Strona 1 z 49 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 487

Wątek: Megasubmod do BC 7 dyskusja i błędy

  1. #1
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Megasubmod w wersji 2 (data wydania: 19/04/2015)

    W standardzie: najnowsze spolszczenie, submod muzyczny, Piter AI 4.2, poprawione polskie orły, alternatywny money script, zmniejszone koszty oblężeń z 2000 do 1000, zwiększona sakiewka Mongołów lekko zmodyfikowany oryginalny EDU (dodałem kusznikom i oszczepnikom "skuteczni przeciw pancerzom", obniżyłem dwukrotnie bonus do walki z jazdą dla pikinierów i halabardników (byli przepakowani) i 20 jednostkom dodałem poprawki wizualne dla ulepszeń pancerzy).

    Jako opcje:
    1. EDU wino: zwiększona siła i celność kuszników, oszczepników i łuczników. Nawet najsłabsi łucznicy coś są teraz warci, przynajmniej na początku gry. Jednak główną zmianą jest to, że podstawą Twych armii będą teraz średnie jednostki, zaś elita i profesjonalna elita są bardzo drogie i posiadanie ich zbyt wiele zrujnuje Twój budżet. Najlepsze wojska są bardzo drogie.
    2. Submod z powstaniem Bułgarów przeciwko Bizancjum - epizod wojen bizantyjsko-bułgarskich, który miał miejsce w okolicach XIII wieku (więcej nie zdradzam, by nie psuć zabawy). UWAGA: SUBMOD JEST NIEDOPRACOWANY PRZEZ TWÓRCĘ - NIE INSTALUJCIE JEGO!
    3. Trochę zmodyfikowany EDB, czyli: zwiększenie kilka razy szybkości rekrutacji księżniczek; skrócenie czasu budowy o 5% miasto z murami i zamek, 10% Forteca i duże miasto, i 15% Cytadela i ogromne miasto; zmniejszenie kosztów budowy dzięki budynkom edukacyjnym, 5% za każdy poziom budowli edukacyjnej. Budynki edukacyjne dodają też niewielki bonus do handlu (wykwalifikowana kadra), plus zmiany gildii cieśli mniejszy bonus szybkości budowy, ale doszedł bonus do niższych kosztów budowy dla tej gildii.
    4. Zmiana kultury Bułgarów Nadwołżańskich na bliskowschodnią (obecnie po instalacji obowiązkowego bugfixera mają kulturę stepową, ale z bliskowschodnią imo prezentują się ciekawiej. Budynki są jednolite, a w oknie agentów jest poprawny wygląd imama. Bez tej poprawki mamy 3 rodzaje budynków - część stepowych, część europejskich, część arabskich, a w oknie agentów imam wygląda jak europejski ksiądz).
    5. Alternatywne portrety które były w megasubmodzie do BC 6.3.
    6. 2 darmowe jednostki w fortach.
    7. Zwiększony o 60% zasięg ruchu księżniczek.
    8. Przywrócenie oryginalnych kursorów z podstawki Medievala II

    Wymagania:
    - Medieval 2 z dodatkiem Kingdoms w wersji 1.5
    - świeża instalka Bellum Crucis 7 z bugfixerem, bez żadnych submodów

    Opis instalacji:
    1. Ściągamy instalkę: http://www.mediafire.com/download/kyey51emkqdidr9/Megasubmod2.exe.
    2. Instalujemy czystą kopię Bellum Crucis 7 + bugfixer i robimy kopię bezpieczeństwa świeżego katalogu BellumCrucis7 (...\Medieval II Total War\mods\BellumCrucis7\).
    3. Zmieniamy wpis w pliku BellumCrucis7.cfg "level = * trace" na "level = * error".
    4. Uruchamiamy instalkę. Podczas instalacji konieczne jest wskazanie poprawnego katalogu gry, dokładnie tego w którym znajduje się Bellum Crucis 7.exe, jeśli wskażemy inny to usuniemy sobie niewłaściwe pliki a instalacja pójdzie nieprawidłowo.
    5. Odpalamy grę. Instalka sama usuwa pliki map.rwm i opróżnia katalogi sounds oraz text (o ile oczywiście na pytanie czy ma to zrobić klikniemy "Tak").


    Poniżej nowa wersja AI nieuwzględniona w megasubmodzie. Bot oblega większymi siłami. Lepiej sobie radzą duże frakcje, które wcześniej zostawiały puste granice przez brak sił. Usunięty skrypt kasujący część dochodu w zależności od ilości prowincji. Wzamian zwiększona korupcja.
    Radykalnie zmniejszone prawdopodobieństwo ataku na gracza na niższych poziomach trudności.

    Wersja 4.3 (17.03.2024)

    https://drive.google.com/file/d/1NRz...hkRlYOuY7/view

    Wypakować do folderu moda: katalogu BellumCrucis7 (...\Medieval II Total War\mods\BellumCrucis7\


    Dobrze wyczyścić przed startem nowej kampanii: https://drive.google.com/file/d/16t0...usp=drive_link



    Dodatkowe info:
    - w podkatalogu text\opcjonalne, są 3 pliki: expanded.txt (nazwy frakcji bez tych nazw w nawiasach), export_vnvs.txt (cechy postaci bez znaczków > + - ! ) oraz export_units.txt (przywrócone nazwy kilku polskich oddziałów). Jeśli jesteście zainteresowani to wystarczy je (lub jeden z nich) nałożyć na te co są w katalogu wyżej;
    - gra za pierwszym razem będzie odpalać się dłużej, to normalne;
    - nowa kampania wymagana;
    - suma kontrolna pliku z instalką: 93372E1B4829013AC1213E272BF5FA68, rozmiar: 733267349 bitów. Polecam sprawdzić po ściągnięciu (np. programem MD5 Checksum Tool), aby być pewnym, że mamy poprawnie pobrany plik.

    Kolejne opcje, które nie mogły wejść do instalki:
    Spoiler: 
    a) EDU KAMA (czyli EDU z megasubmoda 6.3 przerobione tak by działało z BC7): ponieważ kolidowało z innymi plikami (EDB i EDU), musi być dodane ręcznie. Więc jeśli jesteś nim zainteresowany, to pobierz i wrzuć do katalogu data w Bellum. http://przeklej.org/file/XoCkg2/export.descr.unit.txt. Oprócz jego wgrania jeśli chcemy mieć free upkeep to należy w pliku EDB pousuwać wszystkie średniki przed linijką free_upkeep bonus. Ostrzegam tylko, że na moim EDU ten trik nie zadziała

    b) Podwojone dochody z flot: musiałem usunąć tą opcję, bo ta zmiana ingeruje w plik campaign_script.txt, czyli ten sam co Bulgar Revolt i longer assimilation. Dla chętnych: wystarczy wejść w ten plik (jest w katalogu ufficiale) i zmienić w skrypcie 17 wszystkie liczby na dwa razy wyższe (zarówno te z minusem jak i te bez), np.

    console_command add_money -3000
    wait 1
    console_command add_money 3000

    na
    console_command add_money -6000
    wait 1
    console_command add_money 6000

    najpierw 16 pozycji (jedna z minusem i dwie linijki niżej bez minusa - jest to wizualizacja pokazująca ile nam kasy dodało), a potem 8 pozycji bez minusa (to właśnie dodanie kasy)

    c) Longer Assimilation: czyli opóźnienie o jedną turę w budowie po zajęciu osady. On również gryzie się z Bulgar Revolt więc dla chętnych poniżej instrukcja jak dograć sobie ręcznie:
    na samym dole pliku campaign_script.txt który jest w katalogu ufficiale są takie linijki

    end_monitor


    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;FINE



    wait_monitors
    end_script

    i właśnie pomiędzy linijkę end_monitor a linijkę ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;FINE należy skopiować zawartość tego pliku: http://przeklej.org/file/cv3Bjb/longass.txt


    Historia wersji:

    Spoiler: 
    ver. 2 (data wydania: 18/04/2015):

