Spokojnie mija miesiąc, jest pięć frakcji i tylu grających, a rezultatów nie widzę. Tylko czcza gadanina, same eksperty. Nie będę palcem pokazywał kto dawał słowo, że takowe prace zacznie. ;>
Weźmiecie się do roboty?
Wersja do druku
Spokojnie mija miesiąc, jest pięć frakcji i tylu grających, a rezultatów nie widzę. Tylko czcza gadanina, same eksperty. Nie będę palcem pokazywał kto dawał słowo, że takowe prace zacznie. ;>
Weźmiecie się do roboty?
Zróbmy tak:
Ten temat będzie główną bazą poradnika z Warhammera. Zacznę już powoli przygotowywać Wampiry. W końcu nikt z nas to nie roboty, które robić wszystko mają na czas, prawda?
Zmieniam tytuł tematu, bo już coś naskrobałem:
Wampiry są rasą, którą cechuje brak jakiejkolwiek artylerii i jednostek strzeleckich. Zmusza to więc gracza do przyjęcia strategii w pełni ofensywnej. Mamy również dwóch legendarnych lordów: władającego magią wampirów Liszmistrza Heinricha Kemmlera oraz hrabiego Wampirów, Mannfreda von Carsteina. Rasa owych nieumarłych ma możliwość wybrania czterech bohaterów: Wampirzycę (władającą magią śmierci, która jest najsilniejszą ze ścieżek rozwoju maga), wskrzeszającego i przywołującego zombie Nekromantę, wrzeszczącą Banshee i walczącego w zwarciu Upiornego Króla. Potężnym atutem u Wampirów jest magia śmierci, wśród której prym wiodą dwa zaklęcia: pijawka dusz i los Bjuny. Pierwszy z tych dwóch czarów działa bardzo dobrze przeciwko pojedynczemu przeciwnikowi (bohaterowi/lordowi), z kolei drugi uderza celnie w pojedyncze oddziały. Kolejne zaklęcie - Purpurowe Słońce Xerusa to wir, który rani kilka oddziałów, lecz warto go używać, gdy przeciwnik będzie stłoczony, niczym Rzymianie w bitwie pod Kannami. Drugą siłą rasy Nieumarłych są Skrzydlate Maszkarony (ang. Terrorgheist). Bardzo duża wytrzymałość, siła równa 300 punktom, a także wzbudzanie terroru - czyli zmniejszanie morale przeciwnika. Trzecią siłą, a zarazem potężną jednostką, która niedawno doszła do rasy Wampirów, są Krwawi Rycerze. Ten kosztujący 1700 sztuk złota regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.
Wampiry nie mają morale. Zamiast niego wprowadzono tak zwane spętanie - zależne od naszych lordów. Śmierć lorda tej rasy powoduje, że spętanie spada (jak morale), lecz gdy już pasek szansy na zwycięstwo przechyli się na stronę przeciwnika, nasze oddziały zaczną ulegać dezintegracji, czyli niekontrolowanemu, niemożliwemu do zapobiegnięcia, zniszczeniu.
Przejdźmy do kampanii Wampirów. Rasa Wampirów może przejmować tylko ziemie ludzkie od leżącego na północy caratu Kislevu, aż do południowego państwa ludzkiego - Księstw Granicznych. Z kolei górskie terytoria Krasnoludów, pustynne ziemie Zielonoskórych oraz mroźne krainy Norski są niemożliwe do zasiedlenia przez Nieumarłych. Dla nieżywych wprowadzono tak zwane spaczenie Wampirów. Działa ono w ten sposób, że należy mieć go przynajmniej 50% w danej prowincji, by móc przez nią przejść Wampirami bez żadnego wyniszczenia oddziałów (wybijane są oddziały żywych, stojące w regionie objętym spaczeniem Wampirów na poziomie 50% lub wyżej).
Prosiłbym o wspólną pomoc innych graczy w opisywaniu frakcji z gry i współpracy odnośnie pisania poradnika.
1mo. Wrzuciłbym ogłoszenie na portal i inne tego typu.
2do. Dodawałbym zbiorcze wnioski z poszczególnych tematów o nacjach, jakie już są na forum.
3tio. Przykleiłbym temat roboczy.
Dodane
Cytat:
Potężną jednostką, która niedawno doszła do rasy Wampirów są Krwawi Rycerze. Ten kosztujący 1700 sztuk złota regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.
