów zależy od ich gustów. Dominują ciemne barwy i symbole Kolegium. W prawie wszystkich komnatach znajdują się żywe rośliny lub zwierzęta - w szczególności kruki, gawrony, szczury, pustułki oraz koty. Obcując z całkowicie zależnym od nich stworzeniem, Magistrowie Ametystu przypominają sobie, że walczą o prawo naturalnego życia i śmierci. Świadomość wagi tej misji pomaga im stawiać opór pokusie sięgnięcia po mroczne sztuki nekromancji.
[IMG][/IMG]
Goście Kolegium przybywają tu najczęściej w celu spotkania się z jednym z Magistrów. Jest ich tak niewielu, że nawet wędrowni czarodzieje posiadają na terenie Kolegium Ametystu swoje prywatne pokoje. Wielu tutejszych Magistrów nigdy nie zatrzymuje się na noc poza budynkiem Kolegium, bo przeszkadza im niegościnność uprzedzonej do nich społeczności Imperium.
Co zabawne, widmowe korytarze Kolegium często służą mniej uczciwym mieszkańcom Altdorfu za miejsce tajnych spotkań. Ze względu na magię panującą w tym miejscu nikt, poza Magistrami Ametystu, nie słyszy, o czym gadają, ale czarodziejów nie ciekawi to, o czym mówią. Jednakże próba wprowadzenia się na stałe do widmowych komnat spotyka się z bezwzględną reakcją Kolegium, który starannie dba o niesławę tego miejsca.
Patriarcha Kolegium Ametystu - Viggo Hexensohn
Opowieść o przywódcy Magów Śmierci rozpoczyna się w Waldenhof, miasteczku położonym we wschodniej części Stirlandu.
Mianowicie Viggo był kapłanem Morra, z czasem jednak opuścił kościół Boga Śmierci. Będąc w Waldenhof Hexensohn widział zbyt wiele powstających z grobu zmarłych, ożywionych nieczystą mocą spaczenia. Pomimo wszelkich wysiłków kapłanów Morra, owe zagrożenie nie zniknęło. Z tego powodu Viggo odszedł z kultu, utraciwszy wiarę we władzę swego boga nad domeną śmierci, a przynajmniej w tej przeklętej części ziem Stirlandu.Cytat:
Przypominam, że historie przywódców kolegiów magii wzięte są z podręcznika RPG "Królestwo Magii", w którym akcja dzieje się po tak zwanej Burzy Chaosu, więc niestety 8 edycja bitewniaka kasuje to. Drugie przypomnienie - po bitwie pod Hel Fenn Stirland przejął prawnie władanie nad Sylvanią jako część swego księstwa.
Czarę goryczy, a zarazem wystarczającym powodem do tego, by opuścić kult Morra była śmierć pogodnego mentora Hexensohna, którego rozszarpały ożywione zwłoki jednego z braci, uprzednio wyłożone na katafalk i przygotowywane do ostatniego namaszczenia. Wraz z tym jednak Viggo zyskał coś równie cennego - zaczął bowiem widzieć wiązki czarno-fioletowej energii, która kontrolowała ruchy zombie i zmuszająca go do wyszarpywania wnętrzności starego kapłana Morra. Zmusił pasma fioletowej energii, by opuściły ciało zombie i skumulowały się w jego dłoni. Pod dotykiem Shyish, Hexensohn doznał magicznego oświecenia, lecz zaraz potem padł na posadzkę i zaczął wymiotować oraz rzucać się w konwulsjach. Na szczęście pozbawiony energii magicznej zombie opadł bez ruchu. Od tej pory Viggo zrozumiał, że jego miejsce jest w Kolegium Ametystu.
Hexensohn sprawuje urząd Patriarchy Kolegium Ametystu od ponad sześćdziesięciu lat. Nie ujawnił nigdy swego wieku, a po wyglądzie twarzy również ciężko jest poznać. Podczas swych sporadycznych podróży ubiera się w czarne szaty, a na wierzch zarzuca ciężki płaszcz z kapturem. Bez wątpienia jest najpotężniejszym Magistrem Ametystu, w końcu ostatni z renegatów został przez niego osobiście zniszczony. Opuszcza on Kolegium tylko wtedy, gdy udaje się na naradę na dwór Imperatora.
http://i.imgur.com/WtAzef5.png
Cytat:
Magią Śmierci posługują się Ametystowi Czarodzieje, Magowie Wysokich Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Magowie-Kapłani Jaszczuroludzi, Lisze-Kapłani, Tkacze Czarów Leśnych Elfów, Pieśniarze Czarów, Szamani Zwierzoludzi, Czarownicy Chaosu, Nekromanci, Wampiry, Mistrzowie Rzezi (Ogry), Rzeźnicy (Ogry), Wielcy Nieczyści, Książęta Demonów, a także Heroldzi Nurgla.
Na początek wybaczcie za to, że tak długo trzeba było czekać na kolejny wpis. Spowodowane to było małą ilością czasu. Postanowiłem napisać o kolejnym Kolegium. Tym razem Jadeitowym.
Kolegium Jadeitu:
Tradycja: Życie
Nazwa: Kapituła Jadeitu
Wiatr Magii: Ghyran
Popularne tytuły Magistrów Ghyran: Druidzi, Magistrowie Życia
Symbole: Pętla Życia, Spirala, Dąb, Liść Dębu, Gałązka Jemioły, Sierp
Wiatr Ghyran to wiatr życia, zielony wiatr magii, rodzące się życie, płodność i odbicie wszelkiego śmiertelnego życia. Ghyran opada na świat na podobieństwo letniego deszczu. Ludzie obdarzeni wiedźmim wzrokiem twierdzą, że zlewa się w kałuże i strumyczki zielonej magii, niekiedy płynąc przez krainy szeroką rzeką, nieograniczoną żadnymi prawami fizyki. Gdy Wiatry Magii wieją najsilniej, Ghyran na podobieństwo zielonej fali przypływu zalewa krainy, wsiąkając w glebę i docierając do każdego strumienia, kanału, jeziora i źródła wody. Jego energia jest przyciągana przez wodę. Nasyca glebę życiodajną mocą, którą czerpią wszystkie rośliny, aby wzdłuż łańcucha pokarmowego przekazywać ją dalej innym żywym istotom.
Magistrowie Kolegium Jadeitu badają magię życia i w ramach istnienia kolegium manipulują zielonym wiatrem magii. W "Imperialnym Dekrecie o Magii" widnieją jako "Taumaturgia Agrologiczna" - wprost tłumaczona jako Magia Ziemi. Ta ograniczona definicja wynika z tego, że początkowo nie było wiadome, jakie będą granice badań i kompetencji poszczególnych szkół. Dziś już wiadomo, że Magia Jadeitowa (zwana Druidyczną) wiąże się z uprawą ziemi, zmiennością pór roku oraz płodności roślin i zwierząt, a nawet ludzi. Nazwać ją można również magią wody lub magią ziemi.
Zaklęcia Tradycji Życia związane są ze zmiennością pór roku, uprawą ziemi, płodnością, wzrostem, ziemią oraz wodą. Czary te są splatane z Zielonego Wiatru Magii - Ghyran. Niegdyś magią Jadeitu zajmowali się elementaliści Wody i Ziemi, druidzi oraz wielu guślarzy i magików. Jadeitowi Czarodzieje przegonili ich w tym już dawno, dokonując wielu nowych odkryć i przełomów. Mówi się, że Czarodzieje Jadeitu są niezwykle wrażliwi na naturalne cykle życia i nie lubią żyć w zaburzających ten rytm miastach Imperium. Ich życie to walka z każdą plagą, jaką można zesłać, czy to spaczenie wampiryczne, czy zarazy Nurgla. Potrafią też uzdrawiać drzewa, leczyć bezpłodność u ludzi i zwierząt, a nawet wywoływać nadprzyrodzony wzrost fauny i flory. Swą mocą są w stanie także kontrolować przepływ wody i ruch warstw ziemi pod swoimi stopami.
Druidzi troszczą się o przyrodę całym swoim sercem, co pokazuje ich przywiązanie do natury i wszelkich reprezentujących ją stworzeń i roślin. Ideałem Kolegium Życia jest symbioza, w której wszystkie organizmy łączą siły i współpracują dla wspólnego dobra i wzrostu. Jako, że Jadeitowi Czarodzieje są nierozerwanie związani z przyrodą, ich potęga cyklicznie rośnie i słabnie. Podobnie jak zwierzęta w pełni sił są latem, a zimą słabną. Mówi się jednak, że ich moce odżywają podczas intensywnych opadów deszczu bez względu na to, jaka to będzie pora roku.
Przechodzimy do kwestii Druidyzmu. Druidzi istnieli już wiele tysięcy lat temu, w czasach, gdy Sigmar jednoczył plemiona do wspólnej walki z Orkami, Skavenami, Chaosem i wieloma innymi wrogami ludzkości. Jak powiadają ludowe podania, przekazywane z pokolenia na pokolenie, dawni bogowie Taal i Ulryk
otoczyli opieką plemiona ludzi, którzy oddawali cześć duchom przyrody i czcili "Matkę Ziemię". Nie była to co prawda religia na miarę kultu Sigmara, a prosty szacunek do abstrakcyjnego wyobrażenia naturalnych sił tego świata. Nie wiadomo, czy ten kult narodził się ze zrozumienia sił przyrody w życiu pierwszych ludzi, czy to była raczej prosta, zwykła religia przed powstaniem Imperium. Do dnia dzisiejszego pozostały jedynie niemagiczne aspekty tychże druidów tj. stanie na straży ludzkich tradycji, opiekowanie się plonami, nauczanie o siłach przyrody, a nawet przewodniczenie w rytuałach plemiennych.Cytat:
Do teraz są bogami w panteonie Imperium, podobnie jak Rhya, Morr czy Shallya. Podobnie jak traktowany teraz jak bóg Sigmar.
Powstanie Kolegium Jadeitu wiąże się po raz kolejny z Teclisem. Gdy poszukiwał w Imperium ukrywających się przed prawem czarodziei i guślarzy, natrafił na rozproszone ślady zdegenerowanej w swych twierdzeniach filozoficznych grupy zrzeszającej potomków dawnych druidów. Zagadką pozostaje to, jak udało im się przetrwać tyle lat w zupełnej ciszy w obawie przed prześladowaniami ze strony młodszych kultów religijnych. Pokazując im odrobinę mocy wiatru Ghyran, ponad połowa obdarzonych wrażliwością na magię potomków druidów ruszyła za Teclisem, aby stworzyć Kolegium Jadeitu.Cytat:
Rzecz jasna sporo jest w tym fałszu. Po pierwsze to nie byli w stanie używać magii, a tym bardziej wznosić magiczne obeliski lub ustawiać kręgów geomancyjnych. Artefakty te w większości są dziełem Pradawnych, bogów-stwórców świata Warhammera. Ba, obeliski i kręgi geomancyjne wykorzystywane są do utrzymania Wielkiego Wiru, który znajduje się na Ulthuanie i którego celem jest niedopuszczenie do zalania świata przez Demony.
Sto lat później druidzi znowu rozprzestrzenili się po wiejskich obszarach Imperium, tym razem działając w pełni legalnie jako licencjonowani Magistrowie Kolegium Jadeitu, władający na mistrzowskim poziomie magią życia. Podobno na Albionie istnieje zupełnie inny odłam druidyzmu.
Magistrowie Druidzi zbierają się w starożytnych gajach, w kamiennych kręgach oraz na przecięciach żył geomancyjnych, dbając o zapewnienie swobodnego przepływu energii, kierując ożywczą energię Ghyran na spaczone ziemie, a także walcząc z zarazami i chorobami zsyłanymi na Imperium przez Nurgla, bądź kapłanów z klanu Pestilens.Cytat:
No i skoro mowa o Albionie. Z tą wyspą jest dość ciekawa sprawa. Począwszy od tego, że zamieszkiwana jest przez Giganty i humanoidalną rasę, która para się odmienną od znanej nam magii życia magią druidyczną. Źródłami, w których w miarę dobrze opisano tę krainę są:
-Książka "Mroczne Cienie" (Dark Shadows) - kampania opisująca również Albion.
-Czasopismo White Dwarf (numery 259, 260, 261, 263, 264, 268)
-Książka "Zabójcy Gigantów"
-Dodatkowe źródła odnośnie Albionu jawią się również w 6 edycji Warhammera Fantasy Battle, a konkretnie w Podręczniku Armii Jaszczuroludzi i Hord Chaosu. Odnośnie Jaszczuroludzi to wiadomo jedynie, że Kroq'Gar poprowadził swoich wojowników na Albion w celu oczyszczenia wyspy z ciepłokrwistych. Ostatecznie zakłada tam nowe miasto-świątynię o nazwie Konquata, z którego utrzymania zrezygnowano później w wyniku ataku Vashnaara Oprawcy na Hexoatl. O tym wszystkim będzie przy opisywaniu Jaszczuroludzi.
Ostatecznie doczekała się już ze strony fanów Podręcznika Armii, nie był on sygnowany logiem Games Workshop. A szkoda, bo temat ciekawy, a firma od Warhammera machnęła ręką na to. Fanowski Podręcznik o Albionie aż taki zły nie jest, ale należy wziąć pod uwagę to, że to są nieoficjalne informacje, a więc sprzeczne poniekąd z tym, co mamy we wszystkich wydanych produktach.
W przeciwieństwie do innych kolegiów, magowie życia nie podpisują korzystnych finansowo kontraktów. Powody są dwa - Magistrom Druidom nie zależy na pieniądzach, bo to wymysł cywilizacji, dla druidów nic nie warty, a drugi powód leży w rozmieszczeniu każdego z Magistrów - są rozproszeni po całym Imperium, zwłaszcza w różnych wsiach, gdzie trudno o prawnika, który mógłby spisać i opieczętować kontrakt.
