Strona 1 z 276 1231151101 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 2753

Wątek: Le Bella Miragliano (Warhammer 18+ !)

  1. #1
    Asuryan
    Gość

    Le Bella Miragliano (Warhammer 18+ !)

    BG:

    1. Lwie Serce - Anna de Loiret
    Spoiler: 

    Załącznik 890
    Imię i nazwisko:
    Anna de Loiret
    Profesja: Szlachcianka (Bretonnia)
    Rasa:
    Człowiek
    Płeć: Kobieta
    Koncepcja: Bretonńska szlachcianka walcząca mieczem i tarczą z grzbietu rumaka bojowego. Utraciwszy rodzinę i rodzinny dom, wyruszyła w świat, nie wiedząc co los jej przyniesie.
    Cel: Brak konkretnego, liczy że odnajdzie upragnione szczęście.
    Problem: Sama nie wie czego chce, czasem zbyt dobroduszna i łatwowierna, pamięć o dawnych wydarzeniach wywołuje w niej często wielki smutek. Dosyć niezdarna w prostych czynnościach.
    Wygląd: Piękna kobieta około 20 lat, z łagodnymi acz szlachetnymi rysami twarzy. Jej błękitne oczy zdradzają często wielki smutek. Włosy jasne i długie, o dość złotawej barwie. Gdyby nie miecz w dłoni, powiedziałoby się, że to jakaś księżniczka.
    Wzrost: 1,65 m

    Cechy:
    Walka Wręcz: 36 + 10 [x] [ ] = 41
    Umiejętności Strzeleckie: 27 + 5 [ ]
    Krzepa: 31
    Odporność: 30
    Zręczność: 37 +5 [ ]
    Inteligencja: 33 +5 [ ]
    Siła Woli: 31 +5 [ ]
    Ogłada: 34 +10 [ ] [ ]
    Ataki: 1
    Żywotność: 12 + 2 [ ] [ ]
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 4
    Magia: 0

    Punkty Obłędu: 1
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Doświadczenia: 65
    Wiara: Pani Jeziora.

    Umiejętności:
    Czytanie i pisanie - umożliwia czytanie i pisanie w znanych językach (w przypadku archaicznych słów lub bazgrołów test Inteligencji).
    Gadanina - umożliwia próbę zagadania osoby poprzez zalanie jej potokiem słów, by zyskać na czasie (odwrócić uwagę celu, etc.) Po udanym teście Ogłady cel wykonuje test Siły Woli. Nieudany oznacza, ze "zagadana" osoba nic nie robi w tej rundzie zastanawiając się czy ma do czynienia z pijaną osobą, czy tylko głupią, a może i jedno i drugie. Gadaniny nie można użyć gdy ofiara walczy lub stoi w obliczu ewidentnego zagrożenia jej życia. Można próbować zagadać kilka osób (jedną na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohaterka.
    Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
    Kuglarstwo (muzykalność) - umożliwia zabawianie publiczności muzyką (test Ogłady).
    Plotkowanie (ekspertka) - zwiększa szansę na zbieranie informacji w czasie zwykłej rozmowy. Test całej cechy z modyfikatorem za specjalizację (Ogłada +10 za pierwszy stopień specjalizacji).
    Przekonywanie - zwiększa szansę wpłynięcia na zachowanie innych osób. Dotyczy kłamstw, blefu, żebractwa, a nawet uwodzenia. Test pełnej Cechy (Ogłady). W przypadku nakłaniania danej osoby do czegoś nietypowego lub niebezpiecznego cel może wykonać test Siły Woli, by się obronić przed wpływem. Można próbować przekonać kilka osób na raz (1 x 10 za Przemawianie na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohaterka.
    Wiedza (Bretonnia i Jałowa Kraina) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach Bretonnii i Jałowej Krainy (test Inteligencji).
    Znajomość języka (staroświatowy i bretoński) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:
    Broń specjalna (parująca i szermiercza) - zdolność do posługiwania się danym rodzajem broni specjalnych.
    Etykieta - modyfikator + 10 do testów plotkowania i przekonywania przedstawicieli szlachty i arystokracji.
    Przemawianie - modyfikator x 10 do ilości możliwych do przekonania na raz osób (uwzględnione w opisie umiejętności).
    Szybki refleks - modyfikator + 5 do Zręczności (ujęty w cechach).
    Szósty Zmysł - umożliwia wyczucie zagrożenia bądź obserwacji przy udanym teście Siły Woli.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    miecz
    dwie sakiewki
    Szpada
    lewak
    strój szlachecki z herbem rodu
    szykowna ciemnoniebieska suknia z jedwabiu
    glejt uprawniający do wejścia do dzielnicy Wysokich Elfów w Miragliano.
    koń z siodłem i uprzężą
    biżuteria (2 kolczyki po 10 złota i pierścionek z oczkiem za 20 złota).
    kaftan kolczy wraz z czepcem bardzo dobrej jakości
    kurtka skórzana
    tarcza
    listy od Liothanei.

    Majątek:

    12 złotych monet w dwóch sakiewkach
    10 srebrnych
    40 złotych monet w biżuterii

    Historia:
    Anna pochodzi z dość ubogiego rodu rycerskiego, według zamysłu otoczenia oraz jej ojca, miała stać się cnotliwą białogłową, przesiadującą całymi dniami w komnatach zajmując się co najwyżej czytaniem ksiąg. Dziewczyna jednak nie mogła się z tym pogodzić, przyglądała się z zazdrością swemu starszemu bratu, Rolandowi, kiedy ten ćwiczył walkę orężem i dumnie pędził na swym rumaku. Pewnego dnia nie wytrzymała i poprosiła go, by nauczył ją walczyć i jeździć konno, opowiedziała mu o swym cierpieniu, jakie niesie za sobą życie pozbawione rycerskiej przygody. Roland miłował swą siostrę nade wszystko, toteż zgodził się przekazać jej sztukę wojennego rzemiosła potajemnie. Mijały lata, Anna okazała się pojętną uczennicą, szybko przyswajała sobie umiejętność władania mieczem i jazdy konnej pod okiem dumnego brata. Jej szczęście trwało dość długo, aż do pewnego dnia gdy jej rodzinna posiadłość została napadnięta przez Skavenów. Roland dał siostrze zbroję, miecz oraz własnego konia i kazał jej uciekać jak najdalej. Dziewczyna nie chciała tego uczynić ale rycerz nie pozwolił jej zginąć, trzasnął mocno rumaka by pogalopował ku wschodzącemu słońcu... Na wzgórzu nieopodal Anna zatrzymała się i spojrzała na płonący dom. Wyjęła miecz i ucałowawszy ochrzciła go imieniem swego brata, by pamięć o nim nigdy nie zagasła i wyruszyła przed siebie, tam gdzie kopyta rumaka ją poniosą...

    Profesje wyjściowe:
    Dwórka (Modyfikator cech: WW+5, US+5, Zr+5, Int+20, SW+20, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie lub kuglarstwo (dowolne), gadanina, jeździectwo, nauka (sztuka lub historia) lub hazard, plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, wiedza (Bretonnia lub Tilea), wycena, znajomość języka (bretonński lub titelański), znajomość języka (kraju dworu); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, intrygantka lub broń specjalna (szermiercza), przemawianie, żyłka handlowa lub etykieta; Wymagany ekwipunek: 4 stroje szlacheckie, sto złotych monet, paź).
    Giermek (Modyfikator cech: WW+10, US+5, K+5, Odp+5, Zr+5, Ogd+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka) lub wiedza (Bretonnia), opieka nad zwierzętami, plotkowanie lub przekonywanie, tresura, unik, znajomość języka (bretonński lub staroświatowy); Zdolności: broń specjalna (kawaleryjska), etykieta, silny cios; Wymagany ekwipunek: lanca, kaftan kolczy, czepiec kolczy, skórzana kurta, tarcza, koń z siodłem i uprzężą).
    Kanciarz odpada przy wierze w Panią Jeziora.
    Rajtar odpada przy wierze w Panią Jeziora.
    Urzędniczka (Modyfikator Cech: WW+5, US+5, K+5, Odp+10, Int+20, SW+10, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), nauka (historia lub genealogia/heraldyka), nauka (prawo), plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, targowanie, wiedza (kraj urzędowania), wycena, znajomość języka (krainy urzędowania); Zdolności: etykieta lub łotrzyca, krasomówstwo, przemawianie, żyłka handlowa lub intrygantka; Wymagany ekwipunek: broń jednoręczna najlepszej jakości, skórzana kurta najlepszej jakości, ulotki i odezwy polityczne).
    Żak (Modyfikator cech: Zr+10, Int+10, SW+5, Ogd+10, Żyw+2; Umiejętności: czytanie i pisanie, leczenie lub przeszukiwanie, nauka (dowolna), nauka (dowolna) lub plotkowanie, przekonywanie lub mocna głowa, spostrzegawczość, znajomość języka (klasyczny), znajomość języka (staroświatowy); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, etykieta lub poliglotka, obieżyświat lub geniusz arytmetyczny; Wymagany ekwipunek: dwie księgi związane z wybraną dziedziną nauki, przybory do pisania).


    2. _yourself_ -
    Alessio Contrarini

    Spoiler: 

    Załącznik 897
    Imię i nazwisko:
    Alessio Contrarini
    Profesja: Cyrulik
    Rasa: Człowiek
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 24 lata
    Wzrost: 1,70 m
    Waga: 60 kg
    Kolor oczu: zielone
    Włosy: czarne, krótko ostrzyżony
    Znaki szczególne: brak

    Cechy:
    Walka wręcz: 24 + 5 [ ]
    Umiejętności Strzeleckie: 24
    Krzepa: 26 (36 w pasie)
    Odporność: 30
    Zręczność: 35 + 10 [ ] [ ]
    Inteligencja: 37 + 10 [x] [ ] = 42
    Siła Woli: 28 + 10 [ ] [ ]
    Ogłada: 34 + 5 [ ]
    Ataki: 1
    Żywotność: 11 + 2 [ ] [ ]
    Siła: 2 (3 w pasie)
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 4
    Magia: 0
    Punkty Obłędu: 2
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Doświadczenia: 40
    Wiara: z racji profesji najbliżej mu do Shallyi.

    Umiejętności:
    Czytanie i pisanie - umożliwia czytanie i pisanie w znanych językach. Test Inteligencji w przypadku archaicznych słów lub bazgrołów.
    Leczenie - umożliwia zapewnienie opieki medycznej rannej osobie. Udany test (Inteligencji +10 za Chirurgię) przywraca lekko rannej osobie k10 pkt Żywotności, a ciężko rannej 2 pkt (1 + 1 za Chirurgię). Testy można wykonywać raz dziennie.
    Plotkowanie - zwiększa szansę na zbieranie informacji w czasie zwykłej rozmowy. Test całej cechy (Ogłady).
    Pływanie - potrafisz pływać z tempem równym połowie Szybkości. Przy nurkowaniu, wartkim prądzie, dużych falach lub odległości test Krzepy.
    Przekonywanie - zwiększa szansę wpłynięcia na zachowanie innych osób. Dotyczy kłamstw, blefu, żebractwa, a nawet uwodzenia. Test pełnej Cechy (Ogłady). W przypadku nakłaniania danej osoby do czegoś nietypowego lub niebezpiecznego cel może wykonać test Siły Woli, by się obronić przed wpływem. Można próbować przekonać kilka osób na raz (1 na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohater.
    Rzemiosło (aptekarstwo) - fachowiec w dziedzinie aptekarstwa (Test Inteligencji).
    Spostrzegawczość - zwiększa szansę na zauważenie szczegółów takich jak: dokładna odległość, wielkość i liczebność obserwowanego celu, wykrycia pułapek i ukrytych przejść, przejrzenia przebrania, charakteryzacji, usłyszenia skradających się czy wykrycia ukrywających się. Dotyczy wszystkich zmysłów, nie tylko wzroku. Test pełnej cechy (Inteligencja).
    Targowanie - zwiększa szanse na udane targowanie się. Test pełnej cechy (Ogłada).
    Wiedza (Tilea) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach Tilei (test Inteligencji).
    Znajomość języka (bretoński i tileański) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:
    Błyskotliwość - modyfikator + 5 do Inteligencji (ujęte w Cechach).
    Bystry wzrok - modyfikator + 10 do testów Spostrzegawczości (podczas rozglądania się).
    Charyzmatyczny - modyfikator + do Ogłady (ujęte w Cechach)
    Chirurgia - modyfikator + 10 do testów leczenia, przywraca ciężko rannym 2 pkt Żywotności zamiast 1 (ujęte w opisie umiejętności). Jeśli w wyniku trafienia krytycznego grozi utrata kończyny, to ranny leczony przez chirurga otrzymuje modyfikator + 20 do Odporności podczas testów związanych z ryzykiem utraty kończyny.
    Odporność na trucizny - modyfikator + 10 do Odporności podczas testów przeciwko truciźnie.
    Oburęczność - umożliwia walkę słabsza ręką bez modyfikatora - 20 do Walki Wręcz.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    miecz
    sakiewka z kasą
    narzędzia (cyrulika)
    dwie butelki słodkiego tileańskiego wina.
    5 litrowa beczułka z 2,5 litra wody.
    zapas jedzenia na 4 dni
    para koszul i spodni na zmianę.
    mikstura lecznicza
    doskonałe ubranie z jedwabiu w kolorze błekitnym
    pas magiczny +10 do Krzepy

    Majątek:

    52 złotych monet
    1 srebrna
    4 miedziaków

    Historia:
    Rodowity Miragliańczyk, jeden z najzdolniejszych absolwentów miejscowej akademii medycznej. Po ukończeniu studiów pracował przez chwilę w willi wysoko postanowionego arystokraty, członka rady miejskiej, choć była to praca dobrze płatnej i prestiżowa o której marzył każdy początkujący medyk, Alessio szybko znudziła monotonia związana z tym stanowiskiem, konieczność ciągłego baczenia na słowa i okazywanej wobec niego wyższości przez bandę zadufanych ignorantów nie mających pojęcia o istocie nauki którą się zajmuje,obecnie chce wstąpić do którejś z rozsławionych na całym starym kontynencie kompanii najemnych i zająć się wyzwaniami godnymi dla kogoś o jego zdolnościach i inteligencji. Z charakteru jest osobą skoncentrowaną na własnej sobie, stonowaną, odważną, energiczną i mającą wysokie mniemanie o swoich umiejętnościach. Po krótkim okresie bliskiego kontaktu z arystokracją jest do niej uprzedzony i drażliwy na punkcie wywyższania się innych osób względem kogokolwiek, nie ma również wysokiego mniemania o jej przedstawicielach.

    Profesje wyjściowe:
    Medyk (Modyfikator cech: K+10, Odp+10, Zr+15, Int+30, SW+20, Ogd+15, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, leczenie, nauka (anatomia), plotkowanie, rzemiosło (aptekarstwo), spostrzegawczość, warzenie trucizn, znajomość języka (klasyczny); Zdolności: chirurgia, odporność na choroby, ogłuszanie; Wymagany ekwipunek: 4 mikstury leczenia, narzędzia (instrumenty medyczne)).
    Oprawca (Modyfikator cech: WW+15, K+20, Odp+10, Zr+10, Int+10, SW+20, Ogd+15, Żyw+4; Umiejętności: leczenie, przekonywanie, spostrzegawczość, torturowanie, zastraszanie; Zdolności: broń specjalna (korbacze), groźny, zapasy; Wymagany ekwipunek: 5 noży, korbacz, 3 pary kajdan).
    Porywacz zwłok (Modyfikator cech: WW+5, US+5, K+5, Zr+10, SW+10, Żyw+2; Umiejętności: plotkowanie lub targowanie, powożenie, przeszukiwanie, sekretne znaki (złodziei), skradanie się, spostrzegawczość, wspinaczka; Zdolności: chodu!, łotrzyk lub odporność psychiczna, odporność na choroby; Wymagany ekwipunek: latarnia, olej do latarni, kilof, łopata, worek).
    Rzemieślnik (Modyfikator cech: K+5, Odp+5, Zr+10, Int+5, SW+10, Żyw+2; Umiejętności: czytanie i pisanie, opieka nad zwierzętami lub plotkowanie, powożenie, rzemiosło (dowolne dwa), sekretny język (gildii), spostrzegawczość, targowanie, wycena; Zdolności: żyłka handlowa lub błyskotliwość; Wymagany ekwipunek: skórzany kaftan, 1 złota moneta).
    Włóczykij (Modyfikator cech: WW+5, US+10, Zr+10, Int+5, Ogd+5, Żyw+2; Umiejętności: kuglarstwo (gawędziarstwo lub śpiew lub taniec) lub sekretne znaki (łowców lub złodziei), leczenie lub spostrzegawczość, nawigacja, plotkowanie lub sekretny język (łowców lub złodziei), skradanie się, sztuka przepatrywania, targowanie lub pływanie, wiedza (jedna z: Bretonnia, Estalia, Kislev, Tilea); Zdolności: bardzo szybki lub wędrowiec, obieżyświat, strzelec wyborowy lub wyczucie kierunku; Wymagany ekwipunek: plecak, prowiant (na 1 tydzień), namiot, bukłak z wodą).
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 25-10-2015 o 02:18

