Strona 1 z 66 1231151 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 658

Wątek: PBF WYPRAWA na POŁUDNIE (Realia Wiedźmina)

  1. #1
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    PBF WYPRAWA na POŁUDNIE (Realia Wiedźmina)

    VIRA, zerrikańska wojowniczka

    Koncepcja
    : Zerrikanka o imieniu Vira, podróżniczka biegle władająca szablą i łukiem. Piękna kobieta o mocnym charakterze. Stara się być silna i niezależna, a z pragnienia wielkiej przygody, a także pieniędzy wyruszyła w wielką podróż. Lekkozbrojna, walczy w lekkiej kolczudze.
    Problem: Ciężko jej się dogadać z ludźmi, jak na Zerrikankę porywcza i nieco "szalona". Nie stroni od alkoholu, jak zabawa to na całego!
    Cel: Podróż, przygoda, sława, bogactwo, nie mogła usiedzieć długo na miejscu.
    Przeszłość: Po wyuczeniu się fechtunku szablą, jak skutecznie nią ciąć oraz parować ciosy i unikać ich, a także jak dobrze strzelać z łuku, stwierdziła że Zerrikania nie jest dla niej, zapewne powiedziałaby to o każdym miejscu, w którym przebywałaby na stałe. Toteż imając się różnych zajęć i prac związanych z walką, za które mogła się utrzymać poszukiwała wszelkiej okazji na przygodę.

    Wygląd:
    Wzrost: 1,73
    Waga: 58 kg
    Kolor oczu: błękitne
    Włosy: czarne do połowy pleców
    Znaki szczególne: brak
    Zbroja: lekka kolczuga z runem twardości
    Ubiór: czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
    Broń: bogato zdobiona, lekka i ostra szabla, łuk oraz strzały

    Umiejętności: (0PD po II części południa)
    Poziom 6 Walka szablą
    Poziom 5 Strzelanie i Miotanie
    Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
    Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia,
    Poziom 2 Bijatyka, Leczenie, Urok, Wiedza (dżungle Południa), Wyszukiwanie
    Poziom 1 Języki (Wspólny, Handlowy Południa, Dialekty plemienne), Kontakty (wśród lokalnych szczepów), Wiedza (Handel)


    Sztuczki (7):
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    (Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku szablą
    (Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony szablą
    Zerrikański styl walki szablą wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.

    Ekwipunek:
    Zerrikański łuk 3 obrażenia, ostra szabla (+1 obrażeń ), zestaw podróżny, czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
    lekka kolczuga (pancerz 2 ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka).


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 4
    Atak miecz 6 obrażenia 5
    Obrona z mieczem 6
    Zbroja lekka kolczuga Pancerz 3 (+1 za run twardości wliczone już) (traktowany jak lekki)
    Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 5
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna


    Mameluk
    Hasan Al-Siliwani

    Koncepcja (Aspekt główny
    ): Mameluk, znakomicie radzący sobie z mieczem i łukiem oraz tropieniem
    Problem: Arogancja, poczucie wyższości wobec ludów gorzej rozwiniętych, dążenie do realizacji zleconego zadania bez względu na okoliczności
    Cel: wypełnić swoje przeznaczenie(choć to niestety zbyt ogólnikowe)/myślałem też nad odzyskać dawną pozycję ale wtedy z kolei trzeba by więcej dodać do przeszłości i gracze zbyt łatwo mogli by się domyślić o co chodzi a jeszcze inna z ewentualnych opcji "odkupić dawne winy" jakoś mi nie pasuje bo przecież uratowałem jedynego dziedzica tronu z pogromu
    Przeszłość: Były mameluk, ostatnimi czasy najmujący się jako tropiciel bądź najemnik w faktoriach w Nowym Świecie.

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)

    Poziom 6 Walka mieczem
    Poziom 5 Strzelanie i Miotanie
    Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
    Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia, Leczenie, Jeździectwo
    Poziom 2 Wiedza (historia), Urok, Wiedza (Polityka), Wyszukiwanie, Języki (wspólny)
    Poziom 1 Języki ( krasnoludów, nilgaaardzki, skellige), Kontakty (ludy tubylcze), Wiedza (wojskowość)


    Sztuczki (8):

    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    (Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku mieczem
    (Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony z mieczem
    (Strzelanie i Miotanie) Ekspert w łuku Wymaga Strzelania i Miotania 4+, daje +1 do obrażeń tą bronią
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.

