Paradoksalnie, wspomniana Francja w mojej grze jest mało znaczącym państwem z 20k armii, z czego jestem i nie jestem zadowolony, bo przyzwyczaiłem się do tego kraju, który ma łatkę OP.
Wersja do druku
Paradoksalnie, wspomniana Francja w mojej grze jest mało znaczącym państwem z 20k armii, z czego jestem i nie jestem zadowolony, bo przyzwyczaiłem się do tego kraju, który ma łatkę OP.
Ku mojemu zdziwieniu moje 300 lat gry Rosją poszło do piachu. ;/
Mój zapis z chmury wykazał, że nie mam relacji dyplomatycznych, armii, dochodów, władcy i ustroju. Masakra...
To dlatego że wyszadł nowy patch musisz klikną prawym przyciskiem myszki na steamową ikonke EU4 => właściwości => beta i wybierz poprzedni patch czyli 1.9.2 :cool:
Dzięki!
A grałeś na ironmanie? Bo ja nie, i u mnie zapis z gry mp jest ok.
Zaczęliśmy z kumplem nową kampanię na dodatku Aztekami i Cusco (tak, wywaliłem 65 zł na dodatek i skiny, jestem maniakiem...) - fajnie, bo jest sporo klimatycznych eventów dla tych państw, zobaczymy jak w praktyce wygląda reforma religii.
Swoją drogą wybuch większego buntu dla Inków to jakaś masakra, bo 90% terenu to góry - dobrze, że mam jeszcze pierwszego, boskiego władcę z shockiem 5, bo nie wiem, jak bez niego wygrywałbym bitwy w Andach.
Tak na ironmanie. Robi to jakąś różnicę? Bo jeszcze nie uruchomiłem.
Podobno tylko sejwy na ironmanie się bugują. Dlatego pytam. :p
Narzekamy na AI w Total Warach, ale już któryś raz (tym razem w MP) natrafiłem na bug, który właściwie rozwala rozgrywkę bez interwencji gracza. Państwo kolonialne (w tym wypadku Francja) z super dowódcami ideami militarnymi, zblobowane do połowy Hiszpanii, ma okupowane całe terytorium w walce ze słabszymi sąsiadami. Czemu? Bo 80 tys. wojska trzyma w Gujanie Francuskiej, gdzie NIC się nie dzieje. Dodam, że Francuzi mają sporą flotę transportową (40 statków), którą w rok mogliby przerzucić te siły do Europy, żeby nie wiem, hmm....bronić ojczyzny? Tak samo miałem w SP na wcześniejszych patchach z Portugalią, która trzymała 100 tys wojska w Indiach, a ja tymczasem sobie grabiłem Lizbonę.
Teraz pytanie co z tym zrobić w MP, chyba najuczciwiej byłoby im rozwiązać te wojska (3/4 to najemnicy i tak), to może zaczną się produkować na kontynencie (wojna już się skończyła).
Najprostsze rozwiązanie i najuczciwsze to przejęcie przez dodatkowego gracza kontroli nad tym państwem.
Który dodatek tworzy losowo wygenerowany świat? Chodzi o coś takiego https://www.google.pl/search?newwind...2%3B1280%3B768
Conquest of Paradise
dzięki :)
Mam pytanie, jak to robicie, że budujecie tak gigantyczne imperia, do tego nie odstając w technologiach??
Nie wiem jak w EU4, ale w EU3 to podstawą był handel. Zrób Francją imperium w Europie, z wszystkimi ocorowanymi prowami, z religią Kalwińską, wolnym handlem etc. Tak czy siak masz mega zyski z prowincji, nawet pomimo takiej wiary, a dodatkowo jak nie mintujesz, to cały zysk z handlu idzie w technologie. Więc wiesz ;) Francją w EU3 (nie wiem ja kw 4), możn było ąłtwo wejść do HRE i mieć ten bonus z jedności cesarstwa (skracał koszt technologiczny o 10% m.in.). Aha, taka ciekawostka, mój znajomy Rosją zrobił takie imperium, że mimo posiadania też biedaprowów w stylu owieczki etc. nawet nie miał powodu by się westernizować, tak odskoczył zachodowi :D Ja natomiast Holandią/Niderlandami regularnie robię taki myk - "zbieram ziemie Niderlandzkie" i tylko te co znajdują się w Niderlandach, resztę jak mogę to wasalizuję (zwłaszcza to co powstaje po rozpadzie Francji). Kolonizuję jak tylko mogę Azory, Maderę, Wyspy Kanaryjskie i Wyspy Zielonego Przylądka oraz jak tylko już mogę Amerykę Południową i Karaiby. Kiedyś miałem skolonizowane po za tym RPA,FLorydę, Madagaskar i wyspy na Oceanie Indyjskim, całą Australię i Nową Zelandię, Filipiny, Tajwan i inne prowincje do skolonizowania w Indonezji. Wszystko było full Kalwińskie. I taki "potworek" mimo wielkości był do przodu w technologiach +16 lat i to pomimo mintowania na poziomie 0.20 :D
Przypuszczam, że w EU4, pomimo pewnych zmian jest podobnie, handel nakręca technologie :)
No właśnie jest inaczej bo tutaj nie płacisz bezpośrednio na technologie, tu za ich rozwój odpowiadają "punkty" zależne od zdolności władcy i ewentualnie modyfikowane przez doradców. Ok teoretycznie im więcej kasy tym na lepszych doradców możesz sobie pozwolić ale nie rozwiązuje to w pełni problemu. Mi bardziej zresztą chodzi o wielkość ziemi, przecież żeby zbudować niektóre z państw pokazanych na screenach to trzeba prowadzić niemal ciągłe wojny, i tu pytanie jak pogodzić tak agresywną politykę z ogólnie pojętą stabilnością. No i ze znienawidzeniem przez inne narody....
Kwestia "wprawy" i odpowiednio dobranego casus belli :P
Rozwiń proszę temat :)
No i vassal feeding, zwłaszcza z Art of War - w czasie wojny przekazujesz podbite prowincje wasalom, przy podpisywaniu pokoju dla siebie bierzesz tylko 2-3 z claimami/core'ami (albo żadnej) - resztę dajesz wasalom, których anektujesz po kilkudziesięciu/set latach, jak przestaną być przydatni, czyt. score'ują i nawrócą, co im dałeś, a jednocześnie nie staną się zbyt wielkim blobem (to ważne w kontekście punktów, które będziesz musiał wydać na aneksję i współczynnika liberty desire). Ja grając Rosją w mp 90% ziem zdobyłem przez wasali (np. całą Persję, kawałek Indii, Skandynawię, wszystkie ordy, Litwę), a dopiero od XVIII wieku zacząłem więcej podbijać bezpośrednio (bo mam dużo punktów ADM i nie mam ich na co wydać, poza tym wzrosło administrative efficiency i core'owanie kosztuje mniej).
Do skutecznego karmienia wasali niezbędna jest doktryna Influence, najlepiej w połączeniu z Diplomacy (im wyższa reputacja dyplomatyczna, tym lepiej).
Jakim blobem. Co to w ogóle za język, gdzie tu klimat.
Stabilność jest ważniejsza od pozornej terytorialnej wielkości.
Unifikacja religijna i kulturowa to istotne elementy ugruntowania swojego panowania. Dyplomacja jest najbardziej wymagającą sztuką, którą większość graczy oczywiście ignoruję, prowadząc rozgrywki na żałosnych poziomach, które dopuszczają polityczne barbarzyńskie maniery. Warto pielęgnować relację z sąsiadami oraz ważnymi państwami w naszej geopolityce, aktywna polityka mariaży i aliansów, pozwala zamortyzować reperkusje związane z agresywną polityką, zwłaszcza gdy strategiczni sąsiedzi biorą udział w rozbiorach.
Należy wykorzystać cały limit relacji z innymi frakcjami, nawet czasem go przekraczając, asekuracja dyplomatyczna pozwala zapobiec zaskakującym politycznym manewrom ( antykoalicja, najazd rosnącej potęgi etc.). Idee poprawiające sprawność w relacjach z innymi państwami, czy też stricte z wasalem są niepotrzebne. Czy tez inaczej nie są niezbędne.
Co do idei, tutaj priorytet powinny stanowić te doktryny, które pozwolą nam uzyskać przewagę w najistotniejszym dla naszego państwa elemencie. Jeżeli prowadzimy aktywnie wojny z innowiercami - religion ideas, jeżeli koncentrujemy się na uzyskaniu monopolu handlowego - idee morskie, ekonomiczne oraz wojskowo-lądowe.
Armia wraz ekonomią to najważniejsze elementy, stąd rozwój zamożności pojedynczych prowincji, ma przewagę nad próżną terytorialną objętością. Armia z kolei gwarantuje nam asekurację przed ambicjami sąsiadów, wzmacnia nasze karty podczas negocjacji z potencjalnymi sojusznikami, stanowi ona atrybut bezpośredniej stabilności na własnej ziemi. Dlatego też idee militarne są zwykle najważniejsze, zawsze należy wykorzystać zbrojeniowy limit armii, czasem go subtelnie przekraczając. Nie należy przesadzać z rekrutowaniem pułków artylerii ( 1 na 10 tyś. pozostałych typów wojsk wystarczy). Warto też podkreślić, że najważniejszym elementem udanej bitwy, to korzystna geografia prowincji, pamiętaj aby nie przekraczać rzeki, bez istotnej przewagi liczebnej ! W górach, skuteczniejsza jest piechota, na stepach kawaleria, trzeba to wziąć pod uwagę podczas modelowania armii, czasem można zupełnie zrezygnować z kawalerii, innym razem jazda może stanowić zdecydowaną większość naszego żołdactwa.
Twój język jest zaiste piękny, ale treści co do konkretów rozgrywki w EU4 w poście Waszmości niewiele. ;) A raczej jest ona tak rozmyta, że laik nie wychwyci konkretnych porad, o które prosił przedmówca.
Kolega pytał jak budować gigantyczne imperia, więc podpowiedziałem mu najprostszy sposób, zaś z Twojego postu niestety się tego nie dowie. Poza tym, póki co (devsi pracują już nad nowym patchem, który ma to zmienić) nie da się zrobić małego, super rozwiniętego państwa, które będzie mogło konkurować z wielkimi imperiami (mówię oczywiście bardziej o rozgrywce z żywym graczem, bo z AI zawsze można jakoś sobie poradzić, chociaż zależy to od umiejętności) - także teoria o przewadze zamożności pojedynczych prowincji póki co nie znajduje zastosowania. Rosja z odpowiednimi ideami, biednymi raczej prowincjami i bez ich rozbudowy spokojnie może dobić do miliona manpowera i półmilionowej armii - gdzie tu słabość próżnej terytorialnej objętości?
Ze składem armii też się nie zgodzę. Artyleria z początku jest słaba i droga w utrzymaniu, ale mniej więcej od połowy XVII wieku (nie pamiętam konkretnych technologii) powinna stanowić, razem z piechotą, trzon naszych armii - tj. w miarę możliwości staramy się uzyskać skład armii w postaci: piechota:art - 1:1 i dwa do sześciu oddziałów jazdy w celu flankowania (chyba, że gramy Rzeczypospolitą). Artyleria zawsze wali z drugiego szeregu i wzmacnia możliwości defensywne naszych żołdaków, więc warto mieć nawet kilka tysięcy piechoty więcej, niż wynosi szerokość frontu walki - w celu uzupełniania strat w pierwszym szeregu (w którym walczy tylko piechota i kawaleria, o ile oczywiście jest wystarczająco dużo wojsk), by wróg nie przedarł się do odsłoniętej na ataki baterii dział. Ważna sprawa - szerokość frontu walki to zawsze 15+bonus z technologii lądowej, nie jest to jasno widoczne w interfejsie,więc warto wspomnieć. Zawsze staraj się mieć pierwszą linię (czyli piech+kaw) wypełnioną właśnie na szerokość frontu, ale uwzględniaj też limity zaopatrzenia w prowincjach, by uniknąć niepotrzebnych strat.
Swoją drogą, nie kojarzę zwiększonej skuteczności jazdy na stepach, prawda li to, czy tylko fantazja Waćpana? :)
Idee lądowe wypełnione na maksa to oczywiście najlepsza możliwa taktyka gry, niezależnie właściwie od państwa, ale klimatu w tym niewiele, zależy, czy grasz dla roleplaya, czy osiągnięć. ;) Niemniej, z wskazanymi ideami i odpowiednio dobranymi policies (a także dobrze dobranym składem armii - patrz wyżej) zmieciesz każdego przeciwnika. Powodzenia. ;)
yourself - generalnie stosuję taką zasadę, że lepiej jest zająć prowincję niż wchłonąć przez wasala. Do tego najlepsze są dwa rodzaje cassus belli: religijne i imperialne. Obydwa pozwalają nawet na aneksję zaatakowanego kraju. Casus religijne otrzymujesz na każdego sąsiada po przyjęciu doktryny Deus Volt (idee religijne, pierwsza doktryna do przyjęcia), zaś imperialne po zbadaniu 22 poziomu technologii dyplomatycznych (II połowa XVII wieku, z porywami do przełomu stuleci, w zależności od grupy technologicznej, modyfikatorów, etc.). Do tego dochodzą casus belli związane z ideami ekspansji i eksploracji (otrzymywane po przyjęciu w całości każdej z tych idei). Pozwalają one na wchłonięcie państw azjatyckich, afrykańskich i amerykańskich (tych zacofanych technologicznie względem nas). Korzyści z wchłonięcia takich państw wymagają jednak po pierwsze uzyskania praw do podbitych prowincji (overextiertion czy jakoś tak, nie znam polskiego odpowiednika tego terminu, chodzi o kary za prowincje, które posiadamy bezprawnie, pogarszające naszą sytuację wewn. i dyplomatyczną), po drugie nawrócenia prowincji na naszą religię i indoktrynację kulturową (jeśli prowincja nie wyznaje naszej religii państwowej i/lub ma inną kulturę niż nasza narodowa/uznawana). Po poczynieniu tych kroków (mi to zajmuje zazwyczaj 3-4 lata) pora się zabrać za to, co najważniejsze - budynki. Następne 20 lat po podboju i integracji przeznaczam na prace budowlane. W zależności od tego, na czym opieramy gospodarkę (ja akurat na produkcji i handlu), budujemy odpowiednie budynki [przy czym manufaktury uznaję tu za budynek podstawowy (lider produkcyjny jakiegoś dobra strategicznego zyskuje związane z nim bonusy)]. Przy moim modelu zarządzaniu państwa państwa wasalne/protektoraty/państwa klienckie są wręcz niewskazane. Zresztą mechanizm 75% autonomii dotyczy tylko tych prowincji spoza kontynentu ze stolicą, które nie mają połączenia lądowego z kontynentem macierzystym. Dla przykładu - stolicą mojego państwa jest Warszawa. Leży ona jak wiadomo na kontynencie europejskim. Mam jednak także prowincje azjatyckie - całą Syberię za Uralem, Azję Środkową, Persję, kawałek Mezopotamii i Indii. Wszystkie prowincje są ze sobą połączone, przez co żadna z moich prowincji nie ma autonomii na poziomie 75%. Nie wiem jak to jest z wyspami, ale prowincje na stałym lądzie tak działają.
Grongmir - też idę w imperializm, chociaż akurat budynki to dla mnie priorytet. W miarę możliwości zawsze je stawiam, zwłaszcza manufaktury, budynki typu koszary i budynki handlowe. W tej chwili mam 380 prowincji (i ok. 70 prowincji mają moje kolonie w Ameryce), 0,5 mln ludzi pod bronią i 0,9 mln w rezerwie (max manpowera jest równy 2mln, ale dużo walczę, więc szybko go ubywa). Mimo tak licznej armii (w której podstawą jest kombinacja piechoty i armat oraz minimalne ilości kawalerii w ramach wsparcia, gra Polską nic nie tu zmienia) budżet miesięczny zamyka się na poziomie 1095 dukatów in plus (armia pochłania 169 dukatów, flota 200, 127 bodajże doradcy), przy czym 40% dochodów to handel, a 50% produkcja (w przybliżeniu). Idee wybrane przeze mnie to: religijne, eksploracji, ekspansji, handlu, plutokratyczne, ekonomiczne, jakości i ofensywne (trzy ostatnie ze względu na policies związane z dyscypliną, chcę zmaksymalizować ten wskaźnik w miarę możliwości).
Rozpisałbym się gdyby dzień nie był tak krótki, a obowiązków tak wiele.
Odniosłem się do irytującego żargonu. Bez urazy Grogomirze.
Budynki są ważne, ale priorytetem jest dla mnie technologia - niemniej budynki handlowe w centrach handlu, budynki zwiększające manpower (w miarę możliwości) i budynki produkcyjne w prowincjach ze złotem są bardzo przydatne, zawsze buduję, gdy tylko mam zapas punktów i złota. No i budynki unikatowe - te zawsze warto postawić, jak tylko odłożymy złoto i osiągnięmy odpowiednią technologię.
Idill`a (MZ) - też mnie obowiązki gonią, dlatego pisałem jak najkonkretniej i skrótami ze sceny paradoxowej, nie bacząc na kwiecistość języka. ;)
A co do tego, że gra Polską nic nie zmienia w kwestii jazdy, to się nie zgodzę - jak postawimy na odpowiednie idee (na pewno Aristocracy, do tego Offensive i Quality), dowódców z wysokim szokiem i damy po 15 tys jazdy w armii, to w pewnym przedziale czasowym (w przybliżeniu XVII-XVIII wiek) to w połączeniu z ideami narodowymi Polski (które są jednymi z lepszych, nie tylko w kwestii wojskowości) możemy dosłownie roznosić zachodnie armie (a nie tylko je pokonywać i przeganiać). Całe armie wroga wyrzynasz jeszcze w fazie szoku. ;)
Grogmir - technologia to rzeczywiście priorytet (jak zawsze zresztą, hehe), bene. Ja jednak mam tendencję (może manię) do maksymalizacji wydolności prowincji. Czyli (niemal zawsze) dobicie do 6 poziomu budynków handlowych i 4 wojskowych (tych od rezerwistów, czyli manpower), produkcyjnych [zwłaszcza ze względu na warsztat (20% do produkcji danego towaru wpływa na wartość handlową prowincji)] i fortyfikacji (limit zaopatrzenia wzrasta z każdym poziomem).
EDIT:
Może i tak, ja i tak lubię wyrzynać wrogów siłą ognia, hehe. Dlatego zawsze wskaźnik fire (ognia) mnie interesuje, a nie szoku. Zatem te polskie bonusy kawaleryjskie (obniżenie kosztu werbunku i zwiększenie siły jednostki) nie zmieniają nic w mojej doktrynie ;).
W każdej prowincji rozbudowujesz budynki handlowe i przemysłowe? Zawsze wydawało mi się to bez sensu (niewielki zysk w porównaniu do kosztów), co innego w centrach handlu, czy regionach bogatych w rzadkie towary... no, ale każdy ma swoją taktykę. :p
Tak, bo trade power jest z automatu przerzucany między CH, a kumuluję się go weń, co zwiększa dochody z handlu. Mam 10 kupców (w perspektywie może dojdę do 20, hehe) i dla mnie po prostu warto ładować w handel (i w produkcję pomocniczo).
Średni dochód z jednego CH (własnego) to 70-80 dukatów miesięcznie, a można dobić i do 200, hehe.
W rozwinięciu zamożności prowincji, priorytet powinny mieć manufaktury ( relatywnie niski koszt, zwłaszcza mając na uwadze punkty monarsze w stosunku do dochodu ). Rzeczpospolita po zjednoczeniu ( typowy kształt ), dzięki manufakturom może zwiększyć dochód o 20-40 (czyt. podwoić ).
Natomiast w drugiej kolejności, wartościowym jest rozbudowanie gałęzi rządowej: stabilność prowincji, bezpieczeństwo, relatywnie olbrzymi dochód w ostatnich elementach drzewka mający bezpośredni, realny wpływ na potencjał militarny.
Ogółem ekonomia w EU IV jest przeszacowana, niezbalansowana, pieniądze wylewają się z kieszeni, jednakże koszt punktów monarszych jest poprzeczką często nie do przeskoczenia( priorytet ma stabilność kraju - musztrowanie prowincji, tworzenie praw do prowincji, kulturkampf etc., a następnie dopiero technologia).
Nawiasem nowoczesność w technologii wojskowej to absolutna podstawa podręcznikowa, to adnotacja, jako wyjątek do poprzedniego zdania.
Raczej nie ma żadnych kosztów za użycie jazdy. Wówczas kawaleria w znaczącym odsetku, prowadzi do rzezi przeciwnika. Brak naturalnych przeszkód terenowych, jest de facto atutem dla morderczej w przełamaniu jazdy. ( passus nomadów, we wczesnej fazie gry).Cytat:
Swoją drogą, nie kojarzę zwiększonej skuteczności jazdy na stepach, prawda li to, czy tylko fantazja Waćpana?
W gęstej Europie, trzeba wyrafinowanej sztuki, aby uniknąć ryzykownej przeprawy przez rwący prąd rzeki.
A propos, rzekomych zalet z gołej niezagospodarowanej ziemi, to ma znaczenie ale bez bonusów dla AI. Skąd ta konotacja? Ano, wraz z bonusami, Si nie ma większych problemów ze stabilnością ( wyczerpanie wojną, podczas samego konfliktu systematycznie spada , ma większy dochód z podatków etc. ), dorównuje graczowi zapałem, konsekwentnością i skutecznością w projektowaniu swojego imperium. Jest bogatsze i radykalnie silniejsze militarnie.
Państwu z nagimi prowincjami, a rozległemu terytorialnie, w geopolityce grozi katastrofa, bez właściwego manewrowania w aliansach.
Rosja oczywiście jest wyjątkiem, za sprawą idei narodowych, które są niezbalansowane. Klasyczne idee narodowe ( bez specyficznego charakteru ), są przy rosyjskich odpowiednikach bezużyteczne.
Jak dla mnie takie granie na chłodno i nastawianie się na kolorowanie prowincji to zero zabawy, najlepiej zagrać z jakimś modem i wczuć się bardziej w realia i rozgrywkę prowadzić w miarę racjonalnie :P
Rozumiem co masz na myśli, lecz nie ma tu sprzeczności.
Moje ambicje w każdej rozgrywce są stałe. Tj. wyrwanie się z z przegranego położenia ( nigdy, za wyjątkiem Polski nie gram w Europie ), dla przykładu grając Ak Koyunlu czy Cejlonem. Jak i upokorzenie zawsze tych samych wyrastających potęg, w zachodniej Europie.
Dziękuję za rady panowie, myślę,że nie pozostaje mi nic innego jak przetestować je w praktyce :)
Casus, nie passus. :)
Nigdzie nie pisałem, że nie zagospodarowuję ziemi w ogóle, tylko że robię to w miarę możliwości tam, gdzie przyniesie to konkretny dochód. ;) Wyjątkiem jest 1 poziom budynków ADM (świątynie?) - te warto postawić wszędzie, podobnie jak zbrojownie. Budynki handlowe w rozlewiskach rzek i historycznych centrach handlu są kilkunastokrotnie skuteczniejsze, niż w zwykłych prowincjach.
Co do jazdy, to koszty są takie, że jest ona kilkukrotnie droższa w werbunku i utrzymaniu od piechoty i musi przeżyć fazę fire (co jest największym problemem w późniejszej fazie gry), żeby w ogóle zdążyć zadać te mordercze straty. De facto staje się ona mało użyteczna po pierwszych kilkudziesięciu latach gry (2-4 oddziały starczają do flankowania), a na pewno jest dużo droższa i mniej efektywna w walce poza konkretnymi przypadkami, jak państwa wschodnie z bonusami do jazdy i odpowiednimi ideami. Nomadzi to zupełnie inna sprawa, bo ich jazda jest silniejsza na początku gry i mają do tego odpowiednie bonusy przy jej stosowaniu (bodaj 100% armii może stanowić jazda), więc jasnym jest, że u nich piechota jest kwiatkiem do kożucha. Przy państwach zachodnich natomiast dobrze skomponowana armia, składająca się w 90% z piechoty i artylerii, jest tańsza, efektywniejsza i ciężej ją zniszczyć (zarówno ze względu na możliwości defensywne piechoty, jak i bonus z posiadania artylerii w liczbie równej oddziałom piechoty).
Poplątał mi się przypadek z incydentem. Ot co.Cytat:
Casus, nie passus.
Żenujące.
Nic podobnego, artyleria jest nad wyraz kosztowna, przy tym umiarkowanie skuteczna w porównaniu do piechoty. Jeżeli rozpatrywać to stricte ekonomicznie, jak w mojej ocenie najrozsądniej. ( trzeba jednak mieć na uwadze element niezrównoważonej ekonomii, która dopuszcza przerośnięte armie, co jest zasadniczym elementem korekty wielu modyfikacji )
Faza wzajemnego ostrzału, może się przedłużać, lecz zwykle nie przyczynia się do krytycznych strat. Natomiast kawaleria, w każdym okresie rozwoju rzemiosła wojskowego, może przynieść już w drugiej fazie zwycięstwo ( przełamując morale, zabierając oponentowi inicjatywę, sprowadzając go do defensywy ). Wygrywa ta strona, która przełamie morale wroga, nie zada największe straty.
Wykrwawiać przeciwnika z dystansu prochem, a doprowadzić do taktycznego impasu kawalerią, rodzi inne położenie na polu bitwy.
Cokolwiek sztuka wojenna zachodniej Europy, z mojego bezpośredniego doświadczenia mi umyka. SI z całą pewnością, modeluję armie zgodnie z twoim opisem.
Mam dużo obserwacji, z prowadzenia zmagań wojenny Polską. Gdzie zawsze modeluję armie z przewagą kawalerii, dobierając właściwe ukształtowanie terenu, ogólną strategie składającą się na skuteczność armii. Ten model odnosi oczekiwany sukces, swobodne rozpostarcie piechoty oraz kawalerii na polu bitwy, znacząco większy odsetek kawalerii, z mądrym dowodzeniem, w drugiej fazie dziesiątkuje przeciwnika.
Idilla - dam ci pewien przykład z mojej gry Polską (skonwertowany zapis z EU IV). Toczę wojnę z Abbasydami, oprócz standardowych armii (czyli 50 tyś ludzi, w tym 25tyś piechoty, 10tyś jazdy i 15tyś armat/armię) mam jedną armię w 100% konną (50tyś kawalerzystów). Zwerbowałem ją w ramach eksperymentu w sprawie skuteczności jazdy. Przydzielam jej zawsze dowódcę z najwyższą wartością szoku, do tego dochodzi dochodzi idea narodowa skrzydlata husaria (wzrost um. bojowych kawalerii o 1/3). Oczywiście moja armia ma zmniejszoną skuteczność (brak premii połączonych wojsk). A jaka jest rzeczywista skuteczność tej jednostki? W starciu z typową armią Abbasydów (45% piechoty, 50% artylerii i 5% konnicy, liczebność ok. 40tyś ludzi, bez dowódcy) ta jednostka po prostu przegrywa (potrafi stracić 60% żołnierzy, podczas gdy straty przeciwnika zamykają się w granicach 30-40%). Z kolei armia standardowa, nawet bez dowódcy (tych muszę oszczędzać, mam ich raptem 5 jako limit, a muszę 3 z nich przeznaczać na floty i armię kolonialną w Ameryce) z łatwością rozbija (40% strat wobec 80% u wroga).
Morale to nie wszystko, w końcowej fazie gry ma ono tak dużą wartość (7-9), że dużo większą rolę odgrywa dyscyplina (czyli współczynnik odpowiadający za straty nasze i przeciwnika), a w rezultacie często dochodzi do unicestwienia w całości wrogich armii z mniejszą dyscypliną, zanim w ogóle dojdzie do zmniejszenia morale.
I niestety, ale mechaniki gry nie zmienisz - nadchodzi moment, w którym współczynnik Fire staje się decydującym w roztrzyganiu bitew (zarówno przy statystykach jednostek, jak i dowódców) i żadna armia kawaleryjska (wyjątkiem może jest Polska z odpowiednimi ideami, ale to też musi trafić w "odpowiedni" poziom technologii lądowej, by mieć dobrą jazdę) nie ma szans z porównywalnie skomponowaną armią piechota+artyleria i jazda do flankowania. Jeżeli mamy oba szeregi zapełnione na całą szerokość frontu (czyli np. 30 tys. piechoty i tyleż artylerii), to połowa jazdy wroga nawet nie dotrwa do fazy szoku, bo zwyczajnie ma słabą obronę przeciwko ostrzałowi. Jeżeli dałbyś swojej jeździe artylerię do obrony (przypominam, że działa strzelają z drugiego szeregu cały czas i dodatkowo wzmacniają obronę pierwszego), może miałbyś większe szanse, ale przecież nie lubisz artylerii. ;)
Poza tym, sam odwołujesz się tylko do przykładu Polski, który wskazałem przecież jako wyjątek (faktycznie jest tak, jak mówisz, sam próbowałem). W armiach zachodnich większy odsetek jazdy zwyczajnie nie ma sensu bytu po początkowej fazie gry.
btw, polecam spragnionym wiedzy:
http://www.eu4wiki.com/Land_units
http://www.eu4wiki.com/Land_warfare
http://www.eu4wiki.com/Land_warfare#Army_composition
Grogmir - dyscyplina odgrywa tak naprawdę decydującą rolę w bitwie. Chociaż z drugiej strony trochę trzeba się postarać, żeby ją zdobyć. Dla przykładu znowu podam Polskę. Idea narodowa "cudzoziemski autorament" zwiększa dyscyplinę armii o 5%. Dodatkowe bonusy do dyscypliny dają idee ofensywna i jakości - po 5% (razem z dyscypliną bazową daje to raptem 115%). Żeby osiągnąć większą dyscyplinę trzeba przyjąć jeszcze idee religijne i ekonomiczne. Po co? Otóż w połączeniu z ideą jakości obydwie grupy idei pozwalają przyjąć policies zwiększające dyscyplinę - standaryzowaną jakość broni (z ekonomicznych, 5%) i Military Zeal Act (z religijnych, 2,5% do dyscypliny). Daje to w sumie 122,5% dyscypliny dla armii, czyli armia będzie zadawać 122,5% normatywnych obrażeń i otrzymywać straty bojowe wynoszące 77,5% stanu bazowego, co jednak wymaga wprowadzenia 4 grup idei w pełni i przeznaczenia 2 pkt wpływu militarnego na odpowiednie policies.
Jeśli zaś chodzi o jazdę, to dla mnie nadaje się tylko do flankowania, a priorytetem jest zawsze piechota i artyleria (pomijam już efektywność tych jednostek w polu w przeliczeniu na koszta), głównie ze względu na moją politykę oblegania każdej wrogiej osady (by później zająć fragment wrogiego terytorium do poziomu 100%, stworzyć core i podbijać dalej za 5 lat).
Przekroczenie konnego limitu narzucanego specyficzną kulturą wojskową, jest obiektywnym błędem.
Swego czasu, dywagowałem nad armią pościgową, złożoną z jazdy, lecz jej skuteczność, w związku z ograniczeniem typu ognia, kończy się bezproduktywną, utratą nierzadko bezcennego potencjału rezerwowego.
Artyleria nie jest niezbędna, można ją zlekceważyć, rekrutując jej ograniczoną ilość. Piechota jest zbyt zuniwersalizowana, zważywszy na jej historyczną i realną naturę, ale też na balans gry.
Mogę przywołać doświadczenie, epickiej wojny z Turcją, Złotą Ordą oraz Rosją, grając Hedjazem.
Zaanektowałem mocarstwo Mameluków ( to był egzystencjalny rywal, czy też polityczny hegemon w okresie unifikacji półwyspu arabskiego ), utopiłem we krwi tureckich koczowników ( Kara Kojunlu ), odsunąłem zagrożeniem ze strony potomków Timura Chromego. Kontrolowałem ziemie od morza śródziemnego po kaspijskie.
Mając do dyspozycji, ok. 200 żołnierzy ( bez stosownej rozbudowy prowincji, można wystawić zdecydowanie mniej, stąd teza o próżnej terytorialnej objętości, bonusy dla AI dadzą o sobie znać zapukają do twoich drzwi z krwawą nowiną ), konfrontowałem się z dwukrotnie większą sumarycznie ujętą Armią.
Znajdując się na przegranej pozycji, mając za wroga Osmańską machinę wojenną oraz ruską wielkość, przyjąłem oczywiście całkowicie defensywną strategie, opierając ją o następujące taktyczne koncepcje.
Rozdzieliłem pułki konne i artyleryjskie od tych pieszych. Następnie uformowałem 70tyś. grupę armii, z wyważoną obecność trzech formacji oraz znacznie więcej tych złożonych tylko z pieszej jakby się wydawało hałastry z przeznaczeniem mięsa armatniego. Oddałem inicjatywę przeciwnikowi, paradoksalnie go prowokując. Dobrałem miejsce przyszłych bitew, tym regionem był kaukaz, tam skoncentrowałem "terakotową armie", którą sprowokowałem kilka decydujących bitew, prędko wysyłając rezerwy dyslokowane w okolicy. Zmasakrowałem znacznie lepiej zdyscyplinowaną i zmodernizowaną Armie Turecką, surową piechotą. Następnie huraganowym manewrem zmierzyłem się Rosjanami, wykonując uprzednio hanibalowski manewr moimi wyważonymi armiami ( przekraczając bosfor - przyjmując wyjątkowy wariant, mianowicie poświęcając swoją słabszą flotę dla poświęcenia uwagi Turków ). Następnie zmiażdżyłem Rosjan na kubańskich stepach.
Dyscyplina nie ma znaczenia. Gdyż po za modyfikacjami, z rzadka wrogie sobie państwa dysponują wzajemnie wyraźną różnicą w tym czynniku. W swej użyteczności, oczywiście warto w nią inwestować, to właściwie konieczność. Grając w zaściankach mapy.
Ja zgniatam wroga kawalerią wymanewrowując go, prowadząc batalie na własnych warunkach, z kolei Wy preferujecie błędne ostrzeliwanie się w zamkniętym kole artyleryjskiej nawały.
Nie jestem statystą na polu bitwy, aby to było możliwe trzeba strategicznie kombinować. Żywy przeciwnik, częściej popełnia karygodne błędy aniżeli sztywne AI.
Cóż, pozostaje mi tylko zaprosić do rozgrywki MP, bo nie zgadzam się w zasadzie z całością Twojego posta, więc szkoda się rozpisywać. :) Każdy gra, jak lubi. Od siebie dodam tylko, że "armia pościgowa" złożona z jazdy jest w tej grze bzdurą chociażby ze względu na fakt, że różne rodzaje wojska mają tę samą prędkość poruszania się, jazda nie jest szybsza. Masakrowanie wroga w górach Kaukazu to nic trudnego, biorąc pod uwagę, że armia broniąca się w górach spokojnie może rozbić pięciokrotnie większą armię, jak nie lepiej.
Dyscyplina ma mniej więcej dwukrotnie większe znaczenie niż morale w późniejszej fazie gry, nawet 5% może przeważyć szalę bitwy, a co dopiero wtedy, kiedy ja mam 120%, a Ty np. 100-105, to kolosalna różnica. Ciągle nie rozumiem tego wymanewrowywania jazdą, co Ci to właściwie daje? Każdą armią w forsownym marszu można manewrować dokładnie tak samo, armia złożona w większym stopniu z jazdy, a mniejszym z piechoty i artylerii jest co najwyżej bardziej narażona na straty. Nie wiem, czy jakikolwiek gracz MP przyznałby Ci rację w Twoich teoriach, ale bardzo chętnie bym je wypróbował na polu bitwy. Pozdrawiam. ;)
Może będzie okazja :). To też piszę wyraźnie, że to miało miejsce, dawno temu w domyśle. Jest to absurdalne na wielu poziomach. Koncepcja godna laika.Cytat:
Cóż, pozostaje mi tylko zaprosić do rozgrywki MP, bo nie zgadzam się w zasadzie z całością Twojego posta, więc szkoda się rozpisywać. :)Każdy gra, jak lubi. Od siebie dodam tylko, że "armia pościgowa" złożona z jazdy jest w tej grze bzdurą chociażby ze względu na fakt, że różne rodzaje wojska mają tę samą prędkość poruszania się, jazda nie jest szybsza.
Pisząc o manewrach, mam na myśli najdogodniejszą pozycję do zadania krytycznych strat kawalerią, za sprawą jej atutów, które trzeba umieć wykorzystać.
Ukształtowanie terenu jest ważniejsze aniżeli rzadka wymierna różnica dyscypliny, która zwiększa sprawność całej armii. To też sugeruję, z czym się zgadzasz, przyjmując za oczywistość moją anegdotę.
Takie subtelne różnice mogą warunkować zwycięstwo, tylko w warunkach pyrrusowych.Cytat:
Nawet 2,5% (tyle przewagi mają nade mną Abbasydzi w dyscyplinie) potrafi wiele namieszać. Szczególnie, gdy musisz walczyć bez dowódcy (5 oficerów na 11 armii i 5 flot robi swoje).
Ukształtowanie terenu, status atakujący/broniący, technologia wojskowa, model armii, kultura wojskowa, to kształtuję realne zróżnicowanie. Dyscyplina to sprawność, większa sprawność, pozwala więcej wykrzesać z mniejszej armii.
To co piszę to oczywistości, wyjęte z gigantycznego doświadczenia. Rozumiem Grogomirze, grą Assamem czy Toungu się nie zhańbiłeś. Gdyż twoje przykłady są wyjątkowo europocentryczne.
Stosowałem szereg różnych wariantów( zwykle rozpoczynając swoją epopeje malutkim państwem )w konfrontacji z Si, przedstawiam ocenę moich obserwacji.
Jazda, na ograniczonym polu bitwy, jest całkowicie bezużyteczna. Więc optymalne położenie, dla formacji szoku, jest kluczowe.
Chcę świadectwa, że jeden doradca wojskowy, zmienia oblicze bitwy.
Wybaczcie to banialuki. Rozumiem, że na mp, wielu toczy bitwy motłochu, bez ładu i składu. Wielokrotnie miałem nieprzyjemność to zaobserwować ( gameplay ), choć muszę przyznać moje doświadczenie w rozgrywkach multiplayerowych jest nędzne.
Miałem okazje grać w EU III z szlachetnym przedmówcą( między innymi ) oraz w EU II kilka razy.