Na szczęście Kolegium Jadeitu jest samowystarczalne tj. nie musi wydawać pieniędzy na gromadzenie swojego Wiatru. Zbudowane jest w końcu na przecięciu żył geomancyjnych w Altdorfie. Darowizna Imperatora Karla Franza wystarczy na utrzymanie straży i zakup żywności dla mieszkańców Kolegium. Oficjalnym zadaniem Druidów jest dbanie o odpowiednie plony z pól Imperium. Zadanie nie łatwe, bo na przeszkodzie stale stoją czarownicy Nurgla i innych znawców magii zarazy, która wywiera szkodliwy wpływ na ziemię. Nieoficjalnym celem Magistrów Jadeitu z kolei jest ochrona przebiegających przez Imperium linii geomancyjnych i kamiennych kręgów oraz dbanie o to, by odprowadzana nimi energia płynęła bez przeszkód. W ramach swych obowiązków, Druidzi odprawiają sezonowe rytuały w wielkich kamiennych kręgach w Eyvberry, Muttersfeld, Fruchtbarfelsen oraz w wielu pomniejszych. Rytuały te nie tylko kontrolują przepływ energii geomancyjnych i udrażniają zatkane linie, ale również uwalniają z linii geomancyjnych energię Ghyran, pozwalając jej obmywać ziemię i zwiększać żyzność gleb.
Imperator również od nich wymaga obecności w czasie wyprawy wojennej. Lecz w Kolegium Jadeitu jest zwykle bardzo mało czarodziejów. W takim wypadku wysyłają oni swych chowańców i znaczą kamienne kręgi tajemnymi symbolami, by zawiadomić innych druidów o poborze do wojska. Celem Druidów jest nie tylko walka w imię Imperatora, ale i dbanie o żywność żołnierzy i prowadzenie zwiadu.
Jadeitowi Czarodzieje zazwyczaj noszą szaty i ubrania plecione z wełny lub bawełny, barwione na wszystkie odcienie zieleni. Stroje te dekorowane są symbolami Kolegium Jadeitu. Zwykle chodzą boso, pragnąc zachować bezpośredni kontakt z płynącą przez ziemię energię wiatru Ghyran. Przy pasie noszą sierp - symbol ich rangi, a we włosy często wplatają liście, kwiaty, drobne owoce i rośliny. Niekiedy posiadają różdżki z żyjącego drewna leszczyny, dębu, cisu lub innego drzewa, które Magister uważa za wyjątkowe.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/...der_Wizard.jpg
Magistrowie Ghyran są związani z przyrodą i podobnie jak Szamani Ghur rzadko spędzają czas w dużych miastach. Kochają przyrodę, nie cywilizację. Druidzi Kolegium Życia są zawsze zdrowi i w dobrych humorach, pełni energii i dowcipu. W niczym nie przypominają ponurych i zamkniętych w sobie Magistrów z opowieści chłopskich. Interesują się wszelkimi aspektami rolnictwa i są ekspertami w sztuce uprawy roślin. Traktują swe obowiązki bardzo poważnie i z zaciekłością walczą z wyznawcami Nurgla, pana zarazy i chorób. Nienawidzą również nekromantów, a z Magistrami Shyish nie utrzymują przyjaznych stosunków, ze względu na ich zainteresowanie śmiercią. Ważną cechą Kolegium Jadeitu jest olbrzymia ilość kobiet w szeregach tego typu magów. Oznacza to, że również wewnątrz zakonu dochodzi do różnego rodzaju związków, często kończącymi się narodzinami dzieci wrażliwych na magię, którzy trafiają natychmiast do terminu w Kolegium Ghyran.
Większość uczniów Kolegium Jadeitu to dzieci pochodzące ze związków między druidami. Można więc uznać, że to już powoli zaczyna się tworzyć zamknięta kasta. Wciąż jednak poza dziećmi do Kolegium trafiają wiejscy guślarze, bądź obdarzeni wiedźmim wzrokiem miłośnicy przyrody. Ponieważ dla Kolegium Jadeitu pieniądze nie są ważne, rekruci nie muszą obawiać się, że nie będzie ich stać na szkolenie. Muszą natomiast złożyć przysięgę lojalności, pieczętowaną zaklęciami i rytuałami krwi odprawianymi przy pełni księżyca. Przysięgi te sprawiają, że jedynie najbardziej oddani i zdeterminowani kandydaci zostaną przyjęci do kolegium.
Nauki Tradycji Życia są zależne od pory roku i związanymi z nimi wahaniami w pływach Ghyran. To znaczy od pierwszej pełni księżyca po jesiennym zrównaniu dnia z nocą do przesilenia zimowego (zwanego inaczej Mondstille) rekruci uczą się teorii, gdyż w tym okresie moc wiatru Ghyran słabnie. Od pierwszej pełni księżyca Mannslieba (przypominam, że w świecie Warhammera mamy dwa księżyce - trochę jak w Nirn z uniwersum The Elder Scrolls) do Mitterfruhl (wiosennym zrównaniu dnia z nocą) uczniowie są poddawani intenswnym szkoleniom i praktykom, podczas których uczą się manipulowania Zielonym Wiatrem Magii. Pod koniec tej trudnej sesji, społeczeństwo Druidów urządza wielkie uczty w gajach lub w kamiennych kręgach.
Podczas tych uroczystości, starsi uczniowie otrzymują miedziane sierpy, wędrowni czarodzieje natomiast srebrne sierpy. Rzecz jasna awanse te są rozdzielane w pełnej tajemnicy, zatem uczniowie nie wiedzą, kto i kiedy zostanie wyróżniony. Magistrowie nie wierzą w formalne egzaminy. Zamiast tego w trakcie uczty kandydaci biorą udział w rytualnych tańcach i śpiewach. Nagle obok wybrańca pojawia się Magister w przebraniu Zielonego Olbrzyma lub Matki Ziemi i wręcza mu sierp. Po zakończeniu owego święta uczniowie rozjeżdżają się po kraju, by dalej ćwiczyć swe umiejętności i wypełniać obowiązki Kolegium. Okres ten trwa do końca lata, a ci, co chcą zostać Magistrami, muszą udać się do Kolegium Jadeitu w Altdorfie przed letnim przesileniem, zwanym Sonnstil. W tym bowiem okresie organizowany jest zjazd najpotężniejszych magów życia, jacy żyją w Imperium - tak zwanych Wysokich Druidów, którzy testują kandydatów na Magistrów. Jeśli uznają, że się nadają, by zostać pełnoprawnymi czarodziejami Ghyran, otrzymują nie tylko ten zaszczytny tytuł, ale i złoty sierp. Rzecz w tym, że są to trudne testy, a ich przejście wymaga użycia całej wiedzy, jaką zdobyli od zostania uczniami.
Druidzi cieszą się największym poważaniem ze wszystkich czarodziejów kolegiów magii. Nie znaczy to jednak, że Magister Druid (a raczej jego moce) nie przeraża chłopstwa , lecz tam, gdzie zamieszka, obficie wyrasta zboże, bydło i trzoda obrasta w tłuszcz, a kobiety rodzą prawie bez bólu. Z tych powodów są uwielbiani przez wiejską społeczność. Co innego w miastach, gdzie są wyśmiewani ze względu na ubiór, ale są też uważani za przeżytek dawnych czasów.
Kolegium Jadeitu to szkoła, w której Magistrowie zajmują się badaniami nad zielonym wiatrem magii i poznawaniem Tradycji Życia. Teren uczelni otoczony jest murem pozbawionym okien i baszt, zbudowanym z cegieł, mający 20 metrów wysokości i zdecydowanie górujący nad pobliskimi kamienicami kupców. Z zewnątrz pokryty jest zielonym tynkiem, a na każdej cegle wyryty jest symbol kolegium. Mur ma z grubsza kształt okręgu, choć w rzeczywistości jest otwartą spiralą o średnicy sześćdziesięciu metrów. Spirala muru nie jest domknięta - przerwa w murze wynosi 6 metrów i w niej umieszczono wejście do Kolegium, są to proste, dębowe wrota.
Wrót strzeże czterech uzbrojonych po zęby wojowników, prezentujących różne etapy życia. Pierwszy jest młody, drugi w kwiecie wieku, trzeci w średnim wieku, a czwarty jest stary. Pomimo swego wieku są to bardzo wyćwiczeni wojownicy, weterani wojen lub adepci specjalistycznych sztuk walki. W przypadku zagrożenia na pomoc strażnikom przychodzą wszyscy Magistrowie przebywający w danej chwili w Kolegium.
Jadeitowi Czarodzieje mogą wedle woli wkraczać na teren uczelni. Każdy z nich może też zaprosić jednego lub dwóch gości. Magister, który wprowadza większą liczbę ludzi musi wyjaśnić strażnikom cel wizyty. Natomiast inni muszą już udowodnić, że ich wizyta jest uzasadniona. Podobnie jak u innych kolegiów, tutaj prośba o spotkanie z Magistrem odbywa się przez posłańców.
Wewnątrz budynku nie wolno spacerować nowym bez opieki. Goście Kolegium szybko orientują się, że spirala zewnętrznych murów ciągnie się dalej wewnątrz terenu. Po lewej stronie od bramy, na wewnętrznej stronie murów, rośnie bluszcz i inne pnącza. Ścieżka porośnięta jest bujną trawą, w powietrzu czyste tchnienie przyrody zastępuje wszechobecny na zewnątrz smród, a odgłosy zapracowanego ludu milkną w oddali, zastąpione odgłosami szeleszczących na wietrze liści i wartko płynącej wody. Uważniejsi obserwatorzy widzą dzikie zwierzęta przemykające wzdłuż zarośli, choć od miasta oddziela je jedna brama.
Po pełnym okrążeniu muru od wewnątrz, spirala wnika głębiej w teren Kolegium, a mur po lewej zastępuje ściana zieleni. Po prawej stronie roślinność staje się coraz bardziej urozmaicona. Rzadkie gatunki drzew i krzewów otaczają dekoracyjne kamienie, sadzawki i strumienie kryształowo czystej wody. Położone na pagórkach pięknie utrzymywane sady i ogrody imitują przyrodę różnych zakątków Imperium. Kolegium Jadeitu okazuje się być znacznie większe wewnątrz, niż to się wydaje. Same dojście po spiralnej ścieżce do centrum uczelni zajmuje ponad godzinę, lecz po pierwszym okrążeniu otwierają się skróty prowadzące przez gaj olbrzymich drzew do serca kolegium.
Wspomniany gaj składa się z jesionów, cisów, dębów, brzóz, kasztanów i klonów. Dzięki zaklęciom Druidów drzewa te formują się w żywy korytarz. Ścianami są gałęzie i liście, a w środku korytarza krąg dębów tworzy kolumnadę zamykającą okrągłą komnatę. W środku tego kręgu dębów stoi magiczny, zabarwiony na zielono i pokryty skomplikowanymi runami obelisk geomancyjny. Korytarz drzew prowadzi również do wielu mniejszych pomieszczeń, służących jako kwatery dla Magistrów Druidów, którzy akurat mieszkają w Kolegium. Ponieważ Jadeitowi Czarodzieje sami dekorują swoje komnaty, pokoje są niemal identyczne, starannie ukształtowane z gałęzi i wyłożone mchem.
https://vignette2.wikia.nocookie.net...20160111130624
W niektórych pomieszczeniach deszczówka spływa po gałęziach, zbierając się w misach z olbrzymich liści. W innych gałęzie i pnącza, obwieszone owocami bez względu na porę roku, przebijają się przez ściany, ofiarowując swój poczęstunek gościom. Kolegium Życia posiada swoją bibliotekę, gdzie w dziuplach starego dębu przechowywane są zwoje na temat Tradycji Życia. Do dziupli tych można dotrzeć jedynie stąpając po szerokich gałęziach drzewa. Jednak większość wiedzy druidycznych zapisana jest w symbolach wyrytych na pniach olbrzymich dębów i kamieniach rozrzuconych po całym Kolegium.
Wbrew pozorom, na terenie Kolegium żyje mało zwierząt, podobnie jak niewielu magistrów woli tam spędzać czas. Jednakże tylko głupiec woli tam szukać kłopotów, bo rosnące tam drzewa i pnącza można bez problemu ożywić, a siła tych roślin potrafi schwytać, unieruchomić, a nawet zadusić na śmierć intruza.
Magistrowie Jadeitu, którzy właśnie załatwiają sprawy w Altdorfie, przebywają głównie w Kolegium. Często można natknąć się na nich, gdy przemierzają drogę wzdłuż drzew porastających teren uczelni. Osoby obeznane z terenem Kolegium znają ścieżki, które pozostają suche nawet podczas największych ulew.
Przekradnięcie się na teren szkoły jest bardzo trudne, lecz wykonalne, jeśli ktoś potrafi wspiąć się na dwudziestometrowy mur bez zwrócenia na siebie uwagi straży miejskiej i mieszkańców Kolegium. Nieproszony gość, jeśli nie będzie agresywny, nie sprowokuje ataku drzew i pnączy. Na pewno jednak zostanie zauważony i dobrze zapamiętany przez tutejsze rośliny. A jeśli zainteresuje się tym Magister, to raczej nikt nie chciałby być w skórze intruza.
Przywódczyni Kolegium Jadeitu - Tochter Grunfeld, Matrona Kolegium Jadeitu.
Obecną matroną Kolegium Jadeitu jest Tochter Grunfeld, zwą ją również Jadeitową Matką. W odróżnieniu od innych Kolegiów, tutaj mamy do czynienia z władzą zarówno matriarchalną, jak i patriarchalną. W trakcie pierwszych dni Burzy Chaosu zginęła poprzednia Matrona, Arburg. Trzeba było zatem znaleźć nową przywódczynię. Taką osobą była Tochter.
Grunfeld jest wysoką, dobrze zaokrągloną kobietą o ogorzałej cerze. Nosi rozpuszczone, białe włosy i na pozór rośnie w nich bluszcz. Trudno jest jednak ocenić jej wiek. Wiadomo natomiast, że przynajmniej od 60 lat działa w mieście Wurtbad w Stirlandzie. Powiła ośmioro dzieci, każde z nich jest już Magistrem Druidem.