    - poprawione XI wieczne polskie orły na średniowieczne
    - zmiany w spolszczeniu (jeśli kogoś interesują szczegóły to wszystko co pojawiło się od posta nr 135 w wątku ze spolszczeniem jest właśnie nowe). Najważniejsze: opisy frakcji w menu były niezgodne z opisami Włochów, teraz są i dzięki temu znacznie lepiej oddają zastane czasy naszego królestwa oraz historię poprzedzającą objęcie przez nas tronu, dyplomata poprawnie wyraża emocje związane z naszymi propozycjami - nawet w podstawce było to błędnie zrobione!, wyeliminowany błąd związany z pojawianiem się księżniczki przecinek, który powodował CTD, sporo rzeczy z pliku historic_events przetłumaczył sadam86, przetłumaczone porady doradcy jakie możemy uzyskać po rozpoczęciu kampanii - dokładny opis jak go obsługiwać znajduje się poniżej
    - alternatywny money script w standardzie
    - zredukowany koszt oblężeń z 2000 do 1000
    - zwiększona sakiewka Mongołów z 25 tyś do 65 tyś
    - poprawionych 57 błędów zrobionych przez Włochów w plikach dotyczących cech
    - w standardzie AI Pitera w wersji 4.2
    - jako opcja moje EDU: zwiększona siła i celność kuszników, oszczepników i łuczników. Nawet najsłabsi łucznicy coś są teraz warci, przynajmniej na początku gry. Jednak główną zmianą jest to, że podstawą Twych armii będą teraz średnie jednostki, zaś elita i profesjonalna elita są bardzo drogie i posiadanie ich zbyt wiele zrujnuje Twój budżet
    - dodany submod z powstaniem Bułgarów przeciwko Bizancjum - epizod wojen bizantyjsko-bułgarskich, który miał miejsce w okolicach XIII wieku (więcej nie zdradzam, by nie psuć zabawy)
    - jako opcja alternatywne portrety które były w megasubmodzie do BC 6.3
    - jako opcja oryginalne kursory z podstawki Medievala II
    - inne drobne poprawki i dodatki (np. dodane portrety jakiegoś Kazimierza i Henryka Sandomierskiego, dorzucone 2 głosy jednostek)

    ver. 1 (data wydania: 31/01/2015)



    Poradnik do moda, najnowsza wersja jest bardzo podobna:
    Po kilku tygodniach pracy ,udało mi się doprowadzić do końca tłumaczenie Oficjalnego Pełnego Poradnika Bellum Crucis 6.3 :!: :!:
    Dotychczas poradnik był dostępny w angielskiej ,hiszpańskiej i włoskiej wersji językowej twórców; Fabius Maximus Germanicus & The Housekeeper,
    Il Cavaliere Verde.
    Teraz dostępny dla polskiej społeczności total war, wraz z istniejącymi Poradnikami Aravena stanowić będą szerokie kompendium wiedzy na temat tego wspaniałego moda.
    LINK do Poradnika PL BC 6.3
    http://www.mediafire.com/file/7ncvb0...dniki.zip/file

    Zapraszam, do ściągania !!!
    P.S Poradnik może nie uwzględniać wszystkich zmian dokonanych przez Megasubmoda
    Ostatnio edytowane przez Piter ; 17-03-2024 o 11:06
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  2. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  3. #2
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Powoli zabieram się za stworzenie instalki na bazie tego co dał Araven w wątku BELLUM CRUCIS 7 SZYBSZA BUDOWA i INNE. Póki co zakładam taki pakiet:

    W standardzie spolszczenie i submod muzyczny, a jako opcje:
    1. Piter AI
    2. EDU KAMA (czyli EDU z megasubmoda 6.3 przerobione tak by działało z BC7)
    3. Trochę zmodyfikowany EDB, czyli: zwiększenie kilka razy szybkości rekrutacji księżniczek; skrócenie czasu budowy o 5% miasto z murami i zamek, 10% Forteca i duże miasto, i 15% Cytadela i ogromne miasto; zmniejszenie kosztów budowy dzięki budynkom edukacyjnym, 5% za każdy poziom budowli edukacyjnej. Budynki edukacyjne dodają też niewielki bonus do handlu (wykwalifikowana kadra), plus zmiany gildii cieśli mniejszy bonus szybkości budowy, ale doszedł bonus do niższych kosztów budowy dla tej gildii.
    4. Zmiana kultury Bułgarów na bliskowschodnią (obecnie po instalacji obowiązkowego bugfixera mają kulturę stepową, ale z bliskowschodnią imo prezentują się ciekawiej)
    5. 2 darmowe jednostki w stałych fortach
    6. Podwojenie dochodów z flot handlowych
    7. Podwojony ruch księzniczek

    Zastanawiałem się czy dać AI Pitera jako opcja. No i chyba dam, ale tylko i wyłącznie dlatego, że może ktoś chce poznać oryginalne AI, dla porównania. Ci co nie chcą lub już znają, na pewno i tak zaznaczą tą opcję, bo jak wiadomo AI Pitera miażdży oryginał.

    Co Wy na to? Dodać coś jeszcze?

    Edit: zapomniałem dopisać, że w standardzie zakładam EDU oryginalne lekko zmodyfikowane przeze mnie, gdzie dodałem kusznikom i oszczepnikom "skuteczni przeciw pancerzom", obniżyłem dwukrotnie bonus do walki z jazdą dla pikinierów i halabardników (byli przepakowani) i 20 jednostkom dodałem poprawki wizualne dla ulepszeń pancerzy.
    Ostatnio edytowane przez wino ; 31-01-2015 o 21:33
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  4. #3
    Podkomorzy Awatar Wonsz
    Dołączył
    Jul 2012
    Lokalizacja
    Kattegat
    Postów
    1 718
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    237
    Otrzymał 88 podziękowań w 64 postach
    A co z fenomenalnym submodem Exara i Hellvarda?
    "Liczko ma gładkie i mowę kwiecistą
    Czarci ten pomiot z naturą nieczystą
    Życzenia Twe spełni zawsze z ochotą
    Da Ci brylanty i srebro i złoto
    Lecz kiedy przyjdzie odebrać swe długi
    Skończą się śmiechy, serdeczność, przysługi
    W pęta Cię weźmie zabierze bogactwo
    Byś cierpiał katusze, aż gwiazdy zgasną"


  5. #4
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Nie wiem, a on działa z BC7?
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  6. #5
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Założenia są dobre wg mnie.
    Submod Exara i HellVarda nie jest dostosowany do BC 7.0. Pisałem do Exara, nie ma czasu na modowanie obecnie.

  7. #6
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Pierwszy post napisany odnowa.

    Instalka gotowa do pobrania Enjoy
    Ostatnio edytowane przez wino ; 01-02-2015 o 13:55
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  8. Następujących 3 użytkowników podziękowało wino za ten post:


  9. #7
    Chłop Awatar August II Rex
    Dołączył
    Jul 2014
    Lokalizacja
    Polska
    Postów
    38
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    6
    Otrzymał 14 podziękowań w 11 postach
    Dzięki panowie naprawdę kawał solidnej roboty zabieram się za instalację Bellum 7.0 z Megasubmodem. Jeszcze małe pytanko, które EDU bardziej polecacie? Jak trochę pogram to zdam raport.

  10. #8
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Oba EDU są fajne. Oryginalne z BC7 lekko zmodyfikowane przeze mnie, czyli to które jest podstawą tego megasubmoda, jest imho dobre. W końcu mam trochę czasu na pogranie, więc zabrałem się za Polskę. W końcu konni kusznicy robią to co do nich należy Dyplomacja na AI Pitera rządzi. Na prawdę fajnie się gra. Ale właśnie skojarzyłem, że jak ktoś chce grać na EDU Kama, ale bez zmodyfikowanego EDB, to musi koniecznie pobrać ten plik:
    http://przeklej.org/file/MtCug6/expo...ree.upkeep.zip
    i wgrać go do data nadpisując. Jest to dodanie darmowych jednostek w osadach, co jest istotne na EDU Kama. Jeśli jednak instalujemy wraz z megasubmodem zmodyfikowany EDB, to tego pliku nie wgrywajcie!
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  11. #9
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Chcę to wrzucić na TWC, w miarę czytelne to jest? Słaby jestem z agnielskiego. Piter - opis Twojego AI jest ok?

    I will try to describe which will be included: (sorry for my my bad English)

    BASE:
    - EDU light-modded by wino: added armour piercing ability to javelins and crossbows, visual armour upgrade improvements for 20 units (visible in the battles after armour upgrade), reduced bonus for halberdiers
    - Fixed eagle of Polish generals and Polish banner on the strategic map to medieval
    - Fixed bug in HRE with too much cash subtraction with 44 provinces
    - Reduced cost of sieges from 2000 to 1000
    - music and sound submod1

    OPTIONS:
    - English translation
    - Piter strategic AI submod2
    - Alternative Money Script by UnequivocalMr.Crow
    - EDU heavy-modded by wino3: giant change of warfare cost (read below). Included: increased power and accuracy for crossbows, javelins and archers. Now missile units are huge threat (javelin units at last are useful), even weakest archers can cause quite good damages; Mongols purse increased from 25 thousand to 65 thousand; Alternative Money Script by UnequivocalMr.Crow
    - Change Bulgars culture to Middle Eastern. Now with bugfixer they have steppe culture, but with Middle Eastern imo they are better. Buildings are uniform and imam is ok. Without this fix we have 3 types of buildings - some of the steppe, some of the Eastern European and some of the Middle Eastern and imam in agents window looks like an European priest.
    - Increased range of princesses by 60%
    - Restore the original Medieval 2 cursors

    1
    Spoiler: 
    - corrected accents on the strategic map and battles;
    - added and corrected voices of many units on battlefield;
    - added new music (instead of 142 MB in 54 tracks now is 586 MB in 180). There are 13 types of music (for example separate music for Scottland, Hungary, Poland, Jerusalem, steppe music for Bulgarians, Mongols and Cumans or greek for Byzantines and Georgia. Poland has Bogurodzica berore battle (the oldest Polish hymn, Polish knights sang it as an anthem), used music from movies (Kingdom of Heaven, Braveheart, Alexander), from Medieval 1, Two Steps From Hell, Game of Thrones, Gothic 3 and many more.


    2
    Spoiler: 
    An innovative campaign AI.

    From the point of view of campaign difficulty level:

    VH level – AI considers player as its biggest threat so it tries to form alliances against the player and tends to go to war against the player. The AI factions easily form alliances if they consider the player their biggest threat.

    H level – AI considers the player as a threat and tries to form alliances against the player and tends to go to war against the player, but to a more limited extent than on VH level. If an AI faction neighbors a faction that is significantly stronger, it will try to find an alliance against such faction. In such situation AI may propose alliance to the player and be a loyal ally.

    N level – AI tries to form alliances against the strong empires (factions that are significantly stronger than AI) and tends to weaken them. If there are no such strong factions, AI will try to go to war against the player. If AI does not border the player, it tries to attack its weakest neighbor (if it tried to attack the weakest neighbor first, the campaign would be rather boring ).

    In general:

    New diplomacy based on tens of factors (the original is based on a few).

    If the AI’s invasion priorities (i.e. code command driving AI to invade a given target) do not exceed a minimum threshold, the AI will not attack other factions (except for rebel / neutral provinces).

    By using the „opportunistic invasion” command in the options of war and rebel provinces conquer, AI will sometimes ignore its diplomatic priorities. Besides, M2TW AI is bugged anyway.

    Alliances – if an alliance is not aimed against an enemy which is the AI priority target, it works as a „non-aggression pact”. The alliance code includes commands which drive AI to attack a common enemy but if it is not the AI perceived “priority enemy”, the chance that such attack will be executed is rather small (especially on VH difficulty).

    Preparations for war:

    The tactics responsible for invasion is rather a slow and “lazy” procedure so the AI will usually gather its armies along the borders before it finally decides to invade. Also AI will train its best available units and agents – do not be surprised when an AI assassin kills your favourite general. For the human player this knowledge is not a big facilitation though, since the fact that AI is gathering its forces along the border does not mean that it is going to invade the player’s faction in the nearest future.

    In some circumstances (for instance when the player does not wage a war with its neighbors), a neutral AI faction will also keep its garrisons on the border, just as it waged a war against the (neutral) player. This AI behavior may change when the it is in war with other factions – in such case it may send all its forces to the endangered front.

    War:

    The highest priority of AI is besieging settlements – AI uses almost all its military potential on a given front to besiege settlements. It is probably not the best solution but taking into account the limitations of the M2TW engine it seems to be pragmatic and sufficient – otherwise AI would wander its armies aimlessly over the map.
    Then, as a second priority, AI tries to attack the available targets in range, so sometimes when besieging a settlement, another AI army may come to support the siege or even attack a defending player’s army which stands near the besieged settlement (to help defend it in case of assault), while the first AI army still keeps the siege.
    Finally, AI tries to do an “opportunistic attack”, which in some circumstances may ignore other AI settings and priorities. But thanks to this “opportunistic” possibility, AI is more “intelligent” and able to use some unexpected situations to its benefit. Since AI tries to besiege settlements, sometimes it may happen that it will spare player’s army standing on the bridge / ford and will walk around to lay a siege to a settlement or spare the closest strongly garrisoned settlement to lay a siege to the weaker one.

    - AI trains the troops of good quality, generally better than in the majority of mods,
    - The additional advantage of such tactics is the AI ability of starving the besieged settlements – AI will not attack until it is certain that it will win (taking into account the result of the autocalc battle),
    - AI is able to hire the mercenaries, which I did not observe frequently using other M2TW CAIs,
    - Of course AI can spam agents in some circumstances,
    - When AI declares a war, it can – especially when the border is long – attack simultaneously with several armies in different places along the border, which can demolish a careless player (I hope you don’t use the unhistorical “reload”),
    - AI uses its agents better,
    - AI can successfully strike with a really good sea invasion. This part of the code is perhaps not perfect but in my view it is quite good in comparison to other M2TW CAIs - I would like to see a CAI code which does it better,
    - 15 turn PON at the beginning of the game (70% reliable),

    Defence:

    It is not so easy to conquer the settlements by attacking an army standing near the settlement and wiping out the settlement garrison that joins the battle as reinforcements (AI tries to place its armies a bit farther from settlements).

    If the total strength ratio on a given front is unfavorable to AI, it will not attack openly but will rather sit in garrisons or try to defend based on bridges / fords and prepare ambushes in forests. On some occasions AI fooled me with the following scheme: I see a weak army near the forest, attack, the AI withdraws to the forest, I attack… and then I am ambushed by significantly stronger AI army. This is not very frequent but the AI in the old M2TW can show some tricks – it’s a pity that the original authors made so weak use of the AI potential in the vanilla game.

    Even on N difficulty if an AI faction concludes that it no longer have common interests with the player and at the same time the AI faction is not in war against any of its neighbours, it may break the alliance with the player. In such case only relations 10/10 or 9/10 can protect the player from breaking the alliance by the AI. If AI is in war with a non-neighbouring faction, it does not count as a war and AI may break the alliance as soon as its common interests with the player end.


    3
    Spoiler: 

    In Bellum 7 troops are divided on 5 types: non-professional, base, professional, elite and professional elite. Unfortunately, except that the first two have one health point, and the other two health points, nothing is changed. This idea was a brilliant move, but completely not utilized. This mod divide recruitment and upkeep cost according to the type of unit. The first two types are cheap (first type even cheaper than in the original) and quite weak. Real troops starts from professional. They are only a little more expensive than the original and they are real decent, which should be the core of your army. These units have excellent value for money. Elite units are better but much more expensive (about 2-2.5 times from professional and professional elite 3-4).

    What was the idea? Currently medium troops are only slightly more cheaper than the best, which makes them unviable. In my submod everything is completely different - it pays to recruit the weakest heavy cavalry, because it's still great and cheap unit. Elite is little better, but costs twice as much, because it's elite. Professonal elite is completely dearness. One professional elite unit is worth several standard professional unit and thats how it should be - elite should be a minority in your army, because it is damn expensive.


    So if you install english translation, 1, 2 and 3 you will discover Medieval 2 once again
    Ostatnio edytowane przez wino ; 13-03-2015 o 22:02
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  12. #10
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach
    W porządku

Strona 1 z 49 12311 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •