Gorgutz Wyrombywacz, najwięksiejszy orkowy szef
Podróż morska nie była dobra dla armii Gorgutza. Chopakom często się nudziło, jedzenia też nie było zbyt dużo. Na szczęście na pokładzie było sporo świeżutkich gobasów do zjedzenia, a raz na jakiś czas udawało im się ograbić śmieszne statki awanturniczych ludzików. Kiedy podróż dobiegła końca, Gorgutz wraz ze swoim WAAAAGH!!! wylądował na wschodnim wybrzeżu, skąd natychmiast wyruszył wgłąb wyspy, aby znaleźć chopakuf z lokalnych plemion. Populacja mieszkająca na wyspie okazała się niezwykle duża, a wśród niej połowę stanowili orkowie, a połowę gobasy. Ale nawet taka ilość nie mogła powstrzymać Wyrombywacza przed całkowitą dominacją. Pokonując w krwawym pojedynku Gorfanga Czerwone Oko, pokazał że jest najsilniejszym i najwięksiejszym orkiem, jakiego widziała ta wyspa. Gorgutz czuje, że moc i łaska Gorka i Morka są coraz bliżej, ale uzyska ją dopiero, jak da łupnia Algirionowi Sheer'Ghaarowi, metalowemu ludzikowi z północnych pustkowi chasou. ,,Zjem jego jeszcze bijące serce, a potem roztrzaskam czaszę o kamienie, śmiejąc się z jego krwawego bożka. Pokażę w ten sposób, że tylko Gork i Mork są silniejsi od Gorgutza! WAAAAGH!!!''
Prowincje własne:
Obóz Orków - Siedziba Herszta i jego bandy. Gobliny ciężko tu pracują by zaspokoić potrzeby chopaków. Miasto poziomu 2: 700g
Koszary poziomu 2
Wschodnie pustkowia - Wielki region, prawie w całości porośnięty trawami. Od czasu do czasu widoczne są lasy. Gobliny zajmują się tu wycinką drzew, które można wykorzystać do tworzenia włóczni. Miasto poziomu 1: 350g, Gobliński Tartak (100g)
Północne pustkowia - Teren zamieszkany przez kilka ludzkich plemion. Płacą nam regularnie trybut, za co pozwalamy im żyć. - 200g
Prowincje graniczne:
- Głazowe Pola - niziny o dosyć płodnej ziemi i o dobrych warunkach klimatycznych. Mieszka tu wielu ludzi z lokalnych plemion, łączących się w duże enklawy ze zorganizowaną społecznością, gotową bronić swoich ziem w razie potrzeby. Znajduje się tu wiele kamiennych kręgów, które są przez ludność rdzenną uznawane za święte. Dobre miejsce na sieczkę i posiłek, oraz na plądrowanie.
- Północna Pieśń - Ziemie pełne pól uprawnych i pastwisk. Mieszkają tutaj lokalne plemiona ludzi, którzy prowadzą pokojowe życie jako rolnicy. Nie wolno ich jednak lekceważyć, gdyż w razie potrzeby są w stanie chwycić za broń. Oznacza to dobrą rozrywkę dla chłopakuf, bo będą mogli z kimś się sensownie posiekać. Potem zawsze można ich zjeść.
- Dziki Gaj - Wielkie Lesisko. Lokalne chłopaki gadały o małych gobasach jeżdżących na wielgachnych leśnych pajonkach, oraz o zwirzoludkach chowających się wśród drzewek. Jedna i druga rasa może być dobrym pożywieniem dla chłopakuf, a gobasy mogą się przydać jako mienso do odstrzału. Te wielgachne pajonki fajnie straszyły by wroguf plemienia.
Ziemie Grasantów - Zaludniony teren, pełen małych plemion walczących ze sobą o wpływy. W obliczu zewnętrznego zagrożenia mogą spróbować się zjednoczyć i stawić opór.
Armia początkowa:
- Gorgutz Wyrombywacz jako Herszt Orkuf bez żadnych przedmiotów, umiejętności ani wierzchowców (te będą zdobywane dzięki braniu udziału w bitwach, oraz na skutek wydarzeń lub inwencji twórczej gracza), zaczynający wraz z armią w stolicy.
- WAAAGH!!! Gorgutza: 3x orkowe chłopaki, 2x debeściaki orków, 2x goblińscy łucznicy na wilkach, 1x goblińscy łucznicy, 1x łucznicy nocnych goblinuf, 1x stado paszczakuf
Kapitał początkowy: 1500
Zasady specjalne:
- "Oddawać błyskotki ludki" - Orkowie nie muszą budować miasta by przejąć kontrolę nad zamieszkaną prowincją. Wystarczy, że orkowe armie znajdą się na zamieszkanej przez tubylców prowincji i zmuszą ich do płacenia trybutu.
- Szef załatwił podziemne gobasy - Zielonoskórzy w każdej bitwie mogą wystawić jeden dodatkowy oddział Nocnych Goblinuf. Oddział ten po bitwie jest likwidowany, i może zostać użyty w następnej bitwie.
- ,,E, Snabber, co się gapisz na mój siekacz? Eee? Chcesz popatrzeć trochę bliżej? Co? Hehe, to masz!!'' - ,,Chłopaki kiedy się nudzom to walczom ze sobą na wzajem. To nawet dobrze, dzięki temu są najodważniejsi ze wszystkich ras, i nie bojom siem niczego''. - Co dwie tury każda jednostka orków zyskuje 1 punkt doświadczenia (1 brązową belkę).
Cele:
Cele główne:
- Pokonaj Algiriona Sheer'Ghaara i zdobądź Kuźnię Starożytnych - Aby odzyskać łaskę Gorka i Morka, i pokazać kto jest najwięksiejszym szefem, Gorgutz musi dać łupnia temu metalowemu ludzikowi, Algirionowi Sheer'Ghaarowi, a następne wziąć sobie jego błyskotki, a w jego obozie zrobić wielki posąg Gorka i Morka wiadomo z jakiej substancji.
Cele poboczne:
- Dopilnuj, aby frakcja Krasnoludów została pokonana - ,,Kurduple zawsze majom dużo błyskotków. Trzeba znowu wejść do ich Twierdz, ukraść skarby i wyrżnąć te pokurcze''.
- Dopilnuj, aby frakcja Jaszczuroludzi została pokonana - ,,Te wężowe ludziki są śmieszne - fajnie syczom jak się je trzaśnie siekaczem. Mają również dużo błyskotek, które świecą prawie równie fajnie jak te co majom pokurcza''.
- Bierej wielkiego głomba - ,,Szefa doszły słuchy, że na północy mieszkają olbrzmy. Trzeba zajść do Ziem Olbrzymów i wziąć tych wielgachnych głombuf, a ludziki same będą dawały błyskotki i jedzenie''.
- Lasowe Gobasy - ,,Gobasy to paskudne szkodniki. Czyhają na nieuważnych głąbuf i szczelajom trujoncymi szczałkami. Mieszkajom w Dzikim Gaju, pełnym wielgachnych pajonkuf. Warto mieć te paskudy po swojej stronie''.