Wiadomo jednak, że spędziła wiele czasu na walce z nieumarłym zagrożeniem, coraz bardziej nachodzącym ziemie Stirlandu. Konkretnie zimne groby, kurhany i cmentarzyska stają się coraz częstszym miejscem odwiedzin różnego rodzaju nekromantów. To z nimi zmaga się Tochter od wielu lat. Sylvania czeka już na Matronę Grunfeld, otwarta niczym wykopany świeżo grób.
https://vignette2.wikia.nocookie.net...20160211130517
EDIT: Zapraszam do głosowania - termin to 31 grudnia b.r. http://sonda.hanzo.pl/sondy,269929,SG56.htmlCytat:
Poza Jadeitowymi Czarodziejami magią życia posługują się również magowie i arcymagowie Wysokich Elfów, czarodzieje i czarodziejki Leśnych Elfów, Czarodziejki z Bretonnii, Slannowie, a także Czarodziejki Mrocznych Elfów.
Kolegium Płomienia:
Tradycja: Ogień
Nazwa własna: Kapituła Płomienia
Popularne tytuły Magistrów Aqshy: Płomieniści Czarodzieje, Piromanci
Symbole: Klucz Tajemnic, Płomień Gniewu, Pochodnia Mądrości
Wiatr Magii: Aqshy
Aqshy to Czerwony Wiatr Magii, utożsamiający ze sobą gorące emocje, takie jak zuchwałość, porywczość, odwagę, dynamikę, entuzjazm, agresję i podekscytowanie. Dodatkowo, jest to także odczucie ciepła lub gorąca, które uderza ludziom do głowy w chwili zagrożenia, podniecenia lub innych silnych emocji. Piromancja to płomienna magia, rozpalająca serca, umysły i lędźwie.
Aqshy przemierza świat w postaci ognistego wiatru, choć wyczuć go mogą jedynie osoby wrażliwe na magię. Przyciągają go żarliwe kłótnie, podniecenie, porywy serca oraz pasje ciała i ducha. Podobnie przyciąga Czerwony Wiatr rzeczywisty żar płomieni, wokół których Aqshy formuje gwałtowne wiry. Z tego powodu większość rytuałów Magistrów Płomienia wymaga źródła otwartego ognia.
Magię tą nazywa się "Taumaturgią Piromantyczną", jest to najmniej subtelna Tradycja magii. Związana jest z manipulacją ciepłem i ogniem w każdej jego postaci. Magistrowie Kolegium Płomienia, powszechnie zwani Piromantami, sprawują władzę nad płomieniami, zarówno naturalnymi, jak i magicznymi. Dla przeciętnego mieszkańca Imperium magia płomienia jest najbardziej spektakularna i imponująca.
Magistrowie Kolegium Płomienia badają Tradycję Ognia, zwaną również Piromancją. Czary splecione z Aqshy to magia zniszczenia i agresji. Czerwoni Magowie potrafią przywołać jęzory ognia, kule ogniste, a nawet deszcz płynnego ognia, mogący zetrzeć z powierzchni ziemi całe regimenty. W bitwie włada ogniem równie dobrze, jak inni wojownicy mieczem i łukiem. Nie bez powodu Magistrowie Aqshy uważani są za niezrównanych czarodziei bitewnych i są goszczeni na dworach jako doradcy i ochroniarze. W pewnym sensie Kolegium Płomienia to najstarsza szkoła magii w całym Imperium, bo pierwsze zaklęcia, jakich Teclis nauczył używać młodych ludzkich adeptów były właśnie związane z ogniem.
Wielu Piromantów zostaje czarodziejami bitewnymi, ich talent i umiejętności nierzadko sprzyjają zwycięstwom wojsk Imperatora nad wrogami. Jednak ich talenty nie ograniczają się do wojny, bowiem ich usługi są cenne również dla szlachty, kupców, dyplomatów, a nawet lokalnych książąt elektorów, bądź członków ich rodzin.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/...20170319134516
Piromanci często ćwiczą wraz z oddziałami wojskowymi i są dzięki temu najlepiej rozpoznawanymi przez społeczeństwo Magistrami. W boju zawsze walczą w pierwszym szeregu.
Jeśli chodzi o ubiór Piromantów to noszą oni czerwone, bądź pomarańczowe szaty, skrojone na wzór wojskowego munduru i nie ograniczające swobody ruchów. Im starszy i bardziej doświadczony czarodziej, tym wyraźniej widoczne są zmiany zachodzące w jego organiźmie przy kontakcie z Czerwonym Wiatrem Magii. U starszych Magistrów widać to po włosach, brwiach i brodzie, kolor ich bowiem jest rudy, bądź kasztanowy, rozpalają się żywym ogniem, gdy Piromanta splata zaklęcie. Niekiedy pokrywają swe twarze i ramiona tatuażami. Podobno pod wpływem wiatru Aqshy te rysunki potrafią ożywać i poruszać się.
Cechami odzwierciedlającymi Piromantów są impulsywność, nadpobudliwość, gniew, ale starają się za to panować nad swoim wybuchowym temperamentem. Nie bez powodu pomaga im wojskowy wręcz rygor i dyscyplina, wpajana już na samym początku szkolenia. Nie zawsze jednak jest owa pomoc skuteczna, w kłótniach z Magistrami Płomienia często padają ostre słowa, a płomienie zaczynają tańczyć na palcach rozgniewanego czarodzieja. Piromanci śmieją się jednak równie często, co kłócą - według nich samych mają doskonałe poczucie humoru. Są również niezwykle pewni siebie, co powoduje, że często popadają w nadmierną dumę. Najpotężniejsi z arcymagów Kolegium Płomienia są całkowicie odporni na płomienie i gorąco.
Piromancja jest magią gwałtowną i destruktywną. Z tego właśnie powodu Piromanci są obdarzeni gorącym temperamentem, ale rzadko bywają okrutni. Uczniowie Kolegium Płomienia muszą jednak najpierw nauczyć się kontrolować swoje serca i umysły, by dostąpić zaszczytu nauki zaklęć wiatru Aqshy. Selekcja kandydatów, a także późniejsza nauka w Kapitule Płomienia, są długotrwałe i niezwykle staranne.
Uczniowie zawsze otrzymują kwatery na terenie budynków Kolegium, lecz nie wolno im opuszczać terenu uczelni pod groźbą kar cielesnych. Wszystko to ma zahartować ich w boju. Z uwagi na charakter magii Płomienia większość zajęć odbywa się w mocno opancerzonych salach, wyłożonych dodatkowo grubą warstwą absorbującego magię ołowiu. Uczniowie muszą ze sobą współpracować, ma to na celu uczenie współpracy i lojalności na polach bitew. Nie ma to jednak jakiegokolwiek wpływu na współzawodnictwo panujące wśród nowicjuszy - Magistrowie nawet od najlepszych przyjaciół oczekują, że w pojedynku podczas szkolenia bojowego dadzą z siebie wszystko, nie bacząc nawet na więzi przyjaźni.
Magistrowie Kolegium Płomienia zachęcają głównie do praktycznych ćwiczeń, gdyż z nich adept nauczy się więcej, niż z książek. Zgodę na eksperymentowanie magią na własną rękę otrzymują wszyscy uczniowie, którzy według mistrzów wykazali się odpowiednim opanowaniem i samokontrolą. Magistrowie Płomienia biorą udział w wielu bitwach, dlatego szybkość rzucania czarów i refleks są bardzo ważne na polu bitewnym. Każdy uczeń, który opanował proste podstawy sztuki czarodziejskiej, ma prawo walczyć u boku swego mistrza, jeśli zajdzie taka potrzeba. Uczniowie są do tego dnia starannie przygotowywani, w trakcie terminu odbywają bowiem stałe potyczki między sobą, zdobywając doświadczenie w walce zarówno ze zwykłymi żołnierzami, jak i wrogimi czarodziejami. Trening taki jest podstawą szkolenia, który odbywają nawet Magistrowie Kolegium Płomienia, by doskonalić swe umiejętności. W tym kolegium awansują najszybciej czarodzieje zdolni, potężni, bystrzy i szybko reagujący, nie ma też możliwości rezygnacji z terminu. Uczniowie kończą szkolenie, bądź giną w jego trakcie.
https://vignette2.wikia.nocookie.net...20160206032603
Kolegium Płomienia, podobnie jak większość innych, jest stosunkowo negatywnie spostrzegane przez przeważającą ilość mieszkańców Imperium. I ta opinia nie jest dziwna, bo na niekorzyść Piromantów wskazują zniszczenia wokół Kolegium. Niektórzy jednak widzą w nich bohaterów Imperium, którzy w pierwszym szeregu walczą z najeźdźcami. Obywatele Nuln z kolei widzą ich dwojako - chodzące zagrożenie i niecodzienna rozrywka. Pierwszy punkt widzenia wynika z ogromnej ilości prochu rozsianego w magazynach i arsenałach miejskich. Drugi z kolei wynika z zabaw, które się odbywają czy to przy obecności hrabiny Emanuelle von Liebovitz, czy bez niej.
Kolegium Płomienia jest jednym z najbardziej znanych szkół w Imperium, z której wywodzi się najwięcej czarodziei bitewnych, walczących w pierwszym szeregu w imię Sigmara. W wyniku tego niewielu pełnoprawnych Magistrów można spotkać na terenie Kolegium. Mniej czarodziei zostaje tylko w Kolegium Jadeitu, co już jest nie lada wyczynem. Natomiast uczniów na terenie szkoły ognia jest najwięcej w całym Imperium, gdyż straty wśród czarodziei bitewnych są olbrzymie. Wojownicy Kolegium Płomienia cieszą się reputacją wyjątkowo odważnych w walce - i to nie bez powodu. W trakcie Burzy Chaosu wsławili się w boju pod Middenheim - od tej pory liczą na wzrost liczby ochotników, tym samym na zwiększenie swoich szeregów.
Wspominałem, że są postrzegani negatywnie przez mieszkańców Imperium - to prawda. Teren wokół Kolegium Płomienia znajduje się spalona dzielnica Altdorfu, przyczyna tego pożaru, do którego doszło 80 lat temu, jest nieznana. Teorii jest kilka i nie zostało do teraz ustalone to, co tak naprawdę się stało. Pierwsza plotka wskazuje na to, że mogło dojść do katastrofalnego w skutkach błędu któregoś z Magistrów Płomienia, który niewłaściwie splótł czar. Druga traktuje o tym, że do pożaru doszło celowo podczas oczyszczania Altdorfu z bliżej niezidentyfikowanego, niebezpiecznego kultu. Jeszcze inną możliwością mogło być jakieś starcie czarodziei, które przyczyniło się do spalenia dzielnicy. Stąd też opinia taka, a nie inna, o tymże Kolegium. Niezależnie jednak od przyczyn tej tragedii, nikt nie podjął się odbudowy dzielnicy, bo "ponoć wypalone budynki są nawiedzone".
Ludzie, którzy przejeżdżali przez ruiny tej części miasta wspominają, że kątem oka widzieli jakieś sylwetki, które przemieszczały się między domostwami. Staranne śledztwo jednak nie stwierdziło obecności obcych osób w tym miejscu. Dlaczego? Bo nawet jeśli znaleźli jakieś ślady, to szybko się one urywały. Choć ogień zgasł wiele lat temu, to do dziś niektóre ściany i belki dymią, jakby paliły się jeszcze przed chwilą. Odważni poszukiwacze przygód, którzy próbowali zapuścić się pomiędzy wypalone budynki, po chwili musieli uciekać w popłochu, gdy okoliczna ziemia zajarzyła się magicznym płomieniem. Oficjalnie nie wiadomo, co może być tego przyczyną, wydaje się jednak, że to "system obronny" Kolegium Płomienia wobec intruzów.
To wszystko spowodowało, że mieszkańcy Imperium nie zamierzają na nowo zasiedlać tego terenu, wydano nawet dekret zakazujący tutaj osiedlanie się. Dekret ten ma na celu przypominać czarodziejom, jakie konsekwencje można ponieść za nieodpowiedzialne użycie magii. W spalonych ruinach często ukrywają się mieszkańcy półświatka, gdyż straż miejska rzadko się tu zapuszcza.
Podobnie jak inne Kolegia, również ta szkoła jest magicznie chroniona przed obecnością zwyczajnych mieszkańców Altdorfu. Z zewnątrz wygląda jak spalona ruina o zawalonych wieżach, choć w szczególnie gorące dni widoczne jest prawdziwe oblicze Kolegium Płomienia. Sam budynek ukryty jest za magiczną barierą ognia.
Na terenie Kolegium dominuje zapach palonych substancji, takich jak drewno, węgiel, wełna, płynny metal, a nawet... mięso. Szkoła ta wygląda jak oświetlona twierdza z 21 wieżami, murem i główną bramą, trzykrotnie wyższą od przeciętnego człowieka, odlaną z brązu i prawdopodobnie rozżarzona do czerwoności. Dotknięcie bramy gołą dłonią powoduje zaledwie nieznaczne oparzenie - wynika to z pewnego rodzaju "iluzji", jaką stanowi prawdziwa temperatura tychże wrót. Odźwierny z kolei zamieszkuje niewielki domek obok bramy i uchyli ją przed każdym gościem, który ma wystarczający powód do odwiedzenia terenu Kolegium. Piromanci mają możliwość wejścia na teren "posesji" i opuszczenia jej wedle woli, natomiast goście mogą wejść jedynie na zaproszenie któregoś z Magistrów, który ma obowiązek powiadomić odźwiernego o wystawieniu takiego zaproszenia. Zdarza się jednak nadwyraz często, że Magistrowie zapominają o poinformowaniu odźwiernego o tym i ten wysyła do niego ucznia z zapytaniem, czy życzą sobie przyjąć przybyłych gości. Ważne osobistości Imperium, jak Marszałek Kurt Helborg, Hrabia Elektor czy sam Karl Franz, nigdy nie będą trzymane u bram, ale ci dygnitarze rzadko przybywają bez zapowiedzi.
Za murem, na obwodzie siedmiobocznego dziedzińca, stoją czerwone budynki Kolegium. Na każdym wierzchołku siedmioboku stoi wieża, a dwie kolejne rozdzielają każdą krawędź placu na 3 części. Pośrodku każdej krawędzi placu znajdują się drzwi do wnętrza budynków, lub w przypadku krawędzi wjazdowej, prowadzących na zewnątrz uczelni. Wewnętrzne drzwi uczelni również są odlane z metalu i posiadają zamki zamykane na 7 kluczy. Posadzka dziedzińca wyłożona jest kolorowym brukiem, układającym się w wizerunek pęku kluczy, każdy z nich rzecz jasna wskazuje inne drzwi.
