Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 19

Wątek: PBF TECHNICZNY Sztuczki, Umiejętności i inne

  1. #1
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    PBF TECHNICZNY Sztuczki, Umiejętności i inne

    Poniższy wykaz Umiejętności i Sztuczek ma być pomocą w awansie i tworzeniu Postaci do PBF, wg mechaniki Fate na jakiej gramy.

    Umiejętności


    Drabina Umiejętności w Fate - zwana też Piramidą Umiejętności, określa stopień, w jaki dana postać potrafi wykonać daną czynność.


    +10 Boski (opcjonalny)
    +9 Mityczny (opcjonalny)
    +8 legendarny
    +7 heroiczny
    +6 fantastyczny
    +5 wybitny
    +4 świetny
    +3 dobry
    +2 niezły
    +1 przeciętny
    0 mierny
    -1 słaby
    -2 fatalny

    Uwaga: żadna umiejętność na początku tworzenia postaci nie może być wyższa niż 5

    Umiejętności mają być jak niżej:
    Jedna umiejętność na poziomie +5,
    Dwie umiejętności na poziomie +4,
    Trzy umiejętności na poziomie +3,
    Cztery umiejętności na poziomie +2,
    Pięć umiejętności na poziomie +1.

    Umiejętności nie wybrane są domyślnie na poziomie +0, czyli Przeciętnym. Nie dotyczy to trzech Umiejętności z gwiazdką: te mogą mieć tylko postacie z Postawą Duchowny lub Czarownik. Taki układ Umiejetności od najwyższej do najniższej to tzw. Piramida Umiejętności. W czasie gry w miarę awansu, nie będzie ona już taka jak na etapie tworzenia postaci, gdyż nastąpią przesunięcia między poszczególnymi poziomami Umiejętności w piramidzie. Ważne by zawsze na danym poziomie Piramidy Umiejętności była minimum jedna Umiejętność danego poziomu. Nie może być pustego poziomu w czasie gry. Na każdym poziomie od 1 i kolejno w górę musi być minimum jedna Umiejętność.



    LISTA UMIEJĘTNOŚCI


    Uwaga: W nawiasie są podane nazwy umiejętności jakie funkcjonują w SKEIN.

    ***

    Umiejętności Umysłowe:

    Czujność (Awereness)
    Czujność jest bardziej wykorzystywana przez Mistrza Gry, niż przez postać. Dzięki niej można określić czy postać zauważa zasadzkę. Postać z największą czujnością zaczyna walkę , jako pierwsza. MG wykonuje testy Czujności Graczy np. przeciwko trudności zasadzki czy próbie okradnięcia postaci (Zwykle jest to test statyczny na wyznaczony stopień trudności, lub Test dynamiczny (przeciwstawny Czujność vs. Podstęp) może mieć miejsce np. jak NPC aktywnie się skrada, do Gracza, albo NPC okrada Gracza). Czujność jest bierna, instynktowna to taki szósty zmysł, służy głównie ustalaniu ew. zaskoczenia
    i inicjatywy w walce (refleks) oraz przeciwdziałaniu próbom okradzenia czy też dotknięcia na potrzeby czarów dotykowych. Logiczna analiza tego co widzimy, lub dłuższe przeszukiwanie to domena Spostrzegawczości. Czujność może wspierać testy Siły Woli (tylko iluzje) i Spostrzegawczości jako aktywnej obserwacji czy przeszukiwania. Czujności używamy: głównie w walce, przy Inicjatywie, sprawdzaniu zaskoczenia, próbach okradnięcia postaci i jej dotknięcia na potrzeby czarów dotykowych. (Czujność jest przeciwstawana do Umiejętności Podstęp).

    Hazard (Gaming)
    Bohater jest dobry w grach, gdzie potrzebne jest szczęście lub współpraca. Za pomocą tej umiejętności, można wspierać rzuty, gdzie potrzebne są szybkie i/lub ryzykowne decyzje, lecz nie przydaje się w większości testów związanych z walką. Gracz uwielbia wyzwanie i wie, kiedy warto podjąć ryzyko. (Hazard może dać bonus do niebojowych akcji związanych z jakimś ryzykiem czy wyzwaniem). Np. wyścigi, wspinaczka, skradanie, czy jakaś rywalizacja, posiadacz umiejętności Hazard, ma dodatkową wiedzę i motywację co daje bonus +1. Hazard musi być równy lub wyższy od wspieranej przez siebie zdolności, jeśli nie jest rzucamy na Hazard 4dF, jeśli mamy rzut na plusie i Hazard dorównał wspieranej zdolności, albo ją przewyższył to daje nam bonus +1 do testowanej Umiejętności głównej).


    Leczenie (Healing)
    Umiejętność ta obejmuje wszelkie czynności związane z leczeniem: podawanie ziół, pierwszą pomoc, pomoc psychologiczną itp. Dzięki temu można też wyleczyć umysł, który został osłabiony magią. Udany test usuwa pola presji z toru obrażeń (fizycznego lub umysłowego, bez potrzeby 30 minutowego odpoczynku). Udane leczenie przyspiesza usuwanie fizycznych konsekwencji. Udany test potrafi również skrócić czas, potrzebny by wyleczyć się z trucizny.



    Wyszukiwanie (Investigation)
    Wyszukiwanie jest używana, jeśli chcemy logicznie przeanalizować to co, widzimy, np. widzianych NPC-ów, czy mają coś charakterystycznego w wyglądzie: (np. jakieś symbole, to może trwać krótko, rundę czy dwie) lub przeszukać i zbadać teren w poszukiwaniu pułapek, sekretnych przejść itp. (to może trwać znacznie dłużej nawet kilka minut i więcej). Umiejętność ta różni się od Czujności tym, że za pomocą Wyszukiwania analizujemy coś logicznie na podstawie własnej wiedzy lub przeszukujemy systematycznie całe otoczenie,
    a za pomocą Czujności biernie odbieramy bodźce (to bardziej Instynkt, szósty zmysł i refleks), a za pomocą Wyszukiwania dokonuje czynnej analizy otoczenia czy to obserwacją, czy tez przeszukując dane miejsce. Wyszukiwanie nie może zastąpić Tropienia ( w ramach Umiejętności Przetrwanie czy tez w ramach Fachu Myśliwego). Czujność i Wyszukiwanie mogą wspierać się wzajemnie. Spostrzegawczości używamy: poza walką, do świadomej obserwacji otoczenia i innych istot, czy osób oraz przeszukiwania miejsc. Jest przeciwstawna do testów Oszustwa polegających na zmianie wyglądu zewnętrznego.

    Wiedza [Rodzaj] (Lore)
    Ta umiejętność mówi nam, że postać zna się na temat konkretnej dziedziny nauki. Przed wybraniem tej umiejętności, trzeba określić czego obejmuje ta wiedza. Przykłady: historia, polityka, wojskowość, lokalna (dany region), geografia, wiara i religie, okultyzm, posłuch u zwierząt, interwencje Boskie, zioła lecznicze, folklor, mroczna magia i inne kategorie. Za pomocą wiedzy, można wspierać inne testy.

    Fach [Rodzaj] (Profession)
    Przy wybieraniu tej umiejętności, trzeba podać konkretny fach. Przykłady: artysta, kowal, stolarz, kucharz. Można również określić specjalność. Jeśli gracz chce mieć jakąś umiejętność, lecz nie jest ona podana w tej liście, to można ją wybrać, jako umiejętność fachu. Więc jeśli wybierzemy fach [Inżynieria] to możemy również wybrać odpowiednie wyczyny, w stylu: mosty, mieszkania, forty, budowanie statków. Ta umiejętność może być wybrana wielokrotnie, za każdym razem podając inny fach.

    Strategia i taktyka (Strategy and Tactics)
    Ta umiejętność określa doświadczenie w bitwach bohatera, nieważne czy wielkich czy małych. Test może być wykonany, by położyć Aspekt na przeciwniku, lub dodać środowisko/otoczenie do pola bitwy. Wielkie bitwy są rozstrzygane poprzez przeciwstawne testy strategii i taktyki obu przywódców, zmodyfikowane przez liczbę i siłę żołnierzy i być może też przez czyny bohaterów graczy. Ta umiejętność jest często używana w dziale “Bitwy”.

    Przetrwanie (Survival)
    Określa, czy bohater potrafi przeżyć w dziczy, znaleźć jedzenie, picie czy również drogę do obozowiska. Umiejętność jest również używana przy nawigacji (kierowanie statkiem). Jeśli postać poświęci kilka godzin na polowanie, to znajduje dość jedzenie dla jednej osoby za każdy stopień sukcesu w teście.

    Siła Woli (Willpower)
    Używana by przezwyciężyć perswazję, tortury czy okazać prostolinijną odwagę. Próba wpłynięcia na postać za pomocą umiejętności Uroku lub Występów publicznych, jest odpierana testem Siły Woli. Wybranie specjalności określa, z czym postać potrafi sobie wyjątkowo poradzić. Siła woli wpływa na wysokość Toru presji psychicznej. Siła Woli na 5 i wyżej daje 1 dodatkową psychiczną Konsekwencję lekką. Siła Woli jest domyślnie traktowana jako Obrona Magiczna.

    Umiejętności Fizyczne:


    Sprawność (Agility)
    Sprawność jest podstawową umiejętnością fizyczną i obejmuje takie czynności jak bieganie, pływanie czy wspinaczkę. Jest również używana, by obronić się przed atakami dystansowymi. W walce, Sprawność jest używana w czasie ustalania inicjatywy, jeśli przeciwnik ma Czujność na tym samym poziomie.

    Bijatyka (Brawling)
    Używana w czasie ataku lub obrony za pomocą pięści i w czasie używania prymitywnych broni w stylu maczug lub broni improwizowanych. Jednoręczna maczuga lub improwizowana broń zadaje +1 obrażeń
    a dwuręczna broń tego typu +2. Za pomocą tej umiejętności można też używać innych broni, lecz wtedy zadają tyle obrażeń ile zadaje improwizowana broń tego typu (jednoręczna lub dwuręczna)..

    Walka Bronią (Melee Combat)
    Używanie broni białej, egzotycznej, obuchowej itp. do walki w zwarciu. Wybierając tą umiejętność należy określić rodzaj broni, której ta umiejętność dotyczy, na przykład Walka Bronią (miecze jednoręczne/broń drzewcowa/dwuręczne topory itp.). Posługiwanie się inną bronią niż ta określona nie zapewnia żadnych bonusów za punkty umiejętności.


    Strzelanie i Miotanie (Missile Combat)
    Umiejętność posługiwania się broniami pociskowymi, rzucanymi i strzeleckimi: toporki, noże, proce czy łuki. Umiejętność miotania pocisków może być jedynie używana do ataku. By ochronić się przed atakami dystansowymi, postać musi użyć umiejętności Sprawność.

    Jeździectwo (Riding)
    Umiejętność ta obejmuje jeżdżenie na koniu i innych zwierzętach, jak również prowadzenie pojazdów ciągniętych przez zwierzęta (karoce,
    wozy, rydwany bojowe i inne pojazdy).



    Podstęp (Stealth)
    Większość czynności, które postać chce zrobić po cichu lub nie chce być zauważona, wliczają się do umiejętności podstępu. Użycie tej umiejętności wymaga, by postać znajdowała się za jakimś schronieniem. Zazwyczaj, jeśli podstęp jest testowany, to przeciwnik testuje swoją czujność, lub robi to ktoś, kto ma największą czujność w grupie.
    Podstęp nie tylko obejmuje skradanie, ale również włamywanie się wytrychem, kradzież kieszonkową itp. Te czynności również są testowane przeciwko Czujności przeciwnika.

    Krzepa (Strenght)
    Określa siłę mięśni i wigor postaci. Użycie czystej siły czy próby wytrzymałości są testowane za pomocą siły. Za pomocą Siły, oblicza się „punkty życia” postaci, czyli jej Tor presji fizycznej. Krzepa służy także testowaniu odporności na trucizny, czy choroby, oraz zmęczenia. Krzepa na 5 i wyżej daje 1 dodatkową fizyczną Konsekwencję lekką. Krzepa na 5 i wyżej daje +1 do zadawanych obrażeń w walce (nie dotyczy to broni o stałych obrażeniach jak np. kusze).

    Umiejętności Społeczne:

    Urok (Charm)
    Urok określa, jak bardzo postać może być lubiana oraz jej umiejętność perswazji i przekonywania oraz np. uwodzenia i targowania. Test jest wykonywany wtedy, jeśli postać próbuje na kogoś uczciwie wpłynąć lub stara się, by ktoś ją polubił. Wpływanie na kogoś, jest odpierane testem Siły Woli. Urok może być używany tylko na pojedyncze osoby lub małe grupki. Do wpływania na duże grupy czy tłum służy umiejętność Występy. Urok obejmuje też testy związane z handlem; sprzedawanie, kupowanie, pożyczanie, targowanie itp.

    Kontakty (Contacts)
    Test kontaktów może być użyty, by znaleźć pomocną osobę o określonym fachu lub przynależności do grupy czy też organizacji. Postać znaleziona za pomocą tego testu, jest chętna do pomocy, za właściwą opłatą. Jeśli test zakończył się trzema stopniami sukcesu lub więcej (imponujący sukces), to postać jest bardzo skora do pomocy, bez potrzeby zachęty. Ale z drugiej strony, jeśli test się nie uda, to postać może zyskać nowego wroga,
    zamiast sprzymierzeńca.

    Oszustwo (Deception)
    Próby oszustwa i kłamstwa, oraz zmiany wyglądu (przebranie i charakteryzacja) są testowane za pomocą tej umiejętności. Oszustwo jest zazwyczaj odpierane testem Empatii przeciwnika. Za pomocą testu oszustwa, postać może również się ucharakteryzować lub za kogoś przebrać. Przygotowanie stroju zajmuje zazwyczaj godzinę i wymaga właściwych materiałów. Postać nie może się przebrać za konkretną osobę, lecz jedynie za jakiś typ osoby. Jeśli ta umiejętność jest używana do przebrań, to jest odpierana testem Spostrzegawczości przeciwnika.

    Empatia (Empathy)
    Za pomocą empatii można się dowiedzieć, czy ktoś coś próbuje ukryć, prawdę lub nawet emocje. Test może być również wykonany, by poznać motywacje i charakter wybranej osoby, by dowiedzieć się czegoś poza oczywistościami i wyglądem. Za pomocą empatii odpiera się próby Oszustwa polegające na kłamstwie itp. Ta umiejętność również określa inicjatywę w konfliktach społecznych (postać z najwyższą empatią zaczyna jako pierwsza).

    Zastraszanie/Prowokowanie (Intimidation)
    Używana do zastraszana innych postaci. Może też zostać użyta do onieśmielania lub zmuszania kogoś do zrobienia lub nie zrobienia czegoś. Za pomocą Zastraszania można zmusić kogoś do współpracy, lecz cel zastraszania na pewno nie będzie później przyjaźnie nastawiony. Zastraszanie jest zazwyczaj odpierane testem Siły Woli.

    Języki (Languages)
    Umiejętność ta jest potrzebna, by móc pisać lub mówić w innym języku. Każdy poziom w tej umiejętności daje wiedzę o jakimś języku oraz znajomość alfabetu i pisania za jego pomocą.

    Przywództwo (Leadership)
    Hyboria potrzebuje świetnych przywódców, by uchronić ich przed złem, które niszczy ziemię: ludzi, którzy potrafią pobudzić do walki przeciwko wspólnemu przeciwnikowi i zapewnić dobrobyt jak i wolność.
    Przywództwo jest używane, by zorganizować grupy ludzi z danego królestwa. Umiejętność ta jest często używana w rozdziale „Bitwy”.
    Udany test Przywództwa, jako manewr o trudności 2, budzi odwagę, motywację i wiarę u wybranych słuchaczy. Połóż tymczasowy aspekt na osobie lub scenie związanej z tym, pierwsze użycie jest darmowe, kolejne wymaga zwykle Punktu Losu (przy Wyjątkowym sukcesie na 3 i więcej mamy 2 darmowe użycia Aspektu wywołanego Przywództwem).

    Występ (Performance)
    Używany jest, by zaimponować większej grupie ludzi. Wchodzi w to: chlubienie się w sali jakiegoś lorda, granie na instrumencie, śpiewanie czy opowiadanie. W przeciwieństwie do Uroku, Występ może być użyty na grupie ludzi. Występy publiczne nie mogą być użyte, by kogoś przekonać indywidualnie, lecz mogą położyć aspekt na grupie ludzi lub scenie. Np. nastawić ich pozytywnie do jakiegoś pomysłu, dodać odwagi i wiele innych.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 22-01-2015 o 12:53

  2. Następujących 5 użytkowników podziękowało Araven za ten post:


  3. #2
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Sztuczki
    Sztuczki to specjalne cechy (specjalizacja w danej Umiejętności), które zmieniają sposób działania Umiejętności twojego bohatera. Zazwyczaj sztuczka daje premię (prawie zawsze +1 gdy Sztuczka ma szerokie zastosowanie i + 2 niekiedy gdy Sztuczka ma wąskie zastosowanie) do określonej Umiejętności, gdy zostanie użyta w specyficznych okolicznościach wraz z konkretną akcją. Startujemy z pięcioma darmowymi Sztuczkami. Najpierw wytypuj Umiejętności, a potem dobierz jedną sztuczkę do każdej z umiejętności.


    PRZYKŁADY „GOTOWYCH” SZTUCZEK
    (Zachęcamy do tworzenia własnych).

    Barbarzyński Wojownik (Krzepa) - Wymagany pasujący Aspekt Postaci, Krzepa 4+ Walka bronią 3+. Tylko do Ataku używa Krzepy zamiast Walki bronią. Obronę ma liczoną normalnie z walki bronią białą.

    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
    Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.

    Silny umysł , daje +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub zdolnościom nadnaturanym. (Obrona Magiczna to zwykle Siłą Woli).

    Bardzo silny umysł , wymaga sztuczki Odporny na Magię, daje kolejne, +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub zdolnościom nadnaturalnym, czyli razem +2 z wliczoną premią za Odpornego na magię.

    Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Krzepy 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.
    Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Krzepy 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.

    Używanie Zbroi - Wymaga Krzepa 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3 do Sprawności itp).
    Ulepszone używanie Zbroi - wymaga sztuczki Używania Zbroi, i Krzepy 4+. Zmniejsza o 2 punkty, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3).

    Sokoli wzrok (Strzelanie i Miotanie, Czujność) o 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
    Sowi wzrok (Strzelanie i Miotanie, Czujność) Wymaga Sokolego wzroku. Działa jak Sokoli wzrok (o kolejne 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie, czyli z Sowim wzrokiem kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans są mniejsze o 2). Dodatkowo pozwala widzieć w ciemnościach, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów. (Ale minimum 10 m). Daleki dystans to każda strefa ponad maksimum zasięgu danej broni w strefach. Kumuluje się z Widzeniem w ciemnościach.

    Strzelecka walka defensywna (Strzelanie
    i Miotanie)
    wymaga Strzelania i Miotania 4+, Sprawność 3+. Pozwala użyć Strzelania zamiast Broni Białej jako Obrony bliskiej, także w walce bezpośredniej, przeciwko Walce bronią itp.

    Precyzyjny strzał lub rzut (Strzelanie i Miotanie) - wymaga Strzelania i Miotania 4+, Czujności 3+, pozwala zignorować 2 punkty pancerza u trafianego celu. (O ile cel posiada pancerz).

    Ekspert (Strzelanie i Miotanie) w łuku lub kuszy, nożu itp. +1 obrażeń. Wymaga Strzelania i Miotania 4+.

    Mistrz (Strzelanie i Miotanie) łuku lub kuszy, nożu itp. Wymaga, strzelania na 5+ i sztuczki Eksperta w tej broni, +2 obrażeń (Ekspert wliczony).

    Zacieranie śladów - Wymaga fachu Myślistwo lub Przetrwania na 3+. Poruszając się o połowę wolniej zacierasz ślady za sobą. Odkrycie takich śladów ma trudność Twego Myślistwa lub Przetrwania +2. Za Punkt Losu lub idąc tempem Ostrożnym (patrz zasady ruchu),można podobnie zatrzeć ślady za całą drużyną.

    (Walka bronią) Ekspert danej broni. Wymaga Walki bronią 4+, daje +1 do obrażeń tą bronią, np. toporem.

    (Walka bronią) Mistrz danej broni. Wymaga sztuczki Eksperta tej broni, i Walki bronią 5+, daje +2 do obrażeń tą bronią, np. toporem (Ekspert wliczony).

    Walka bronią (styl walka ofensywna) - wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku.

    Walka bronią (styl walka defensywna) - wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Obrony.

    Walka bronią Riposta. Wymaga: Walki bronią 4+ i Czujności 3+. W razie udanej Obrony o 3 lub lepiej (Imponujący sukces). Można wykonać darmowy kontratak (ripostę), tuż po udanej obronie. Trudnością Riposty jest Obrona Fizyczna Celu. Testujemy naszą Walkę bronią przeciwko Obronie Fizycznej celu. (Konieczna broń typu: miecz, szabla, rapier, nadająca się do fechtowania, decyzja MG czy dopuścić inne bronie). Riposta to normalnie wykonywany, kontratak. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle.

    Dwie bronie (Wariant ofensywny) Wymaga Sprawności 3+, Walki bronią 4+. Pozwala walczyć dwoma broniami jednoręcznymi lub lżejszymi, masz +1 do Ataku. Posiadanie także Oburęczności, umożliwia wykonanie 2 ataków, ale musimy podzielić nasza pulę Ataku (np. mamy Atak ze Sztuczkami 6 to można go podzielić np. na dwa osobne ataki o wartości 3 każdy).

    Dwie bronie (Wariant defensywny) Wymaga Sprawności 3+, Walki bronią 4+. Pozwala walczyć dwoma broniami jednoręcznymi lub lżejszymi, masz +1 do Obrony. Posiadanie także Oburęczności, umożliwia wykonanie 2 ataków, ale musimy podzielić nasza pulę Ataku (np. mamy Atak ze Sztuczkami 6 to można go podzielić np. na dwa ataki o wartości 3 każdy, co daje łącznie 6). (Warianty ofensywny i defensywny walki 2 broniami można łączyć, ale trzeba kupić obie Sztuczki osobno).

    Szybki refleks +1 do Czujności ( i +1 do Sprawności przy unikaniu trafień za pomocą umiejętności Strzelania i Miotania).

    Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.

    Regeneracja (Siła) Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekką, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez Punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle.

    Szybka regeneracja (Siła)* Wymaga Siły 6+ i sztuczki Regeneracji. Działa jak Regeneracja. Dodatkowo za 2 punkty Fate pozwala usunąć (wyleczyć) średnią konsekwencję lub zamienić Poważną w Lekką. Po zakończonej walce masz o kolejną połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać. Czy dopuścić Szybką regenerację w grze decyduje MG, bo to bardzo potężna Sztuczka. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle.

    Przerażający wygląd Wymaga (Zastraszania 3+). Dodajesz +1 w testach zastraszania.

    Niezwykle przerażający wygląd wymaga sztuczki Przerażający wygląd Dodajesz +2 w testach zastraszania (premia za Przerażający wygląd wliczona).

    Magia w Obronie* (Magia wszystkie rodzaje) - Mając tą sztuczkę. Czarownicy, Kapłani i Szamani i inni władający Magią, mogą jej używać w Obronie, zamiast Walki bronią, lub zamiast Zwinności przy ostrzale czy broni miotanej. Oraz zamiast Siły Woli w Obronie na ataki oparte na Magii. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle.

    Berserkerski szał (Specjalna, wymaga odpowiedniego Aspektu i wydania 1 PL w walce).

    Bohater z tą sztuczką może poświęcić Punkt Losu by wejść w morderczy szał, obrażenia zadawane w walce wręcz zwiększają się wtedy o 2 w całej scenie i jest niewrażliwy na Zastraszanie itp. By nauczyć się tej Sztuczki bohater musi posiadać Aspekt odzwierciedlający jego niekontrolowane zamiłowanie do rzezi np. Aspekt Berserker. Ten aspekt może obligować bohatera do szukania walki wręcz nawet gdy odwrót byłby lepszym wyjściem oraz oślepienia go gniewem skłaniając do atakowania przyjaciół i wrogów po równo. By się opanować Gracz musi wykonać test przezwyciężania na Siłę Woli o wartości od 2 do 5 w zależności od okoliczności i oceny MG.


    Kontratak z tarczą (Specjalna, wymogi posiadanie tarczy i udana Obrona oraz wydanie 1 PL w każdym użyciu poza pierwszym w danej scenie, pierwsze jest darmowe). Jeśli posiadacz Sztuczki sparował cios w walce wręcz (uniknął trafienia) i posiada tarczę może natychmiast wydać Punkt Losu by zadać przeciwnikowi obrażenia tak jakby test Obrony był testem ataku tego samego stopnia. Kontratakujący dodaje do wyniku udanej Obrony swoje obrażenia z broni a zbroja celu jest pomijana. Przykład: udana Obrona z tarczą o 2, pozwala po wydaniu 1 PL na zadanie atakującemu automatycznych obrażeń,o wartości MS z Obrony, tu 2, zwiększonych o obrażenia broni, np. miecza więc kolejne 2. Tym samym zostało by zadane 4 presji, pancerz jest pomijany.

    Znikanie (Specjalna, Podstęp na 3+)

    Bohater może użyć umiejętności Podstęp na krótki okres czasu nawet gdy w pobliżu nie ma żadnego ukrycia. Wypatrujący go przeciwnik musi wykonać przeciwstawny test swej Spostrzegawczości lub Czujności przeciwko Podstępowi znikającego. Udane zniknięcie to prawo jednego darmowego wywołania Aspektu Zniknięcie, lub 2 wywołań przy Imponującym sukcesie.

    Aura Grozy (Specjalna)

    Bohater z tą Sztuczką jest tak przerażającą postacią na polu walki, że przeciwnicy boją się do niego zbliżyć. Może on użyć swego Zastraszania zamiast Obrony w walce wręcz i walce bronią, nie dotyczy to Strzelania i Miotania. Czyli w walce bezpośredniej, zamiast Walki bronią lub Bijatyki, może użyć Zastraszania jako Obrony.

    Zastraszanie grupy (Specjalna)

    Kiedy bohater używa Zastraszania przeciwko hordzie (grupie), przeciwnicy nie dostają premii do Obrony z uwagi na liczebność. (Bronią się albo na Siłę Woli, albo na swoje Zastraszanie - normalnie mają taki bonus do Obrony na Zastraszanie jak za przewagę liczebną w walce). Używamy po prostu najwyższej Siły Woli w grupie zastraszanych, nie dodając im premii za liczebność grupy.


    Sztuczki w ramach Umiejętności, propozycje

    Poniżej omówienie możliwych sztuczek, czyli specjalizacji w ramach danych Umiejętności, co daje bonus od +1 do +2 w zależności od rodzaju Sztuczki (ogólna +1 lub szczególna +2 tylko do wąskiego zakresu zastosowań danej Umiejętności).

    Umiejętności mentalne (umysłowe)

    Czujność (Awereness)
    Specjalizacje: Trzymanie warty, Uważne nasłuchiwanie, Czytanie z ruchu warg, Badanie otoczenia, Wyczucie zagrożenia, Wykrycie trucizn.

    Hazard (Gaming)
    Specjalizacje: Gra o wysoką stawkę, szachy lub inne gry „logiczne”, popularne gry kostkowe.

    Leczenie (Healing)
    Specjalizacje: Medycyna pola walki, Położnictwo, Choroby, Trucizny, Chirurgia, Psychologia.

    Wyszukiwanie (Investigation)
    Specjalizacje: Uważny obserwator (osób, istot), Szukanie pułapek, Sekretne przejścia, Starożytne archiwa.

    Strategia i taktyka (Strategy and Tactics)
    Specjalizacje: Zasadzka, Szturmowanie murów!, Trzymanie szyku, Otwarta bitwa, Oblężenie (atak i obrona raczej zakres wąski na +1).

    Przetrwanie (Survival)
    Specjalizacje: Miasta, Tropienie w dziczy, Odnajdywanie drogi, Plądrowanie, Łowiectwo, Bezpieczne obozowanie, Żegluga.

    Siła Woli (Willpower)
    Specjalizacje: Odwaga (przeciwko Zastraszaniu itp.), Odporność na tortury, Odporność na uwodzenie i przekonywanie (przeciwko Urokowi itp.).

    Umiejętności fizyczne


    Sprawność (Agility)
    Specjalizacje: Unikanie strzał i pocisków, Przechwycenie rzuconej włóczni itp., Wspinaczka, Skakanie, Bieganie, Pływanie.

    Bijatyka (Brawling)
    Specjalizacje: Walka na gołe pięści, Spałować ich!, Zapasy.

    Walka Bronią (Melee Combat)
    Specjalizacje: Walka bronią (określ typ broni), Pojedynki bohaterów, Ściana tarcz.

    Strzelanie i Miotanie (Missle Combat)
    Specjalizacje: Łucznictwo konne, Broń (określ typ broni).

    Jeździectwo (Riding)
    Specjalizacje: Powożenie, Wyścigi, Powożenie w trakcie walki


    Podstęp (Stealth)
    Specjalizacje: Sztuki „iluzjonistyczne”, Ukrywanie się, Otwieranie zamków, Ślusarstwo, Zręczna dłoń, Krycie się w cieniu, Skradanie.

    Krzepa (Strenght)
    Specjalizacje: Wytrzymałość na ból, Atut ogromnej siły, Wytrwałość

    Umiejętności społeczne


    Urok (Charm)
    Specjalizacje: Ubijanie interesów, Dyplomacja, Targowanie się, Perswazja, Uwodzenie

    Kontakty (Contacts)
    Specjalizacje: Wybrane miasto, Zawód, Grupa społeczna, Karczmy i inne jamy nieprawości

    Oszustwo (Deception)
    Specjalizacje: Podstęp, Przebieranie, Sztuczka

    Empatia (Empathy) Specjalizacje: Dzieci, Magiczne istoty, Możni, Mężczyźni, Kobiety

    Zastraszanie/Prowokowanie (Intimidation)
    Specjalizacje: Przygniatająca prezencja, Tortury, Werbalne obrażanie

    Przywództwo (Leadership)
    Specjalizacje: Zbieranie wojsk, Przewodzenie hordzie, Zbiórka oddziałów, Władanie królestwem, Zarządzanie.

    Występ (Performance)
    Specjalizacje: Przechwałki, Publiczne wystąpienia, Występy muzyczne (określ instrument), Śpiewanie, Snucie opowieści.


    ATUTY (EXTRAS)

    Atuty (Extras) to generalnie coś specjalnego w Fate Core, jakiś super ekwipunek, unikatowa moc czy umiejętność specjalna. Każda akcja bojowa, wymaga jej wykupienia za 1 Punkt Sztuczek, użycie takiej Akcji Bojowej to -1 do naszego Ataku jaki następuje po Akcji Bojowej np. Powalenia, Rozbrojenia, albo Ogłuszenia. W Conanie to takie specjalne Sztuczki, płaci się za nie z Puli Sztuczek wynoszącej 5. Potężniejsze Extras, powinny być warte 2 punkty Sztuczek. Poza tym Atuty (extras) traktujemy jak inne Sztuczki. Poniższe akcje bojowe, tym się różnią od budowania przewagi z Fate Core, że nie wymagają poświęcenia na nie akcji, i dlatego są jako Extras. Po nich możemy wykonać dowolną akcję np. atak na powalonego wroga.

    AKCJE BOJOWE (to Atuty czyli extras). Akcje Bojowe są formami Ataku, ale nie zużywają akcji, najpierw próbujemy np. Powalenia, a po nim robimy Atak normalny z karą minus 1 w razie nieudanej Akcji bojowej lub z bonusem +1 po udanej Akcji bojowej, jaką wykonaliśmy. Uwaga: Czyli w praktyce jeśli akcja bojowa się uda, to do Ataku po niej mamy bonus +1, bo atak po akcji bojowej ma karę -1 jako akcja dodatkowa i jednocześnie bonus +2 z uzyskanego akcją bojową Aspektu (patrz niżej). Tym samym po udanej akcji bojowej mamy bonus +1 do Ataku po niej z uzyskanym Aspektem, a po nieudanej akcji bojowej mamy -1 kary do Ataku po niej, za dodatkową czyli uzupełniającą akcję. Akcje bojowe to powalenie, rozbrojenie, ogłuszenie. Oczywiście można ich używać w ramach zbudowania przewagi także.

    POWALENIE (Minimalna trudność 4 lub Krzepa albo Sprawność powalanego jeśli są wyższe niż 4).
    Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak jako Powalenie, obliczamy zadane obrażenia, ale cel ich oczywiście nie odnosi. Ilość zadanych obrażeń akcją Bojową Powalenie, porównujemy z wartością 4 lub z wartością Siły albo Zwinności powalanego, jeśli ta wartość przekracza 4. Jeśli Powalenie jest co najmniej równe Sile i Zwinności powalanego (min. 4), to zyskujemy Aspekt Powalony, z 1 darmowym wywołaniem, lub dwoma takimi wywołaniami, przy Imponującym sukcesie. Przykład strażnik ma walkę 3 i Krzepę 1 oraz Sprawność 1, by go Powalić, należy w teście Akcji Bojowej Powalenie uzyskać minimum 4 „obrażenia”.


    ROZBROJENIE (Minimalna trudność 4 lub Walka bronią albo Siła rozbrajanego jeśli są wyższe niż 4).
    Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak jako Rozbrojenie, obliczamy zadane obrażenia, ale cel ich oczywiście nie odnosi. Ilość zadanych obrażeń Rozbrojeniem, porównujemy z wartością 4 lub z Walką albo Siłą rozbrajanego, jeśli ta wartość przekracza 4. Jeśli Rozbrojenie jest co najmniej równe Walkę albo Krzepę rozbrajanego (min. 4), to zyskujemy Aspekt Rozbrojony, z 1 darmowym wywołaniem, lub dwoma takimi wywołaniami, przy Imponującym sukcesie. Przykład strażnik ma walkę 3 i Siłę 1, by go Rozbroić, należy w teście Akcji Bojowej Rozbrojenie uzyskać minimum 4 „obrażenia”.

    OGŁUSZENIE (Minimalna trudność 4 lub Krzepa plus Pancerz na głowie ogłuszanego jeśli są wyższe niż 4).
    Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak jako Ogłuszenie, obliczamy zadane obrażenia, ale cel ich oczywiście nie odnosi. Ilość zadanych obrażeń Ogłuszeniem, porównujemy z wartością 4 lub z sumą Pancerza (hełm) i Siły rozbrajanego, jeśli ta suma przekracza 4. Jeśli Ogłuszenie jest co najmniej równe w/w sumie (min. 4), to zyskujemy Aspekt Ogłuszony, z 1 darmowym wywołaniem. Imponujący sukcesie, powoduje Wyeliminowanie na skutek Ogłuszenia . Przykład strażnik ma Siłę 2 i pancerz 1, by go Ogłuszyć, należy w teście Akcji Bojowej Ogłuszenie uzyskać minimum 4 „obrażenia”, by uzyskać Aspekt Ogłuszony z 1 darmowym wywołaniem. Przy wyniku 7 i wyżej byłby tutaj Imponujący sukces, czyli MS 3 i więcej i cel byłby czasowo Wyeliminowany, do odzyskania przytomności, lub jego definitywnego zabicia.


    Inne Atuty (extras):


    ATAK z WYSKOKU lub PÓŁOBROTU (Test przezwyciężania na Sprawność trudność 3). Nie wymaga poświęcenia akcji, jednakże jak się nie uda to nie możesz wykonać ataku po tej akcji bojowej. Atak z Wyskoku poprzedza normalny atak, jeśli się uda uzyskujemy bonus + 1 do Ataku następującego po nim. Imponujący sukces, czyli tu 6 lub wyżej w teście Ataku z Wyskoku daje +2 do Ataku.
    Przykład: Gracz zabójca ma ATAK z WYSKOKU, jego Sprawność to 4, a Atak to 5, zadawane obrażenia to 2. Najpierw testujemy Atak z Wyskoku, Gracz testuje swoją Zwinność 4 przeciwko trudności 3, w razie porażki straci następny Atak bronią, w razie sukcesu dostanie w/w premie do Walki bronią jako Ataku. Przykład: Zabójca ma Sprawność 4 i rzut dał +2, co daje 6 przeciwko trudności 3, więc mamy Imponujący sukces. Zabójca otrzyma jednorazowy bonus +2 do Walki bronią w ataku. Więc w Ataku zabójca ma 5 Walki bronią + 2 bonusu za Atak z wyskoku czyli Atak bronią na 7 (i zadaje nadal 2 obrażenia z używanej przez siebie broni).

    OBURĘCZNOŚĆ broń miotana itp. (Sprawność) Wymaga Sprawności 4+, każdy ujemny rzut kośćmi Fate w teście Ataku bronią miotaną traktujemy jak wynik 0. Dodatkowo daje +1 do Wspinaczki. Oburęczność daje możliwość dzielenia puli ataku na 2 ataki bronią miotaną, patrz opis Sztuczek walka dwoma broniami (i dzielenie puli ataku na 2 akcje).

    ATAK NA KILKA CELÓW: Pierwszy jest darmowy w danej scenie, każdy kolejny wymaga wydania 1 Punkt Losu, posiadacz Atutu może zaatakować od 2 do 3 różnych celów, blisko siebie 1 atakiem, odejmuje od Walki 1 punkt za każdy cel ponad pierwszy. Stosujący Atak na kilka celów, wykonuje 1 test Walki bronią na każdy z 2 lub 3 celów, i każdy cel osobno rzuca przeciwstawnie na swoją Obronę w walce. Przykład dla broni typu miecz. Posiadacz użył już raz darmowego Ataku na kilka celów, teraz wydaje jeden PL, ma Walkę mieczem 5, atakuje atakiem na kilka celów 3 wrogów, stojących blisko siebie. Wykona więc 3 testy ataku mieczem na swoją Walkę bronią obniżoną o 2, bo atakuje 3 cele. Wykona więc 3 osobne testy Ataku na wartość 3 (po modyfikacji jego Walki bronią obniżonej o 2), a każdy z 3 celów rzuca osobno na swoją Obronę. Atak na kilka celów może dotyczyć także Strzelania i Miotania, czy Bijatyki. To akcja, nie można jej łączyć z innymi działaniami (np. sztuczkami czy atutami) dającymi więcej niż jeden atak. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle

    LEKKI KROK – poruszając się z taneczną gracją, posiadacz Atutu może używać swojej Zwinności zamiast Czujności podczas ustalania kolejności działań w konflikcie fizycznym.

    KOCIA GRACJA – walczący z kocią gracją posiadacze Atutu, słyną ze swych nieprzewidywalnych ruchów utrudniających przeciwnikowi zadanie pewnego ciosu w walce bezpośredniej. Jeśli tylko swoboda ruchów postaci nie została w żaden sposób ograniczona, otrzymuje ona +1 do testów Obrony w konflikcie fizycznym w całej scenie. Można łączyć z walką defensywną daną bronią.

    BOJOWY TRANS – posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).

    ZWYCIĘZCA MA ZAWSZE RACJĘ –Postać posiadająca niniejszy Atut uzyskuje modyfikator +2 do testów Oszukiwania mających na celu Stworzenie Przewagi w konflikcie fizycznym. To różne nieczyste lub prowokujące zagrania w walce.

    RAZEM DO PIEKŁA – jeśli posiadająca ten Atut postać osiągnie Imponujący sukces w teście Ataku, może zadać przeciwnikowi do dwóch dodatkowych przebić obrażeń poza zadanymi normalnie, jednak sama otrzyma dokładnie tyle obrażeń na własnym torze presji fizycznej ile dodała w ten sposób.

    PODWÓJNE UDERZENIE W JEDEN CEL: Pierwszy jest darmowy w danej scenie, każdy kolejny wymaga wydania 1 Punkt Losu, posiadacz Atutu może zaatakować 2 razy jednego wroga z jakim walczy, w jednej akcji. Odejmuje od Walki bronią 1 punkt. Stosując ten Atut, wykonuje się 2 osobne test Ataku, a cel ataku osobno rzuca 2 razy, przeciwstawnie na swoją Obronę w walce. Przykład dla broni typu miecz. Posiadacz wydaje jeden PL bo już użył darmowego wykorzystania Atutu, ma Walkę mieczem 5, atakuje Podwójnym Uderzeniem. Wykona więc test ataku mieczem na swoją Walkę bronią pomniejszoną o 1. Wykona więc 2 osobne test Walki bronią w ataku na wartość 4 po modyfikacji, a cel ataku rzuca 2 razy osobno na swoją Obronę. Ten Atut, może dotyczyć także Strzelania i Miotania czy Bijatyki. To akcja, nie można jej łączyć z innymi działaniami (np. sztuczkami czy atutami) dającymi więcej niż jeden atak. W Strzelaniu może to być np. Podwójny strzał, w Miotaniu Podwójny rzut, nazwy można indywidualizować. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle

    CZEKAJĄC NA BŁĄD – jeżeli w teście obrony, posiadacz Atutu, osiągnie Imponujący sukces, to zamiast bonusu +1, uzyskuje uczciwy, pełnokrwisty aspekt sytuacyjny za +2, wraz z darmowym przywołaniem, w danej scenie, niekoniecznie w kolejnej swej akcji.

    CZŁOWIEK Z ŻELAZA – posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogę zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję, poświęcając akcję.

    SIŁA TYTANA – postać uzyskuje +2 do opartych na Krzepie testów Stworzenia
    przewagi, gdy wykorzystuje swą Siłę i masę do przewrócenia lub odepchnięcia przeciwnika. Można łączyć z Akcją bojową Powalenie. Można ozywać do niszczenia przedmiotów.

    TWARDY JAK SKAŁA – możesz używać Krzepy jako swojej Obrony w Walce bronią, Bijatyce i jako Obrony na Strzelanie i Miotanie. Jednakże w przypadku trafienie cię, otrzymujesz 1 dodatkowe obrażenie, czyli jeśli Atak wroga, zadał jakieś obrażenia, to są one zwiększane o 1 punkt. W razie nie odniesienia obrażeń z danego ataku zwiększenie obrażeń nie ma miejsca. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle

    ANATOMICZNA PRECYZJA – jeśli posiadająca ten Atut postać osiągnie jakikolwiek sukces w teście Ataku, zadaje przeciwnikowi1 automatyczne obrażenie, nawet jeśli nie przebił pancerza celu, jeśli przebiła, to normalne obrażenia są zwiększane o 1. Dotyczy Walki bonią, strzelania i Miotania, Bijatyki itp. Niektóre zwierzęta i potwory mogą mieć ten atut, jak i każdy inny, decyduje MG.

    GNIEW JEST ZŁYM DORADCĄ – posiadacz atutu, wie jak ośmieszyć, zawstydzić lub
    rozgniewać przeciwnika, gdyż wtedy popełnia on najwięcej błędów. Dlatego też uzyskujesz
    modyfikator +2 do wszelkich prób Stworzenia Przewagi za pomocą umiejętności
    Zastraszanie/Prowokowanie.


    „Combosy” – akcji bojowych nie można łączyć, ale można np. Wydać 1 Punkt Losu na aktywację Aspektu Krasnoludzki wojownik oraz użyć akcji bojowej np. Cios z półobrotu. Udany combos da nam bonus +3 do Ataku, +1 z udanej akcji bojowej i +2 z Aspektu Krasnoludzki wojowni. Punkt Losu można wydać po udanej Akcji bojowej, by aktywować jakiś Aspekt bojowy czy inny.

    Inny przykład na „combos” Np. Aspekt Nilgardzki łucznik za 1 PL, plus Sztuczka Precyzyjny strzał (daje +2 do trafienia w Ataku za aspekt i ew. zignoruje 2 punkty pancerza celu za Sztuczkę).

    Uzupełnienie o te co powstały

    Zerrikański styl walki szablą wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.

    Cintryjski dowódca +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach

    Nilfgardzki porucznik gwardii cesarskiej +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach

    Krasnoludzka szkoła walki bronią obuchowa (młoty i topory) wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.

    Odwaga II poziom niewrażliwość na zwykły Strach i +2 do Siły Woli na strach nadnaturalny i Magię, rozwinięcie Odwagi (może dać Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1?)

    Nadnaturalna żywotność (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i bycia np. wampirem, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o znacznie krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 3 godziny, Średnią w 1 dzień, a poważną w 3 dni). Nie można już tego skracać.
    Plus te z DP
    Uwodziciel +2 do testów Uroku przy uwodzeniu.
    Pojedynkowicz +1 do ataku i obrony w walce 1 na 1 (dotyczy wszelkich pojedynków, także strzeleckich).
    Urodzony wódz + 1 do testów Przywództwa
    Kawalerzysta +1 do testów jeździectwa, dotyczy tylko jazdy konnej.
    Nieustraszony całkowicie odporny na zwykły strach, groza zaś traktowana jest o stopień niżej (jako zwykły strach).
    Szkolenie rekruta - +2 do testów wiedzy (kwatermistrzostwo) przy szkoleniu żołnierzy (dotyczy używania broni, trzymania szyku, etc)
    Precyzyjny strzał - pozwala zignorować 2 punkty pancerza u trafianego celu. (O ile cel posiada pancerz).
    Targowanie się. +2 do testów uroku w handlu
    Kozacka szkoła walki szablą - polega na używaniu różnych brudnych sztuczek +2 do ataku i obrony, wymaga stylu walki ofensywny i stylu walki defensywny daną bronią (bonus z wymaganych stylów już wliczony).
    Ekspert w strzelaniu z samopałów +1 obrażeń z samopałów.
    Polska szkoła walki szablą - polega na używaniu trudnych cięć i zastaw +2 do ataku i obrony, wymaga stylu walki ofensywny i stylu walki defensywny daną bronią (bonus z wymaganych stylów już wliczony).
    Stepowy łucznik +1 do Ataku łukiem tak z wierzchowca jak i pieszo
    Plus z Lubawy
    Krzyżacki rycerz(Atut)daje +1 w testach Siły Woli, oraz +1 do akcji ataku w trakcie walki z innowiercą.
    Kawalerzysta [ofensywa] (Jeździectwo)Wymaga jeździectwo +3. Daje +1 do ataku bronią białą z siodła
    Poganin (Atut) daje + 1 do obrażeń i obrony w trakcie walki przeciwko chrześcijańskim przeciwnikom.
    Kawalerzysta[Mistrz turnieju](Jeździectwo)wymaga jeździectwo 3+, daje +1 do walki kopią.
    Akrobata(Sprawność) Sprawność +1
    Alkoholowy furiat(Atut) kiedy postać jest w pijackim amoku dostaje +2 do akcji ataku i -1 do akcji obrony.
    Plus z WP
    Elf szczepu Ñoldorów (Atut) Daje wybitną wiedzę na +5 (o Nieprzyjacielu), +1 Empatia
    Krasnolud z Żelaznych Wzgórz (Atut) specjalny krasnoludzki ekwipunek, zbroja nie ogranicza jego ruchów - ma sztuczkę Mistrz używania Pancerza
    Dunedain (Atut) daje Regenerację (2x szybsze zdrowienie), Widzenie w Ciemności, I długowieczność
    Leśny Elf (Atut) rzuca 2 razy i wybiera lepszy wynik we wszelkich testach Czujności, specjalny ekwipunek, posiada Regenerację (2 razy szybsze zdrowienie) i Widzenie w ciemności
    Elficka walka defensywna z łukiem (Strzelanie i Miotanie ) wymaga Strzelania i Miotania 4+, Sprawności 3+. Pozwala użyć Strzelania i Miotania zamiast Broni Białej jako Obrony bliskiej w walce bezpośredniej – jako Elf ma +1 do takiej Obrony
    Rohirrim (Atut) daje +2 zamiast +1 do walki z konia zarówno Atak i Obrona, Empatia z wierzchowcem (także mentalne porozumiewanie do 200 metrów)
    Plus ze Skyrim
    Trafienie w czuły punkt
    Urodzony ryzykant czyli w szczególnie trudnych/ryzykownych sytuacjach +1 do rzutu, 1 raz w scenie
    Ostatnio edytowane przez sadam86 ; 12-07-2015 o 12:34

  4. Następujących 2 użytkowników podziękowało Araven za ten post:


  5. #3
    sadam86
    Gość
    Aravenie ja proponuję jeszcze dorzucić tu magię, po zakończeniu którejś części Wieśka pisałeś że za 4 PD można chyba dobrać 1 średnią konsekwencję, takie info też by się tu przydało. Po zapoznaniu się z propozycjami, post do wywalenia.
    Jeszcze extra pytanie czy można tu wrzucać własne propozycje?
    Ostatnio edytowane przez sadam86 ; 16-02-2015 o 13:14

  6. #4
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Kilka Sztuczek dla Magów jest, a magia jest w obróbce nadal. Wrzucać można na pewno coś się dorzuci do puli, np. kilka z Dzikich Pól. Niektóre zmienię, np. Walkę 2 brońmi, myślę nad tym.

  7. #5
    Szambelan Awatar adriankowaty
    Dołączył
    Jan 2012
    Lokalizacja
    Siemianowice Śląskie (k. Katowic)
    Postów
    2 909
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    375
    Otrzymał 39 podziękowań w 32 postach
    Tak się zastanawiam: czy mógłbyś Aravenie rozważyć dodanie umiejętności związanej ze strzelaniem z konia? Chodzi o to, że walka jako konny łucznik (jeśli pojawi się takowa postać) różni się znacząco od strzelania na piechotę.
    http://forum.totalwar.org.pl/image.php?type=sigpic&userid=5038&dateline=1420376  708
    "Wolność, Równość, Braterstwo lub Śmierć!"
    Hasło przewodnie rewolucjonistów z 1789.

  8. #6
    Asuryan
    Gość
    Jest bodajże jako sztuczka. Zobacz postacie do DP.

  9. #7
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Moja postać w DP ma taką sztuczkę (Stepowy łucznik, w domyśle konny). Tu można i trzeba proponować nowe Sztuczki ew. rozwinięcia istniejacych.

  10. #8
    Szambelan Awatar adriankowaty
    Dołączył
    Jan 2012
    Lokalizacja
    Siemianowice Śląskie (k. Katowic)
    Postów
    2 909
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    375
    Otrzymał 39 podziękowań w 32 postach
    Yhm, a co powiecie na sztuczkę o nazwie szybkie przeładowanie (dla kusz w sesjach typu Wiesiek czy WP i dla muszkietów w DP). Pozwoliłaby ona strzelać w każdej turze, nie co drugiej. Mogłaby być?
    http://forum.totalwar.org.pl/image.php?type=sigpic&userid=5038&dateline=1420376  708
    "Wolność, Równość, Braterstwo lub Śmierć!"
    Hasło przewodnie rewolucjonistów z 1789.

  11. #9
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    W sumie ok, przy Krzepie 5 uznaję, że postać może tak robić z normalną kuszą bo ma taką siłę, ze szybko naciąga zwykła kuszę, nie jakąś super ciężką z mechanizmem do ładowania. Ale taka sztuczka mogłaby to załatwić bez Krzepy na 5. Dla muszkietu to bardzo wątpię one chyba 1 raz na minutę strzelały, czyli na 6 rund trzeba sprawdzić w źródłach i samych DP oryginalnych jak to rozwiązano.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 27-02-2015 o 15:00

  12. #10
    Asuryan
    Gość
    Do muszkietów mogę uznać przy Zwinności (bo ona chyba robi za zręczność) 5 tą Sztuczkę, by strzelały raz na 3 rundy a nie raz na 6.

  13. Użytkownicy którzy uznali post Asuryan za przydatny:


Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •