Na starym forum był temat o nazwie "pytania początkujących moderów" oraz na nowym forum przydałby się podobny temat, żeby móc zadać pytanie i ewentualnie uzyskać jakąś mniej lub bardziej satysfakcjonującą odpowiedź.
Wersja do druku
Na starym forum był temat o nazwie "pytania początkujących moderów" oraz na nowym forum przydałby się podobny temat, żeby móc zadać pytanie i ewentualnie uzyskać jakąś mniej lub bardziej satysfakcjonującą odpowiedź.
W sumie skoro założyłem juz temat, to tak trochę głupio żeby nie było pierwszego pytania :-P Ta rzecz od dawna mnie nurtowała, a odpowiedzi na to nigdzie nie mogłem znaleźć. Mianowicie, chciałem móc w modzie SS 6.1 wydobywać bursztyn za pomocą kopalni. Niestety gdy dopisałem do wpisu w pliku export_descr_buildings (wpisów wszystkich kopalni) linijkę "mines city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and resource silver or resource gold or resource tin or resource iron or resource sulfur or resource marble or resource coal or resource amber" mogłem co prawda budować kopalnie na teranach posiadających w hidden ressource'ach surowiec amber, jednakże przynosiły te kopalnie dochód rzędu 0,0 florena. Jakieś rady ?
Ja raczej rad nie mam,bo jestem modderem poczatkowym,ale jedynie to chyba zazdrosc,ze inni se mody instaluja a ja nie potrafie sie obslugiwac,jak czytam ze chcesz miec bursztyn w kopalniach a ja nawet nie umialem zainstalowac european wars jedynie za pomoca tegoz forum i pomocnych kolegow udalo mi sie do czegos dobrnac.HAHA tobie sie nie potoba ze nie ma bursztynu,a ja mam klopoty z instalka podstawowych modow.Troche nie fair.HEHE.Nie miej za zle mojej wypowiedzi nie chcialem nikogo urazic.
<LOL> Wiem że pytam o błache sprawy :-P. Mogłbym zapytać o konkretną linijkę, konkretnego pliku xml odpowiadającą za zachowanie się ai na mapie bitwy, jednakże zwykle takie pytania gubią się gdzieś bez odpowiedzi... No mniejsza z tym.
A nie było instalatora do tego moda ? Jak nie ma instalatora, to rozpakowywujesz do jakiegoś folderu i ręcznie przerzucasz wszelkie pliki do odpowiednich folderów podstawki, albo bawisz się w tworzenie pliku cfg, bat i nowego folderu.
Surowiec nie kopalny, trzeba by w plikach oznaczyć głębiej...Cytat:
Zamieszczone przez wilk7486
Ja na modowanej przez Esencję Nocy wersji Retrofita ma zyski rzędu 12k z kopalni w Wiedniu (a z miasta ze 33k). Dzięki temu każda nacja, nawet pod komputerem nie stoi jak dureń tylko rekrutuje porządne armie i rozbudowuje w zastraszającym tempie miasta - gra się o wiele lepiej ;]
Umm, pewnie nie wiesz jak bardzo głęboko trzeba by grzebać ? Fakt, lepiej się gra gdy AI nie stoi jak dureń i robi sobie porządne armie oraz buduje miasta szybko i skutecznie (szczególnie gdy się zmieni wszystkie wpisy construction na construction 1) :] Kopalnie jak kopalnie, dużo daje pogrzebanie w pliku "descr_settlement_mechanics" i zmiana wartości dot. Handlu, korupcji, wydobycia i może jeszcze farm, :) jednakże pozostańmy przy pytaniu...
Wystarczy zmodyfikować plik descr_export_buildings ;) Przez samą jego edycje osiąga się spore efekty ;) Patrz - Portugalia zamiast 3 małych oddziałków, ma 5 potężnych armii, a atak na jakieś państwo przez gracza musi być odrobinkę przygotowany :)Cytat:
Zamieszczone przez wilk7486
Polecam Ci zmienić same wartości kopalni - dzięki temu ich wartości zaczynają się od 600 (chyba sama siarka Edessa lub Alleppo) , aż do 11k( Wiedeń przykładowo). No i handel tez się pięknie tam modyfikuje ;) Zero błędów, wywalania do windy i śmiem twierdzić, że nawet u mnie przestał pyskować po tej zmianie ;) Popróbuję może z tymi innymi surowcami (pamiętam, ze w niektórych modach stawiały się nawet inne budynki na innych surowcach (np: tkalnia lub coś tam takiego (i pojawiały się na mapie)) i zobaczę jak czy coś moza pokombinować bez grzebania bardzo głęboko ;)
A to może taka mała rzecz której również w plikologii nie mogę znaleźć. Mianowicie plik skryptu odpowiadajacy za szansę kupców w przeprowadzeniu ataku na innego kupca. W podstawce wykupienie obcego kupca, kupcem było banalene a w modzie którego uskuteczniam - SS 6.1, praktycznie niemożliwe, przelicznik jest dosyć źle dobrany. Ktoś z was starzy wyjadacze :-P wie może w którym pliku, tego szukac ?
Oraz druga rzecz która również podczas dłuższej rozgrywki mnie wkurza, mianowicie zauważyłem że jeśli jakaś frakcja przed nami wybuduje główną siedzibę jakiejś gildii np. kupców, to żadna inna w tym nasza frakcja, nie będzie mogła już drugiej głównej siedziby kupców postawić. Głupie co nie ? Za gildie odpowiada coprwada plik export_descr_guilds jednakże nigdzie w nim nie widzę limitu gildii. Tak samo głupia rzecz że, jeśli mamy np. główną siedzibę kupców i gdzieś indziej zwykłą gildię, to tej zwykłej nie mozemy przekształcić w mistrzów kupieckich. Może zły przykład wybrałem jednakże przy kapitularzach np. joanitów czy templariuszy juz nabiera to sensu, szczególnie przy limitach dostępnego wojska na turę. Jak te limity dotyczące przekształcania siedzib gildii skasować ?
Hej, wie ktoś gdzie mogę znaleźc poradnik do tworzenia nowej frakcji?
Dokładniej chodzi mi o mod Kindoms Grand Campaing.
Dodawanie jednostek do innych krajów mam obcykane, ale w plikach battlemodels nie wiem jak zmienić na kolory naszego państwa. przykładowo w SS chce dodać Polsce Rycerzy Feudalnych i mi się udaję ale mam kolory francuskie lub duńskie, co mam zrobić, albo co robię źle ?
Mam takie pytanie. W Rome Total War mogłem sobie spokojnie edytować jednostki i budynki przez pliki export_descr_unit i export_descr_buildings ale w Medievalu II Total War nie mogę edytować przez te pliki bo po prostu ich nie mam. Gra działa wszystko jest spoko ale czegoś mi brakowało. Na wszystkich stronach pisze że potrzeba 11GB miejsca na dysku a mój Medieval ma niecałe 8 GB. Czego to jest wina, że nie mam tych plików?
One muszą być. W pliku data. Użyj opcji wyszukaj - możesz mieć ukryte np.Cytat:
Zamieszczone przez Czesio133
Jeżeli ich nie znajdziesz (co jest niemożliwe) rozpakuj Medievala za pomocą unpackera.
Uruchamiam plik data i jest :
animations - folder
cursors - folder
sounds - folder
world - folder
fmv - folder
Czyli raczej są ukryte spóbuje tym unpackerem.
A tym unpackerem to całą gre czy tylko folder.
PS. Ściągnąłem jakiegoś głupiego tego unpacker i nie mogę się w nim połapać biorę scan i nic a watch to jakieś głupie wyskakuje.
PS2. Ze skanowałem i nic nie znaleziono. Nie wiem co teraz robić.
Czesio133 a masz czystego Medka2 czy z dodatkiem Kingdoms?
Czystego i orgyginalnego.
OK, po spatchowaniu MTW2 do wersji bodajże 1.5 w glownym folderze z gra utworzy ci sie folder tools a w nim unpacker w ktorym znajdowac sie beda unpackery z ktorych bedziesz mog skorzystac.
Aha czyli muszę spatchować bo mam v.1.0.
PS Ale przecież nie ma patcha 1.5 do podstwaki jest tylko do Kindomsa, a do zwykłego jest największy 1.3.
Opcja edytuj...
Dzięki działa wszystko gittes. Mam jeszcze jeden problem. Mianowicie w jakim pliku się zmienia maksymalną liczbę rekrutów w export_descr_units czy buildings. A czy dałoby się jeszcze zrobić takby ci rekruci byli na początku, np.: mam maksymalnie 100 rekrutów to mogę odrazu 100 rekrutować?
A właśnie próbowałem się bawić w tych plikach i one najwyraźniej nie są czytane tylko jakieś inne lub z płyty czy czegoś innego.
Jak coś w jednym z plików zmienie to nic się w grze nie zmienia. Nie da się jakoś zrobić by akurat te pliki były czytane??
Z tymi rekrutami to sprecyzuj pytanie. Czy chodzi ci o maksymalną liczbę dostępnych na turę oddziałów w drzewku szkolenia, czy o skalę jednostek a może o zmianę ilości żołnierzy w grupie. To są 3 różne rzeczy i w trzech różnych miejscach się to zmienia.
Co do niedziałania, no cóż ma prawo nie działać, w końcu gra wczytuje domyślnie pliki z folderu "packs" a nie z folderu data. Były na to dwie metody albo edycja pliku cfg moda albo stworzenie nowego moda - nowy folder, plik konfiguracyjny i plik uruchamiający exe albo bat.
Swoją drogą przydał by się ten poradnik ze starego forum o tworzeniu własnych modyfikacji tak samo jak opis komend w plikach cfg "file_first=1", "unlimited_men_on_battlefield=0" itd.
Z tymi rekrutami to chodzi mi o liczby rekrutów, że załóżmy koszary udestępniają maksymalną liczbę rekrótów 5 jakiś tam jednostek. To mi chodzi żeby ich było więcej i żeby się szybko regenerowali na turę. A dałoby się zrobić tak żeby można było cały pasek jednostek na turę budować. Dla wyjaśnienia chodzi mi o to, że jak w wymaksowanym zamku 3 jednostki na turę sie budują to czy da się no nie wiem ile jest w pasku 9 chyba to, czy 9 da się budować na turę?
Ale w sumie to narazie mi to jest niepotrzebne bo nie wiem jak zrobić to aby te pliki były czytane,a poza tym unpacker mi się zrąbał i miałem formata i wszystkie pliki są schowane. Szukałem w googlach ale żadnego fajnego unpackera nie znalazłem. Jak już był unpacker to jakiś nie działający i nie taki jak jest w tych narzędziach, i z góry mówię, że pare razy już przeinstalowałem grę i ten unpacker nadal nie działa.
Oj szkoda że tego pytania nie zadałeś tydzień temu. Kilka dni temu sformatowałem wszystkie partycje i dyski fizyczne (efekt działania wirusa "herss") więc ci póki co nie wkleję dokładnych nazw linijek z plików w których się modyfikacji dokonuje.
Najogólniej tych zmian dokonujesz w pliku export_descr_buildings w cyferkach w recruit_pool
http://medieval2.heavengames.com/m2tw/m ... ndex.shtml
np. jak piszą pod linkiem, co prawda trochę kijowo tu akurat wytłumaczyli.
"recruit_pool "NE Bombard" 1 0.4 3 0 requires factions" z tego co pamiętam 1 oznaczała ilośc jednostek dostępnych w danej turze, 0,4 to była wartość za ile tur będzie dostępna kolejna (w tym wypadku za 3 tury, 0,4x3=1,2), 3 (niestety nie pamiętam), 0 ilośc doświadczenia początkowego jednostki.
Jeśli dobrze piszę, zmień jedynkę na 9 oraz ułamek na 1.0 i powinno być po sprawie.
A co do wczytywania nowych plików, nie zadałeś sobie zbytnio dużego trudu przeszukania forum co ?
http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod1.html
Dokładnie punkt 3.
Co do "regenerowania na turę" Samo się nie zregeneruje, pytasz zapewne o doszkalanie ? Znowu export_descr_buildings zmień sobie ilośc dostępnych slotów rekrutacji z 3 czy ile tam masz na 9.
Tak ale i tak póki co mam zepsutego unpacker wyskakuje błąd, że jest uszkodzony plik MSVCP71.nll czy jakoś tak. I pisze ponowne zainstalowanie aplikacji powinno to naprawić, ale ja już instalowałem grę ze sto razy a patchowaniu to już nie mówić. I nic. nie działa nadal ten unpacker nie wiem czy jest jeszcze jakiś taki fajny unpacker.
Ej, a wie ktoś może jak ustawić w plikach gry Niesmiertelne wojsko w garnizonie na wybuchające zarazy ? Pamiętam że w kingdoms americas grając nową hiszpanią, (patch 1.4) żołnierze siedzący w miastach nie umierali od zarazy, w przeciwieństwie do mieszkańców. Gdzie się ten parametr ustawia ?
Mógłby mi ktoś wysłać plik MSVCP71.dll, bo gdy uruchamiam unpackera to wyskakuje błąd, że tego pliku nie może znaleźć i ponowne zainstalowanie aplikacji naprawi błąd. Instalowałem już z 5 razy i nic, dlatego pomyślałem sobie, że jak mi ktoś wyśle ten plik to najprawdopodobniej będzie git. Dla jasności ten plik jest w głownym folderze z grą.
Przykład: C:/Medieval II Total War/i tu ten plik
a masz zainstalowane "microsoft c++ runtime library" ? Bo jest to właśnie plik dll tejże biblioteki. Mogę ci to wysłać ale duzo ci ten plik nie da jeśli nie masz zainstalowanego środowiska c++.
p.s. zwykle to się instaluje wraz z którąś poprawką - aktualizacją windy.
Zainstalowałem i nic ciągle wyskakuje ten błąd.
Naprawiłem po prostu trzeba ten plik i MSVCR71.dll wkleić do folderu z unpackerem.
Mam pytanie jak zrobić dokładnie aby pliki były czytane z folderu data, a nie z packs?
Temat: "Poradniki do modowania Medieval II Total War" / link: http://medieval-workshop.pl/m2tw/index.html / dział: "Poradnik moddera M2TW" / punkt: "3. Zaczynamy pracę". Czyli tworzysz własny nowy folder, plik cfg itp. tam wszystko pisze.
Czytałem to i zrobiłem ale i tak pliki są używane z data.
http://forum.eufi.org/archive/index.php/t-20752.html postąpiłem według tej instrukcji
po 1. nie znalazłem pliku names.txt.bin - po prostu go nie ma
po 2. zmieniłem imiona w descr_names i descr_names_lookup
po 3. przed uruchomieniem gry zapomniałem zmodyfikować descr_strat
powinien więc wyskoczyć błąd - nie wyskoczył. NIC SIĘ NIE ZMIENIŁO , dalej te same osrane imiona postaci.
Zważywszy na fakt że niektóre polskie imiona w pliku są napisane po angielsku np. Casimir zamiast Kazimierz, mam wrażenie że wszystko jest spieprzone przez to cholerne spolszczenie :/
Pomóżcie !
Witam!
Mam pytanie:
Czy da się przenieśc Chorąrzych z modu DLV do np którejś z kampani Kindoms albo do innego moda, np KGC?
w descr_strat przy frakcjach są takie wpisy
faction papal_states, comfortable napoleon
są też inne np. sailor napoleon, balanced stalin, fortified napoleon
CO TO JEST DO DIABŁA??????
drugie moje pytanie: gdzie i jak określić czy dana frakcja będzie agresywna czy pasywna w kampanii (w sensie czy będzie podbijać czy się obijać)
Gdzieś czytałem kiedyś że jest to instrukcja jak ai ma się zachowywać. AI typu Religious henry zdaje się wypowiadała wojnę każdemu sąsiadowi który jest odmiennej religii, balanced stalin to było ai które budowało armie złożone głównie z ciężkiej konnicy i piechoty, (tak jak stalin, czołgi t35 i od metra piechoty), fortified napoleon To jest że ai inwestuje w pierwszej kolejności w fortyfikacje zamków i miast. Zwykle bardziej agresywne jest AI mające w opisie henry albo napoleon.
http://www.twcenter.net/wiki/AI_Characteristics
Tutaj ładnie opisali.
Mógłby ktoś podać inną stronę jak zrobić żeby było czytane z pliku data a nie z packs. Tamta strona wygasła, a potrzebuje pomocy.
da rade cos pogrzebać w plkiach zeby nie dało sie zerać sojuszu? jedynie poprzez dyplomate
Ottoman - Nie wiem czy Cię to zadowoli ale jest mod który powoduje wymieniony przez Ciebie efekt. viewtopic.php?f=32&t=559
Moje pytanie:
Dodałem prowincję, zrobiłem wszystko i... Kiedy uruchamiam kampanię wyskakuje znane okienko że "napotkano". Mam dwie teorię:
- Za windę odpowiedzialny jest plik map.rwm. Niestety nie mogę go usunąć tzn. usuwam i znów się pojawia. Jakieś rady?
- Za windę odpowiedzialne jest to że ponieważ link w poradniku Voodo wygasł skopiowałem plik imperial... z mymod do folderu text. I też: Jakieś pomysły na zaradzenie?
Pozdrawiam
Witam, mam pytanie: otóż gram obecnie w DarthModa , który uznaję za poprawny, boli mnie jednak to że nie ma tam paru przyjemnych jednostek. I tu pojawia się mój problem, proszę o podpowiedz jak przenieść jednostkę (już istniejącą) do moda/bądź po prostu do podstawki, od razu dopytuję dalej czy i jak można przenieść jednostki z kingdoms do podstawki ??
A tak w ogóle czy jest jakiś program dzięki któremu to my określimy w jakich prowincjach można najmować dane jednostki ??
Proszę o pomoc :)
http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod6.htmlCytat:
Zamieszczone przez Ja, Klaudiusz
Mam problem otóż bardzo wiele razy uinstalowywałem Medka i instalowałem. Teraz po zainstalowaniu nie mogę uczesticzyć w bitwach. Ani w historycznych, ani we własnych i ani podczas kampanii. Wyskakuje bład napotka. Czy da się to jakoś naprawić?
Jeśli masz to po użyciu unpackera, to wejdź na główny folder z grą, wyszukaj i skasuj wszystkie pliki które mają w nazwie "geography" . Będzie to jeden plik txt i jeden dll, chyba że instalowałeś mody z płyty kingdoms, wtedy będzie ich w sumie 6 plików do wywalenia.
Mam pytanie dotyczące photoshopa. Chodzi mi o przemalowywanie tunik rycerskich z medievalaII, ale w ten sposób by zachować ich fakturę, tzn. zmienić tylko kolor bez tracenia fałdów ubrania. Jak to zrobić? Proszę o wyjaśnienie czy jakiś link do poradnika. Na TWC nic nie znalazłem.
Musisz zaznaczyć zmieniany obiekt, a potem użyć opcji zmiany barwy i nasycenia, oraz kontrastu i jasności przesuwając suwaki na pożądaną pozycję.