Strona 5 z 11 PierwszyPierwszy ... 34567 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 41 do 50 z 102

Wątek: Warhammer - Techniczny.

  1. #41
    Asuryan
    Gość
    Pojawiły się wątpliwości przy wolnym rozwinięciu cech, więc wyjaśnię na czym polega rozwój postaci:

    Modyfikatora cech z profesji nie dodaje się automatycznie.
    Zapis + 15 przy podstawowych cechach (Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Krzepa, Odporność, Zręczność, Inteligencja, Siła Woli, Ogłada) oznacza 3 możliwe rozwinięcia tej cechy o 5 pkt. Wybranie jednego wolnego rozwinięcia oznacza zapełnienie jednej wolnej kratki [ ], czyli podniesienie tej cechy o 5 pkt. Resztę trzeba wykupić za punkty doświadczenia (100 pkt za jedna kratkę).
    Przy reszcie cech (Ataki, Żywotność, Magia) zapełnienie jednej kratki podnosi daną cechę o 1 pkt.

    Po wykupieniu wszystkich kratek można wydać 100 punktów na przejście na jedną z profesji wyjściowych - pod warunkiem, że będzie się miało cały wymagany ekwipunek danej profesji.
    W nowej profesji trzeba wykupić wszystkie wolne kratki, nowe umiejętności (można się specjalizować w jakiejś, gdy się powtarza ze starą - do 2 razy) i nowe zdolności (nie ma możliwości specjalizacji) oraz zebrać następne 100 punktów by przejść na następną profesję wyjściową obecnej profesji.

    Każda nowa umiejętność, czy specjalizacja w starej (jeśli nowa się powtarza ze starą, daje specjalizację, czyli modyfikator +10 do testów danej umiejętności, lub nawet +20 przy podwójnej specjalizacji) oraz nowa zdolność kosztuje również 100 punktów.

    W każdej chwili można porzucić obecną profesję i wydać 200 punktów na wybranie nowej profesji z listy startowych* - nie dotyczy krasnoludzkich zabójców.

    *odpadają profesje niedostępne dla danej rasy, oraz związane z narodowością (takie jak kozak kislevski, szermierz estalijski, etc.) Niektóre z profesji startowych dostępne są dopiero po spełnieniu dodatkowych warunków (szlachcicem można zostać dopiero w wyniku nobilitacji).

  2. #42
    Podkomorzy
    Dołączył
    Jan 2013
    Postów
    1 790
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    271
    Otrzymał 153 podziękowań w 108 postach
    Sakwa podróżna i miecz z tych do wyboru.

    Od MG:
    Masz już kompletną postać.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 09-04-2015 o 22:27
    Mój poprzedni nick to Adrian15o

  3. #43
    Asuryan
    Gość
    Dodałem opis Ranalda do panteonu (jak mogłem zapomnieć o tym patronie wszelkiej masy oszustów, złodziei... i kupców).
    Dodałem opisy umiejętności i zdolności wszystkim BG. Radze sprawdzić jak teraz wyglądają i ewentualnie zmienić wolne rozwinięcie (_yourself_ nie wiem czy nie lepiej będzie podnieść Inteligencję zamiast Zręczności Twojego cyrulika, bo na tym bazuje całe leczenie).
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-04-2015 o 18:42

  4. #44
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Zatem niech będzie ta inteligencja, ile teraz będzie wynosić moja zręczność?

    Od MG:
    Zręczność 35 i dwa wolne rozwinięcia do wykupienia za PD, a Inteligencja 42 i jedno wolne rozwinięcie do wykupienia. Czyli test leczenia teraz na 52 (+10 za Chirurgię). Jeśli reszta BG nie będzie chronić tak dobrego cyrulika...

  5. #45
    Stolnik Awatar Frøya
    Dołączył
    Jan 2014
    Postów
    894
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    6
    Otrzymał 16 podziękowań w 14 postach
    Zapełnij mi kratkę "Ataki" Asuryanie
    Rozumiem, że to liczba akcji jakie moja postać może wykonać na rundę?

    Od MG:
    Tak, dokładnie, dopisuję i już masz kompletną postać.
    Fear not, my kin, of the Ragnarók,
    For Fimbultýr truly has won;
    He saw his own death at the end of time
    And whispered this to his son.