IX. Technologie.
1. Imperium. Technologie zależą od budynków, czyli trzeba postawić konkretny budynek by móc opracować ulepszenia z nim związane. Trzy sztuki na budynek, łącznie 30 technologi. Ogólnie bardzo sensowne, pozwalają kompleksowo usprawnić funkcjonowanie państwa i wojskowość.
Chyba na każdy budynek przypada choć 1 przyzwoite ulepszenie.
2. Krasnoludy. Jeśli dobrze liczę to 71 technologi podzielonych na dwie gałęzie: cywilną i wojskową, mających kształt drzewka (opracowanie jednej otwiera dostęp do następnych bardziej zaawansowanych). Technologi jest bardzo dużo i ulepszają w zasadzie każdy strefę funkcjonowania naszej rasy. Co ważne można rozwijać się równomiernie lub skupić się na jednej stronie np. ulepszenia strzelców i szybko ich wymaksować. Mamy pełny komfort dostawania wsparcia technologicznego do naszego stylu rozgrywki. Pod tym względem krasnoludy są moim osobistym faworytem.
3. Wampirzy Hrabiowie. 43 technologie, podzielone na 4 księgi (w budowie drzewek jak u krasnoludów tylko mniejsze).
a) Księga Arghana - (9) to głownie ulepszenia bojowe dla szkieletów i zombi.
b) Bluźnierczy Bestiariusz De Noirota - (8) To ulepszania naszych bestii i potworów.
c) Liber Necronomica - (9) to już ghule i upiory.
d) Lahmijska Księga Krwi - (13) Są to najbardziej ogólne ulepszenia gospodarcze i agentów. W zasadzie ta księga jest najbardziej uniwersalna bo bardzo polepsza całościowe funkcjonowanie całej naszej nacji. To w tym drzewku są ulepszenia dla korupcji czyli podstawy gry tej rasy.
4. Zielonoskórzy. 27 technologi, wymagające jednego budynku goblińskiego majsterkowicza (7 technologi), a następne wymagają ulepszenia budynku do warsztatu goblinuf. Co ciekawe dwie jednostki do rekrutacji wymagają opracowania konkretnych technologi: są to Arachnarok i Gleba-ŁAAA!-Gleba (katapulta która wystrzeliwuje Gobliny). Niestety jakoś te wszystkie ulepszenia nie znalazły mojego uznania.
5. Wojownicy Chaosu. 27 technologii. Podzielonych na 5 kolumn, co ważne odblokowanie dostępu do kolumny wymaga uiszczenia zapłaty. Po wydaniu łask (pieniążków chaosu) możemy normalnie opracowywać technologie z danej kolumny. Dla mnie całościowo wygląda to mizernie bo mało jest technologii wartych uwagi.
IV. Podatki. W sumie regres na całej linii bo możemy w danej prowincji je tylko włączać/wyłączać, reszta dzieje się automatycznie, dla mnie nuda...
Choć taka automatyzacja nie jest dobra i fajna, jednak coś możemy zdziałać w tej uproszczonej dziedzinie:
a) Edykt podnoszący opodatkowanie, ale tylko wtedy gdy kontrolujemy całą prowincje.
b) Technologie, większość ras ma co najmniej jedną która zwiększa czystą wartość opodatkowania.
c) Ulepszanie budynków w prowincji do maksa, zwiększy nam to podstawę wartość opodatkowania (znaczy kwotę od której liczą nam ten podatek).
4) Umiejętności agentów i lordów, choć nie pamiętam by któryś bezpośrednio wpływał na stawkę procentową, tak kilki podnosi ogólny dochód z budynków. Tak więc właściwe ich rozlokowanie zwiększy wydajność gospodarczą (obronną też) naszego państwa. Najlepszym przykładem takiego agenta jest Nekromanta od Wampirzych Hrabiów, który delikatnie mówiąc jest beznadziejny w każdej innej dziedzinie więc robi za wsparcie gospodarcze.
XII. Unikalne miejsca. Mam nadzieje że chodzi o budynki.
a) Stolice ras, czyli odpowiednio Altdolf (Imperium), Karak-a-Karak (Krasnoludy), Drakenhof (Wampiry), Czarna Grań (Zieloni). Dysponują innym budynkiem centralnym posiadają większy garnizon i lepsze parametry gospodarcze.
b) Tereny ludzi (poza północą).
- Kapitularz Rycerzy Pantery w Carroburgu.
- Wielka Świątynia Ulryka w Middenheimie.
- Szkoła Artyleryjska w Nulm.
- Kapitularz Gorejącego Słońca w Talabheimie.
