PBF TECHNICZNY Sztuczki, Umiejętności i inne
Poniższy wykaz Umiejętności i Sztuczek ma być pomocą w awansie i tworzeniu Postaci do PBF, wg mechaniki Fate na jakiej gramy.
Umiejętności
Drabina Umiejętności w Fate - zwana też Piramidą Umiejętności, określa stopień, w jaki dana postać potrafi wykonać daną czynność.
+10 Boski (opcjonalny)
+9 Mityczny (opcjonalny)
+8 legendarny
+7 heroiczny
+6 fantastyczny
+5 wybitny
+4 świetny
+3 dobry
+2 niezły
+1 przeciętny
0 mierny
-1 słaby
-2 fatalny
Uwaga: żadna umiejętność na początku tworzenia postaci nie może być wyższa niż 5
Umiejętności mają być jak niżej:
Jedna umiejętność na poziomie +5,
Dwie umiejętności na poziomie +4,
Trzy umiejętności na poziomie +3,
Cztery umiejętności na poziomie +2,
Pięć umiejętności na poziomie +1.
Umiejętności nie wybrane są domyślnie na poziomie +0, czyli Przeciętnym. Nie dotyczy to trzech Umiejętności z gwiazdką: te mogą mieć tylko postacie z Postawą Duchowny lub Czarownik. Taki układ Umiejetności od najwyższej do najniższej to tzw. Piramida Umiejętności. W czasie gry w miarę awansu, nie będzie ona już taka jak na etapie tworzenia postaci, gdyż nastąpią przesunięcia między poszczególnymi poziomami Umiejętności w piramidzie. Ważne by zawsze na danym poziomie Piramidy Umiejętności była minimum jedna Umiejętność danego poziomu. Nie może być pustego poziomu w czasie gry. Na każdym poziomie od 1 i kolejno w górę musi być minimum jedna Umiejętność.
LISTA UMIEJĘTNOŚCI
Uwaga: W nawiasie są podane nazwy umiejętności jakie funkcjonują w SKEIN.
***
Umiejętności Umysłowe:
Czujność (Awereness)
Czujność jest bardziej wykorzystywana przez Mistrza Gry, niż przez postać. Dzięki niej można określić czy postać zauważa zasadzkę. Postać z największą czujnością zaczyna walkę , jako pierwsza. MG wykonuje testy Czujności Graczy np. przeciwko trudności zasadzki czy próbie okradnięcia postaci (Zwykle jest to test statyczny na wyznaczony stopień trudności, lub Test dynamiczny (przeciwstawny Czujność vs. Podstęp) może mieć miejsce np. jak NPC aktywnie się skrada, do Gracza, albo NPC okrada Gracza). Czujność jest bierna, instynktowna to taki szósty zmysł, służy głównie ustalaniu ew. zaskoczenia
i inicjatywy w walce (refleks) oraz przeciwdziałaniu próbom okradzenia czy też dotknięcia na potrzeby czarów dotykowych. Logiczna analiza tego co widzimy, lub dłuższe przeszukiwanie to domena Spostrzegawczości. Czujność może wspierać testy Siły Woli (tylko iluzje) i Spostrzegawczości jako aktywnej obserwacji czy przeszukiwania. Czujności używamy: głównie w walce, przy Inicjatywie, sprawdzaniu zaskoczenia, próbach okradnięcia postaci i jej dotknięcia na potrzeby czarów dotykowych. (Czujność jest przeciwstawana do Umiejętności Podstęp).
Hazard (Gaming)
Bohater jest dobry w grach, gdzie potrzebne jest szczęście lub współpraca. Za pomocą tej umiejętności, można wspierać rzuty, gdzie potrzebne są szybkie i/lub ryzykowne decyzje, lecz nie przydaje się w większości testów związanych z walką. Gracz uwielbia wyzwanie i wie, kiedy warto podjąć ryzyko. (Hazard może dać bonus do niebojowych akcji związanych z jakimś ryzykiem czy wyzwaniem). Np. wyścigi, wspinaczka, skradanie, czy jakaś rywalizacja, posiadacz umiejętności Hazard, ma dodatkową wiedzę i motywację co daje bonus +1. Hazard musi być równy lub wyższy od wspieranej przez siebie zdolności, jeśli nie jest rzucamy na Hazard 4dF, jeśli mamy rzut na plusie i Hazard dorównał wspieranej zdolności, albo ją przewyższył to daje nam bonus +1 do testowanej Umiejętności głównej).
Leczenie (Healing)
Umiejętność ta obejmuje wszelkie czynności związane z leczeniem: podawanie ziół, pierwszą pomoc, pomoc psychologiczną itp. Dzięki temu można też wyleczyć umysł, który został osłabiony magią. Udany test usuwa pola presji z toru obrażeń (fizycznego lub umysłowego, bez potrzeby 30 minutowego odpoczynku). Udane leczenie przyspiesza usuwanie fizycznych konsekwencji. Udany test potrafi również skrócić czas, potrzebny by wyleczyć się z trucizny.
Wyszukiwanie (Investigation)
Wyszukiwanie jest używana, jeśli chcemy logicznie przeanalizować to co, widzimy, np. widzianych NPC-ów, czy mają coś charakterystycznego w wyglądzie: (np. jakieś symbole, to może trwać krótko, rundę czy dwie) lub przeszukać i zbadać teren w poszukiwaniu pułapek, sekretnych przejść itp. (to może trwać znacznie dłużej nawet kilka minut i więcej). Umiejętność ta różni się od Czujności tym, że za pomocą Wyszukiwania analizujemy coś logicznie na podstawie własnej wiedzy lub przeszukujemy systematycznie całe otoczenie,
a za pomocą Czujności biernie odbieramy bodźce (to bardziej Instynkt, szósty zmysł i refleks), a za pomocą Wyszukiwania dokonuje czynnej analizy otoczenia czy to obserwacją, czy tez przeszukując dane miejsce. Wyszukiwanie nie może zastąpić Tropienia ( w ramach Umiejętności Przetrwanie czy tez w ramach Fachu Myśliwego). Czujność i Wyszukiwanie mogą wspierać się wzajemnie. Spostrzegawczości używamy: poza walką, do świadomej obserwacji otoczenia i innych istot, czy osób oraz przeszukiwania miejsc. Jest przeciwstawna do testów Oszustwa polegających na zmianie wyglądu zewnętrznego.
Wiedza [Rodzaj] (Lore)
Ta umiejętność mówi nam, że postać zna się na temat konkretnej dziedziny nauki. Przed wybraniem tej umiejętności, trzeba określić czego obejmuje ta wiedza. Przykłady: historia, polityka, wojskowość, lokalna (dany region), geografia, wiara i religie, okultyzm, posłuch u zwierząt, interwencje Boskie, zioła lecznicze, folklor, mroczna magia i inne kategorie. Za pomocą wiedzy, można wspierać inne testy.
Fach [Rodzaj] (Profession)
Przy wybieraniu tej umiejętności, trzeba podać konkretny fach. Przykłady: artysta, kowal, stolarz, kucharz. Można również określić specjalność. Jeśli gracz chce mieć jakąś umiejętność, lecz nie jest ona podana w tej liście, to można ją wybrać, jako umiejętność fachu. Więc jeśli wybierzemy fach [Inżynieria] to możemy również wybrać odpowiednie wyczyny, w stylu: mosty, mieszkania, forty, budowanie statków. Ta umiejętność może być wybrana wielokrotnie, za każdym razem podając inny fach.
Strategia i taktyka (Strategy and Tactics)
Ta umiejętność określa doświadczenie w bitwach bohatera, nieważne czy wielkich czy małych. Test może być wykonany, by położyć Aspekt na przeciwniku, lub dodać środowisko/otoczenie do pola bitwy. Wielkie bitwy są rozstrzygane poprzez przeciwstawne testy strategii i taktyki obu przywódców, zmodyfikowane przez liczbę i siłę żołnierzy i być może też przez czyny bohaterów graczy. Ta umiejętność jest często używana w dziale “Bitwy”.
Przetrwanie (Survival)
Określa, czy bohater potrafi przeżyć w dziczy, znaleźć jedzenie, picie czy również drogę do obozowiska. Umiejętność jest również używana przy nawigacji (kierowanie statkiem). Jeśli postać poświęci kilka godzin na polowanie, to znajduje dość jedzenie dla jednej osoby za każdy stopień sukcesu w teście.
Siła Woli (Willpower)
Używana by przezwyciężyć perswazję, tortury czy okazać prostolinijną odwagę. Próba wpłynięcia na postać za pomocą umiejętności Uroku lub Występów publicznych, jest odpierana testem Siły Woli. Wybranie specjalności określa, z czym postać potrafi sobie wyjątkowo poradzić. Siła woli wpływa na wysokość Toru presji psychicznej. Siła Woli na 5 i wyżej daje 1 dodatkową psychiczną Konsekwencję lekką. Siła Woli jest domyślnie traktowana jako Obrona Magiczna.
Umiejętności Fizyczne:
Sprawność (Agility)
Sprawność jest podstawową umiejętnością fizyczną i obejmuje takie czynności jak bieganie, pływanie czy wspinaczkę. Jest również używana, by obronić się przed atakami dystansowymi. W walce, Sprawność jest używana w czasie ustalania inicjatywy, jeśli przeciwnik ma Czujność na tym samym poziomie.
Bijatyka (Brawling)
Używana w czasie ataku lub obrony za pomocą pięści i w czasie używania prymitywnych broni w stylu maczug lub broni improwizowanych. Jednoręczna maczuga lub improwizowana broń zadaje +1 obrażeń
a dwuręczna broń tego typu +2. Za pomocą tej umiejętności można też używać innych broni, lecz wtedy zadają tyle obrażeń ile zadaje improwizowana broń tego typu (jednoręczna lub dwuręczna)..
Walka Bronią (Melee Combat)
Używanie broni białej, egzotycznej, obuchowej itp. do walki w zwarciu. Wybierając tą umiejętność należy określić rodzaj broni, której ta umiejętność dotyczy, na przykład Walka Bronią (miecze jednoręczne/broń drzewcowa/dwuręczne topory itp.). Posługiwanie się inną bronią niż ta określona nie zapewnia żadnych bonusów za punkty umiejętności.
Strzelanie i Miotanie (Missile Combat)
Umiejętność posługiwania się broniami pociskowymi, rzucanymi i strzeleckimi: toporki, noże, proce czy łuki. Umiejętność miotania pocisków może być jedynie używana do ataku. By ochronić się przed atakami dystansowymi, postać musi użyć umiejętności Sprawność.
Jeździectwo (Riding)
Umiejętność ta obejmuje jeżdżenie na koniu i innych zwierzętach, jak również prowadzenie pojazdów ciągniętych przez zwierzęta (karoce,
wozy, rydwany bojowe i inne pojazdy).
Podstęp (Stealth)
Większość czynności, które postać chce zrobić po cichu lub nie chce być zauważona, wliczają się do umiejętności podstępu. Użycie tej umiejętności wymaga, by postać znajdowała się za jakimś schronieniem. Zazwyczaj, jeśli podstęp jest testowany, to przeciwnik testuje swoją czujność, lub robi to ktoś, kto ma największą czujność w grupie.
Podstęp nie tylko obejmuje skradanie, ale również włamywanie się wytrychem, kradzież kieszonkową itp. Te czynności również są testowane przeciwko Czujności przeciwnika.
Krzepa (Strenght)
Określa siłę mięśni i wigor postaci. Użycie czystej siły czy próby wytrzymałości są testowane za pomocą siły. Za pomocą Siły, oblicza się „punkty życia” postaci, czyli jej Tor presji fizycznej. Krzepa służy także testowaniu odporności na trucizny, czy choroby, oraz zmęczenia. Krzepa na 5 i wyżej daje 1 dodatkową fizyczną Konsekwencję lekką. Krzepa na 5 i wyżej daje +1 do zadawanych obrażeń w walce (nie dotyczy to broni o stałych obrażeniach jak np. kusze).
Umiejętności Społeczne:
Urok (Charm)
Urok określa, jak bardzo postać może być lubiana oraz jej umiejętność perswazji i przekonywania oraz np. uwodzenia i targowania. Test jest wykonywany wtedy, jeśli postać próbuje na kogoś uczciwie wpłynąć lub stara się, by ktoś ją polubił. Wpływanie na kogoś, jest odpierane testem Siły Woli. Urok może być używany tylko na pojedyncze osoby lub małe grupki. Do wpływania na duże grupy czy tłum służy umiejętność Występy. Urok obejmuje też testy związane z handlem; sprzedawanie, kupowanie, pożyczanie, targowanie itp.
Kontakty (Contacts)
Test kontaktów może być użyty, by znaleźć pomocną osobę o określonym fachu lub przynależności do grupy czy też organizacji. Postać znaleziona za pomocą tego testu, jest chętna do pomocy, za właściwą opłatą. Jeśli test zakończył się trzema stopniami sukcesu lub więcej (imponujący sukces), to postać jest bardzo skora do pomocy, bez potrzeby zachęty. Ale z drugiej strony, jeśli test się nie uda, to postać może zyskać nowego wroga,
zamiast sprzymierzeńca.
Oszustwo (Deception)
Próby oszustwa i kłamstwa, oraz zmiany wyglądu (przebranie i charakteryzacja) są testowane za pomocą tej umiejętności. Oszustwo jest zazwyczaj odpierane testem Empatii przeciwnika. Za pomocą testu oszustwa, postać może również się ucharakteryzować lub za kogoś przebrać. Przygotowanie stroju zajmuje zazwyczaj godzinę i wymaga właściwych materiałów. Postać nie może się przebrać za konkretną osobę, lecz jedynie za jakiś typ osoby. Jeśli ta umiejętność jest używana do przebrań, to jest odpierana testem Spostrzegawczości przeciwnika.
Empatia (Empathy)
Za pomocą empatii można się dowiedzieć, czy ktoś coś próbuje ukryć, prawdę lub nawet emocje. Test może być również wykonany, by poznać motywacje i charakter wybranej osoby, by dowiedzieć się czegoś poza oczywistościami i wyglądem. Za pomocą empatii odpiera się próby Oszustwa polegające na kłamstwie itp. Ta umiejętność również określa inicjatywę w konfliktach społecznych (postać z najwyższą empatią zaczyna jako pierwsza).
Zastraszanie/Prowokowanie (Intimidation)
Używana do zastraszana innych postaci. Może też zostać użyta do onieśmielania lub zmuszania kogoś do zrobienia lub nie zrobienia czegoś. Za pomocą Zastraszania można zmusić kogoś do współpracy, lecz cel zastraszania na pewno nie będzie później przyjaźnie nastawiony. Zastraszanie jest zazwyczaj odpierane testem Siły Woli.
Języki (Languages)
Umiejętność ta jest potrzebna, by móc pisać lub mówić w innym języku. Każdy poziom w tej umiejętności daje wiedzę o jakimś języku oraz znajomość alfabetu i pisania za jego pomocą.
Przywództwo (Leadership)
Hyboria potrzebuje świetnych przywódców, by uchronić ich przed złem, które niszczy ziemię: ludzi, którzy potrafią pobudzić do walki przeciwko wspólnemu przeciwnikowi i zapewnić dobrobyt jak i wolność.
Przywództwo jest używane, by zorganizować grupy ludzi z danego królestwa. Umiejętność ta jest często używana w rozdziale „Bitwy”.
Udany test Przywództwa, jako manewr o trudności 2, budzi odwagę, motywację i wiarę u wybranych słuchaczy. Połóż tymczasowy aspekt na osobie lub scenie związanej z tym, pierwsze użycie jest darmowe, kolejne wymaga zwykle Punktu Losu (przy Wyjątkowym sukcesie na 3 i więcej mamy 2 darmowe użycia Aspektu wywołanego Przywództwem).
Występ (Performance)
Używany jest, by zaimponować większej grupie ludzi. Wchodzi w to: chlubienie się w sali jakiegoś lorda, granie na instrumencie, śpiewanie czy opowiadanie. W przeciwieństwie do Uroku, Występ może być użyty na grupie ludzi. Występy publiczne nie mogą być użyte, by kogoś przekonać indywidualnie, lecz mogą położyć aspekt na grupie ludzi lub scenie. Np. nastawić ich pozytywnie do jakiegoś pomysłu, dodać odwagi i wiele innych.