  6. #46
    Asuryan
    Gość
    Ataki to nie tyle liczba akcji, co liczba mówiąca ile razy można zaatakować na rundę w walce w zwarciu w ataku wielokrotnym... i czy w ogóle taki atak można wykonać. Każdy atak poza pierwszym ma kumulująca się karę -10 do WW (ale WW nie może spaść przez to poniżej 10). Są profesję zaawansowane, które mają większy modyfikator do liczby ataków niż 1. Czasem (tylko w broni której ładowanie jest akcją natychmiastową) - wtedy za każdy kolejny atak modyfikator -10 do US.

    Uzupełniłem wszystkim skrócone bojowe o zdolności.

    Pojawiło się w nich przy okazji coś takiego jak Punkty Szczęścia, które mogą służyć do:
    - powtórzenia nieudanego rzutu w jakimkolwiek teście cechy czy umiejętności (nie tylko w walce)
    - wykonania dodatkowego parowania lub uniku
    - dodania k10 do Inicjatywy (kolejności działań w rundzie)
    - wykonania dodatkowej akcji w rundzie walki
    Punkty Szczęścia odnawiają się rankiem każdego dnia - do maksymalnej wartości Punktów Przeznaczenia (+1 jeśli BG ma zdolność Szczęście)

    Punkty Przeznaczania - te punkty się nie odnawiają, służą tylko i wyłącznie do ochrony BG przed śmiercią. MG jednak określa w jaki sposób chronią (zamiast nie trafienia zabójczego ciosu, bohater raczej przeżyje ciężko ranny, zamiast zupełnie nietknięty). Przy dobrze opisanej walce między BG - jeśli jeden się uprze by zabić drugiego - nie działają. Punkty Przeznaczenia można uzyskać jako nagrodę za przygodę, oprócz Punktów Doświadczenia, ale to są wyjątkowe sytuacje - można go dostać tylko za heroiczne czyny o wielkim znaczeniu dla świata (powstrzymanie Inwazji Chaosu, etc...).

    Przykazania Wiary (dotyczą gorliwych wyznawców, czyli wszystkich oprócz Alessia Contrariniego):

    Ulryk:
    - wykonuj polecenia swych przełozonych
    - zawsze broń swego honoru
    - bądź prawy i uczciwy. Oszustwo i podstęp to oznaki tchórzostwa
    - używaj jako odzienia wilczej skóry tylko wtedy gdy zabiłeś wilka gołymi rękami bądź bronią dostarczoną przez naturę (zębami, włócznia wystrugana z jednego kawałka drewna, własnoręcznie wykonany łuk)
    - bron palna i kusze nie przynoszą chwały prawdziwemu wojownikowi. Używaj ich tylko w ostateczności
    - nie pozwól by płomienie w świątyniach Ulryka kiedykolwiek zgasły, bo nastepna zima będzie trwać cały rok

    Taal i Rhya:
    - Dzieci Taala (zwierzęta) zapewniają skóre i pożywienie. Szanuj i doceniaj ten dar
    - co miesiąc, podczas nowiu, składaj Taalowi i Rhyi ofiarę ze zwierzęcia lub ziarna
    - nie zakuwaj się w metal, nos skóry naszych zwierzęcych sprzymierzeńców
    - polegaj na swej sile i wrodzonych umiejętnościach. Unikaj broni palnej i innych nienaturalnych tworów.

    Manann:
    - nie gwiżdż na pokładzie okrętu
    - nie wypływaj w podróż 13-go dnia miesiąca
    - nie zabijaj albatrosów i delfinów
    - nie bierz na pokład dziewicy
    - nie zapomnij o daninie krwi podczas morskiego pogrzebu
    - inne sformalizowane żeglarskie przesądy

    Verena:
    - chroń przybytki wiedzy i nauki
    - w swych osadach nigdy nie kieruj się strachem, nienawiścią lub sympatią
    - próbuj łagodzić spory na drodze porozumienia i dyskusji
    - postępuj sprawiedliwie i godnie. Wystrzegaj się bluźnierczych idei i okazuj szacunek wszystkim bogom (oprócz Ranalda, khaine'a i Mrocznych Potęg)
    - siły używaj w ostateczności, ale nie wahaj się przed wymierzeniem surowej kary.