    Ekwipunek:
    Refleksyjny łuk, miecz wschodni ( +1 do Ataku + kolejne +1 Atak run celności + 1 obrażeń damasceńska stal + kolejne +1 run skuteczności), zestaw podróżny, płaszcz gwardzisty, doskonała zbroja łuskowa (pancerz 4 średni ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka z runem Lekkości), tarcza okrągła (+1 pancerza)


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 4
    Atak miecz 7 obrażenia 3
    Obrona z mieczem 6
    Doskonała zbroja łuskowa Pancerz 5 (traktowany jak lekki, w tym +1 za tarczę)
    Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 5
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    MEHIR ap CALEP nilfgardzki porucznik gwardii Emhyra


    Koncepcja (Aspekt główny
    ): Nilfgaardzki Gwardzista Ciężkozbrojny, dezerter z ciężką zbroją kolczą z elementami płytowymi i tarczą oraz mieczem
    Problem: Nieufność wobec nieznajomych (ścigany przez tajną policję Nilfgaardu), niechęć innych narodów (liczne najazdy Nilfgaardu na ziemie sprzymierzonych.)
    Cel: Zrzucenie zarzutów na kogoś innego i ucieczka przed pościgiem, w konsekwencji powrót do ojczyzny.
    Przeszłość: Dawniej syn szlachcica, który wysłał go do armii. Po tym jak został wykryty spisek w którym brał udział musiał uciekać do Temerii. Sprawny w walce w zwarciu, wytrzymały.

    Umiejętności: ( 1PD po II części Południa)
    Poziom 6 Walka miecz
    Poziom 5 Krzepa,
    Poziom 4 Przywództwo, Czujność,
    Poziom 3 Strzelanie i Miotanie, Sprawność,
    Poziom 2 Przetrwanie, Taktyka i Strategia, Siła Woli, Podstęp, Języki ( wspólna mowa i krasnoludzki), Wiedza (wojskowość), Bijatyka,
    Poziom 1, Leczenie

    Sztuczki:
    Nilfgardzki porucznik gwardii cesarskiej +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku mieczem.
    Ekspert w walce mieczem +1 obrażeń zadawanych mieczem.
    Mistrz walki mieczem +1 do obrażeń mieczem (wymaga Eksperta w walce mieczem).
    Tarczownik +1 do wyparowań dzięki tarczy, czyli tarcza daje nie +1 a +2 wyparowania.
    Dodatkowa lekka konsekwencja
    Człowieka z żelaza posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogą zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję (ranę lekką), poświęcając akcję.


    Ekwipunek: Zbroja kolcza gnomia mistrzowska z elementami płytowymi (5 pancerz z runem twardości, traktowana jak lekka run lekkości) + tarcza , zestaw podróżny, kusza typowa, miecz, hełm garnczkowy


    Krasnolud KIELON WYHYLON z Mahakamu
    Koncepcja: Krasnolud wolny najemnik z młotem w ciężkiej zbroi
    Problem: Niechęć innych ras i pieniactwo oraz pociąg do ciężkich trunków.
    Cel: Odnalezienie legendarnego miasta elfów, pełnego nieprzebranych skarbów.
    Przeszłość: Syn wodza klanu, ćwiczony w walce, obecnie najemnik, ciągle na trakcie. Nie pociągała go władza (i obowiązki jej przypisane), chciał być wolny więc opuścił dom i ruszył w Świat. Jak wiadomo życie kosztuje, więc najmuje się do różnych armii, karawan i ciągle poszukuje skarbu, który ustawi go do końca życia.

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)
    Poziom 6 Krzepa
    Poziom 5 Walka młoty
    Poziom 4 Czujność
    Poziom 3 Podstęp, Sprawność, Strzelanie i Miotanie,
    Poziom 2 Przetrwanie, Urok, Siła Woli, Wyszukiwanie, Leczenie, Empatia
    Poziom 1 Wiedza (Handel), Języki ( wspólna mowa), Bijatyka, Wiedza (Wojskowość)


    Sztuczki:

    Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.
    Szybka Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i Regeneracji, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku młotem.
    Kusznik +1 trafienia w Ataku za pomocą kuszy, przy Krzepie minimum 4 potrafi ręcznie załadować zwykłą kuszę
    Ekspert w walce młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
    Mistrz walki młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
    Sokoli wzrok (Strzelanie i Czujność) o 1 mniejsze kary za Strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
    Człowieka z żelaza posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogą zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję (ranę lekką), poświęcając akcję
    Anatomiczna precyzja - jak trafi zadaje minimum 1 obrażenie, ew. zwiększa się te jakie zadał o 1.

    Ekwipunek
    : Zbroja płytowa gnomia mistrzowska 6 pancerz i 2 runy lekkości i twardości (traktowana jak jak lekka z runem lekkości) , zestaw podróżny, kusza typowa z runem i +1 trafienia i +1 obrażeń i 2PP, dwuręczny młot z runem, noże.



    VERONIKA, kapitan tarczowników z Cintry

    Koncepcja (Aspekt główny): Cintryjski dowódca oddziału piechoty pancernej, zbrojny w kolczudze, w ręku buzdygan i solidna, dębowa tarcza. Niebrzydka i zgrabna kobieta, hardo lejąca po łbach silniejszych od siebie mężów.
    Problem: Głównym przyjacielem, a zarazem wrogiem dowódcy jest alkohol. Tylko w nim utopić mogła smutki i znaleźć siłę by nadal żyć. Lecz jak to z alkoholem czasem bywa - przyćmiewa niektóre zmysły. Dodatkowo nienawiść do wszystkiego co z Nilfgaardu przyszło.
    Cel: Podróże, wojaczka, dobre piwo i romans z przystojnym rycerzem. Brak określonego celu. Strata i krzywdy wyrządzone jej przed laty, zatarła w Veronice szlachetniejsze uczucia i ambicje. Ślepa wiara w to co los przyniesie.
    Przeszłość: Dawniej dowódca oddziału piechoty zaciężnej, który stacjonował w Cintrze. Po zdobyciu i spaleniu miasta przez wojska nilfgaardzkie, Veronika jako jedyna ze swego oddziału przeżyła rzeź i porzucając ostatecznie rozpacz - powędrowała w kierunku krain północy. Od tego czasu tuła się po świecie, zarabiając na przeżycie orężem i pięścią, najmując się jako zwykły zbir czy wojak gdziekolwiek, byle nie w regularnym wojsku.

    Umiejętności: ( 2PD po II części Południa)
    Poziom 6 Walka buławą i tarczą
    Poziom 5 Krzepa, Podstęp
    Poziom 4 Przywództwo,
    Poziom 3 Sprawność, Czujność
    Poziom 2 Hazard, Siła Woli, Strategia i taktyka, Bijatyka, Zastraszanie/Prowokowanie
    Poziom 1 Wiedza (wojskowość), Języki (mowa wspólna, dialekt nilfgaardzki), Kontakty, Występ

    Sztuczki:
    Cintryjski dowódca +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
    Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Krzepy 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.)
    Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Krzepy 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
    Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
    Ekspert w walce buzdyganem +1 do obrażeń
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
    BOJOWY TRANS posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).
    Ekwipunek:
    Solidna, dębowa tarcza okrągła, zbroja płytowa gnomia mistrzowska i hełm z nosalem traktowana jak średnia pancerz 5, Zestaw podróżny, Kreda


    ISTERIN PIĘKNY, Elfi Zwiadowca

    Koncepcja: Były Scoia'tael. Obecnie najemnik. Łucznik w elfiej kolczudze.
    Problem: Nieufność wobec wszystkich, nawet innych elfów. Sadyzm i brak rozterek moralnych. Zabije każdego kto wejdzie mu w drogę.
    Cel: Zdobycie majątku i założenie własnego komanda.
    Przeszłość. Walczył w jednym z komand. Podczas jednej z potyczek jego twarz została straszliwie poparzona. Kiedyś wśród swoich uznawany był za jednego z najpiękniejszych. Po tamtym wydarzeniu niektórzy sądzą, że stracił zmysły. Po przegranej wojnie opuścił swych towarzyszy i został najemnikiem. Wykonywał różne zlecenia. Nie obchodzi go kto jest celem. Liczy się tylko zapłata. Jest opanowany i cierpliwy, ale w gniewie straszny. Zabijanie sprawia mu przyjemność.

    Umiejętności: (OPD po II części południa)
    Poziom 5 Strzelanie i Miotanie, Przetrwanie, Walka miecze (+run celności na miecz)
    Poziom 4, Sprawność , Czujność,
    Poziom 3 Krzepa, Siła Woli, Podstęp
    Poziom 2 Wiedza (Wojskowość), Urok, Leczenie, Wyszukiwanie
    Poziom 1 Języki ( elfi, wspólny, krasnoludzki, nilgaardzki, temerski), Fach (myśliwy)

    Sztuczki (5):
    Widzenie w Ciemności (darmowe) Czujnośź x10 metrów tu 40 metrów
    Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    Elficka walka defensywna z łukiem (Strzelanie i Miotanie ) wymaga Strzelania i Miotania 4+, Sprawności 3+. Pozwala użyć Strzelania i Miotania zamiast Broni Białej jako Obrony bliskiej w walce bezpośredniej – jako Elf ma +1 do takiej Obrony
    Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
    BOJOWY TRANS posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).

    Ekwipunek: kolczuga elfów +1 pancerza i kolejne +1 za run twardości (traktowana jak Lekka), miecz +1 obrażeń, elfi łuk (+1 premii do Ataku )i strzały, zestaw podróżny, płaszcz maskujący, nóż myśliwski. Miecz run celności.


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 4
    Atak z łukiem 6, obrażenia 4 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 6
    Atak miecz 4 obrażenia 3
    Obrona z mieczem 4
    Zbroja kolczuga Pancerz 3
    Presja fizyczna 6 Presja psychiczna 6
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    Wzrost: 185 cm
    Waga: 77 kg
    Kolor oczu: brązowe
    Znaki szczególne: Straszliwie poparzona twarz.
    Włosy: Krótkie czarne
    Zbroja: Elfia kolczuga.
    Broń: Długi łuk refleksyjny i kołczan przywieszony do pasa. Miecz jednoręczny i schowany sztylet.
    Ubiór: Kaptur i elfia szata.


    Druid Angus Mac Morn "Niedźwiedź" ze Skellige

    Koncepcja (Aspekt główny): Druid ze Skellige
    Problem: Opieka nad synem Jarla Morskiego Dzika, niechęć do Nilfgaardczyków, obrońca natury (nie da bezkarnie krzywdzić zwierząt czy roślin), kpiny z kiltu.
    Cel: Doprowadzić do bezpiecznego powrotu podopiecznego na wyspy.
    Przeszłość: Uczeń głównego druida Skellige, samego Myszowora. Wysłany w roli opiekuna syna Jarla Morskiego Dzika, gdy ten zapragnął zwiedzić świat i wyrwać się spod rodzicielskiej kontroli. Gdyby podopieczny odwalał głupoty, Druid ma pozwolenie od Jarla, by walić go dudami po łbie - na zasadzie "niech wróci cały, ale z guzami, gdyby trzeba było mu parę rzeczy wbić do tego durnego łba".

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)
    5 Rzucanie czarów, Krzepa, Siła Woli
    4 Koncentracja,
    3 Wiedza (Zielarstwo), Leczenie, Przetrwanie, Urok, Czujność, Sprawność
    2 Wspólna i Starsza Mowa w mowie i piśmie, Empatia, Żeglarstwo, Podstęp, Występy (Dudy).
    1 Tworzenie magicznych przedmiotów (z drewna), Wiedza (Historia).

    Sztuczki:
    Adept magii (+1 do testów Magii w Ataku i Obronie)
    Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
    Mocna Głowa (zdolny wypić 2 razy większe ilości alkoholu niż zwykły człowiek, zanim straci przytomność)
    Nieugięty do Toru Presji Psychicznej wliczamy całą Siłę Woli, nie jej połowę.
    Uzdrowiciel (+1 do wszelkich testów Leczenia, także i zwierząt) + 1 do Rzucania czarów leczących
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna

    Czary:
    Przywrócenie zdrowie (Zaawansowane Leczenie)
    Transformacja w zwierzę
    Telekineza
    Telepatia
    Niewidzialność

    Ekwipunek:
    - różdżka z jesionu pozwalająca rzucać czary samym gestem, bez wypowiadania zaklęć i ułatwiająca przepływ magii (+ 2 PM poza naturalnymi, + 1 do testów Koncentracji i odnawiania PM).
    - sakiewka z drobnymi
    - ubranie podróżne - kilt
    - dudy

    ************************************************** ************************************************** ***********************

    Wygląd:
    Wzrost: 1,86
    Waga: 100 kg (same mięśnie)
    Kolor oczu: zielone.
    Znaki szczególne: brak.
    Włosy: rudy, długie włosy, wąsy i broda.
    Zbroja: brak.
    Broń: jesionowa różdżka.
    Ubiór: kraciasty klanowy kilt, dobrej jakości skórzane buty.
    Czujność , Sprawność

    Narracyjny Atak Magia i więcej/ Obrona Magia
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany



    Ostatnio edytowane przez Araven ; 15-03-2015 o 10:01

  2. #2
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Cennik z czasów pokoju, obecnie spore modyfikacje są wyżywienie drożej o 50 do 200%, uzbrojenie taniej o około 50%.

    Broń

    Towary
    Bełty do kuszy (10 sztuk) – 40 denarów
    Broń drzewcowa (na przykład halabarda, glewia, berdysz, pika) – 100 denarów
    Kord (z pochwą) – 100 denarów
    Kusza ciężka – 400 denarów
    Kusza gabriel (zadaje tyle obrażeń, co kusza typowa, jednak można z niej strzelać co rundę, ale tylko przez pięć rund pod rząd) – 1000 denarów
    Kusza lekka – 150 denarów
    Kusza typowa – 200 denarów
    Łuk długi – 100 denarów
    Łuk kompozytowy – 1000 denarów
    Łuk krótki – 50 denarów
    Miecz (z pochwą) – 150 denarów
    Miecz dwuręczny – 400 denarów
    Nóż (z pochwą) – 30 denarów
    Orion – 100 denarów
    Proca – 1 denar
    Strzały (10 sztuk) – 20 denarów
    Szabla (z pochwą) – 180 denarów
    Topór/Maczuga/Buzdygan – 50 denarów


    Usługi
    Naprawa broni – ok. 1/3 wartości
    Wykonanie broni na zamówienie – ok. 1,5 zwykłej ceny


    Karczma
    Towary
    Garniec gorzałki (ok. 4 l) – 15 denarów
    Garniec miodu (ok. 4l) – 4 denary
    Garniec wina (ok. 4l) – 25 denarów
    Kufel piwa (1/2 litra) – ćwierć denara
    Posiłek (zazwyczaj miska gulaszu i kilka pajd chleba) – 2 denary


    Usługi
    Izba, oddzielna – 15 denarów noc
    Miejsc we wspólnej izbie – 1 denar za noc
    Stajnia dla konia – 1 denar za konia za noc

    Leczenie
    Towary
    Bandaże – 1 denar
    Maść gojąca rany – 30 denarów
    Narzędzia chirurgiczne – 450 denarów
    Zioła lecznicze (przeciwbólowe i przeciwgorączkowe) – 25 denarów


    Usługi
    Operacja chirurgiczna – 200 denarów
    Opieka nad chorym – 30 denarów za wizytę
    Pobyt w lazarecie – 20 denarów dziennie
    Rwanie zęba – w Oxenfurcie dwa halerze (2/10 denara, zwykle liczone jako ćwierć) za godzinę, najtaniej na Kontynencie!

    Muzyka
    Towary
    Bęben – 15 denarów
    Dudy – 120 denarów
    Flet – 200 denarów
    Harfa – 500 denarów
    Lutnia – 800 denarów
    Tamburyn – 30 denarów
    Wiola – 250 denarów

    Usługi
    Naprawa instrumentu – ok. 1/3 jego wartości
    Wynajęcie kapeli – co najmniej 200 denarów na głowę za wieczór
    Wynajęcie minstrela – co najmniej 200 denarów za wieczór

    Oświetlenie
    Towary
    Kaganek – 2 denary
    Lampa – 4 denary
    Pochodnia – 1 denar
    Świeca (5 sztuk) – 15 denarów


    Ekwipunek podróżniczy
    Towary
    Manierka metalowa (0,5 litra) – 25 denarów
    Prowiant (tydzień) – 50 denarów
    Sakwa końska – 8 denarów
    Sakiewka (mieści 100 denarów) – 2 denary
    Zestaw wędrowca (sakwa, koc, kociołek, bukłak, kubek, krzesiwo i hubka, sztućce, nóż, prowiant i woda na tydzień) – 200 denarów


    Usługi
    Patrz „Karczma”

    Przybory do pisania
    Towary
    Rylec – 1 denar
    Tabliczka – 15 denarów
    Zestaw przyborów (pióro, kałamarz, zapas inkaustu i pergaminu, skórzana tuba na papiery) – 100 denarów


    Usługi
    Spisanie dokumentu u notariusza – 50 denarów

    Rozrywka
    Towary
    Kości do gry – 3 denary
    Talia kart – 10 denarów


    Usługi
    Wizyta w zamtuzie – 200 denarów za godzinę
    Uliczna ladacznica – 50 denarów za jedne figle


    Rzemiosło
    Towary
    Gwoździe (20 sztuk) – 100 denarów
    Kajdany – 45 denarów
    Lina – 3 denary za 5 m
    Luneta – 800 denarów
    Łopata – 15 denarów
    Narzędzia grawerskie – 500 denarów
    Narzędzia kowalskie – 500 denarów
    Narzędzia stolarskie – 450 denarów
    Narzędzia ślusarskie – 450 denarów
    Piła – 50 denarów
    Przybory nawigacyjne – 550 denarów
    Sieć – 30 denarów
    Szkło powiększające – 700 denarów
    Wędka – 3 denary


    Usługi
    Drobna praca rzemieślnicza (reperacja krzesła, zamku w drzwiach etc.) – 1/3 wartości reperowanej rzeczy
    Podkucie konia – 10 denarów za podkowę

    Pojazdy
    Towary
    Furmanka – 550 denarów
    Kareta – 3500 denarów
    Łódź wiosłowa – 250 denarów
    Łódź żaglowa – 550 denarów
    Wóz kryty – 1500 denarów

    Usługi
    Przewóz osób lub towarów – najtaniej ok. 15 denarów dziennie

    Ubranie i szycie
    Towary
    Buty wysokie – 60 denarów
    Dublet/wams aksamitny – 700 denarów
    Dublet/wams sukienny – 40 denarów
    Fartuch wełniany – 10 denarów
    Gacie – 1 denar
    Igła ze szpulą nici – 5 denarów
    Kaftan skórzany – 300 denarów
    Kaftan skórzany nabijany srebrem – 600 denarów
    Kapelusz/kaptur/keret – 2 denary
    Nogawice sukienne/pludry – 10 denarów
    Opończa – 20 denarów
    Pas – 12 denarów
    Płaszcz podróżny z wełny – 30 denarów
    Pończochy wełniane – 8 denarów
    Spódnica – 10 denarów
    Suknia prosta– 30 denarów
    Suknie wykwintna – 200 denarów
    Tunika płócienna – 5 denarów
    Tunika wełniana – 20 denarów
    Trzewiki – 10 denarów
    Koszula płócienna – 4 denary
    Koszula jedwabna – 200 denarów
    Ubranie podróżne (proste, ale wytrzymałe i wygodne, szyte z płótna i wełnianego sukna; składa się na nie tunika lub dublet i koszula, nogawice, płaszcz, kaptur, wysokie buty) – 130-180 denarów
    Ubranie wytworne (niezbyt wytrzymałe, ale misternie wykończone, szyte z drogich materiałów: dobrej jakości sukna oraz jedwabiów i atłasów, składa się na nie dublet, nogawice, trzewiki, gustowne nakrycie głowy) – 1000 – 2000 denarów

    Usługi
    Uszycie ubrania na zamówienie – ok. półtorej zwykłej ceny
    Zreperowanie ubrania – 1/3 ceny


    Zbroja
    Towary
    Hełm zwykły (na przykład z nosalem albo łebka czy kapalin) – 80 denarów
    Hełm z zasłoną lub garnczkowy – 200 denarów
    Kaptur kolczy – 250 denarów
    Kolczuga (razem z rękawicami kolczymi) – 1000 denarów
    Napierśnik/naplecznik – 700 denarów
    Osłony nóg, kolcze – 500 denarów
    Osłony nóg/osłony ramion, płytowe – 1000 denarów
    Rękawice kolcze – 300 denarów
    Rękawice płytowe – 400 denarów
    Przeszywanica/skórznia/kolet – 100 denarów
    Tarcza (drewniana z okuciami) – 100 denarów
    Zbroja płytowa (napierśnik, naplecznik, osłony nóg, stóp, ramion rękawice płytowe) – 5000 denarów

    Usługi
    Naprawa zbroi – ok. 1/3 jej wartości
    Wykonanie specjalnie dopasowanej zbroi na zamówienie – ok. półtorej zwykłej ceny

    Zwierzęta
    Towary
    Bydło rogate (krowy, kozy) – 200 denarów sztuka
    Bydło nierogate (świnie, owce) – 30 denarów sztuka
    Drób – 1-2 denary sztuka
    Koń bojowy – 50 000 denarów
    Koń juczny/pociągowy – 400 denarów
    Koń pod wierzch – 800 denarów
    Muł/osioł – 300 denarów
    Pies – 30 denarów


    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    VIRA, zerrikańska wojowniczka

    Koncepcja
    : Zerrikanka o imieniu Vira, podróżniczka biegle władająca szablą i łukiem. Piękna kobieta o mocnym charakterze. Stara się być silna i niezależna, a z pragnienia wielkiej przygody, a także pieniędzy wyruszyła w wielką podróż. Lekkozbrojna, walczy w lekkiej kolczudze.
    Problem: Ciężko jej się dogadać z ludźmi, jak na Zerrikankę porywcza i nieco "szalona". Nie stroni od alkoholu, jak zabawa to na całego!
    Cel: Podróż, przygoda, sława, bogactwo, nie mogła usiedzieć długo na miejscu.
    Przeszłość: Po wyuczeniu się fechtunku szablą, jak skutecznie nią ciąć oraz parować ciosy i unikać ich, a także jak dobrze strzelać z łuku, stwierdziła że Zerrikania nie jest dla niej, zapewne powiedziałaby to o każdym miejscu, w którym przebywałaby na stałe. Toteż imając się różnych zajęć i prac związanych z walką, za które mogła się utrzymać poszukiwała wszelkiej okazji na przygodę.

    Wygląd:
    Wzrost: 1,73
    Waga: 58 kg
    Kolor oczu: błękitne
    Włosy: czarne do połowy pleców
    Znaki szczególne: brak
    Zbroja: lekka kolczuga z runem twardości
    Ubiór: czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
    Broń: bogato zdobiona, lekka i ostra szabla, łuk oraz strzały

    Umiejętności:
    Poziom 5 Walka szablą, Strzelanie i Miotanie
    Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
    Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia,
    Poziom 2 Bijatyka, Leczenie, Urok, Wiedza (dżungle Południa), Wyszukiwanie
    Poziom 1 Języki (Wspólny, Handlowy Południa, Dialekty plemienne), Kontakty (wśród lokalnych szczepów), Wiedza (Handel)
    Punkty 48

    Sztuczki (7):
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    (Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku szablą
    (Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony szablą
    Zerrikański styl walki szablą wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.

    Ekwipunek:
    Zerrikański łuk 3 obrażenia, ostra szabla (+1 obrażeń i ), zestaw podróżny, czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
    lekka kolczuga (pancerz 2 ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka).


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 4
    Atak miecz 6 obrażenia 5
    Obrona z mieczem 6
    Zbroja lekka kolczuga Pancerz 3 (+1 za run twardości wliczone już) (traktowany jak lekki)
    Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 5
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    Atak pieszo Szabla 10 pieszo (A7 – O3) / Łuk Atak 7 (A4 – O3)/ Obrona 16/8 , Sprawność 4 (unikanie strzał i rzutów bronią miotaną, Bonus +1 z Czujności)
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany



    ISTERIN Elf Łucznik


    Wzrost: 185 cm
    Waga: 77 kg
    Kolor oczu: brązowe
    Znaki szczególne: Straszliwie poparzona twarz.
    Włosy: Krótkie czarne
    Zbroja: Elfia kolczuga.
    Broń: Długi łuk refleksyjny i kołczan przywieszony do pasa. Miecz jednoręczny i schowany sztylet.
    Ubiór: Kaptur i elfia szata.

    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 4
    Atak z łukiem 6, obrażenia 4 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 6
    Atak miecz 4 obrażenia 3
    Obrona z mieczem 4
    Zbroja kolczuga Pancerz 3
    Presja fizyczna 6 Presja psychiczna 6
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    Narracyjny
    Atak Łuk 12 (6A - 4O i 2PP) Obrona z Łukiem 15/8 + 1 czyli 9 Obrony, Atak miecz 7 (4A - 3O) 13/7 Obrony z mieczem.
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia , Rany


    VERONIKA z Cintry (kapitan tarczowników)


    Wzrost: 177 cm
    Waga: 69 kg
    Kolor oczu: Błękitne
    Znaki szczególne: Złoty kolczyk w lewym uchu; mała blizna na prawym policzku;
    Włosy: Blond średniej długości, ledwo sięgające ramion
    Zbroja: Kolczy hauberk; metalowe naramienniki; skórzany napierśnik kobiecy; długie skórzane buty sięgające kolan, zakończone metalowymi nagolennikami;
    Broń: Stalowy, dużych rozmiarów buzdygan; Solidna i okrągła dębowa tarcza;
    Ubiór: Błękitny, podniszczony i wyblakły tabard z wymalowaną nań heraldyką królestwa Cintry (trzy złote lwy w niebieskim)

    Skrócone bojowe
    Czujność 3, Sprawność 3
    Atak buzdygan 6 obrażenia 4 + 1 PP
    Obrona z buzdyganem i tarczą 7
    Zbroja Pancerz 7 z tarczą
    Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 5
    Konsekwencje 3 x Lekka 1xŚrednia 1xPoważna


    Narracyjny Atak Buzdygan 11 (A6 - O4 +1PP)/ Obrona buzdygan i tarcza 22/11
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt., Otrzymane obrażenia , Rany

    KIELON krasnolud z Mahakamu

    Wzrost: 155 m
    Waga: 96 kg, same mięśnie
    Kolor oczu: szare
    Znaki szczególne: brak
    Włosy i broda: rude, włosy krótkie, broda do połowy piersi
    Zbroja: Ciężka zbroja łuskowa oksydowana na czarno, prosty hełm z nosalem
    Broń: młot dwuręczny, obuchy po obu stronach; kusza zwykła, ale z porządnym mechanizmem i łuczyskiem
    Ubiór: podkute skórzane buty, spodnie również skórzane od spodu z krótkim futrem, lniana koszula i skórzany kubrak, ciepły wełniany płaszcz.

    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak młot 6 obrażenia 5 + 1 PP
    Obrona z młotem 5
    Atak kusza 4 obrażenia 2 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Zbroja Pancerz 5 (gnomia płytówka mistrzowska)
    Presja fizyczna 9 Presja psychiczna 4
    Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna


    Narracyjny Atak Młot 12 (A6 - O 5 + 1PP)/ Atak kusza 8 / Obrona młot 19/10
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany

    MEHIR Miecznik Nilgaardczyk (kapitan ciężkiej piechoty)

    Wzrost: 185 cm

    Waga: 87 kg
    Kolor oczu: Brązowe
    Znaki szczególne: wytatuowane słońce na szyi.
    Włosy: Ciemnobrązowe, krótkie
    Zbroja: ciężka kolczuga gnomia mistrzowska z emblemtami wojsk Nilfgaardzkich, napierśnik i nagolenniki i buty płytowe. Hełm garnczkowy.
    Broń: miecz 1,5-ręczny, tarcza okrągła, mała kusza
    Ubiór: czarna tunika z emblematem słońca na zbroi.

    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak miecz 7 obrażenia 4
    Obrona z mieczem i tarczą 6
    Atak kusza 3 obrażenia 2 (ignoruje 1 punkt pancerza celu)
    Zbroja Pancerz gnomia kolczuga 5 z tarczą lub 4 bez tarczy
    Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 4
    Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna


    Narracyjny Atak Miecz 11 (A7 - O4) / Atak kusza 6 / Obrona miecz i tarcza 19/10
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany

    Angus Mac Morn "Niedźwiedź" ze Skellige

    Wygląd:

    Wzrost: 1,86
    Waga: 100 kg (same mięśnie)
    Kolor oczu: zielone.
    Znaki szczególne: brak.
    Włosy: rudy, długie włosy, wąsy i broda.
    Zbroja: brak.
    Broń: jesionowa różdżka.
    Ubiór: kraciasty klanowy kilt, dobrej jakości skórzane buty.
    Czujność , Sprawność



    Narracyjny Atak Magia 9 (A6 – O3 vs OM lub Sprawność +1) / Obrona Magia* 10 wręcz, a 6 na Strzelanie i Miotanie
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany

    SWEN syn jarla ze Skellige

    Wiek
    : 18 lat
    Wzrost: 1,87m
    Włosy: kruczoczarne, krótkie
    Znaki szczególne: brak
    Budowa ciała: chudy
    Pochodzenie: wyspy Skellige
    Pancerz: ciężki hauberk, hełm tzw. normański, kolcze rękawice i buty
    Broń: długi łuk typu prostego, miecz tzw. Nordycki +1 obrażeń, trójkątna tarcza metalowa, 2 kołczany strzał
    Strój: kurtka wełniana, lekkie buty skórzane, płaszcz z kapturem

    Narracyjny Atak Miecz 6 (A6 – O3)/ Atak Łuk 8 (A4 – O3 + 1PP) / Obrona miecz i tarcza 18/9
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt., Otrzymane obrażenia , Rany

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Hanza czekała na dalekomorski okręt jakim miała popłynąć hen na Południe.

    Techniczny
    Zdecydujcie ile gotówki bierzecie na okręt, zróbcie zapasy i zakupy tym samym. I określcie też ile kasy macie na koncie w banku. Rachunki finansowe robiliście pod koniec Novigradu część II. Macie powiedzmy 4 dni czasu.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 15-03-2015 o 09:51

  3. #3
    sadam86
    Gość
    Techniczny
    Co do finansów 4500 w banku, dwa garnce gorzałki, garniec miodu, fisstech i tabaka zakupione na końcu Novigradu II idą jako umilacze rejsu, 297 orenów w sakiewce. Pytanie na południu działa krasnoludzki bank? jeśli nie to trzeba by część depozytu podjąć Pytanie do MG czy ewentualny zakup płytowej zbroi gnomich mistrzów kowalstwa podniesie coś pancerz, no i ile za takie cacko?

  4. #4
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Techniczny
    Filie banku będą na Południu w faktoriach kilku handlowych.
    Za swoją wypasioną krasnoludzką zbroję + 2000 orenów w gotówce możesz kupić gnomią mistrzowską płytówkę, co podniesie Pancerz krasnoluda o 1, do 5 z 4 jakie masz obecnie.

  5. #5
    Szambelan Awatar adriankowaty
    Dołączył
    Jan 2012
    Lokalizacja
    Siemianowice Śląskie (k. Katowic)
    Postów
    2 909
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    375
    Otrzymał 39 podziękowań w 32 postach
    Techniczny
    5140 i pół orena, z czego 3000 (`58%) są zdeponowane w banku z możliwością odebrania w innych filiach na południu. Araven, ile by kosztowało zakupienie zamku/wsi? Bo w dłuższej perspektywie planuję samodzielny (skoro inni nie chcą) zakup włości, w które planuję później inwestować.
    http://forum.totalwar.org.pl/image.php?type=sigpic&userid=5038&dateline=1420376  708
    "Wolność, Równość, Braterstwo lub Śmierć!"
    Hasło przewodnie rewolucjonistów z 1789.

  6. #6
    sadam86
    Gość
    Techniczny
    Ok, to w banku zostanie 2500 i poproszę gnomią mistrzowską płytówkę

    MG
    Zrobione i Obrona narracyjna skoczyła, warto było.

  7. #7
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Techniczny
    Mała wioska z 20.000 orenów, zamek z 50.000 orenów.

    Lepsze kolczugi koszt 1500 orenów + Wasze obecne zbroje w rozliczeniu, kolczug nie rozróżniano na te dla łuczników i innych formacji, raczej na ciężkie i lżejsze. Te Wasze traktujemy jak średnie pancerze a nie ciężkie, są doskonale wykonane i mniej krępują ruchy, ale są też mocniejsze. Adrian kupi elficką, a Mehir ew. gnomią. jak kupujecie potwierdzić proszę i odjąc kasę a ja zmodyfikuje pancerze i wyparowania.

  8. #8
    Szambelan Awatar adriankowaty
    Dołączył
    Jan 2012
    Lokalizacja
    Siemianowice Śląskie (k. Katowic)
    Postów
    2 909
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    375
    Otrzymał 39 podziękowań w 32 postach
    Techniczny
    Ile kosztowała ta krasnoludzka? Potrzebuję to do rozliczenia budżetu na telefonie.

    MG
    Napisałem dajesz obecną zbroję krasnoludzką i 1500 orenów albo nie masz nowej zbroi. Ile kosztowała poza Novigradem to nieważne, albo kupujesz nową albo nie i zostaje Ci obecna.

    adriankowaty

    Ach, zatem źle zrozumiałem. Naturalnie dokonam zakupu.
    http://forum.totalwar.org.pl/image.php?type=sigpic&userid=5038&dateline=1420376  708
    "Wolność, Równość, Braterstwo lub Śmierć!"
    Hasło przewodnie rewolucjonistów z 1789.

  9. #9
    Pampa
    Gość
    Potwierdzam. Zostaje mi 150 orenow.

  10. #10
    Asuryan
    Gość
    Techniczny:

    200 koron w banku, 330 orenów przy sobie.
    Możesz dopisać mi do ekwipunku w 1 poście pierścień z czarem leczenie.

Strona 1 z 66 1231151 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •