Witam. Wraz z SaperHeartem ustaliliśmy pomysł na nowe zasady dla nowej kampanii. Oto i one:
Spoiler:
Ruch:
Każda armia ma możliwość wykonania 3 akcji podczas swojej tury. Każdy akcja może zostać zamieniona na jeden ruch, tzn. że armia składająca się z 10 jednostek (bez maszyn) lub mniej może się poruszyć o 3 pola na normalnym terenie. Dodatkowo, armia może wykonać akcję po ruchu o ile zostaną jej wolne punkty. W przypadku kiedy armia uzyska ujemny modyfikator do ruchu na początku tury zawsze może wykonać ruch o jedno pole lub 3 akcję.
Teren normalny - ruch Armii ograniczony tylko ilością posiadanych punktów ruchu
Teren trudny (lasy/dzikie tereny/jałowe tereny) - ruch Armii maksymalnie o 2 pola
Teren ciężki (bagna/góry/pustynie/puszcze/jungla) - ruch Armii maksymalnie o 1 pole
Pokonanie rzeki (bez mostu) - 2 tury
+1R droga/trakt/ścieżka*
+1R ruch armii składającej się tylko z jednostek jazdy lub szybkich
-1R tryb plądrowania
-1R ruch armii posiadającej artylerię
-1R ruch armii powyżej 10 jednostek
Krasnoludy: bez względu na rodzaj terenu czy modyfikatory zawsze poruszają się o 2 pola. W przypadku jeżeli armii pozostanie punkt akcji po zakończeniu ruchu to może go wykorzystać w normalny sposób.
*WE (tylko Lasy), Beastmeni (tylko Lasy) i OnG (tylko Góry) korzystając z opcji ścieżek niwelują ujemny modyfikator za poruszanie się po terenie o 1.
Ruch wygląda tak: jeżeli armia chce pokonać jedno pole, które będzie terenem trudnym to ma maksymalnie 2 pola ruchu podczas pokonywania terenu. Tzn.
[A] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [L] [A] [ ] - po ruchu
sytuacja z podwójnym trudnym terenem
[A] [L] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [L] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
[ ] [L] [L] [ ] [A] - po ruchu 2
sytuacja z normalnym terenem
[A] [ ] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [ ] [ ] [A] - po ruchu
sytuacja z ciężkim terenem
[A] [G] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
[ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
sytuacja z podwójnym ciężkim terenem
[A] [G] [G] [ ] - przed ruchem
[ ] [A] [G] [ ] - po ruchu 1
[ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
[ ] [G] [G] [A] - po ruchu 2
sytuacja z wkroczeniem na ciężkim terenem z pełnego ruchu
[A] [ ] [G] [ ] - przed ruchem
[ ] [ ] [A] [ ] - po ruchu 1
[ ] [ ] [G] [A] - po ruchu 2
[A] - Armia, [L] - Las, [G] - Góra, [ ] - Teren normalny
Akcja:
-1A rozbicie obozu (armia składająca się z 10 lub mniej jednostek)
-2A rozbicie obozu (armia składająca się z powyżej 10 jednostek)
-1A uzupełnienie/wkrzeszenia*** jednotki (tryb dostępny tylko podczas obozu)
-3A całkowite uzupełnienie wszystkich jednostek
-1A wysłanie rozkazu
-1A za każdą nową werbowaną jednostkę T1-T2 (w miastach lub osadach ta zasada nie dotyczy)
-2A za każdą nową werbowaną jednostkę T3-T4 (w miastach lub osadach -1A)
-3A za każdą nową werbowaną jednostkę T5 (w miastach lub osadach -2A)
-2A przygotowanie zasadzki (Beastmeni -1A)
-3A Animozja (MG rzuca zawsze na początku tury)
-1A Oblężenie miasta/osady
-1A wybudowanie 3 maszyn oblężniczych
*** VC mogę podjąć się próby wskrzeszenia jednostki. Poziom wskrzeszanej jednostki (T) jest generowany losowo po przez rzut kostką K6 przez MG.
Punkty "Prestiżu" (P) Dowódcy
Od punktów "Prestiżu" (P) Dowódcy zależy ilość i jakość jednostek jakie możemy posiadać w szeregach danej Armii. Każda z jednostek ma ustalone odgórnie punkty (T) (od 1-5 np (T4)), które po dodaniu do siebie dają nam sumę punktów (T). Suma punktów (T) nigdy nie może być większa od punktów (P) dowódcy, ponieważ jednostki (zaczynając od jednostek z najwyższą ilością punktów (T)) zaczną opuszczać danego dowódcę aż do osiągnięcia równowagi między punktami. Przykładowo dany dowódca (Lord Wampirów) ma 25 punktów (P), jest to oczywiście mała ilość punktów Prestiżu jak dla dowódcy, to w skład jego armii może wchodzić maksymalnie suma jednostek do 25 pkt. (P) np: 3xSzkielety Wojownicy (T1), 2xZłowieszcze Wilki (T1), 2xVargheisty (T3), 1xCzarni Rycerze (T3)= (1*1*1+1*1*1+1*1*1)+(1*1+1*1)+(3*3+3*3)+3=25. Dlaczego w przypadku Vargheistów koszt jednostki wzrósł dwukrotnie ? ponieważ każdorazowe wybranie tej samej jednostki do armii danego dowódcy podnosi koszt punktów (T) o iloczyn ilości tych samych jednostek, tzn. jeżeli w armii będziemy mieli 4 takie same jednostki np. 5 (T) to koszt jednej jednostki będzie 625 (5*5*5*5). Punkty Prestiżu zdobywa się za wygrane bitwy, zrobione questy bądź wykonanie określonych czynności wynikających z charakterystyki danej rasy. Punkty te można również tracić za przegrane bitwy bądź nie wykonanie zadania.
Tiery jednostek:
Spoiler:
WoCH
T1 - Konni Grasanci, Grasanci Chaosu, Ogary Chaosu
T2 - Konni Grasanci z toporami do rzucania, Grasanci Chaosu (Wielka Broń), Ogary Chaosu (trucizna), Wojownicy Chaosu
T3 - Konni Grasantów, Rydwan Chaosu, Trolle Chaosu, Opancerzone Trolle Chaosu, Ambitni bohaterowie, Wojownicy Chaosu z halabardami, Wojownicy Chaosu z wielką broną
T4 - Działo Chaosu, Rydwan z rogatą bestią, Opuszczenie, Dzika Mantykora Chaosu, Pomiot Chaosu, Rycerze Chaosu, Wybrańcy, Wybrańcy z wielką bronią, Wybrańcy z halabardami, Smocze Ogry
T5 - Olbrzym Chaosu, Rycerze Chaosu z kopiami, Shaggoth
Imperium
T1 - Włócznicy, Szermierze, Ochotnicza Milicja
T2 - Rajtarzy, Biczownicy, Halabardnicy, Włócznicy z tarczami, Kusznicy
T3 - Muszkieterzy, Gwardia Elektorska, Rycerze Imperium, Kirasjerzy, Kirasjerzy z wyrzutniami granatów, Gwardia Reiklandu, Moździerz
T4 - Rycerze Półgryfa, Rycerze Półgryfa z halabardami, Wielkie Działo, Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
T5 - Piekielnik, Czołg Parowy, Świetlista Arka Hysh, Rycerze Gorejącego Słońca
Beastmeni
T1 - Stado Włóczników Ungorów, Łupierżcy Ungorów, Ogary Chaosu
T2 - Stado Włóczników Ungorów z tarczami, Stado Ungorów, Ogary Chaosu (trucizna), Harpie
T3 - Stado Gorów, Stado Gorów (tarcze), Stado Razorgorów, Centigory, Minotaury
T4 - Stado Bestigorów, Pomiot Chaosu, Rydwan z Razorgorem, Minotaury z tarczami, Centigory z toporami do rzucania
T5 - Centigory z wielką bronią, Minotaury z wielką bronią, Olbrzym, Cygor
VC
T1 - Szkielety Wojownicy, Zombie, Złowieszcze Wilki, Wielkie Nietoperze
T2 - Cmentarne Ghule, Ścierwowóz, Grobowa Straż, Szkielety z włóczniami
T3 - Cmentarne Poczwary, Czarni Rycerze, Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami, Vargheisty
T4 - Varghulf, Przeklęte Zjawy, Upiory z Kurhanów, Ścierwowóz (złowrogi ogień), Ścierwowóz (piekielny magnetyt)
T5 - Krwawi Rycerze, Czarny Powóz, Urządzenie Mortis, Skrzydlaty Maszkaron
Bretonia
T1 - Hołota, Zbrojni, Zbrojni Włócznicy, Chłopscy łucznicy, Yeomani na koniach, Konni yeomani z łukami
T2 - Zbrojni z tarczami, Zbrojni Włócznicy z tarczami, Błędni rycerze, Chłopscy łucznicy (skażone strzały), Chłopscy łucznicy (ogniste strzały), Trebusz polowy
T3 - Zbrojni z halabardami, Rycerze powołani, Rycerze Królestwa, Zbrojni Pielgrzymi, Relikwiarz Graala,
T4 - Gierkowie piesi, Rycerze Graala, Rycerze Pegaza
T5 - Królewscy Rycerze na Pegazach, Królewscy Rycerze na Hipogryfach, Strażnicy Graala
Krasnoludy
T1 - Krasnoludzcy Wojownicy, Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią, Górnicy, Górnicy z ładunkami wybuchowymi
T2 - Kusznicy, Kusznicy z wielką bronią, Bełtomiot, Mściciel
T3 - Długobrodzi, Długobrodzi z wielką bronią, Działo, Gromowładni, Zabójcy, Strażnicy Bugmana, Strażnicy, Strażnicy z wielką bronią
T4 - Organki, Żelazne Smoki, Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi, Żyrokopter, Żyrokopter z działem siarkowym, Gwardziści, Żelaźni Rębacze
T5 - Działo ogniowe, Żyrobombowiec
OnG
T1 - Dzikie Orki, Gobliny, Orkowe chłopaki
T2 - Ucznicy dzikich Orkuf, Ohydne tchórze, Łucznicy goblinuf, Ucznicy Orkuf, Goblińscy wilczy jeźdźcy, Goblińscy łucznicy na wilkach
T3 - Debeściaki dzikich Orkuf na dzikach, Zastęp dzikich Orkuf, Debeściaki dzikich Orkuf, Nocne Gobliny, Debeściaki Orkuf, Łucznicy nocnych goblinuf, Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Goblińscy łucznicy na leśnych pająkach, gobliński wilczy rydwan, Chłopaki orkuf na dzikach, Hop-gobliny nocnych nocnych goblinuf, Stado paszczaków, Trolle, Gobliński głazocisk
T4 - Czarne Orki, Nocne Gobliny (fanatycy), Łucznicy nocnych goblinuf (fanatycy), Pajonk Arachnarok, Debeściaki Orkuf na dzikach, Orkowy dziczy rydwan, Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba,
T5 - Olbrzym
WE
T1 - Wieczna Straż, Wieczna Straż z tarczami, Gwardia Polany, Driady
T2 - Gwardia Polany (płonące drzewce), Gwardia Polany (trujące szpikulce), Tancerze Wojny, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei, Jeźdźcy Polany, Jeźdźcy Polany (trujące szpikulce)
T3 - Strażnicy Dzikiego Lasu, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (szybki deszcz odłamków), Dzicy Jeźdźcy, Dzicy Jeźdźcy z tarczami, Drzewne bractwo, Jastrzębi Jeźdźcy, Tancerze Wojny (włócznie Asrai)
T4 - Strażnicy Ścieżek, Wielki Orzeł
T5 - Siostry Ciernia, Drzewiec, Leśny Smok
Jedyna modyfikacja, jakiej będziemy używać, to podmiana tylko stylistyczna DreadLady na Dreadlorda.
Proszę o zapoznanie się z zasadami. Dalsze części zasad niedługo.