- Couronne stolica Bretonni* (na razie tylko unikalny wygląd bez żadnych dodatkowych efektów).
- Plac turniejowy w Couronne.
- Kolegia Magii w Altdorfie.
- Kislev stolica Kislevu* (na razie tylko inna ikonka).
- Pałac Bogha w Kislevie.
- Targ wina w Bordeleaux.
- Miragliano stolica Tilei* (na razie tylko inna ikonka)
- Arcyeklezja w Myrmidii (stolica Estalii).
c) Góry i złe ziemię.
- Południowe Złe Ziemie - pozwalają werbować dzikie orki.
- Sala tronowa Wielkiego Króla w Karaz-a-Karak.
- Kopalnie Jasnego Kamienia w górze Gunbad.
- Wielka kaplica zabójców w Karak Kadrin.
Dokładnie o to chodzi Iturielu, dzięki. Dziennie będę zamieszczał w poradniku po 2, 3 rozdziały.
Imperium to państwo ludzkie, zamieszkujące środek Starego Świata. To właśnie ta frakcja Ludzi ma najbardziej uniwersalną armię ze wszystkich aktualnych ras w Total War: Warhammer - ogromną liczbę czarodziei, czołgi parowe, jazdę na Demigryfach i wiele innych, potężnych jednostek. No właśnie, jazda na Demigryfach. Ten liczący 24 jeźdźców oddział jest drugą po Krwawych Rycerzach najsilniejszą jednostką konną w grze. Mimo słabej dość początkowej piechoty, można znaleźć dość unikatowe w sile jednostki jak Halabardników czy Gwardię Elektorską. Wspierana strzelcami i artylerią jest jedną z najpotężniejszych armii na początku gry.
Odchodząc od bitew, kampania Imperium to kalka gry jakąkolwiek frakcją w poprzednich Total War'ach. Mianowicie mamy podział na urzędy, które zdobywają nasi generałowie i poboczni Legendarni Lordowie wraz ze wzrostem doświadczenia i dobór urzędu jest zależny od gracza.
Co do taktyki na mapie kampanii, zaleca się natychmiastową eliminację Secesjonistów i przygotowanie do wojny z Marienburgiem. Poza tym zaleca się szczególną uwagę na hasających w pobliżu Orków z plemienia Porywaczy Czaszek. Jednakże głównym warunkiem wygrania kampanii jest zjednoczenie całego Imperium, wraz z pozbyciem się Wampirów i Chaosu.
PS. Asuryan, można poszerzyć o te informacje punkt z rasami?
Informacje o armiach poszczególnych ras, taktykę na mapie kampanii, etc, mam zamiar dać w innych rozdziałach poradnika. Jeszcze dodam osobny rozdział o magii.
XXI Agenci.
Co do agentów to podstawowym ich zadaniem jest szerzenie/zwalczanie korupcji/spaczenia i potrafi to każdy agent.
- Mają oni zawsze jeden z wariantów drzewka ulepszeń ogólnych, profilowanych na:
a) sabotażystę, (zniszczenie murów, sabotowanie armii).
b) zabójcę, (likwidacja wrogich lordów i agentów).
c) czempiona, (szkolenie wojska)
d) wsparcie, najczęstsze u magów (uzupełnianie oddziałów, zmniejszenie wyczerpania).
Następnie opcjonalne ścieżki: maga i wojownika.
- Drzewko wojownika: zwiększa ono bazowe statystyki postaci, by zwiększyć jej parametry bojowe.
- Drzewko maga - czyli zaklęcia.
Co ważne ujemne umiejętności bohaterów (np. zmniejszające rozwój/dochód u przeciwnika) na mapie kampanii liczą się tylko w opcji kampanii dwóch graczy. Więc rozwijanie ich w grze na si jest marnotrawstwem.
Sztuczna inteligencja ma (spore) bonusy i te nasze marne wysiłki nie robią na niej wrażenia.
Hrabiowie Wampirów:
- Nekromanta - Zawód na całej linii, jak na razie najgorszy agent w grze. Wstawianie go do armii mija się z celem, z powodu jego mizernej przeżywalności i tym że inni agenci i lordowie umieją to samo... Na mapie kampanii ma tylko dwa zastosowania: rozsiewanie korupcji i obniżanie kosztów wznoszenia naszych budowli (+ drobne podkręcenie dochodu z prowincji). Dobry czar to wskrzeszanie umarłych, ale mają go też lordowie którzy znacznie łatwiej wyjdą z bitwy "żywi".
- Upiorny król - Dzięki drzewku militarnemu można zwiększać mu statystyki bitewne, co wyraźnie wpływa na jego przeżywalności, dzięki czemu może nam trenować jednostki (choć raczej są to słabe wartości). W sumie to nawet opłaca się takiego trzymać w naszej wojskowej prowincji bo dzięki umiejętności podnosi poświadczenie nowo zwerbowanych oddziałów.
- Wampirka - To jest już klasa. Szybko zapałałem ciepłym uczuciem dla tego agenta. Podstawa każdej mojej armii, z powodu dobrej przeżywalności i magii krwi. Ją robiłem za maga, a u lorda rozwijałem inne drzewka (dowodzenie i pozostałe), pięknie się dopełniają. Do tego dzięki umiejętnością uzdrowiciel i odnowiciel łatwiej z nią utrzymać armie na chodzie. Ważne zaklęcie to Pijawka Dusz (do walki z pojedynczymi jednostkami/bohaterami).
- Banshee - To nasz główny zabójca i sabotażysta (ma kilka umiejętności które jeszcze bardziej poprawiają jej wyniki w aktach destrukcji), dodatkowo dzięki aurze terroru kosi w bitwach (przeżywalność też ma na przyzwoitym poziomie).
Zielonoskórzy.
Mają oni mało agentów bo tylko trzech, a dodatkowo dwóch o bardzo podobnym zastosowaniu.
- Duża szef goblinuf - Jest to nasz zwiadowca, zabójca i sabotażysta, ma umiejętności zwiększające jego możliwości w tych dziedzinach. Po dołączeniu do armii może też pełnić funkcje wojownika (ma standardowe drzewko ulepszeń), ale ja nie jestem do tego zastosowania przekonany, ponieważ jest słabszy pod tym względem od bohaterów innych ras.
Szamani pełnią zasadniczo te same funkcje, różnią się tylko zestawem zaklęć i tu potężniejsze ma szaman orkuf.
Niestety obaj są niestabilni i zdarza im się opuścić armię, znaczy takie wydarzenie które powoduje zranienie bohatera (bardzo irytujące).
- Szaman Orkuf - wsparcie magiczne. Zaklęcie Stopa Gorka.
- Szaman Nocnych Goblinuf - wsparcie magiczne.
Zastanówcie się nad połączeniem niektórych rozdziałów. Poradnik do R2 stracił 1/3 gdy trzeba było zrobić zakładki na forum.
Wzoruję się na poradniku do R2 na forum - sugestię przemyślę, gdy już uzupełnię treść wszystkich rozdziałów.
Małe uzupełnienie.
Buntownicy
Taka armia może przybrać jedną z trzech postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
3) Buntownicy chaosu/wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie/korupcja i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów. Możliwe że po wyjściu zwierzoludzi zaczną pojawiać się i oni.
V. Umowy handlowe.
Oblężenie stolicy blokuje handel, na czas trwania oblężenia.
XIV. Generałowie.
Generałowie poza standardowym drzewkiem ogólnym (wsparcie) mają dodatkowe drzewko dowodzenia (dowódcze) dające pewne wzmocnienia jednostek podczas bitwy.
Nasi dowódcy wojskowi, posiadający aurę podtrzymującą morale naszych wojsk. Po ich utracie nasze wojska rzucą się do ucieczki/ nieumarli zaczną się rozpadać (będą doznawać obrażeń w czasie). Pozbycie się wrogiego dowódcy a obrona naszego często decyduje o wyniku starcia.
Generałowie dzielą się na dwie kategorie: Lordowie zwykli i Legendarni.
a) Legendarni Lordowie to elitarni przywódcy swoich ras. Są dużo potężniejsi od zwykłych lordów z powodu posiadania swojej cechy dodatkowej, dodatkowo mają też możliwość zdobycia (misje zadaniowe) unikalnych przedmiotów, które są dużo lepsze od tych standardowych. Są nieśmiertelni, znaczy w bitwie mogą być tylko zranieni, co powoduje ich nieobecność przez parę tur.
b) Lordowie zwykli, zwani dalej szeregowymi. By wygrać potrzebujemy dużej liczby armii, a Legendarnych Lordów mamy zazwyczaj mało (na razie 2-3 na rasę), tak więc jesteśmy zmuszani do zatrudnienia zwykłych dowódców, dla których każda bitwa może być tą ostatnią.
Po południu uzupełnię o te dodatkowe umiejętności dla LL. Nie wiem czemu mam wrażenie że w tej ich wiki jest pełno błędów...
Hrabiowie Wampirów.
Legendarni Lordowie:
- Heinrich Kemmler - Jego cechami są: Koszt wskrzeszenia umarłych - 15%, i -25% dla utrzymania bohaterów nekromantów. Lichmistrz ma trzy drzewka do rozwoju: Ogólne (profilowane na wsparcie), dowodzenia i magię śmierci.
Jego legendarne przedmioty to:
Nekromanta nie posiada żadnego wierzchowca.
W przypadku gry tym LL nie potrzeba aż tak dużo budynków militarnych na naszych ziemiach, bo armie można w każdej chwili powiększyć o jednostki wskrzeszone.
- Mannfred von Carstein - Jego cechami są: ruch na mapie kampanii +5% i utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy. Mannfred ma drzewka: ogólne, magię śmierci, magię wampirów, wojownika i dowodzenie.
Jego legendarne przedmioty to:
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
Dowódcy szeregowi (nie będący LL):
- Lord Wampirów - Drzewka: ogólne, magia śmierci, wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
- Mistrz Nekromancji - Drzewka: ogólne, magia śmierci i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara.
Z tej dwójki dowódców lepszym jest na pewno lord wampirów dzięki ścieżce wojownika, która zwiększa szanse na przetrwanie starcia. Do tego może mieć latającego wierzchowca co jest bardzo dużym plusem.
Zielonoskórzy.
W przypadku zielonych właściwy dobór dowódcy jest bardzo ważny, bo armia ta boryka się z problemem niskiego morale i śmierć generała podczas bitwy w większości sytuacji ją kończy.
Legendarni Lordowie:
- Grimgor Żelaznoskóry - Jego cechami są: zasięg na mapie kampanii +5% i utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków. Posiada drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika.
Jego legendarne przedmioty to:
Nie posiada on wierzchowca.
- Azhag Rzeźnik - Jego cecha to: przychody z łupienia osad +10% i stosunki dyplomatyczne z nieumarłymi +10. Posiada drzewka: ogólne, wojownika, dowódcze i magię wampirów* (by z niej skorzystać trzeba najpierw zdobyć jego legendarny przedmiot: koronę).
Jego legendarne przedmioty:
Wierzchowiec to Czaszkożujka.
Lordowie zwykli:
- Wielki Szaman Goblinuf - Drzewka ogólne, dowodzenia i magia goblinuf (małe łaaa). Wierzchowiec to olbrzymi wilk.
- Herszt Orkuf - Drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Wierzchowce to dzik bojowy i wywierana.
Choć możliwość używania magii jest bardzo kusząca to jednak Herszt jest zdecydowanie lepszym wyborem, ponieważ jest potężna jednostką i nie musimy się tak o niego martwić podczas bitwy (szamanem trzeba unikać walki bo pada błyskawicznie i armii mówimy papa), co przy słabej dyscyplinie (morale) orkuf jest jak najbardziej wskazane, do tego latający wierzchowiec.
Zrobię jeszcze opisy dla bohaterów i agentów imperium i brodaczy, ale będzie to bardzo suchy opis. Natomiast nie planuje ruszać chaosu.
Jeszcze raz dzięki. Wywaliłem rozdział "Korupcja", bo w Młotku nie ma tego minusu do przychodu wraz z wzrostem potęgi naszego państwa i dodałem rozdział "Przedmioty i Świta".
Ilość rozdziałów raczej już nie ulegnie zmianie, tym bardziej że przy kopiowaniu i usuwaniu postów miesza się ich kolejność. A strona, że tak brzydko powiem, to już nie moje zmartwienie :mrgreen: Mi pozostało jedynie uzupełnić zawartość poszczególnych postów - z dnia na dzień coraz mniej.
Generałowie:
Imperium.
Ogólnie lordowie i bohaterowie ludzi mają szeroki wybór wierzchowców, łącznie z latającymi.
Legendarni Lordowie:
- Karl Franc (Imperator) - Jego cecha to: zasięg ruchu na mapie kampanii +5% i utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10%. Drzewka, ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i szpon śmierci.
- Balthasar Gelt - Jego cecha to - limit czarodziei bitewnych +1, i tańsze utrzymanie czarodziei bitewnych. Drzewka to ogólne, dowodzenia, magia metalu.
Może dosiadać imperialnego pegaza.
Imperator wydaje się ciut lepszym wyborem, ponieważ jest bardzo potężny a po skompletowaniu wszystkich legendarnych przedmiotów jest jeszcze silniejszy. Dodatkowo ludzie mają dostęp do aż 3 typów czarodziei, więc wsparcie magiczne w bitwie będzie.
Lordowie zwykli: Na razie szału nie ma bo jest tylko jeden.
- Generał Imperium - Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i imperialny gryf.
Bohaterowie
Imperium: Jest to rasa która ma największy wybór w tej dziedzinie bo aż 6 bohaterów może wspomóc wojska ludzi w walce z wrogimi im siłami, niestety 3 z nich to czarodzieje którzy pełnią tą samą funkcje.
- Kapitan Imperium - Jego drzewka to ogólne (czempion) i wojownika. Może posiadać wierzchowce takie jak: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Łowca Czarownic - Jego drzewka to ogólne (zabójca) i wojownika. Jako jedyny nie posiada żadnego wierzchowca.
- Kapłan Bitewny - Drzewka ogólne (wsparcie) i wojownika. Może dosiadać takich wierzchowców jak koń bojowy, opancerzony koń bojowy.
Krótki komentarz. Właściwie każdy z nich jest wartościową jednostką na polu bitwy, co w połączeniu z średnią jakością piechoty imperialnej wydaje się wręcz idealnym uzupełnieniem, ale niesie pewne zagrożenie (zbyt duża liczba bohaterów w jednej armii nie jest wskazana). Najczęściej używanych bohaterem będzie łowca czarownic, jest to spowodowane tym że to głownie na nim spoczywa ciężar walki z wrogimi agentami. Kapłan ładnie oczyszcza nasze regiony.
Nie rozróżniam kolegiów magii więc będzie musiał poprawić to ktoś inny.
- Świetlisty Czarodziej - Drzewka ogólne i magia światła. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Niebiański Czarodziej - Drzewka ogólne i magia nieba. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Jasny Czarodziej - Drzewka ogólne i magia ognia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
W zasadzie to w przypadku imperium ciężko wybrać kogo do armii wstawić. Trzeba tylko pamiętać że za duża liczba bohaterów nie jest tak efektywna jak mogło by się wydawać. 1 czarodziej na armie, jest to spowodowane tym że korzystają oni z wspólnej many.
Krasnoludy:
Jest to rasa która nie korzysta z wierzchowców. Do tego nie korzystają z magii tak jak inne rasy, nie mają typowych czarodziei.
Legendarni Lordowie:
- Thogrim Strażnik Uraz - Jego cechy to: -10% do kosztu budowy budynków wojskowych i tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika.
- Ungrim Żelazna Pięść - Jego cechy to: Koszt werbunku zmniejszony o 25% oraz ich utrzymanie zmniejszone o 50%. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika.
Lordowie zwykli:
- Lord - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.
Rozwój lordów krasnoludów wydaje się prosty, ale wynika to z faktu że każdy ich lord jest wojownikiem, i to jeszcze jakim. W ciężkiej bitwie można być pewnym że przy jej końcu lord brodaczy będzie jeszcze stał i dawał razy wszystkim w koło.
Bohaterowie:
- Tan - Drzewka ogólne (czempion) i wojownika.
- Mistrz Inżynier - Drzewka ogólne (sabotażysta) i wojownika.
- Kowal Run - Drzewka ogólne (wsparcie), wojownika i magia run.
Każdy bohater krasnoludów jest potężnym wojownikiem i solidnym wsparciem w bitwie. Natomiast problemem jest to że nie mają typowego bohatera specjalizującego się w zwalczaniu wrogich agentów, najlepiej to wychodzi mistrzowi inżynierowi lub kowalowi run ale to nie jest poziom innych ras.
Nie zgodzę się co do piechoty, gdyż w uzupełnieniu z gwardią elektorską są niemal nie do zatrzymania. Co do magów to najskuteczniejsi są magowie jasnego kolegium i świetlistego.
W uzupełnieniu z Krwawymi Rycerzami piechota wampirów tez kosi prawie wszystko, co nie znaczy że jest dobra w porównaniu z krasnoludzką, orczą czy Chaosu.
Z tym, że Krwawi Rycerze to jazda, a nie piechota. Chodzi mi tu o współpracę różnych oddziałów do walki w zwarciu ze sobą. Poza tym Imperium ma właśnie najlepszą armię w grze, bo o ile w piechocie nadrabia Gwardią Elektorską, tak wszelkie inne typy jednostek są wystarczająco silne - artyleria, jazda zwykła i strzelecka.
Trzeba zachować skalę i niżej niż ludziki z imperium stoją tylko wojacy z Bretki, gobliny i leśne elfy. Zaś reszta: brodacze, orki, chaos i zwierzaki* (znaczy mam taką nadzieje) są dużo wyżej.
Truposze są troszeczkę mocniejsze niż ludzie ale też bym nazwał ich średniakami przy wyżej wymienionych rasach.
Przy czym jest to tylko moje subiektywne zdanie.
Akurat Zwierzoludzi jeszcze nie ma i nie znamy ich statów. Tak samo Leśne Elfy.
Znamy jednak AB i na ich podstawie możemy się ich domyślać :P Moje zdanie jest podobne do zdania Ituriela. Gwardia Elektorska chyba nie dorównuje czarnym orkom czy najlepszej piechocie krasnoludzkiej?
Statów jednostek akurat nie możemy się domyślać. A co do Gwardii Elektorskiej, wydaje mi się, że mają szanse z Czarnymi Orkami i Grobową Strażą.
Założywszy że rzeczywiście dorównuje, to czy o jeden niższy tier piechoty Imperium dorównuje orczym debeściakom, upiorom, czy drugiej co do jakości piechocie krasnoludów? Szczerze wątpię.
Co do wasali i sojuszników. Jak im wskażesz cel do zaatakowania to przygotowują armie, problem jest tylko 1: otóż ta jedna armia jest wystawiana do wszystkich naszych sugestii i musimy wybierać je mądrze, bo jak ta armia poniesie duże straty to si jej raczej nie uzupełnia przez co tracimy (fizycznie armia jest, ale nie ma wartości bojowej) jego wsparcie.
Wielkie plusem jest to że możemy wydać sugestie każdemu sojusznikowi/wasalowi z osobna (co czasami pozwala nam pokierować jego ekspansją), ale dalej nie ma komunikatu który sojusznik podejmuje się zadania.
Krótkie pytania do osób grających w wersję polskojęzyczną:
- jak nazwane jest spaczenie wampiryzmem/Chaosem: spaczenie, skażenie, splugawienie, korupcja, czy jakoś inaczej?
- jak przetłumaczono nazwę Empire: Imperium, czy bardziej adekwatnie (choć wbrew przyzwyczajeniom graczy) Cesarstwo?
1. Wampiryczne Spaczenie, Spaczenie Chaosu
2. Imperium, Krasnoludy, Zielonoskórzy, Wampiry, Wojownicy Chaosu.
Proszę o sprawdzenie aktualnej wersji poradnika. Prawie jest już skończony. Pozostało mi tylko dodać jakieś screeny podkreślające o czym mowa. No i poprawić ewentualne błędy, zlikwidować powtórzenia, porobić odnośniki do poszczególnych rozdziałów (jestem w fazie negocjacji grafik), etc. W sumie już sama kosmetyka :D
Agenci
Imperium
Bursztynowy czarodziej. W tej chwili jest najpotężniejszym magiem imperium tak w zaklęciach jak i w tym że może dosiadać gryfa.
Generał:
Imperium:
*Borys Todbringer* - Tylko w bitwach multi i tylko dla osób które posiadają dlc z rasą Zwierzoludzi.
Ciekawe czy zrobią z nim coś więcej w przyszłości? Bo status tylko multi jakoś jest jakiś dziwny, nienaturalny dla CA.
Więcej nie napiszę bo go nie mam.
Uzupełniłem poradnik o informacje o Zwierzoludzi (poza generałami i agentami, także technologie muszę jeszcze policzyć).
W założeniu to poradnik do singla, informacji o multi nie daję - z tego względu nie ma tam też wzmianki o Bretonni.
Rozszerzyłem nieco informację o zwierzoludziach (agentach i generałach).
Wydaje mi się, że można dodać też drobne zdanie o magii Pani Jeziora - co prawda dostępne tylko w multiplayer i nazwa robocza.
11. Magia Pani Jeziora (Bretonnia) - duża ilość zaklęć ofensywnych, jedyny póki co typ magii dla Bretończyków.
Co do Spaczenia - Wojownicy Chaosu i Zwierzoludzie szerzą Spaczenie Chaosu, a Wampiry spaczenie wampiryczne. Warto to dopisać. Do Imperium, Krasnoludów i Wampirów - dodatkowy cel to zniszczenie "Zbrojnego Stada Zwierzoludzi Chaosu".
Jutro jakoś w punktach wypiszę Krasnoludy i Chaos, by poszerzyć ich trochę.
Dopisany dodatkowy cel w kampanii, oraz spaczenie zwierzoludzi w rozdziale o spaczeniu. Rzobudowałem opis technologii Zwierzoludzi.
Bretonnią się w ogóle nie zajmuję, dopóki nie będzie grywalna w singlu - to nie jest poradnik do multi. Z tego co jednak zauważyłem w kampanii Służki Pani dysponują magią niebios (lore of heaven).
Kolejna garść dopisków:
Wojownicy Chaosu nie odnoszą obrażeń za wkroczenie na teren niespaczony. Gdy wkraczają na ziemie spaczone wampiryzmem, wtedy odnoszą obrażenia. U hord i frakcji osiadłych o ile wiem przejście w tryb obozowania nie rani naszych armii stojących na terenie spaczonym.
Khazrak Jednooki może walczyć również na rydwanie, ciągnionym przez razorgora. Cechy: +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom (Estalia, Tilea, Księstwa Graniczne, frakcje Bretonnii i Imperium, Kislev i chyba Norsmenów).
Krasnoludy:
Najstarsza rasa Starego Świata.
Uzdolnieni technicznie, używają własnej magii - run.
Brak jazdy.
Jedna z najłatwiejszych ras do pokierowania.
Wielka Księga Uraz jest wielką pomocą u Krasnoludów, gdyż pozwala im się szybko wzbogacić, lecz im więcej porażek się odnosi, tym większe kary do stosunków z innymi fortecami Krasnoludów, a także spadek dyscypliny i ładu publicznego.
Duża ilość skutecznej artylerii.
Celem Krasnoludów jest zjednoczenie wszystkich fortec Krasnoludów, zarówno w pasmach górskich, jak i w Norsce, odzyskanie utraconych dawno fortec oraz zniszczenie Zielonoskórych. Do tego muszą jak wszyscy zniszczyć Wojowników Chaosu i jak Imperium i Wampiry pokonać Zbrojne stado zwierzoludzi Chaosu.
Wojownicy Chaosu:
Główny zły tego uniwersum, niemogąca się osiedlić horda.
Rozprzestrzenia spaczenie Chaosu, które nie tylko uśmierca wchodzących na spaczone tereny śmiertelników, ale też zmniejsza ład publiczny w miastach i powoduje bunty Chaosu.
Posiadają bogatą liczbę czarowników: Domeny Ognia, Metalu i Śmierci.
Z jednej strony mają mocne jednostki, z drugiej są one bardzo drogie.
Mają tylko jeden budynek gospodarczy, który pozwala też werbować Rycerzy Chaosu, lecz ich główna gospodarka opiera się na plądrowaniu wrogich osad i terenów wokół nich.
Bliskie sąsiedztwo z innym lordem doprowadza do powolnego wyniszczenia obu armii.
Ich głównym celem jest splądrowanie lub zniszczenie 40 osad (w krótkiej 15), wyeliminowanie Krasnoludów, Imperium i Bretonnii (w krótkiej bez Krasnoludów).
Do Zwierzoludzi można dopisać, że muszą zniszczyć 50 osad (w krótkiej 25), zniszczyć Imperium, jego mniejsze księstwa, Bretonnię i Krasnoludy (w krótkiej bez Krasnoludów), zdobyć 20000 (w krótkiej 10000) sztuk złota z plądrowania terenów wokół osad i wygrać bitwę "Upadek Ludzkości". Jedyny budynek gospodarczy Zwierzoludzi zmniejsza koszty utrzymania wojska, zmniejszając przy okazji ilość punktów rozwoju hordy.
Przy okazji, tak patrzę na ten główny temat poradnika i nie widzę w ogóle punktu o unikatowych przedmiotach Legendarnych Lordów i ich statach oraz warunkach zdobycia ich.
Rozdział XX, przedmioty i świta. Oczywiście bardzo ogólnie, bez statów i warunków ich zdobycia - w końcu to poradnik, a nie encyklopedia.
Szczerze? Nie chce się mi, szczególnie że tych warunków trochę jest, bo zadania na artefakty są wieloetapowe, bitwa to dopiero końcowy etap.
Mi też się nie chce, bo to w sumie nie jest takie ważne, a same bitwy raczej proste, więc po co się z tym męczyć?
Jedynie można napisać o tym że można się teleportować na miejsce zadania (jeśli nie było powiedziane) i tyle w tym temacie.
- - - - - - - - - - - - - -
Wygląda na to że maksymalny limit agentów to 10 dla każdego typu.