    Morr:

    - przestrzegaj rytuałów czuwania nad zwłokami i pogrzebu
    - przeciwstawiaj się nekromantom i ożywieńcom w każdy możliwy sposób
    - szanuj zmarłych i ich rodziny
    - zgłębiaj znaczenie swoich snów

    Myrmidia:
    - zawsze postępuj godnie i broń swego honoru
    - pojmanych przeciwników traktuj z szacunkiem
    - nie miej zmiłowania dla wrogów ludzkości
    - wykonuj rozkazy przełożonych, chyba że stoją w sprzeczności z innymi przykazaniami

    Shallya:
    - nie zabijaj, chyba że sługi Nurgla
    - nigdy nie odmawiaj pomocy potrzebującemu
    - nie zatrzymuj duszy, gdy nadejdzie jej czas odejścia w zaświaty
    - krocz przez życie bez broni. jedyne czego potrzebujesz to podróżny kij
    - zwalczaj Nurgla, Władcę Much, we wszystkich jego postaciach, i wszystkie jego sługi.
    - nie marnuj swej energii na dogadzaniu sobie.

    Khaine:
    - ukradnij tyle dusz Morrowi ile tylko zdołasz
    - dbaj o to by nie zostać wykrytym, nigdy nie zostawiaj żywych świadków swych czynów
    - lepsze jest 50 morderstw z ukrycia przez 20 lat, niż jedno z 25 zamordowanymi podczas którego zostaniesz złapany.

    Ranald:
    - jedna moneta na dziesięć należy się bogu
    - nie używaj przemocy by osiągnąć zysk
    - umysł jest potężniejszy od broni
    - używaj wyłącznie sztyletu, tylko tępaki potrzebują długich mieczy lub zbroi
    - najlepszym zyskiem jest taki, podczas którego ofiara nie zorientowała się iż cokolwiek straciła

    Sigmar Młotodzierżca:
    - bezwzględnie wykonuj rozkazy swoich przełożonych
    - wspomagaj naszych braci krasnoludów
    - jedność Imperium jest najwyższym dobrem, nawet za cenę wolności jednostki
    - bądź wiernym poddanym Imperatora
    - z pełnym poświęceniem szukaj i niszcz zielonoskórych, sługi Chaosu, oraz tych, którzy posługują się magia ciemności.

    Pani Jeziora:
    - bądź wiernym poddanym króla i najwyższej kapłanki
    - zawsze postępuj godnie i broń swego honoru
    - bądź prawy, odważny i uczciwy. Oszustwo i podstęp to oznaki tchórzostwa
    - nigdy nie odmawiaj pomocy damie w potrzebie
    - bron palna i kusze nie przynoszą chwały prawdziwemu wojownikowi, nigdy więc ich nie używaj
    - nie miej zmiłowania dla wrogów ludzkości
    - wspomagaj naszych braci elfów
    - traktuj swego wierzchowca jak członka rodziny. Od niego zależy Twe życie w bitwie.
    - nie pozwól jednak by Twój rumak bojowy trafił w ręce przedstawiciela innego narodu. W ostateczności nawet go zabij, by do tego nie dopuścić.
    - jedynie magia kapłańska i wysoka (elfia) jest prawidłowa. Zawsze zwalczaj innych magików na terenie kraju
    - nie zapomnij odmówić modlitwy przed walką. Szczera wiara jest bardzo silną tarczą przeciwko niehonorowym przeciwnikom

    dodatkowe przykazania dla kobiet:
    - zachowuj czystość, skromność i niewinność duszy twej i ciała
    - posłuszeństwo i szacunek okazuj ojcu, a w małżeństwie mężowi swemu
    - wspieraj słabych i bezradnych, lecz jedynie tych, którzy prawdziwe są bez winy
    - swój uśmiech i łaskę spojrzenia zachowaj dla najodważniejszych i najbardziej szlachetnych spośród rycerzy, którzy się o szarfę twą i względy zabiegają.

    Esmeralda:
    - nigdy nie odmów poczęstunku głodnemu
    - nigdy nie podaj do stołu zepsutej lub zatrutej zywności
    - wkładaj w przygotowanie posiłków całe swoje serce
    - nie zapomnij pełnej historii swego rodu

    Grungni:
    - nigdy nie pozwól na to by zawaliła się sztolnia, chodnik czy inny fragment kopalni
    - w pracę swych rąk wkładaj całe serce
    - pamiętaj wszystkie krzywdy uczynione twemu ludowi, twierdzy i rodowi. Zawsze staraj się by te krzywdy zostały spłacone przez winnych.
    - dbaj o swój honor
    - zawsze słuchaj starszych od siebie
    - zawsze dotrzymuj złożonych przysiąg

    Grimnir Nieustraszony:
    - nigdy nie okazuj strachu
    - nigdy nie ustąp z pola bitwy, obojętnie od jej przebiegu
    - szukaj i zwalczaj wrogów krasnoludów
    - tylko godna śmierć jest w stanie zmazać plamę na honorze
    - zawsze dotrzymuj złożonych przysiąg

    Valaya:
    - dbaj by historia klanu nigdy nie zaginęła
    - nigdy nie odmów pomocy potrzebującemu krasnoludowi
    - zawsze dotrzymuj złożonych przysiąg

    Jakbym czegoś zapomniał lub źle przetłumaczył - to poproszę o stosowny dopisek w tym temacie a propos bogów krasnoludów.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 19-09-2015 o 16:46

  7. #47
    Asuryan
    Gość
    Kategorie broni:

    zwykła (każdy potrafi się nią posługiwać):
    - bronie jednoręczne (miecz, topór, maczuga, pałka, kij)
    - włócznie i oszczepy
    - tarcza (kara - 20 WW za używanie broni lewą ręką, jeśli BG nie ma zdolności oburęczność)
    - prosta broń strzelecka (krótkie i zwykłe łuki, proste kusze)
    specjalna (połowa WW lub US jeśli BG nie posiada odpowiedniej zdolności):
    - dwuręczna (broń dwuręczna, halabarda)
    - kawaleryjskie (kopia, lanca)
    - korbacze (korbacz, morgensztern)
    - kusze (kusza pistoletowa, kusza samopowtarzalna)
    - łuki (długi łuk, elfi łuk)
    - mechaniczne (muszkiet hochlandzki, pistolet wielostrzałowy, rusznica wielostrzałowa)
    - palne (garłacz, pistolet, rusznica)
    - parujące (lewak, łamacz mieczy, puklerz)
    - proce (proca, proca drzewcowa)
    - rzucane (gwiazdka, nóż do rzucania, toporek do rzucania)
    - szermiercze (rapier, szpada)
    - unieruchamiające (arkan, bicz, bolas, sieć)

  8. #48
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Jaki jest przelicznik monet? Bo przy cenniku pojawia się również m i s.

  9. #49
    Asuryan
    Gość
    Przelicznik monet jest na 1 stronie tego tematu i w cenniku: 1 z = 20 s = 240 m / 1 s = 12 m

    Cennik już jest zamieszczony w całości. Sesja ruszy zaraz po zakończeniu "PBF EMIRAT AL HAIK (realia Wiedźmina)" - podejrzewam że około 1 maja.

    Przypominam o konieczności dokładnych deklaracji używania Punktów Szczęścia (ile, na co dokładnie lub w jakiej kolejności...). Brak deklaracji ich użycia = nie użycie takowych. Ogólnie brak jakiejkolwiek deklaracji BG dotyczącej czegokolwiek oznacza dla mnie brak takowego działania.

    Praktycznie mamy już wszystko gotowe do grania, jeśli ktoś ma jeszcze jakieś wątpliwości (czy pytania) dotyczące mechaniki systemu - to ostatnia szansa by je wyjaśnić (zadać) w tym temacie.

  10. #50
    Asuryan
    Gość
    Mechanika walki:

    Cała walka dzieli się na rundy (10 sekund). Działania podczas rundy to akcje. Wyróżniamy ich 3 rodzaje - zwykła (5 sekund), podwójna (10 sekund) i natychmiastowa (2 sekundy). 1 Punkt Szczęścia pozwala dodać akcję zwykłą (żeby były 3, a nie 2 w rundzie).
    Do akcji podwójnych należą:
    Atak wielokrotny, Odwrót, Przeładowanie niektórych broni (np kuszy), Rzucenie czaru, Szarża, Bieg, Ostrożny atak, Walka obronna, Skok, Szaleńczy atak.
    Do akcji zwykłych należą:
    Atak zwykły, Ruch, Użycie przedmiotu, Wstawanie, Dosiadanie wierzchowca, Wycelowanie, Parowanie przy jednej broni, Finta, Odepchnięcie.
    Do akcji natychmiastowych należy:
    Parowanie bronią trzymaną w drugiej ręce, Unik

Strona 5 z 11 PierwszyPierwszy ... 34567 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •