Historia Hazifa Al-Amariny
Hazif Al-Amarina był niegdyś admirałem floty Al-Haikk – arabskiego emiratu, potęgi handlowej i morskiej. Znany był jako człowiek honoru, szlachetny dowód*ca, słynący z niezachwianej lojalności wobec emira oraz troski o swoich marynarzy i żołnierzy. Te cechy stały się przyczyną jego zguby. Rebelia, która wybuchła w Al-Haikk, wymiotła starą dynastię, przypieczętowując przejęcie władzy masową egzekucją emira, jego rodziny i najbliższych popleczników. Obok władcy zawisła także żona i dwójka dzieci admirała al-Amariny, który nawet wtedy, gdy pałac emira szturmo*wała żądna krwi tłuszcza, pozostał wierny swemu panu. Sam cudem uniknął śmierci. Ciężko ranny w ostatniej bitwie został wywieziony z miasta na pokładzie jednego ze swoich okrętów.
Rany na ciele się zasklepiły, ale te w duszy pozostały, szarpiąc strasznym bólem Al-Amarinę. Szlachetny admirał stał się podobnym piratem jak ci, których wieszał na rejach swojego flagowca. W ciągu kilku lat stał się sławny jako Szkarłatny Generał. Stojąc na czele niewielkiej floty bagal o krwawych żaglach, nie tylko tropił i topił statki handlowe z Al-Haikk, ale także kilkukrotnie splądrował pomniejsze miasta w emiracie. Wreszcie prowadzony pragnieniem zemsty podążył za opowieścią o mieście starożytnych antenatów Khemryjczyków (ludu z Południa) w dżungli Yoruba, w którym ulice miały być brukowane złotem i zdobione rubinami.
Kilka lat temu ruszył czteroma bagalami („Ismail”, „Pocałunek Sindżar”, „Róży Pąk”, „Goździk”) w górę wówczas niezbadanej i kompletnie nieznanej rzeki Younda, która leniwie toczyła swe wody przez płaską jak stół sawannę w Południowych Krainach, prowadząc do serca dżungli Yoruba, legendarnej krainy zamieszkałej wedle miejscowych przez dziwne i ogromne bestie mogące bez problemu połknąć kilkumetrowy dhow. Dziś uważa się, że zginął podczas tej wyprawy, kto wie, czy nie byłoby to dla niego lepsze.
Rzeką Youndą Al-Amarina dotarł do miejsca, gdzie dziś wznosi się krasnoludzka faktoria Karak Yoruba. W zatoce tworzącej naturalny port zacumował i rozbił na brzegu obóz. Kilka dni zajęły mu przygotowania przed ostatnim etapem podróży. Wreszcie ruszył dalej. Wędrówka nie była łatwa, choroby, klimat i walki z dzikusami za*mieszkującymi dżunglę zdziesiątkowały załogę Amariny. O bitwach, gdzie trzy setki wiarusów stawało naprzeciw tysięcy nagich wojowników można by snuć epickie opowieści. Hazif Al-Amarina dotarł do dżungli Yoruba, przebył zdradliwe rozlewisko i ostatecznie wpłynął na wody wielkiego bezimiennego jeziora, nad brzegiem którego wznosiły się ruiny miasta z zielonego kamienia, zniszczonego przez upływ czasu, lecz wciąż budzącego respekt swym ogromem.
Metropolię tę wybudował tajemniczy lud przegnany przez Khemryjczyków z północnych pustyń. Prowadzony przez swego boga, Apofisa, zdołał wznieść w tej niegościnnej krainie schodkowe piramidy zwieńczone bazal*towymi figurami. Lud ów, wysokich lecz szczupłych miedzianoskórych mężów, podbił miejscowe dzikie plemiona i przez setki lat władał dżunglą, a krew czarnych niewolników spływała z ołtarzy na szczy*tach świątyń Apofisa. Po kilku wiekach zagładę na przeklętych Khemryjczykow sprowadził Bóg-Kot, Bastis – śmiertelny wróg Apopisa. Z nim to stoczył walkę ponad chmurami, we władztwie bogów. Po wielu dniach boju Bastis przebił czaszkę Apofisowi pazurami. Ranny bóg pogrążył się na wiele wieków w letargu, pozostawiając swoje dzieci, które bez jego opieki zdegenerowały, po kilkunastu pokoleniach stając się takimi samymi dzikusami, co ich czarni niewolnicy. Miasto obróciło się w ruiny, a na wpół zwierzęcy Dzicy nawet wyglądem przestali przypominać swych mądrych, choć okrutnych przodków. Gdy Al-Amarina przybył do ich dawnej stolicy 2500 lat po walce Bastisa z Apofisem, plemiona pokracznych, zgarbionych barbarzyńców o brązowej skórze zamieszkiwały dżunglę, tocząc ze sobą krwawe wojny.
Gdy Amarina przybył do ruin, Apofis przebudził się, odczytał najskrytsze marzenia Szkarłatnego Generała i ponoć zaoferował mu pakt. Jeśli Al-Amarina odbuduje miasto, Apofis nie tylko pomoże mu zemścić się na emirze Al-Haikk, ale także odda mu zamordowaną rodzinę.
Szkarłatny Generał od kilku lat rządzi miastem. Korzystając z mocy Apofisa, podobno zdołał w tym czasie pokonać plemiona Dzikich i stać się ich królem.
Techniczny
Ścigacie właśnie Szkarłatnego Generała. Takie jak wyżej opowieści słyszeliście.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
BOJOWE AKTUALNE
ISTERIN Elf Łucznik
Wzrost: 185 cm
Waga: 77 kg
Kolor oczu: brązowe
Znaki szczególne: Straszliwie poparzona twarz.
Włosy: Krótkie czarne
Zbroja: Elfia kolczuga.
Broń: Długi łuk refleksyjny i kołczan przywieszony do pasa. Miecz jednoręczny i schowany sztylet.
Ubiór: Kaptur i elfia szata.
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 4
Narracyjny Atak Łuk 13 (7A - 4O i 2PP) Obrona z Łukiem 15/8 + 1 czyli 9 Obrony, Atak miecz 8 (5A - 3O) 13/7 Obrony z mieczem. Bojowy trans.
Rany: Lekkie [ x ] [ x ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia , Rany
VERONIKA z Cintry (kapitan tarczowników)
Wzrost: 177 cm
Waga: 69 kg
Kolor oczu: Błękitne
Znaki szczególne: Złoty kolczyk w lewym uchu; mała blizna na prawym policzku;
Włosy: Blond średniej długości, ledwo sięgające ramion
Zbroja: Kolczy hauberk; metalowe naramienniki; skórzany napierśnik kobiecy; długie skórzane buty sięgające kolan, zakończone metalowymi nagolennikami;
Broń: Stalowy, dużych rozmiarów buzdygan; Solidna i okrągła dębowa tarcza;
Ubiór: Błękitny, podniszczony i wyblakły tabard z wymalowaną nań heraldyką królestwa Cintry (trzy złote lwy w niebieskim)
Skrócone bojowe
Czujność 3, Sprawność 3
Narracyjny Atak Buzdygan 12 (A7 - O4 +1PP)/ Obrona buzdygan i tarcza 22/11. Bojowy trans.
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt., Otrzymane obrażenia , Rany
KIELON krasnolud z Mahakamu
Wzrost: 155 m
Waga: 96 kg, same mięśnie
Kolor oczu: szare
Znaki szczególne: brak
Włosy i broda: rude, włosy krótkie, broda do połowy piersi
Zbroja: Ciężka zbroja łuskowa oksydowana na czarno, prosty hełm z nosalem
Broń: młot dwuręczny, obuchy po obu stronach; kusza zwykła, ale z porządnym mechanizmem i łuczyskiem
Ubiór: podkute skórzane buty, spodnie również skórzane od spodu z krótkim futrem, lniana koszula i skórzany kubrak, ciepły wełniany płaszcz.
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Narracyjny Atak Młot 14 (A6 - O 6 + 1PP + 1 Anatomiczna precyzja)/ Atak kusza 10 (4A - 3O +2PP + 1 Anatomiczna precyzja) / Obrona młot 20/10
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL . Człowiek z żelaza. Runy lekkości i twardości na zbroję.
Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany
MEHIR Miecznik Nilgaardczyk (kapitan ciężkiej piechoty)
Wzrost: 185 cm
Waga: 87 kg
Kolor oczu: Brązowe
Znaki szczególne: wytatuowane słońce na szyi.
Włosy: Ciemnobrązowe, krótkie
Zbroja: ciężka kolczuga gnomia mistrzowska z emblemtami wojsk Nilfgaardzkich, napierśnik i nagolenniki i buty płytowe. Hełm garnczkowy.
Broń: miecz 1,5-ręczny, tarcza okrągła, mała kusza
Ubiór: czarna tunika z emblematem słońca na zbroi.
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Narracyjny Atak Miecz 11 (A7 - O4) / Atak kusza 8 (3A - 3 + 2PP) / Obrona miecz i tarcza 19/10
Rany: Lekkie [ x ] [ x ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL Człowiek z żelaza.
Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany
Angus Mac Morn "Niedźwiedź" ze Skellige
Wygląd:
Wzrost: 1,86
Waga: 100 kg (same mięśnie)
Kolor oczu: zielone.
Znaki szczególne: brak.
Włosy: rudy, długie włosy, wąsy i broda.
Zbroja: brak.
Broń: jesionowa różdżka.
Ubiór: kraciasty klanowy kilt, dobrej jakości skórzane buty.
Skrócone bojowe
Czujność 3, Sprawność 3
Narracyjny Atak Magia 9 (A6 – O3 vs OM lub Sprawność +1) / Obrona Magia* 10 wręcz (1 brak do 11*), a 6 na Strzelanie i Miotanie
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany
VIRA, zerrikańska wojowniczka
Wygląd:
Wzrost: 1,73
Waga: 58 kg
Kolor oczu: błękitne
Włosy: czarne do połowy pleców
Znaki szczególne: brak
Zbroja: lekka kolczuga
Ubiór: czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
Broń: bogato zdobiona, lekka i ostra szabla, łuk oraz strzały
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak pieszo Szabla 10 pieszo (A7 – O3) / Łuk Atak 7 (A4 – O3)/ Obrona 17/9 , Sprawność 4 (unikanie strzał i rzutów bronią miotaną, Bonus +1 z Czujności)
Rany: Lekkie [ x ] [ ] Średnia [ x ] Poważna [ x ] 4 PL Run twardości na zbroję. Wliczony w bojowe narracyjne.
Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany
Hasan Al-Siliwani
Wiek: 36
Wzrost: 1,75
Waga: 70 kg
Kolor oczu: piwne
Znaki szczególne: brak
Włosy: czarne, krótko ostrzyżony, broda
Zbroja: doskonała zbroja łuskowa, mała okrągła tarcza
Broń: miecz wschodni, łuk refleksyjny
Ubiór: płaszcz gwardzisty, dobrej jakości skórzane buty, turban
Atak pieszo Miecz 11 (A7 – O4) / Łuk Atak 10 (A5 – O3 +2PP)/ Obrona 18/9 , Sprawność 4 (unikanie strzał i rzutów bronią miotaną, Bonus +1 z Czujności)
Rany: Lekkie [ x ] [ x ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RUNY
Runy na zbroje
Run lekkości - obniża o 1 ograniczeni zbroi np. średnią traktujemy jak lekką, ciężką jak średnią itp. czyni zbroję lżejszą o połowę, przydatne zwłaszcza w gorącym klimacie – cena 500 orenów,
Run twardości na zbroję +1 pancerza cena 500 orenów),
Run Czujności na zbroję lub hełm +1 Czujności działa cały czas – 500 orenów
Run Sprawności na zbroję lub hełm +1 Sprawności działa cały czas – 500 orenów
Run Niewidzialności na zbroję lub hełm działa 10 minut od aktywacji, 1 raz dziennie. Jak czar Niewidzialność – 250 orenów
Można mieć tylko 1 run danego rodzaju. Maksymalna Ilość runów równa się Sile Woli posiadacza +1.
Runa na tarcze
Run Ochrony na tarczę +1 Obrony fizycznej i +1 do Sprawności przy Obronie na wrogi Ostrzał lub broń miotaną, działa cały czas o ile postać używa tarczy – 1000 orenów
Runy na broń
Run Celności +1 Atak tą bronią – 1000 orenów
Run Ochrony +1 Obrony fizycznej – 1000 orenów
Run Skuteczności +1 Obrażeń daną bronią - 500 orenów