- drobne poprawki, bardziej dynamiczna dyplomacja, frakcje zawierają częściej zawieszenia broni, dzięki czemu gra będzie mniej przewidywalna (np. jeśli zaatakujemy frakcję walczącą z kimś innym istnieje znacznie większa szansa, że podpisze ona rozejm z wrogiem i będziemy walczyć 1 na 1), trochę zmienione sojusze.
Kompatybilne z ver 7.0
Wersja 4.0 (15.11.2014)
- łatwiej o pokój,
- lojalniejsi sojusznicy,
- poprawiony system wasalizacji,
- poprawki w dyplomacji
Dyplomacja oparta jest na wielu czynnikach ale uproszczając jest mniej więcej tak:
Ze względu na poziom trudności:
Poziom vh- AI traktuje gracza jako największe zagrożenie, w związku z tym stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze i dążyć do wojny z graczem. Frakcje AI uważają gracza za najgroźniejszego rywala i ma bonusy dzięki którym łatwiej zawiązywać sojusze przeciwko graczu.
Poziom h- AI traktuje gracza jako duże zagrożenie i stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze oraz dążyć do wojny lecz w znacznie mniejszym stopniu niż na VH. Jeśli frakcja będzie sąsiadowała z potężnym państwem zaczną działać polecenia wyszukiwania sojuszu przeciwko takiemu przeciwnikowi, dzięki temu komputer sam może zaproponować sojusz frakcji gracza i być lojalnym sojusznikiem.
Poziom n- AI stara się tworzyć koalicje przeciwko potęgom, państwom znacznie silniejszym od nich i dążyć do ich osłabienia. Jeśli nie ma takich państw AI będzie chciało podbić gracza (no gdyby od razu najsłabszego sąsiada to wierzcie, kampania byłaby nudna :) ). Jeśli nie graniczy z graczem i z zagrażającym mu imperium to atakuje najsłabszego sąsiada.
Ogólnie:
Jeśli priorytety inwazji nie przekroczą odpowiedniego minimalnego pułapu to komputer nikogo nie będzie atakował (poza rebeliami).
Przez zastosowanie polecenia inwazji oportunistycznej w opcjach działań wojennych i podboju rebelii komputer czasem będzie ignorował polecenia dyplomatyczne (np zaatakuje nadgraniczne miasto, gdy jest słabo bronione mimo, że może to wywołać wojnę na dwóch frontach, zdarza się to rzadko), a i bez tego AI w medku się buguje i pewno mogłoby się to zdarzać.
Sojusze- jeśli nie są dobrane przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, którego AI uznaje za cel, z którym chciałoby walczyć są bardziej paktami o nieagresji. Oczywiście są polecenia mówiące o ataku na wspólnych wrogów ale jeśli nie dotyczy to ataku na wroga- imperium to szansa na to, że ten atak na wspólnych wrogów osiągnie największy priorytet działania jest mała- szczególnie na vh.
Przygotowania do wojny:
Taktyka odpowiadająca za inwazję jest bardzo ospałą doktryną, dlatego komputer będzie zazwyczaj gromadził jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć. Za to będzie szkolił jak najlepsze jednostki oraz agentów, nie zdziwcie się gdy ulubionego generała zabije zabójca AI :) Nie jest to jednak zbytnie ułatwienie dla graczy (bo gracz mógłby się zawczasu zorientować, że nadchodzi inwazja, a AI traciłoby element zaskoczenia), bo to, że AI gromadzi siły na granicy nie musi oznaczać, że chce atakować. Przy określonych sytuacjach (np. gdy gracz nie proawdzi żadnej wojny z sąsiadem, a AI z nim graniczy) AI ma trzymać garnizony na granicy tak samo jakgdyby toczyło z neutranym przecież graczem wojnę. Ta funkcja przykładowo może się wyłączyć gdy AI ma kilku wrogów, wtedy powinno wszystko wysyłać na zagrożony front.
Walka:
- najważniejsze jest dążenie do oblegania osad, w to komputer ładuje cały potencjał militarny na froncie, czasem może i nie jest to najlepsze rozwiązanie ale na silniku starego medka nie ma co przesadzać z finezją, bo potem komputer pląta się bezmyślnie po mapie i głupieje, potem jest nakaz atakowania celów w zasięgu, więc czasem do oblężenia podejdzie druga armia, lub zaatakuje ona armię stojącą obok miasta i pomagającą w obronie, potem jest z najmniejszym priorytetem nakaz walki oportunistycznej, która w pewnych sytacjach ma wszystko "gdzieś" i ignoruje wszystkie ustawienia AI ale dzięki temu AI jest znacznie inteligentniejsze i potrafii lepiej wykorzystać niespodziewane sytuacje. Jako, że AI najbardziej chce oblegać miasta, to czasami zdarzy się, że ominie nasze wojska stojące np. na brodzie rzeki i pójdzie naokoło by oblężyć miasto, lub ominie silnie bronione miasto by zaatakować słabo bronione,
- komputer ogólnie szkoli wojska dobrej jakości, lepszej niż na większości modów,
- dodatkową zaletą tej taktyki jest umiejętność brania twierdz głodem- AI nie atakuje dopóki nie ma pewności, że wygra, pod uwagę jest brany wynik starcia automatycznego,
- komputer potrafi również zwerbować najemników, czego często nie obserwowałem grając na inncyh AI,
- oczywiście potrafi też wyskoczyć z zalewem agentów w pewnych okolicznościach, szczególnie to było widać w upierdliwych kupcach :),
- gdy AI wypowiada wojnę to przy długiej granicy potrafi zaatakować w kilku miejscach, co może porządnie zdemolować nieuważnego gracza (mam nadzieje, że honorowo nie używacie niehistorycznej ;) opcji wczytaj grę),
- samych agentów AI również wykorzystuje lepiej,
- w AI istnieją również desanty, komputer potrafi przywalić naprawdę dobrą inwazją morską, może nie działa to idealnie ale działa w porównaniu do innych AI naprawdę dobrze, a jeśli tak nie jest to z chęcią bym się przyjrzał zapisom AI, które robi to lepiej :)
Obrona:
-tutaj starałem się tak ustawić tak AI aby nie dało się atakować miast przez uderzenie w stojące obok jednostki i niszczenie garnizonu w polu, myślę, że nie jest z tym tak źle jak w innych AI,
- jeśli współczynnik sił na froncie jest odpowiedni AI broni się w oparciu o brody itp, robi zasadzki w lasach, wielokrotnie sam dałem się złapać na to, że komputer ustawia 2 oddziały w lesie, ja widzę słaby oddział, atakuje, on się wycofuje, więc go gonię, a tu przy ataku pokazuje mi się druga armia również ukryta w lesie, tyle, ze 2 razy silniejsza :) Nie jest to częste ale czasem komp potrafi na starym medku zrobić fajne sztuczki. Szkoda, że twórcy tak słabo wykorzystali potencjał AI w podstawce :)
Na poziomie N komputer często potrafić wysłać armię by pomóc nam w oblężeniu, potrafi pomóc w bitwie, nawet zdarzyło się, że odbił oblężenie miasta. Na poziomie H też to się zdarza ale rzadziej. Na poziomie VH komputer jest po prostu chamski.
Poziom bardzo trudny jest stworzony po to, by było trudno, a nie po to by bawić się w jakieś sojusze i wiecznych przyjaciół. Nawet na poziomie normalnym jeśli wspólne interesy się skończą jedynie relacje 10/10 lub 9/10 powinny nas uchronić przed końcem sojuszu jeśli nasz sojusznik nie toczy aktualnie żadnej wojny z sąsiadem, bo jeśli toczy wojnę z kimś, z kim nie jest sąsiadem to w ogóle tego nie liczy jako wojnę.
Cytat:
Wersja 3.6
[spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum i usunąć pliki map.rwm z folderu moda (użyć opcji wyszukaj ;) )
- w tej wersji: poprawiona dyplomacja (znacznie ulepszony system zwalczania największych potęg i zawierania sojuszy przeciw nim oraz poprawione zróżnicowanie częstotliwości ataków na gracza w zależności od poziomu trudności, czyli na vh jest naprawdę ostro)[/spoiler:3mrvxj4o]
Podstawowe zmiany w porównaniu do oryginału:
[spoiler:3mrvxj4o]- nowy sposób przemieszczania się wojsk na mapie, skuteczniejsze ataki,
- komputer potrafi robić silne desanty,
- lepiej wykorzystuje agentów, więcej ich szkoli,
- skuteczniej lokuje wojska do obrony (wykorzystuje mosty, brody i inne sprzyjające uwarunkowania terenu),
- komputer buduje forty/zamki,
- dyplomacja oparta na dążeniu do zachowania równowagi przez frakcje "komputerowe", frakcje starają się zawiązywać sojusze przeciwko silniejszym wrogom,
- komputer w pewnych okolicznościach sam poprosi o pokój, częściej będzie chciał pokoju niż w oryginalnym Bellum, w którym prawie nigdy nie chciał się na niego zgodzić,
- - brak wyścigu szczurów po rebelie, 10 turowy pon na początku gry (pewny w 70%),
- innowacyjne przygotowywanie wojny przez komputer, który zazwyczaj gromadzi jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć,
- innowacyjna dyplomacja komputera oparta na kilkudziesięciu czynnikach (w oryginale oparta jest na kilku)[/spoiler:3mrvxj4o]
Wersja 3.5
[spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum i usunąć pliki map.rwm z folderu moda (użyć opcji wyszukaj ;) )
Wersja 3.4
[spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum i usunąć pliki map.rwm z folderu moda (użyć opcji wyszukaj ;) ) http://www.sendspace.pl/file/ee0263e827a972f80f27e02
Zmiany w stosunku do 3.3:
- poprawione zdolności obronne komputera przy zachowanych skuteczniejszych ofensywach,
- usunięty bug teraz komputer nie jest bierny w obronie gdy gracz posiada już wielkie imperium, a frakcja komputerowa jest słaba[/spoiler:3mrvxj4o]
Wersja 3.3
[spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum http://www.sendspace.pl/file/9ec9a5e99948a4b650a58df
Zmiany w stosunku do 3.2:
- skuteczniejsze ofensywy komputera, efektywniejsze wykorzystanie wojsk, komputer potrafi naprawdę ostro zaatakować, dużo lepiej niż na poprzednich wersjach, za to trochę gorzej się broni,
- poprawki w dyplomacji[/spoiler:3mrvxj4o]
Zmiany w stosunku do 3.1:
- agresywniejsze ataki komputera, bardziej odważne,
- większa liczba szkolonych agentów przez frakcje komputerowe,
- większy priorytet ataku na gracza na poziomie bardzo trudnym,
- pare zmian których już dobrze nie pamiętam :mrgreen:
Wersja 3.2 zadziała na Bellum w wersji co najmniej od 6.0 do 6.3[/spoiler:3mrvxj4o]
Wersja 3.1 (8.05.2012)
[spoiler:3mrvxj4o]Instalacja:
Skopiuj pliki z folderu "AI Piter totalwar.org.pl 8.05.2012" do folderu data w folderze moda (sega/medieval2/mods/bellum/data) i podmień pliki (jeśli miałeś wgraną poprzednią wersję mojego AI musisz przywrócić oryginalny plik descr.start).
Wersja 3.1 z AI bitewnym G5 ReallyBadAI Battle System v5.6 (08.09.2012):
- nowy sposób przemieszczania się wojsk na mapie, skuteczniejsze ataki,
- komputer potrafi robić silne desanty,
- lepiej wykorzystuje agentów,
- skuteczniej lokuje wojska do obrony (wykorzystuje mosty, brody i inne sprzyjające uwarunkowania terenu),
- komputer buduje forty/zamki,
- dyplomacja oparta na dążeniu do zachowania równowagi przez frakcje "komputerowe", frakcje starają się zawiązywać sojusze przeciwko silniejszym wrogom,
- komputer w pewnych okolicznościach sam poprosi o pokój, częściej będzie chciał pokoju niż w oryginalnym Bellum, w którym prawie nigdy nie chciał się na niego zgodzić,
- - brak wyścigu szczurów po rebelie, 10 turowy pon na początku gry (pewny w 70%),
- innowacyjne przygotowywanie wojny przez komputer, który zazwyczaj gromadzi jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć,
- innowacyjna dyplomacja komputera oparta na kilkudziesięciu czynnikach (w oryginale oparta jest na kilku)[/spoiler:3mrvxj4o]
Sposób instalacji:
[spoiler:3mrvxj4o]Wypakować do folderu moda (medieval2/mods/Bellum/data)
Nie zalecam grać na innych AI bitewnych, bo powyższe jest specjalnie przystosowane do AI kampanijnego.
AI jest kompatybilne z submodem Mietka, prawdopodobnie jest kompatybilne z większością submodów. Może nie działać jedynie gdy podmieniasz je gdy miałeś zainstalowane jakieś inne alternatywne AI do Bellum[/spoiler:3mrvxj4o]
UWAGA! AI działa jedynie w kampaniach light i full - czyli po prostu w kampaniach bez fortów, bo przy fortach komp potrafi się motać
Najistotniejsze zmiany:
- lepsza organizacja obrony kompa, lepsza ochrona miast i utrzymywanie w zagrożonych miastach dużych garnizonów, obrona ważnych strategicznie pozycji (np. mosty),
- lepsza koordynacja ataków komputera,
- komp potrafi robić morskie desanty,
- mniej ustabilizowana dyplomacja, częste wstrzymywanie ognia itp przez kompa,
- lepiej planowane sojusze podpisywane przez kompa,
- komp w złej sytuacji może poprosić o pokój,
- dodatki historyczne (większy priorytet ataku na ekskomunikowanych, Turcja częściej atakuje Bizancjum, a Francja Anglię, Polska ma dobre relacje z Węgrami i wiele innych)
- wiele innych pomniejszych zmian i może większych o których zapomniałem w tej chwili :)
Cytat:
Zamieszczone przez Piter
Cytat:
Zamieszczone przez marek7210
Czy mógłbyś Piter wysłać mi na meila plik descr_ strat z tymi poprawkami coby działały mi mod od ciebie i Metka. Ja nie znam się na tym kompletnie :oops:
Zadziała w Light i Full, to wersja pod light więc jak wgrasz do full to się zmieni opis kampanii full na taki sam jak ma light, ale skrypty zostaną takie same.
Dzięki Piter. Zdecydowanie zachęcam do wypróbowania tego AI w Bellum. Grałem na kilku ai Pitera i były bardzo dobre przeważnie. Na tym też zagram zaraz pobieram. Pozdrawiam. I też czekam na opinie jak się gra na tym nowym AI w Bellum Crucis 6.2.
05-02-2012, 10:14
Piter
Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna iteligencja
Wprowadziłem poprawki, jak ktoś ściągał poprzednie AI to niech je wymieni, bo może działać źle.
07-02-2012, 20:30
Piter
Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja
Wkrótce wrzucę AI które będzie podbijać szybciej buntowników + będą mniejsze garnizony rebelii + wersję hard, z większymi priorytetami ataku na gracza.
Sreeny z AI:
[spoiler:3nnnda8f]Ślad hiszpańskiego desantu na rebelie i walki francusko-angielskie.
Mogłem jeszcze pokazać mocny desant Sycylii, ale o robieniu screenów pomyślałem dopiero koło 20 tury, a to było w 16.
07-02-2012, 22:24
Arthas990
Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja
Super to wygląda naprawde świetna praca autora :D Grałem już kiedyś na AI Pitera i grało się całkiem fajnie tylko irytowało mnie to, że te 30 tur bez walk wywaliłes ale ogólnie bylo tamte Ai super a to własnie ściągam więc niebawem zobacze :)
10-02-2012, 18:37
Piter
Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja
Wrzuciłem nową wersję,
Ps: Neutralność w tym ai wynosi 20 tur, nie jest zlikwidowana.
10-02-2012, 20:08
Araven
Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja
Przetestuję, ale szkoda, że neutralność trwa 20. A nie jak Gracze w Bellum są przyzwyczajeni 30. Ale nic, jak Ai będzie dobre to sam sobie zmienię na ustawowe 30.
PITER zapomniał o istotnej informacji, Ludzie grający na submodzie Aravena lub submodzie Ironmana na 4 tury nie mogą wgrać katalogu world jaki dał Piter bo bedą mieli niezły bajzel. Grający w w/w submody powinni wgrać tylko descr_campaign_ai_db i descr_sm_factions. Akurat co do sm_factions to nie wiem czemu Piter w nim miesza - ale zobaczę co z tego wyszło.
Radzę mnie posłuchać bo w submodach jest skala 4 tury na rok zamiast 2 i są inne zmiany, które znikną po wgraniu plików z katalogu world od Pitera. Na czyste Bellum 6.2 można wgrać wszystkie pliki jakie dał Piter. na submody tylko 2 jakie wymieniłem wyżej. Pozdrawiam.
12-02-2012, 02:14
Arthas990
Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja
Bardzo dobrze Aravenie ze o tym powiedziałes bo byłoby nieciekawie uff.. ;P
12-02-2012, 11:31
Piter
Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja
Cytat:
Zamieszczone przez Arthas990
Bardzo dobrze Aravenie ze o tym powiedziałes bo byłoby nieciekawie uff.. ;P
W pierwszym dodałem zapis co zrobić aby AI działało na submodzie Aravena.