-
Wydarzenia frakcyjne
Jest rok 2526
Sytuacja na półwyspie jest ciężka. Królowie Plemion nie żyją. Jarlowie chcą władzy dla siebie. Ty Ansvarr Blady, jesteś jednym z nich, lecz byłeś wyznaczony jako TEN, który ma przejąć władzę w razie śmierci króla. Zaczęła się krwawa gra o władzę, masz 3 jarlów do pokonania. Gdy zostaniesz królem plemienia możesz myśleć o całej Norsce.
Cechy wybrane: Wyrachowany, mściwy, albinos.
Jesteś Ansvarr Blady, byłeś prawą ręką Króla. Teraz jesteś kandydatem na jego miejsce. Jedyną pamiątką z czasów przed nastaniem mgły są toporki, którymi doskonale miotasz.
Cele indywidualne postaci
1. Pokonać w pojedynku 3 lordów
2.
Cele frakcyjne
1. Stać się Wybrańcem jednego z Bogów
2. Zostać władcą wszystkich plemion
Sytuacja ekonomiczna:
Posiadasz jedną prowincje na niewielkim stopniu rozwojowym.
Obóz Bjorlingów posiada bogate lasy tajgi, co możesz wykorzystać. Ale pamiętaj zawsze może się to skończyć.
Obóz Bjorlingów: Obóz Bearsolingów: Siedziba Jarla 2lvl(700g); tartak(150g+ 2t)
Kapitał początkowy 2000g
Wojsko:
Ansvarr Blady
3x Bondsman Warriors
2x Oszczepnicy Bjornlingów
2xMaruderzy Bjornlingów
1x Walkirie Włóczniczki
Cechy przywódcy
Wyrachowany- każde twoje działania są zaplanowane i perfekcjyjne(jak dobrze opiszesz swoje działania masz większe szanse że się powiedzie)
Mściwy- chyba nie musze nic mówić.. jeżeli ktoś zajdzie ci za skórę musi zapłacić
Albinos- problemy z słońcem to jest drobnostka, twoja skóra jest tak blada ze myślą że jesteś wampirem( problemy z nawiązaniem relacji z innymi, za to większe powodzenie jeśli chcesz kogoś nastraszyć)
-
Tura 1
Przybywa do ciebie jeden z Jarłów
"Jestem Wulgrimer JednoOki wyzywam cię na pojedynek wraz moimi grasantami.."
Twoja armie:
Ansvarr[jeśli do tego czasu nie będzie paczki modów gotowej wybierasz wodza grasantów na pieszo z wsztkimi umiejętnościami i przedmiotami]
-2x wybrane przez ciebie jednostki z twojej armii
Wulfgrimera armia:
Wódz grasantów[bez niczego]
-2x grasanci
Mapa: Obóz Vargów
Mody:
- Graelingowie.pack
-
Do gwardii wybieram włóczniczki i maruderów bjornlingów.
-
Odniosłem zwycięstwo w bitwie. Nakazałem zebrać łup i sprzęt po zabitych wojownikach.
-
Tura 2
Łup zebrany. Znalazłeś około 300g
Maruderzy +1belka
-
Tura 3
W nowej krainie wśród mgły rozniósł się przeraźliwy dziwny dźwięk ni to rogu, ni to oboju - po chwili powtórzony nieco dalej. Z mgły na wojska jarla Ansvarra wyłoniła się szarżująca para mamutów!
Twoja armia - obrona:
Ansvarr z całą swoją armią
Atakujące wojska (Rancor lub Daniel):
-2x feral mammoth
-
Tura 3
Walka zakończona, padły te wielkie bestie..
Usłyszałeś żałosne trąbienie. Okazało się że para która zaatakowała chroniła swego potomka
Młody mamut nie wykazuje żadnych oznak agresji, chyba szuka swoich rodziców.
"Panie co mamy z nim zrobić, tymi mamutami? ?"
//wynik: wygrana
Ansvarr-zdobywa zdolność Awanturnik
ranni: 3x bondsmen warrior( koszt leczenia ich to 300g)
zgineli: 1x maruderzy
-
Jeżeli żyją zniewolić je. Z martwych zebrać futra i mięso.
-
Tura 3
1x młody mamut (pochwycony, zrobisz z nim co chcesz ale musi dorosnąć)
5t mięsa(możesz sprzedać /wyżywić wioske)
3t skór(możesz sprzedać lub do czegoś innego wykorzystać)
-
Podsumowanie tury 3
-20% utrzymania Armii na 1 turę
300g za sprzedaż mięsa