Wnętrza budynków wydają się być całkowicie wykute w kamieniu. Podłogi i sufity wykładane są mozaikami, natomiast meble wykonane są z drogocennych marmurów lub metali. Najczęściej spotykane dekoracje to mosiężne płaskorzeźby oraz kamienne statuetki i posągi oświetlone ogniami płonącymi w ozdobnych mosiężnych kotłach. Kolegium nie ma za wiele okien, a jeśli już jakieś są to służą one jako otwory wentylacyjne, niż do oglądania panoramy miasta.
Prywatne kwatery Piromantów są dużo bogatsze pod względem wyposażenia. Kwestia jednak ataku na Piromantę na terenie Kolegium to bardzo szalona rzecz - każdy, nawet najpotężniejszy napastnik, natychmiast zginie pod nawałą czarów ofensywnych setek uczniów i adeptów Kolegium Płomienia. Przekradnięcie się na teren szkoły jest zatem nie lada wyzwaniem, wymagającym magicznego wsparcia. Mury uczelni są pilnie strzeżone przez strażników. Dużo łatwiej jest umówić się na spotkanie z Piromantą, a potem potajemne pozostanie na terenie Kolegium. Dopóki się dziwnie nie zachowuje taki podejrzany, to nikt go nie zaczepi. Jeśli jednak zostanie wykryty przy próbie włamania, bądź ataku, czeka go marny koniec.
Przywódca Kolegium Płomienia - Thyrus Gormann
Thyrus Gormann jest najpotężniejszym Piromantą w całym świecie Warhammera, jednym z najstarszych i najbardziej zaufanym doradcą Karla Franza, często również gości na jego dworze w Altdorfie. Posiada olbrzymie polityczne wpływy w Imperium i nie zawaha się ich użyć.
Wcześniej pełnił obowiązki Patriarchy Kolegiów Magii, dopóki oczywiście nie pokonał go w pojedynku magicznym sam Balthasar Gelt.
https://vignette4.wikia.nocookie.net...20160428002312Cytat:
To prawda - w czwartej edycji Warhammer Fantasy Battle to Thyrus Gormann był Patriarchą Kolegium Magii i posiadał Różdżkę Volansa. Jednakże po porażce w walce z Geltem to złoty czarodziej odziedziczył ten tytuł i przy okazji ten potężny artefakt.
Thyrus Gormann ma metr osiemdziesiąt wzrostu, szerokie barki, równo przystrzyżoną i naoliwioną brodę o kolorze metalicznej miedzi i wydatny, orli nos. Nosi się z wyniosłością generała, niż magistra, mimo że jest jednym i drugim. Wielu dworaków obawia się jego wybuchowej natury - nie bez powodu. Wspominałem o tym niedawno.
Cytat:
Magią Ognia posługują się również Tkacze Zaklęć i Pieśniarze Zaklęć Leśnych Elfów, Czarnoksiężnicy Chaosu, Arcymagowie i Magowie Wysokich Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, tzw. Firebelly Ogrów.
Kolegium Cienia:
Tradycja: Cień
Nazwa własna: Kapituła Cienia
Popularne tytuły Magistrów Ulgu: Szarzy Czarodzieje, Iluzjoniści, Szarzy Strażnicy
Symbole: Miecz Sądu, Kaptur, Mgła
Wiatr Magii: Ulgu
Ulgu jest Szarym Wiatrem Magii, eterycznym odpowiednikiem poczucia zagubienia i zakłopotania. Przede wszystkim jest zwany inaczej (głównie przez graczy) wiatrem magii cienia, czyli wszelką formą ukrywania się, oszustwa itd. Główne i znane zaklęcia tejże ścieżki wiążą się z osłabianiem i wzmacnianiem istot oraz używaniem potężnych "wirów" i w zasadzie mógłbym na tym skończyć, gdyby nie fakt, że w Imperium również jest Kolegium, które naucza czarów tego wiatru magii.
Osobom obdarzonym wiedźmim wzrokiem Ulgu ukazuje się pod postacią gęstej mgły, snującej tuż nad ziemią. Zwykłych ludzi objętych jej wpływem ogarnia nieufność i zakłopotanie. Owy wiatr magii przyciągany jest przez mgły, a także opary świata materialnego.
Przejdźmy do Kolegium Cienia i Szarych Czarodziei. Manipulują oni Szarym Wiatrem oszustwa i ukrycia. "Imperialny dekret o magii" określa magię Ulgu mianem "Taumaturgia Kryptoklastyczna", czyli tłumaczy się to jako sztuka magiczna, której to esencją jest tajemnica i ukrycie prawdziwej postaci rzeczy.
Tradycja Cienia to w 100% magia oparta na naturze Szarego Wiatru. Mamy zatem do czynienia z sztuką iluzji, oszustwa i ukrycia. Tradycję Cienia powszechnie zwana jest sztuką iluzji, choć jest to jedna z kilku gałęzi zajmującej się oszukiwaniem zmysłów. Czarodzieje Cienia z równą łatwością ożywiają koszmary i słodkie senne marzenia. Magia iluzyjna jest bardzo dobra podczas bitew, gdyż można ukryć pewną liczbę wojska, by przypominało nic nie wartego uwagi, bądź ogromne bestie.
O dziwo Szarzy Czarodzieje poza polem bitwy mają dużo ważniejsze zadanie. Kolegium Cienia zarządza doskonale zorganizowaną i efektywną w swych działaniach siatką szpiegowską. Nie pracuje ona dla dobra szlachty, czy nawet Imperatora, a bezpośrednio dla Kolegium, a pośrednio dla całego Imperium.
Główną jednak misją Iluzjonistów jest tropienie i ujawnianie wewnętrznych wrogów Imperium oraz obrona ideałów kraju, podobnie jak Hierofanci. Różnica jednak wynika z zadań, jakie wykonują (o zadaniach Hierofantów opiszę innym razem) - czarodzieje Cienia działają w charakterze kontrwywiadu, izolując lub eliminując wrogie sieci szpiegowskie i nielegalne organizacje, starające się zakłócić spokój wewnętrzny kraju. Są specjalistami w zakresie dyplomacji, szpiegostwa, a nawet skrytobójstwa, jeśli zajdzie taka potrzeba.
https://orig05.deviantart.net/c199/f...na-darlhec.png
Szary Czarodziej - concept art z gry Total War: WARHAMMER
Czarodzieje Cienia popadają często w konflikt z Łowcami Czarownic, którzy uważają, że "licencjonowanym" czarownikom z reguły nie wolno ufać, a już zwłaszcza wtedy, gdy ingerują w sprawy łowców. Inkwizycja ma jednak problem - nie zdaje sobie bowiem sprawy z tego, że Kolegium Cienia jest jedyną instytucją, która ma pełne prawo, by tropić i eliminować wewnętrznyhc wrogów Imperium, którzy się wspięli ponad prawo, bądź cieszą się polityczną nietykalnością.
Liczebność Szarych Czarodziejów jest bardzo niska, jest ich niewielu, lecz są mistrzami skrytobójstwa i iluzji. Dzięki swym umiejętnościom odwrócenia uwagi, z łatwością są w stanie dostać się do struktur najbardziej utajnionych organizacji. Potrafią skrycie się dostać i wydostać ze strzeżonych budynków, wyeliminować zdrajców i tak pozorować morderstwa, by wina spadła na kogoś zupełnie innego. Poza tym są specjalistami w zakresie dezinformacji społeczeństwa. Trudno rozpoznać Magistra Kolegium Cienia, jeśli sobie tego nie życzy. Za pomocą magii iluzji potrafią przybrać różną formę, bądź wygląd, dzięki czemu ciężko jest odkryć prawdziwą tożsamość takiej osoby.
Teoretycznie Kolegium Cienia podlega władzy Karla Franza. Rzeczywistość z kolei wygląda nieco inaczej - wysyłają swych czarodziejów do armii, ale Volans - pierwszy Patriarcha Kolegiów Magii - oraz Patriarchowie Kolegium Cienia (aktualny przywódca Szarych Czarodziejów to Reiner Starke) zakazali Czarodziejom Cienia podpisywania prywatnych kontraktów i służby zarobkowej. Celem tego było nie dopuszczenie do wplątania się w sieć intryg Książąt-Elektorów i szlachty Imperium. Misją Iluzjonistów jest walka z knowaniami Mrocznych Potęg, ich sług, a także obcych wywiadów, a nie zabawy w rozgrywki między arystokracją. Ponieważ pierwsi Magistrowie dopsuzczali możliwość, że któryś z Imperatorów zdradzi na rzecz Chaosu i stanie się głównym antagonistą Imperium, postanowiono utrzymać możliwości Czarodziei Cienia w całkowitej tajemnicy. Do dziś nikt nie ma pojęcia, nawet nie podejrzewa, że codziennie dochodzi do wielu operacji i przedsięwzięć z inicjatywy Kolegium Cienia.
Jednak praca Iluzjonistów zdaje się nie mieć końca. Na terenie Imperium sporo osób ma kontakt z Chaosem, zwłaszcza dlatego, że ludzie mają dużo cech, które Mroczni Bogowie mogą wykorzystać, by przeciągnąć ich na swoją stronę. Poza nimi jednak również w strukturach władzy zdarzyć się mogą heretycy, którzy będą starali się na siłę zablokować lub utrudnić działania Kolegium Cienia. Z tego powodu jest to najbardziej rozproszona ze wszystkich szkół magii. Brak scentralizowanych struktur utrudnia przewidywanie działań, ale zwiększa bezpieczeństwo poszczególnych czarodziei Cienia. Używając swych zdolności magicznych mogą przybrać dowolną postać i w ten sposób dostać się do służby lub na dwór ważnych magnatów, kupców, bądź szlachty. Arcymagowie Kolegium Cienia dokładają wszelakich starań, by Magistrowie Kolegium kierowali się w swoim życiu zasad zgodnych z "Imperialnym dekretem o magii" i surowymi warunkami Kolegium. Magistrom wolno korzystać z potęgi magicznej tylko dla dobra społeczeństwa imperialnego, nie dla własnych korzyści, bądź militarnego, politycznego lub ekonomicznego zysku tych, dla których pracują. Poza tymi trudnymi zasadami, Czarodzieje Cienia muszą złożyć ślub ubóstwa. Nie wolno im gromadzić złota ani wartościowych dóbr. Złamanie tych zasad grozi bardzo surowymi konsekwencjami.
Kolegium Cienia wykonało egzekucję lub przeprowadziło procedurę wygaszenia większej liczby swoich członków niż jakiekolwiek inne Kolegium. Jest to dowód, że obowiązuje tu polityka zerowej tolerancji - albo działasz zgodnie z zasadami Kolegium i jesteś skryty, albo martwy.
Jak z kolei wyglądają Szarzy Czarodzieje w prawdziwej postaci? Stroje codzienne są utrzymywane w tonacjach szarości, noszą obszerne szaty z głębokimi kapturami i szarfami, zasłaniającymi twarz. Ciała Magistrów Cienia bywają zazwyczaj żylaste i chude, jest to wskutek zmęczenia dalekimi podróżami i nieustannego życia w skrajnym napięciu.
Symbolem Tradycji Cienia jest miecz, symbolizujący niewzruszoną sprawiedliwość. Z tego powodu noszą przypięte do pasa, bądź sprytnie ukryte miecze - walczą nimi jak zawodowi szermierze. Starsi Magistrowie niekiedy jednak podpierają się na poskręcanych drewnianych laskach.
Czarodzieje Cienia rzadko przebywają w jednym miejscu przez dłuższy czas. Wynika to z ich podróżniczego trybu życia i pracy, a także z ciekawości do poznania świata. Dodatkowo wyprawy te są bardzo rzadko jawne i najczęściej rozpoczynają się pod osłoną ciemności. Zresztą całe zadania i operacje dzieją się w całkowitej tajemnicy.
Słyną ze swojej praktyczności - od uczniów wymagają skrajnego poczucia odpowiedzialności oraz bystrego umysłu. Cenią sobie umiejętności dyplomatyczne, retorykę i debaty. Często pełnią rolę mediatorów w poważnych konfliktach. W sumie sama historia Kolegium Cienia to opowieść o ascetyźmie, zręcznej dyplomacji i bezlitosnej walce z Chaosem.
Nie można o nich powiedzieć, że są kryształowo uczciwi i przestrzegają prawa imperialnego. Cechuje ich jednak niesamowita lojalność wobec Kolegium. Pierwsi Czarodzieje Cienia, jakich wybrał w tym celu Teclis, byli najbardziej zaufanymi osobami, inteligentnymi i honorowymi. Elficki arcymag wiedział, że będą musieli stawić czoła pokusom, jakie oferują Mroczni Bogowie. Symbol Kolegium z kolei przypomina, że żywoty badaczy magii są bezwartościowe, jeśli mądrość i wiedza nie są aktywnie wykorzystywane w imię Imperium.
https://orig03.deviantart.net/601a/f...innerabove.jpg
Jak natomiast wygląda sprawa z uczniami w tejże szkole magii? Z uwagi na charakter swoich działań, przyjmowani przez Szarych Czarodziei adepci mają więcej niż kilkanaście lat życia. Dłuższy żywot to większa szansa na omamienie przez Mrocznych Bogów, wplątania się w intrygi i posiadanie wrogów i mrocznych tajemnic - taka jest przynajmniej wersja Iluzjonistow. Podejrzliwi czarodzieje nigdy nie przyjmują podrzuconych im uczniów, gdyż wolą wyszukać na własną rękę kandydatów. O dziwo do terminu trafiają najczęściej osoby, które w życiu nie miały zamiaru mieć cokolwiek wspólnego z czarodziejami i magią.
Czarodzieje Cienia są wiecznie podróżującymi ludźmi. Z tego powodu uczniowie są zmuszeni do towarzyszenia swym mentorom, by móc się czegokolwiek nauczyć. Podróże te pomagają im zdobyć rozległą wiedzę, z drugiej strony dowiadują się o planach i działaniach swego mistrza, o których ten nie miał zamiaru nigdy opowiadać. Być może z tego właśnie powodu wielu uczniów Kolegium Cienia znika w niewyjaśnionych okolicznościach przed awansem na wędrownego czarodzieja.
No i przechodzimy do wyglądu Kolegium Cienia... jest to rozpadająca się kamienna budowla, usytuowana w altdorfskiej dzielnicy biedoty, nieopodal tanich burdeli i podejrzanych melin. Nie bez powodów straż miejska, jak i uczciwi obywatele, starają się unikać tego miejsca. Sami Czarodzieje Cienia nie należą do zwykłych, uczciwych obywateli. Budynek Kolegium nie jest wielki, wyglądem blisko mu do sąsiednich domów. Dostępu do drzwi budowli bronią potężne zaklęcia iluzyjne, z tego powodu trudno jest je odnaleźć.
W wyglądzie samej szkoły magii jest coś strasznego, a jednocześnie niesamowitego. W murze brakuje cegieł, zaprawa miejscami się wykrusza, fundamenty osiadają, dach sprawia wrażenie dziurawego i zapadającego się pod upływem czasu, natomiast futryny okien są zagrzybiałe. W kominie żyją gołębie, pojedyncza wieżyczka natomiast jest siedzibą rodziny białych sów.
Wewnątrz Kolegium jest również paskudnie - w głębokich niszach stoją obłupane posążki gargulców, ściany są zakurzone (jakby od dawna nie były czyszczone) i zapleśniałe, natomiast komnaty są puste. Miejsce to wygląda jak ruina. Wszędzie wiszą gęste pajęczyny, jedyne laboratorium z kolei zagraca stary, zepsuty sprzęt alchemiczny i potłuczone szkło. Plotki głoszą, że w zakamarkach tej budowli znajduje się ukryta biblioteka, która zawiera wiele cennych i rzadkich ksiąg, dotyczących rzekomo mrocznych kultów i heretyckich wierzeń. Tylko Czarodzieje Cienia mogą wiedzieć, gdzie ich szukać. Warto wspomnieć, że nikt, kto dostał się bez pozwolenia na teren szkoły, wrócił o swych siłach stamtąd. Niekiedy jednak widać w oknach Kolegium dziwne ogniki. Uważa się, że to ekscentryczni iluzjoniści zapalają, by odstraszyć wszelkich złodziei. Prawda może być bardziej przerażająca, niż się to wydaje.
Jako, że Czarodzieje Cienia dużo podróżują, to nie wiadomo, ilu może ich być w samej szkole (prawdopodobnie jeden na krzyż). Nie wiadomo również, jakim cudem są utrzymywane te zaklęcia iluzji.
Spośród wszystkich czarodziei to Iluzjoniści są najbardziej skryci i trudno jest ich dostrzec. Zwykli ludzie im nie ufają, nie bez powodu zresztą - podejrzewają ich o niecne czyny i konszachty z mrocznymi potęgami. Gorszą reputację od nich mają tylko Ametystowi Czarodzieje.
No i w końcu przeszliśmy do przywódcy Kolegium Cienia - Reinera Starke'a.
Reiner Starke jest mało znaną postacią w uniwersum Warhammera. Jest człowiekiem wysokim, kościstym i siwowłosym, nosi krótko przystrzyżoną, siwą bródkę. Nieznany jest jego wiek. Jego oczy są przenikliwe i szare jak burzowe chmury. Mówi się, że potrafi być czarującym rozmówcą. Lecz ciekawsza jest jego historia - jest bezlitosnym zabójcą wszelkich sług Chaosu, mogącym zrobić wszystko dla dobra Imperium. Niektórzy chłopi mylą go jednak z łowcą czarownic, inni mają go natomiast za zwykłego czarnoksiężnika. Starke jest bogobojnym czarodziejem, goszczącym często w domach, gdzie wiara w Sigmara podupada. Nie zawaha się użyć swych metod - zastraszania, pouczania i czasem nawet zaklęć, by przywrócić żarliwość wątpiącym w boga-króla. Po wizycie Magistra Patriarchy Kolegium Cienia pobożność w okolicy znacznie wzrasta.
https://vignette1.wikia.nocookie.net...20160229170249
Cytat:
Magią Cienia posługują się również Tkacze Czarów i Pieśniarze Czarów Leśnych Elfów, Wampiry, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, Arcymagowie i Magowie Wysokich Elfów, Szamani Zwierzoludzi, Strażnicy Sekretów (największe demony Slaanesha), Książęta Demonów ze znakiem Slaanesha, a także Heroldzi Slaanesha.
Co prawda inne uniwersum, ale za archetyp czarodzieja Cienia można spokojnie uznać Gandalfa Szarego (gdyby pozbawić go pierścienia władzy nad ogniem).
Kolegium Światła:
Tradycja: Światło
Nazwa: Kapituła Światła
Popularne tytuły Magistrów Hysh: Hierofanci, Biali Czarodzieje, Zakon Mędrców, Egzorcyści
Symbole: Wąż Światła, Drzewo Wiedzy, Wieża Odosobnienia, Świeca Iluminacji, Strzała Celu, Lustro Wiedzy o Sobie, Kolumna Mądrości
Wiatr Magii: Hysh
W końcu zabieramy się za ósme Kolegium, ostatnie z powstałych w Imperium, będzie to zwieńczenie pierwszej części "Ciekawostek ze Starego Świata i nie tylko". Kolegium Światła to szkoła Hierofantów, arcymistrzów kontroli nad Wiatrem Magii Hysh. Hysh postrzega się jako światło, które wypędza ciemności i chroni ludzi przed koszmarami. Stanowi całkowite przeciwieństwo Chaosu. Magistrów Hysh można nazwać różnie - Hierofantami, Białymi Czarodziejami, a nawet Egzorcystami. Na potrzeby wpisu będę posługiwać się tymi nazwami. Należą do najmądrzejszych i najbardziej zdyscyplinowanych czarodziei w całym Imperium. Słyną z nienawiści do Chaosu i talentu do odsyłania w niebyt demonów i innych złych dusz, a także do unicestwiania ludzkich wyznawców "mrocznej strony" tego uniwersum.
Dzieląc Magię Światła na 3 części mamy: Iluminację, Czary ochronno-lecznicze i Egzorcyzmy. W "Imperialnym Dekrecie o Magii" Biała Magia scharakteryzowana jest jako "Taumaturgia Iluminacyjna".
Iluminacja dzieli się na dwie kategorie zaklęć: tworzące faktyczne oświetlenie (błyski, silne źródła światła itp.) oraz oświecenia umysłu (te z kolei to zdolności postrzegania fałszu lub inspirowania innych). Hierofanci słyną ze swojej władzy nad światłem i jasnością. Podobno są w stanie naginać każdy promień światła do własnej woli. Różnica między Piromantami, a Hierofantami leży w walce na polu bitwy - Czarodzieje Płomieni używają kul ognia i ścian ognia, miotając i niszcząc każdego wroga, z kolei Hierofanci koncentrują światło w cienkie, niezwykle silne wiązki, które są dużo bardziej precyzyjne i w pełni unierunkowane zgodnie z wolą czarodzieja.
Czary leczniczo-ochronne z kolei mają na celu ochronę/kojenie duszy, niż ciała. Kondycją ciała zajmują się Druidzi. Hierofanci z reguły należą do bezkonfliktowych osób, nie są jednak skrajnymi pacyfistami jak Siostry Shallyi. W starciu z Chaosem i przejawami czarnoksięstwa są jednak brutalni i pozbawieni jakiegokolwiek współczucia.
No i Egzorcyzmy - każdemu pewnie zdarzało się obejrzeć jakieś filmy o opętaniu, prawda? Sztuka egzorcyzmów, jaką stosują Hierofanci, polega na używaniu zaklęć koncentrujących świetlistą moc Hysh, by wypędzić istoty ciemności z umysłu ofiary. Magia Hysh jest idealna przeciwko demonom i upiorom, jakie mogą opętać nieszczęśnika. Lecz przeciw dobrym, zagubionym duszom już nie. Tutaj już jest potrzebna pomoc kapłana.
Biały Wiatr Magii jest jednym z najtrudniejszych do opanowania wiatrów magii. Wymaga pełnego skupienia woli i absolutnej determinacji. Czary splatające Hysh są bardzo rozbudowane i noszą pewne cechy rytuałów.
Mistrzowie Hierofantów potrafią przejąć energię Hysh zaczerpniętą przez swych uczniów. Działają oni jako pewnego rodzaju wzmocnienie potęgi zaklęć używanych przez mistrzów Hierofantów. Z czasem ilość energii magicznej potrzebnej do stworzenia zaklęcia jest tak potężna, że zaklęcie splecione z tego zbiornika energii jest w stanie wypalić każdego, kto próbowałby stanąć przeciwko Hierofancie.
Ze wszystkich aspektów magii znanych ludziom, Hysh jest najbardziej odporny na spaczenie i podszepty Chaosu, podobnie jak władający tym wiatrem magii czarodzieje.
Teclis nauczał, że Chaos to brak światła, zatem celem Hierofantów stało się niesienie światłości do miejsc, w której jej nie ma. W jego zamyśle życiową misją Hierofantów było poszukiwanie i eliminowanie demonów oraz złych bytów niematerialnych, żerujących na duszach i umysłach ludzi. Nie bawią się w palenie na stosie jak inkwizycja, skoro mają broń, dzięki której mogą wypędzić złe moce i ocalić opętaną osobę.
Poza murami Kolegium życie Hierofanta jest niezwykle samotne. Podróżują od prowincji do prowincji, stale rozprawiając się z przypadkami nawiedzeń, opętania i innych wpływów magii czarnoksięskiej i demonicznej.
A jako, że celem Hierofantów jest pozbycie się demonów i zła, poświęcają się temu z całym sercem. Problem w tym, że walka ta nie ma końca i jest niewykonalna, w wielu przypadkach śmiertelnie niebezpieczna. Ba - w przypadkach nieuleczalnych Hierofanci postanawiają uwięzić w miejscu, gdzie tylko oni będą mieli wstęp, takowych delikwentów.
Pora na obowiązki i kontrakty naszych Białych Czarodziejów. O dziwo mają dobre stosunki ze szlachtą z północy Imperium. Powód prosty - to właśnie północne prowincje Imperium są najbardziej zagrożonymi partiami największego ludzkiego królestwa w Starym Świecie na działanie Chaosu. Co ciekawe, ze skarbca Imperatora spływa w miarę regularnie spore dofinansowanie dla działań Hierofantów. Podobno te hojne dary są dużo większe niż te, które oferuje Imperator innym Kolegiom oraz Akademii Inżynierii. O dziwo krążą plotki, że podobno Kolegium Światła skrywa mroczną tajemnicę, o której wiedzą jedynie Imperator i Patriarcha. Jeśli ktoś się o niej dowie, to może upaść nie tylko Altdorf, ale i całe Imperium.
Umiejętności Hierofantów w zakresie odsyłania i niszczenia demonów przeszły do legendy. Biali Czarodzieje bardzo często służą w armiach imperialnych, które walczą z demonicznymi sługami Chaosu. Regularnie sprawdzają czystość duchową żołnierzy, najemników, a nawet łowców czarownic, którzy mieli styczność z siłami mroku. Dzięki takowym inspekcjom, Imperium nie musi się martwić o herezję w swojej armii. Po ostatniej wielkiej wojnie, Hierofanci mają pełne ręce roboty.Cytat:
Nie wiem, co to może być, aczkolwiek w moim odczuciu jest to rzecz naciągana. Arroyo
https://cdnb.artstation.com/p/assets...jpg?1481564676
Czarodziej Świetlistego Kolegium - wygląd z gry Total War: WARHAMMER.
No i przechodzimy do ubioru Hierofantów. Ubierają się w proste, białe szaty obszywane srebrną lub złotą nicią. Oczywiście układa się to w kształt Węża Światła. Co dziwne, ubrania te wydają się nigdy nie brudzić - może jakaś magia? A może efekt materiałów, z jakich zrobiono te szaty? Uroczyste ubrania są jednak dużo bogatsze, bardziej zdobione. Składają się z plecionych szat bogato dekorowanych srebrem na obrębach oraz ozdobionych małymi, magicznie błyszczącymi, srebrnymi lusterkami - przymocowane oczywiście do stuł i pasów.
Starsi Hierofanci noszą dodatkowo znamię Hysh. Jego efekty związane są choćby z oczami, które świecą wewnętrznym blaskiem, usuwając tęczówki i źrenice. Skóra i włosy z kolei powoli bledną, aż w końcu przybierają białą jak śnieg barwę.
No to w końcu mentalnośc naszych Hierofantów. W umysłach ludzkich Hysh budzi pragnienie kontemplacji i myślenia abstrakcyjnego. Nie bez powodu zatem zalicza się naszych czarodziei światła do najwybitniejszych metafizyków i filozofów w całym Starym Świecie. W przeciwieństwie do Magistrów Chamon (a przypomnę, że Chamon to żółty wiatr magii, domena złotych czarodziejów, magii metalu), Biali Czarodzieje poszukują prawdy i mądrości. Samopoznanie to główny cel każdego Hierofanta. Biali Czarodzieje prowadzą bowiem proste życie, poszukują piękna i prawdy w otaczającym ich świecie, a wszystko, co złe, starają się zniszczyć.Cytat:
Trochę to przypomina rzekomych śnieżnych elfów z Morrowind ;) Arroyo
Warto zwrócić uwagę na to, że wiatr Hysh zmienia charakter Magistrów - im dłużej przebywają w jego otoczeniu, tym bardziej oschli się stają, noszą się z coraz większą gracją i godnością, tracąc jednak jakiekolwiek emocje.
Rzadko jednak da się ich zaskoczyć, nie jest to spowodowane byciem wszechwidzącymi (bo tacy nie są), a tym, że zaskoczenie to chwilowa utrata kontroli, a na to sobie w życiu nie pozwolą.Cytat:
Z utratą emocji przypomina mi się rytuał wyciszenia z uniwersum Dragon Age. Arroyo
Uczniowie:
Kolegium Światła zatrudnia najwięcej uczniów ze wszystkich Szkół Magii. Uczniowie ci mają kilka zadań. Pierwsze to udział w chórze podtrzymującym nieustanny zaśpiew inkantacji - czerpie on Białą Magię i wiąże ją z budynkiem Kolegium, magazynuje Hysh w specjalnych magicznych rezerwuarach, artefaktach i polach energetycznych. Drugie to udział w regularnych rytuałach oczyszczania Kolegium z przejawów czarnoksięskiej magii. Trzecie z kolei wiąże się z dbałością o porządek w Kolegium.
Kto jednak dostaje się na termin do Kolegium Światła? Głównie ochotnicy, brani przez Hierofantów do terminu ludzie obdarzeni darem magii, ale i sieroty z sierocińców. Raz do roku, starsi rangą Hierofanci odwiedzają domy opieki w poszukiwaniu obdarzonych darem magii dzieci i oferują im szansę zostania osobą ważną, sławną i potężną. Bez zawahania najczęściej zgadzają się na tę ofertę, lecz tylko niewielu z nich wspina się w górę hierarchii. Większość najczęściej zostaje na przyswajaniu wiedzy i surowych zasad Kolegium - jest to życie proste. Mają ustalony rozkład dnia, posilną, choć monotonną dietę, ale i obowiązkowy ubiór - to wszystko będzie towarzyszyć im do końca życia. Jedynie niewielka grupa wybrańców jest w stanie nauczyć się czarów Białej Magii Hysh. Reszta jest zwykle uczona pomniejszych rytuałów i zaśpiewów.
No i mamy dwie ważne budowle Kolegium Światła - same Kolegium i Starożytną Bibliotekę. Opiszemy tylko szkołę magii Hysh, która... jest magicznie ukryta, podobnie jak Kolegium Płomienia. Lecz sposób jego ukrycia jest całkowicie inny - nie otacza go ani ognista bariera jak Kolegium Płomienia, ani jakiekolwiek zaklęcie iluzji. Zbudowano go na przecięciu sześciu żył geomancyjnych. Zaburzenia rzeczywistości w okolicy Kolegium są tak silne, że nawet magiczne obeliski, które wyznaczają bieg linii geomancyjnych, pozostają niemal niewidoczne i tylko raz na kilkadziesiąt lat, gdy nocą najjaśniej świeci księżyc Morrslieb, można zauważyć owe kamienne kolumny.
Samo odkrycie wejścia do Kolegium Światła jest niemal niemożliwe bez pomocy Hierofanta, a tym, którym się to uda, ten najczęściej widzi budowlę na kształt piramidy. Tak - Kolegium Światła to piramida, oświetlona setkami świec i lamp. Mieści się na lewym brzegu rzeki Reik, na obszarze, gdzie ponad sto lat temu znajdowała się dzielnica wielu znanych rodzin kupieckich. Aktualnie jest to jednak zgromadzenie starych, rozpadających się ruder i mrocznych zaułków. Kwestia tutejszych mieszkańców jest taka, że często sami przedziwnym trafem trafiają na dane uliczki, sami nie wiedząc, jakim cudem się to stało. Sama magia Hysh sprawia, że tak się dzieje. Powiada się jednak, że nadmierne myślenie nad tym, czemu tak się stało, jest w stanie doprowadzić do szaleństwa lub odkrycia w sobie magicznego talentu. Nie bez powodu mają tu posterunek wysłannicy Inkwizycji, czyli kapłani i łowcy czarownic. Ma to jednak też związek z herezją van Horstmanna, potężnego czarnoksiężnika Tzeentcha.
Sztuczka umożliwiająca dostęp do Kolegium jest nazbyt prosta, gorzej jest jednak dostać się na jego teren. Intruzów czeka bolesna i bezlitosna śmierć. Jednak uczniowie z czasem tej sztuczki się uczą i za każdym razem wchodzą do swej szkoły coraz szybciej. Na czym jednak ta sztuczka polega? W odpowiednim miejscu drogi wybierasz zgodny z podstawowymi kierunkami świata kierunek - do wyboru masz górę, dół, lewo, prawo, naprzód i wstecz. Od tego momentu jest już w miarę prosto.
I pora na wnętrze Kolegium - po przebyciu niematerialnych zakrętów ukazuje się nam kwadratowy plac wyłożony białym marmurem i kwarcowymi płytami chodników. Pośrodku placu znajduje się właśnie ta piramida, o której wspominałem - niczym utkana z czystego światła budowla stanowi siedzibę Hierofantów i ich uczniów. Na terenie Kolegium wiatr Hysh wieje bardzo silnie, a efekty zaklęć Białej Magii są zwielokrotnione. Wyobraźcie sobie teraz nawet świetlisty pocisk z tejże ścieżki magii użyty w tym miejscu. Siła takiego zaklęcia mogłaby zabić bez problemu każdego. Niezwykła koncentracja Hysh sprawia, że Magistrowie i uczniowie innych Kolegiów Magii mają olbrzymie problemy ze splataniem swych zaklęć, z kolei Hierofanci odczuwają przypływ energii i sił.
Piramida zbudowana jest jednak tak naprawdę z białego marmuru i kwarcu, światło jedynie przenika przez prześwitujący budulec. Ściany jednak nie są do końca przezroczyste - poświata tysięcy lamp i świec wydaje się zatrzymywać na zewnętrznej stronie piramidy i nie oświetla okolicy. Poza tym na zewnątrz piramidy nie można zauważyć humanoidalnych postaci, które kroczą po terenie Kolegium.
Jeśli chodzi o wrota Kolegium Światła to ukształtowano je ze stopu magicznego srebra, wypolerowanego na błysk. Otaczają je dziesiątki bezdymnych latarni rzucających oślepiająco białe światło. Do budynku można wejść tylko poprzez zaproszenie, lecz każdy, kto samodzielnie dotrze przed wrota, otrzyma grzeczne posłuchanie. Jeśli jednak rzekomym gościem jest osoba skażona przez Chaos... lepiej nie być w skórze takiego delikwenta. Jeśli gość chce z kolei porozmawiać z Magistrem, a ten przebywa na terenie Kolegium, to odźwierny wysyła do niego posłańca z wiadomością.
Wnętrze piramidy dekorowane jest na biało z bladym odcieniem złota i srebra, z wszechobecnymi, wielgachnymi lustrami. Wszelkie źródła światła ustawione są w każdym korytarzu, a ich blask odbija się od gładkich powierzchni wewnętrznych ścian. W piramidzie nie ma okien, ale o dziwo korytarze są oświetlone niezwykle jasno (to dzięki tym latarniom i świecom), a powietrze pozostaje przyjemnie chłodne.
Pokoje magistrów są równie jasno oświetlone, co inne korytarze, aczkolwiek dekoracje to już inna sprawa. Pomimo pedantycznej czystości i uporządkowania, każdy z pokoi ma inny styl dekoracji - wszystkie są zapożyczone z imperialnych prowincji, Tilei, Estalii, Kislevu, Bretonnii, Norski, Arabii, a także z wielu innych, bardziej egzotycznych krajów. Większość mebli i innego wyposażenia utrzymana jest w jasnej tonacji i wykonana z lekkich materiałów. Wszyscy Hierofanci mają prawo do wyboru własnych komnat na terenie Kolegium. Wędrowni czarodzieje otrzymają pokój jedynie po znajomości, a na gości czekają nieliczne, schludnie urządzone sale. Wspólne komnaty w tym Kolegium to czytelnie (pamiętajcie o ciszy!), biblioteki (pamiętajcie o ciszy!), magiczne laboratoria, pokoje słoneczne, a także pokoje do medytacji.
Sam styl budowli został wykonany też z dodatkowego powodu - system antywłamaniowy. Żaden ze złodziei nie ma szans, by się ukryć, gdyż nie ma tu praktycznie cienia. Wewnątrz piramidy pełno jest wyrytych symboli Kolegium Światła (o których wspomniałem na początku). Wewnątrz Kolegium goście są grzecznie traktowani, ale zachowana jest doza nieufności (jest ona dużo większa niż w jakimkolwiek innym Kolegium).
Specyficzna konstrukcja powoduje, że wewnątrz piramidy można łatwo zabłądzić. Widoczne kondygnacje są zaledwie malutkim skrawkiem całej budowli, gdyż pełno jest też podziemnych pięter.
Na koniec - wiele pięter poniżej ziemi zawiera magicznie zamknięte pomieszczenia. Zawierają one potężne artefakty i mroczne stworzenia, które są stale pilnowane przez Hierofantów, ale i system, który założyli - pułapki i magiczne bariery. Plotka głosi, że sale te stworzyli Teclis i Finreir, by przechowywać tam pozostałe po wielkiej wojnie z Chaosem artefakty, których nie można było bezpiecznie przewieźć na Ulthuan, bądź zniszczyć. Wieść ta jednak nie została potwierdzona.
Z ważnych osobistości przedstawię wam dwie osoby - reszta dojdzie w ramach dalszych ciekawostek, podobnie jak Starożytna Biblioteka.
Pierwszy Patriarcha Kolegium Światła - Volans.
https://vignette4.wikia.nocookie.net...20160204134747
Volans jest osobą tajemniczą, niewiele bowiem wiemy o tym enigmatycznym i potężnym Magistrze. Gdy Teclis zwołał wszystkich czarodziei ukrywających się w Imperium, najpotężniejszym ze wszystkich był Volans. Pochodził podobno z Księstw Granicznych. Przy spotkaniu z Teclisem Volans liczył 50 wiosen. Ku zaskoczeniu arcymaga Wysokich Elfów nie był on skażony w jakimkolwiek stopniu przez Chaos pomimo wielu lat praktykowania magii. Co więcej, wydawało się, że eksperymenty z czarami odmładzają Volansa, bo wyglądał na osobę, której stuknęła dopiero trzydziestka. Wkrótce wyjaśniła się jednak tajemnica nowego ucznia Teclisa. Otóż był on nieprzeciętnie wrażliwy na magię i był podobno jedynym człowiekiem, który postrzegał wszystkie Wiatry Magii w postaci wiatru Qhaysh - Wysokiej Magii. Podobnie jak Teclis, Volans miał umożliwione postrzeganie prawdziwej potęgi magicznej. Pomimo swej ogromnej wiedzy wiedział, że nie da rady władać wszystkimi kolorami magii. Jeden eksperyment omal nie przekreślił jego szansy na życie. Od tego momentu przestał bawić się w próby władania wszystkimi wiatrami magii i skoncentrował się tylko na rozwijaniu swojej percepcji magicznej. Tym samym jednak opierał się bardzo długo podszeptom Chaosu.
Stał się oczkiem w głowie Teclisa, który nie tylko stwierdził, że winien zająć się Białym Wiatrem Magii - Hysh - ale również po konsultacjach z Imperatorem Magnusem uznał, że to Volans winien być pierwszym Najwyższym Patriarchą Kolegiów Magii i Patriarchą Kolegium Światła.
Jak również podaje 7 edycja Warhammera Fantasy Battle, to właśnie Volans stworzył swą różdżkę, która stała się już tradycyjną bronią każdego Najwyższego Patriarchy (np. Thyrusa Gormanna, czy Balthasara Gelta).
Patriarcha Kolegium Światła - Verspasian Kant
https://vignette4.wikia.nocookie.net...20160111165323
Verspasian Kant jest Tileańczykiem, urodził się w Miragliano w rodzinie kupieckiej. Gdy jeszcze był dzieckiem, jego rodzice przenieśli się do Marienburga. Początkowo planował iść w ślady swego ojca, lecz okazało się z czasem, że bardziej pasjonuje go historia i pochodzenie sprzedawanych przedmiotów, niż zysk. Później udało mu się odkryć bibliotekę uniwersytetu w Marienburgu. Pomimo sprzeciwu ze strony ojca i odmowy finansowania wykształcenia, Verspasian wstąpił i zaczął zgłębiać wiedzę płynącą z książek. Najbardziej zaciekawiły go księgi wielkich myślicieli.
Z czasem jednak doszło do tragicznego momentu życia przyszłego Patriarchy. Rodzinny interes podupadał, w końcu został zajęty przez komorników za długi. Matka zmarła w wyniku chorób, a ojciec nie wytrzymał presji i popełnił samobójstwo. Cóż stało się z Verspasianem? Wylądował w sierocińcu, skąd potem wyciągnęli go Hierofanci - drzemała w nim bowiem uśpiona potęga magii. Umysł spragniony wiedzy, uwielbienie poznania i nauki oraz nierozwinięta wrażliwość na magię czyniła go jednym z potencjalnych uczniów. Przerósł on jednak oczekiwania każdego.
Do terminu przyjął chłopca Mistrz Chanter Elrisse, starszy Magister Kolegium. Verspasian bardzo szybko przyswoił sobie wszystkie zaśpiewy i inkantacje, jakie wymagano od uczniów, a potem zaczął piąć się dalej. Lecz dla Kolegium musiał spaść z czasem cień Chaosu. Będący dwie klasy wyżej van Horstmann zaczął stawać się coraz silniejszy, piąc się po szczeblach hierarchii, zaskakiwał, szokował, a nawet przerażał swoim zrozumieniem sztuki magicznej. W końcu Horstmann stał się Magistrem, w ciągu dwóch następnych lat został Arcymagiem i przyjęto go do Pierwszego Kręgu. Stąd było już bardzo blisko do tego, by Horstmann został Patriarchą - tak też się stało. Sam Verspasian z kolei, który ze wszystkich sił starał się dotrzymać kroku Horstmannowi, stał się z czasem arcymagiem.
Lecz teraz stać się miało to, czego wszyscy się obawiali. Verspasian zupełnym przypadkiem odkrył, jakim to cudem Horstmann stał się tak szybko Patriarcha. To właśnie potęga, jaką zaoferował mu sam Tzeentch, spowodowała, że Horstmann został w tak młodym wieku przywódcą Kolegium Światła. Boleśnie przeżył zawód, jaki sprawił mu jego idol. Co najgorsze, młody arcymag nieświadomie przez wiele lat wspierał projekty Horstmanna, przykładając doń cegiełkę do planów Mrocznych Bogów. Z czasem Horstmann był na tyle silny, że zmanipulował rzeszę czarodziei z tej szkoły magii i tylko Verspasian oraz jego kontakty spoza Kolegium mogły przeszkodzić Zdrajcy Światła. Verspasian skontaktował się mianowicie z Wielkim Teogonistą Volkmarem, który mógł pomóc w wyczyszczeniu Kolegium z przejawów herezji Engrimma. Niedługo po dyskusji z przywódcą kościoła Sigmara Verspasian i elitarni łowcy czarownic byli gotowi do akcji. Arcymag ujawnił zdradę Horstmanna, a ci, którzy stanęli po stronie zdrajcy i nie uciekli z nim na Pustkowia Chaosu, zostali wyeliminowani. Ci, którzy natomiast zostali nieskalani potęgą Chaosu, wybrali jednogłośnie Verspasiana na nowego Patriarchę. Po dziś dzień sprawuje ten urząd, by nie dopuścić też do podobnej zdrady.
Cytat:
Magią Światła posługują się także Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, Tkacze Czarów Leśnych Elfów, Arcymagowie Wysokich Elfów, Lisze Królów Grobowców
Wysoka Magia
Wiatr Magii: Qhaysh
Wysoka Magia to jedna z najpotężniejszych domen magii w całym uniwersum Warhammer Fantasy. To sztuka korzystania ze wszystkich Wiatrów Magii, jak podaje "Królestwo Magii" do Warhammer Fantasy Roleplay. Wbrew pozorów, jaki stwarza powyższy podręcznik, Wysoka Magia jest nie tylko magią Wysokich Elfów, ale również Leśnych Elfów i Jaszczuroludzi. Czary tej domeny są potężne i pozostają poza umysłami ludzkimi. To też wynika z długowieczności ras Jaszczuroludzi i Elfów. Teclis już próbował nawet uczyć Ludzi Wysokiej Magii, niestety nic z tego nie wyszło - nie są oni bowiem w stanie nauczyć się więcej niż jednego wiatru magii. Poza tym to nie są długowieczni.
Zaklęcia Qhaysh wykorzystują wszystkie Wiatry Magii - z tego powodu Wysoka Magia to wszechstronna domena magii, ale i najpotężniejsza (wspomniałem) i najtrudniejsza w użyciu.
https://i.pinimg.com/736x/3b/a6/1d/3...arhammer-k.jpg
Znawcy Wysokiej Magii potrafią zrównoważyć napór różnych Wiatrów Magii, z których czerpią moc do swoich czarów tak, by nie uciekała im energia Eteru.
Jak z kolei przedstawia się u Wysokich Elfów? Tu odpowie najlepiej Warhammer Fantasy Battle 7 edycji:
W Saphery znajduje się legendarna Biała Wieża, siedziba elfich magów. To właśnie tam Czarodzieje Wysokich Elfów dążą do doskonałości w sztuce magii. I owszem, proste jest nauczenie się dla nich tajników prostej magii - ludziom zajmuje to z kolei całe życie. Jakie z kolei tutaj są stawiane uczniom wymagania? Szybkie przyswajanie wiedzy i nauka 8 domen magii, nim w ogóle rozpoczną prawdziwą naukę. Przez całe dekady później uczą się najważniejszej - Wysokiej Magii.
https://vignette2.wikia.nocookie.net...20170425025145
Chorągiew Białej Wieży Hoetha.
Tajniki Wysokiej Magii można zgłębić jedynie w murach Białej Wieży - to właśnie tutaj swą wiedzę doskonalą całe zastępy czarodziejów. Ci, którym się to udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nim użytek. W swoim arsenale są w stanie uspokoić Wiatry Magii, burzowe zrywy zamienić w lekką bryzę, by rozproszyć siłę zaklęć wroga, a nawet są w stanie zniszczyć przeciwnika.
Kwestia tego, skąd Wysoka Magia jest też u Leśnych Elfów i Jaszczuroludzi, również jest prosta - u Jaszczuroludzi mocą tą władają Slannowie - potężni magowie tejże rasy i "przedstawiciele" Pradawnych. U Leśnych Elfów z kolei wyjaśnia to kwestia tego, że są to byłe Wysokie Elfy.
Magia WAAAGH!
Orkowie i Gobliny nie używają Domen Magii jak Ludzie. Zamiast tego posługują się własnym typem magii (podobnie jak Wampiry czy Krasnoludy) - Domeną WAAAGH! Z orkową prostotą dzielą się na Duże WAAAGH! i Małe WAAAGH!
Z czego wynika podział? Ano z tego, że Duże WAAAGH! jest silne i dominujące, domena ta jest magią Orków. Małe WAAAGH! jest podstępne i zwodnicze i jest magią Goblinów.
https://vignette.wikia.nocookie.net/...20160725152838
Magia Wampirów
Magia Wampirów jest dość specyficzna, bowiem mogą jej używać zarówno Wampiry, jak i Nekromanci. Zwana jest również nekromancją, nie bez przyczyny - osoba używająca tychże mocy zwykle może wskrzeszać różnego rodzaju nieumarłych - od zwykłych bezmózgich zombie i podstawowych szkieletów, skończywszy na ogromnych nieumarłych smokach, których pełno chociażby na terenie Równiny Kości na wschodzie. Najlepszy opis magii Wampirów przekazuje nam podręcznik Wampirów z 7 edycji, który postaram się tu streścić w miarę szybko:
Magia Wampirów nazywana jest Czarną Sztuką - niszczycielską siłą, która niesie deprawację. To właśnie jej obawiają się Ametystowi Czarodzieje i tego, że któryś z nich sięgnie po nią. Nekromanci, którzy starają się nauczyć tej mrocznej magii, muszą używać zwłok jako tarczy, by chronić się przed efektami zaklęć. Bez tej ochrony Nekromanci zmieniliby się z czasem w upiory. Wampiry natomiast mogą bez obaw korzystać z potęgi Czarnej Sztuki, za tym idzie też sprawowanie kontroli nad umarłymi w taki sposób, jaki się Nekromantom w ogóle nie śnił. Lecz niewiele Wampirów stara się nauczyć nowych zaklęć, więc korzystają z usług Nekromantów. Same zadania tych wariatów nie są wcale takie ciekawe - ot wykopywanie zwłok, "naprawa" Zombie i szkieletów przy pomocy drewna, żelaza i gwoździ, czy choćby dozór nad Złowieszczymi Wilkami i Wielkimi Nietoperzami.
https://vignette2.wikia.nocookie.net...20151002021335
Magia Runiczna
Właściwie to nie jest do końca magia - nie czerpie ona tak potęgi z Wiatrów Magii jak czarodzieje. Tutaj wygląda to tak, że Kowale Run zamykają energię Eteru w magicznym znaku, zwanym runą. Kowale Run uważają, że splatanie strumieni magii jest obarczone zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez energię Chaosu, stąd właśnie taki sposób używania magii przez nich, a nie inny. Co ciekawe, runami pokryte są chociażby miecze Elektorów - Runiczne Kły - a także młot Sigmara (aktualnie dzierży go Karl Franz) - Ghal Maraz. W 8 edycji Warhammer Fantasy Battle dowiadujemy się, że również armia Belegara dostaje runiczne uzbrojenie, by odzyskać Karak Osiem Szczytów. Na ile to się sprawdzi? To już wyjaśnia nieszczęsne End Times.
By jednak dowiedzieć się, jak wg zasad z RPG'a działa wykuwanie runicznej broni - zachęcam do kupna "Królestwa Magii" - dodatku do 2 edycji Warhammer Fantasy Roleplay.
http://cutlass.be/rpg/wfrp/afbeeldingen/runesmith.jpg
Carcassonne
https://vignette4.wikia.nocookie.net...20160116023045
Mapa Carcassonne
https://totalwarwarhammer.gamepedia....ssonne_256.png
Herb Carcassonne
Księstwo Carcassonne to najdalej wysunięty na południe rejon Bretonnii. Obejmuje znaczną część gór Irrana, graniczy od południa z Tileą, od zachodu z Estalią, a od wschodu z tajemniczym Athel Loren. Północną granicę księstwa wyznacza rzeka Brienne, której trzy główne dopływy spływające z gór Irrana, dzielą Carcassonne na 4 części.
Ziemie wzdłuż większych rzek i ich dopływów nadają się pod uprawę, jednak większość terytorium zajmują pastwiska, a tutejsi pasterze słyną w całej Bretonnii ze swej odwagi i sprawności w walce.
Dwa wschodnie rejony Carcassonne wchodziły w skład upadłego w wyniku naporu Orków księstwa Glanborielle. Granice straconego królestwa wyznaczają ufortyfikowane wzgórza, strzegące niegdyś bezpieczeństwa Glanborielle. Według legend te opuszczone warownie nawiedzane są przez duchy zabitych rycerzy i niektóre z nich mają w sobie więcej niż ziarnko prawdy.
Głównym zagrożeniem dla bezpieczeństwa Carcassończyków są częste ataki zielonoskórych z Gór Irrana i Przeskoku. Na wschodzie mogą czasem liczyć na pomoc wojsk Leśnych Elfów, lecz w przeciwieństwie do Quenelles nie mają oni aż tak dobrych stosunków z nimi. W większości przypadków jednak radzą sobie bez problemu sami. W ostatnich czasach głośno było o żyjących w górach tzw. Żelaznych Orków.
Silniejsi nawet od Czarnych Orków stanowią poważne zagrożenie dla księstwa. Traktowani są nie bez powodu za bestie zrodzone z Chaosu, w końcu w Wielkiej Wojnie z Chaosem po stronie Asavara Kula stanęli również Orkowie i Gobliny.Cytat:
Żelazne Orki to twór pochodzący z RPG'a, który raczej nie pojawi się w Total War: Warhammer.
Uważa się jednak, że cała ta akcja z Żelaznymi Orkami to wymysł Carcassończyków, którzy w ten sposób próbują zyskać więcej pieniędzy ze skarbca królestwa na walkę z Zielonoskórymi.
Carcassończycy to bardzo waleczny lud, wierzący w swój zapał do walki i uznający ją nie tylko za dziedzictwo, ale i za obowiązek wobec ziemi i króla. W tym księstwie każdy bez wyjątku, nawet chłopi i kobiety, potrafią posługiwać się bronią. Postawę tą hartują nieustanne ataki Orków, niekiedy zapuszczających się daleko w głąb księstwa, nim wreszcie jakiś rycerz zbierze armię i rozgromi hordę wroga. Nie wynika to jednak ani z braku zorganizowania, ani z niedostatku męstwa. Prawda jest taka, że ziemie Carcassonne są zbyt rozległe, by mogła ich skutecznie strzec garstka rycerzy z rozsianych po całym księstwie zamków. Mimo uwielbienia do wojaczki Carcassończycy nie traktują źle tych, którzy nie parają się wojną. Najlepiej to widać przy przyjaznych stosunkach z Brionne, sąsiadującym od północy księstwem, w którym ludzie nie trenują walki od urodzenia. Na tutejszych dworach zjawiają się często briońscy trubadurowie, a wielu rycerzy z Carcassonne, jeśli ma taką możliwość, udaje się w podróż, by obejrzeć architektoniczną perłę Bretonnii, jaką jest siedziba księcia Teodoryka. Carcassonne uważa się za przedmurze Bretonnii, a to z tego względu, że dzięki ich waleczności mieszkańcy sąsiednego królestwa mogą w spokoju parać się poezją i sztuką. Niektórzy z rycerzy z tej górzystej krainy ruszają na szlak, by doskonalić sztukę władania orężem oraz nabrać doświadczenia w wojnach i bitwach w innych rejonach Starego Świata. Inni po prostu nie mają powołania do wojaczki, więc udają się w różne części świata, z dala od rodzinnego domu, by gdzie indziej zyskać pełne uznanie.
Carcassonne słynie z dwóch najważniejszych zwyczajów. Pierwszym jest tradycja miecza rodowego. Wszyscy męscy potomkowie rodu szlacheckiego otrzymują w dniu narodzin miecz - zgodnie z tradycją to właśnie tego oręża winni dotknąć jako pierwszej rzeczy na tym świecie. Następnie miecz zawiesza się nad kołyską, a potem nad łóżkiem chłopca, dopóki nie dojrzeje do momentu, by móc samemu rozpocząć naukę szermierki. Od tego momentu nie rozstaje się ze swą bronią.
Drugi zwyczaj - wynajmowanie "pasterzy". Zwykłym chłopom nie można powierzyć tak istotnej funkcji, żaden z szanujących się rycerzy Bretonnii nie splami się zatrudnieniem kompanii najemnej. Mimo to wypas wszelkich zwierząt typu owce czy kozy u podnóża gór czy na wyżynach wymaga doświadczonych pasterzy, by móc bronić hodowli przed Zielonoskórymi.
Pasterze ogólnie są tutaj jednymi z silniejszych pieszych wojowników, potrafią na tyle zręcznie władać bronią, by móc w grupie obronić stado przed niewielką bandą orków. Wśród nich zdarzają się czasem doświadczeni tropiciele i łowcy, że sami wręcz poszukują Zielonoskórych, by ich obić. Przy większej jednak bandzie łupieżców nie mogą zrobić nic poza wysłaniem wieści do pobliskiego zamku, co z reguły i tak później odzew jest spóźniony. Dlatego carcassońscy rycerze opłacają "pasterzy" z innych części Bretonnii, zazwyczaj doświadczonych w walce i w wojnie podjazdowej. Co prawda, płaca jest bardzo niska (zaledwie 50 pensów dziennie), ale wobec cudzoziemców i tak okoliczne władze wykazują zadziwiającą wprost szczodrobliwość.
No i w końcu ważne miejsca w Carcassonne. Zaczniemy od Wodospadu Smoka.
Wodospad Smoka znajduje się w górnym biegu rzeki Songez, a nazwa wzięła się z nietypowego kształtu skał, wokół których kłębi się wodna mgiełka. Sprawia to wrażenie obecności smoka - podobno niegdyś jeden z przedstawicieli tych monstrów tam żył i w górskiej jaskini leżeć mogą jego skarby. Obecnie niewielu śmiałków szuka tam jednak skarbów. Powodem jest możliwa obecność nekromanty, który może odpowiadać za zaginioną w tamtejszej okolicy grupę "pasterzy".
Fort Letniego Przełomu jest od dawna opuszczonym miejscem. Podobno wewnątrz budowli błąkają się duchy i zjawy - w odróżnieniu od innych opowieści te są akurat prawdziwe. Ostatniej nocy lata każdemu, kto zamierza nocować w murach fortu, ukazuje się duch zabitego przez orki rycerza z upadłego królestwa Glanborielle. Widmo te prosi o dokonanie zemsty na zielonoskórych w swoim imieniu. Odmowa wiąże się z walką z armią umarłych. Jeśli jednak się oszuka zmarłego (tj. zgodzi się, ale nie zrobi się tego, o co prosi), to jeszcze tej samej nocy odwiedza go armia trupów, gdziekolwiek by się taka osoba znajdowała.
Zamek Carcassonne
https://i.ytimg.com/vi/YHmi-xW2xfM/maxresdefault.jpg
Siedziba księcia znajduje się na wyspie pośrodku której przepływa rzeka Songez - jeden z dopływów rzeki Brienne. Otaczające zamek miasto jest niewielkie, stanowi bazę zaopatrzeniową dla wojsk książęcych i najemnych oddziałów "pasterzy", przybywających na zamek w celach zwiadowczych. Z tego powodu stolica Carcassonne wygląda bardziej na twierdzę, niż na miasto.
Zamek jest ufortyfikowany, rzadko jednak bywa wykorzystywany do faktycznej obrony. Spowodowane jest to zapędami ofensywnymi księcia, a nawet zaczepnymi. Preferuje ataki na boki i czoło wrogich hord, później ucieczkę w stronę rzeki Brienne, by potem powoli okrążać przeciwnika oddziałami z pobliskich fortów. W efekcie tego zamek jest chroniony pojedynczym murem, otaczającym duży dziedziniec z niewielkim donżonem. Sam książę mieszka poza zamkiem, w niewielkiej rezydencji.
Przywódca Carcassonne - Książe Huebald.
Władca Carcassonne to mężczyzna średniego wzrostu, chudy i żylasty. Z natury milczący, odzywa się jedynie, gdy musi, a i nawet wtedy jest nazbyt ostrożny. Jest ponurym człowiekiem. Jego piękna żona Schermilda urodziła mu czterech synów, bardzo podobnych do ojca, tym samym dusząc w zarodku wszelakie pogłoski o niewierności ukochanej.
Mimo pewnych wad książę cieszy się niezwykłym poważaniem wśród swoich podwładnych. Jest najlepszym od pokoleń strategiem, jakiego wydała ziemia carcassońska. W boju ukazuje się jego męstwo i waleczność. W odróżnieniu od innych rycerzy, Huebald uwielbia i docenia zarazem walki podjazdowe i fortele.
Na zarzuty o niegodnym rycerza sposobie walki książę ma zawsze tę samą odpowiedź - "Orki nie mają honoru". Bo jak tu wyczekiwać od zielonoskórych dzikusów czegoś takiego jak honor?Cytat:
Trochę to przypomina Aecjusza - jak ktoś oglądał film "Attyla", ten wie, co mam na myśli. Arroyo
Brionne
http://i.imgur.com/1Sajpqn.png
Mapa Brionne
https://www.honga.net/totalwar/warha...ne/mon_256.png
Herb Brionne
Otoczona przez potężnych sąsiadów w postaci Akwitanii, Quenelles i Carcassonne, Brionne jest najbezpieczniejszym księstwem w całej Bretonnii. Carcassonne broni Brionne od południa przed Orkami z gór Irrana, Quenelles od wschodu przed Orkami z Masywu Orków, a Akwitania przyjmuje na siebie ataki Zwierzoludzi z Lasu Klęski. Nawet morze nie stanowi problemu dla Briończyków.
Większość obszaru księstwa pokryte jest przez pola uprawne, prócz niewielkich pastwisk na południu i wschodzie. Krótki odcinek wybrzeża obfituje zarówno w wysokie klify, jak i złociste, łagodne plaże. U ujścia rzeki Brienne jest idealne miejsce pod port brioński. Właśnie tutaj mają swoją siedzibę władcy Brionne.
Inne miasta wznoszone są na wzór estetyczny, niż na możliwą obronę. Wiele szlacheckich zamków komponuje się idealnie z krajobrazem, lecz wznoszone są albo w trudno dostępnych miejscach, albo nie spełniają swoich funkcji militarnych. Briońskie pałace mają duże okna i przestronne komnaty, które lepiej nadawały się do uczt i wystawiania koncertów trubadurów, aniżeli do obrony. Ba, liczne wieżyczki nawet nie posiadają tarasów, a jeśli już, to są tak kruche, że aż niemożliwe do obsadzenia przez łuczników, a co dopiero przez trebusze.
W Brionne nawet wioski wyglądają malowniczo, pomimo oporu mieszkańców, którzy woleliby żyć normalnie, nawet przy brudzie. Niestety umiłowanie piękna rzadko idzie w parze z praktycznością i wymogami życia codziennego. Niektórzy panowie byli w stanie wyburzyć domy w osadzie i wznieść je na nowo wg własnej koncepcji. Zdarzało się nawet, że zakazywali wszelkich czynności, mogących zabrudzić domostwa w wiosce, skrajnym przypadkiem było nawet wprowadzenie nakazu mycia się przed wkroczeniem na jej teren. Nietrudno się domyśleć, co mogło być dalej - ludzie zaczęli zwiewać do innnych osad lub nawet księstw, ewentualnie zakładali gdzie indziej swoje wioski. Tak - Brionne jest piękną krainą, lecz pełną niezamieszkałych wsi.
Wydaje się wam, że Brionne to Raj? Nie do końca. W zastępstwie za monstra mamy tu choróbska wszelkiego rodzaju. Co roku gdzieś na terenie Brionne wybucha kolejna zaraza, dziesiątkuje ona populację, zarówno szlachtę, jak i chłopstwo. Wygasa jednak tak samo niespodziewanie, jak przybywa. Nie zawsze udaje się znaleźć źródło problemu, często dochodzi do samosądów "wichrzycieli i kultystów mrocznych potęg", rzekomo odpowiedzialnych za te szkody. I co z tego, że większość wieszanych osób nie ma nic wspólnego z tą zarazą, a jest to efekt wściekłego tłumu Bretończyków?
http://i326.photobucket.com/albums/k...onnianTown.jpg
Briończycy mawiają, że każdy z nich to urodzony poeta, lecz mieszkańcy pozostałych księstw twierdzą, że każdemu Briończykowi wydaje się, że ma ten dar poetycki. Niezależnie od tego, jakie są faktyczne umiejętności wzruszania słowem i pieśnią, dla briońskiej szlachty poezja jest równie ważna, co wojna. Zdarza się nawet, że zwyczajna ludność chłopska, bogaci kupcy i rzemieślnicy naśladują tę postawę.
Przykłady rycerskich romansów? Róg z Franez lub Clovis i Hermenegilda. Każdy jednak ma taki sam początek - ot rycerz zakochuje się bez pamięci w pięknej żonie swego seniora. Ona z początku na niego zlewa, zatem młodzieniec wyrusza na szlak, by zyskać sławę. Potem powraca i wyznaje miłość swej wybrance na tarasie wysokiej wieży. Lecz rozdarty między miłością do ukochanej, a posłuszeństwem wobec seniora, odrzuca ją i wyrusza na poszukiwanie Graala. Lata mijają, ukochana podtrzymuje się jedynie dzięki wieściom o bohaterskich czynach swego wybrańca, wreszcie rycerzowi udaje się spotkać Panią Jeziora, dotyka Graala i wraca w rodzinne strony. Dowiaduje się, że senior nie żyje, a młoda wdowa wciąż czeka na ukochanego. Oczywiście kończy się happy endem w postaci ślubu.
Świetnie? No nie powiedziałbym. Niektórzy rycerze zadowalają się wysłuchiwaniem lub komponowaniem swych pieśni i poematów. Inni chcą być jak bohaterowie tych romansów. Zawsze jednak są jakieś problemy, ot opór starszych i bardziej wpływowych zarazem mężów pięknych kobiet. Niestety często kończy się to różnorakimi skutkami. Cudzołóstwo, okaleczenie kochanka niewiernej panny, honorowe pojedynki, kłótnie rodowe, otrucia, morderstwa, a nawet (o zgrozo) wojny domowe o ukochaną to przykłady tychże konsekwencji.
Nie może to działać dobrze na miejscową ludność - część z nich ucieka przed odwetem bardziej wpływowego rywala lub żądną zemsty żoną i jej młodego kochanka. Znaczna część wędrownych Bretończyków to jednak uchodźcy z Brionne, mający dość tych mdłych romansideł.
Tak też kwitnie polityka wewnętrzna, ciągłe kłótnie o kobiety, spiski, sojusze mniejszych rodów rozrywają stabilność księstwa. Tego typu zachowanie nawet nie zdarzało się u Akwitańczyków (którzy też lekko nie mają w polityce wewnętrznej księstwa).
Ciekawe miejsca w Brionne? Zamek Gransette i samo miasto Brionne. Zaczniemy od zamku.
Doszło tam do tragedii rodem z niejednej pieśni wędrownych minstrelów i bardów. Mianowicie młody sir Gaseryk i lady Isolde spotykali się potajemnie, lecz nagle o wszystkim dowiedział się lord Gransette - mąż Isolde. Postanowił ukarać niewierną żonę, zamykając ją w najwyższej wieży, natomiast jej kochanka wyzwał na pojedynek. Oczywiście Gaseryk się zgodził, lecz zażądał, by bój odbył się na dziedzińcu, by jego ukochana mogła widzieć przebieg starcia. No i tutaj pojawia się problem, bo nikt nie wie, jak zakończył się pojedynek. Możliwe jednak zakończenie było takie: o zachodzie słońca położoną u podnóża zamku wioskę Gransette zaatakowały żywe trupy - rozpoznano w nich dawną załogę zamku i służbę lorda. Grupka awanturników odesłała ich na wieczny spoczynek, problem w tym, że nie natknięto się na jakiekolwiek ślady po zdradzonym władcy i obojgu kochanków. Zdecydowali się wejść do wnętrza zamku i odnaleźć przyczynę nocy żywych trupów. Podobnie jednak, jak późniejsi inni śmiałkowie, i im się nie udało i nigdy już nie wrócili. Dopóki nie zgłosi się osoba chętna na władanie zamkiem, pozostaje on pod władzą namiestnika książęcego. Co prawda wioska i twierdza są w dobrym stanie, to jednak mieszkańców jest jak na pęczki. Na pewno priorytetem i problemem zarazem jest klątwa ciążąca nad Gransette.
Brionne to z kolei "Klejnot Bretonnii", piękne miasto położone na półwyspie połączonym z lądem wąskim pasem ziemi. Przez tysiące lat rzeka i morskie fale nanosiły piasek i ziemię, tworząc dość wysokie wzgórze. Jego łagodne zbocza okalają rzędy budynków z białego piaskowca, a w przypadku domów chłopskich z bielonej wapnem gliny. Wydobywany z dna zatoki piasek jest niezwykle czysty - idealny do wyrobienia niezwykłej jakości szkła. W słoneczny dzień niemal wszystkie okna w szlacheckich rezydencjach migoczą setkami rozbłysków.
Na szczycie wzgórza w centrum miasta znajduje się zamek Brionne. Stanowi on niedościgniony wzór piękna dla wszystkich zamków w całej Bretonnii. W odróżnieniu od wielu innych rezydencji rycerstwa, siedziba księcia jest wręcz twierdzą - liczne wieżyczki, dające idealne pole ostrzału, wysokie i smukłe baszty i potężne mury stanowią twardy orzech do zgryzienia dla wrogów Brionne.
Występ w Sali Bardów w południowej części Brionne to marzenie każdego trubadura i aktora w Bretonnii. Stojącą na niewielkim podwyższeniu okrągłą budowlę otacza piękny ogród. Od zewnątrz wyłożona płytami piaskowca, w środku zapewnia wspaniałą akustykę dzięki ścianom z drogocennych gatunków drewna. Niemal o każdej porze dnia i nocy można zobaczyć występy minstreli i pieśniarzy z całego świata. Na wieczornych koncertach można nawet spotkać księcia Brionne - honorowego gościa uroczystości.
Książę Brionne - Teodoryk.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20160705174831
Książę Teodoryk z Brionne to osoba o nieodgadnionej osobowości. Jego ulubioną bronią jest dwuręczny topór i potrafi się nią posługiwać z mistrzowską precyzją. Wielokrotnie miał okazję walczyć z różnego rodzaju monstrami, które legały martwe u jego stóp. Zawsze walczy w pierwszej linii, dając przykład wojownikom. Rycerze twierdzą, że w trakcie bitwy wpada w szał niczym berserker, gdyż podczas walki władca ten śmieje się ochryple.
Poza polem walki jest jednak zupełnie inną osobą. Jest znanym mecenasem artystów, miłośnikiem poezji oraz sztuki, na swój zamek zaprasza poetów i minstreli z całej Bretonnii, sam nawet próbuje układać swoje pieśni i romanse. Ukazuje przy tym swój talent w tworzeniu własnych poematów. Okazuje się ponadto, że nie tylko potrafi pisać romanse, ale również jest ekspertem w dziedzinie dworskiej miłości w praktyce. Ot pełno szlachianek towarzyszy Theodorykowi, lecz wzbudza to słuszną zazdrość w mężach owych kobiet. Mają też nadzieję, że nie doszłoby do skandali rodem z romansów rycerskich.
Co do samego Brionne, to w 1 edycji RPG było znane jako Miasto Złodziei. Więcej o tym można dowiedzieć się w http://polter.pl/wfrp/Brionne-c16135
Bliżej miastu przyjrzę się w ramach ciekawostek :)