  2. #2
    Asuryan
    Gość
    Dramatis personae (BN):

    1. Liothannea z Avelorn - córka Finubara Żeglarza, posłanka wysokich elfów biegle władająca mieczem i nożami do rzucania. Posiadaczka Ostrza Skaczącego Złota oraz magicznej biżuterii.
    Spoiler: 


    2. Glorgina Haydenketrra - zabójczyni trolli, córka Hayden, szwagierka Bradniego, wdowa po Belgolu Algrimmsonie. Posiadaczka dwuręcznego młota z runem ognia.
    Spoiler: 


    3. Marco - handlarz piwa i prochu z Miragliano.
    Spoiler: 


    4. Sophie de la Roche - baronowa, wampirzyca z rodu Lahmii.
    Spoiler: 


    5. Louen Lwie Serce - poprzedni król Bretonni, pojmany przez Czarną Arkę podczas próby odbicia przeklętego miasta Mousillon.
    Spoiler: 


    6.Tankred de Loiret - Rycerz Królestwa, ojciec Anny.
    Spoiler: 


    7. Giuseppe - właściciel karczmy leżącej w pobliżu mieszkania Alessia.

    8. Morgiana le Fay - najwyższa kapłanka Pani Jeziora.
    Spoiler: 



    9. książę Charles de la tete D'Orr - jedyny pretendent do tronu Bretonni.

    10. Maria di Filippi - Zwadźczyni i Róza Miragliano (wysoko postawiona agentka miejskiego kontrwywiadu).
    Spoiler: 


    11. Sebastiano - szampierz miasta Miragliano, towarzysz Marii.
    Spoiler: 


    12. Drognir - krasnoludzki karczmarz, właściciel krasnoludzkiej tawerny leżącej w pobliżu portu Miragliano.

    13. smoczy lord Asarnil - książę Caledoru, obecnie banita z Ulthuanu.
    Spoiler: 

    14. Hans von Jurggen - przywódca grupy rycerzy Zakonu Morra.
    Spoiler: 
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 25-10-2015 o 02:18

  3. #3
    Asuryan
    Gość
    Umiejętności podstawowe: (jeśli bohater/bohaterka nie posiada wymienionej umiejętności, to nadal może ją próbować wykonać testując połowę odpowiedniej cechy zaokrąglając w górę, lub całą tam gdzie ją posiadający w ogóle nie testują):
    Charakteryzacja (Ogłada), Dowodzenie (Ogłada), Hazard (Inteligencja), Jeździectwo (Zręczność), Mocna Głowa (Odporność), Opieka nad zwierzętami (Inteligencja), Plotkowanie (Ogłada), Pływanie (Krzepa), Powożenie (Krzepa), Przekonywanie (Ogłada), Przeszukiwanie (Inteligencja), Skradanie się (Zręczność), Spostrzegawczość (Inteligencja), Sztuka przetrwania (Inteligencja), Targowanie (Ogłada), Ukrywanie się (Zręczność), Wioślarstwo (Krzepa), Wspinaczka (Krzepa), Wycena (Inteligencja), Zastraszanie (Krzepa).

    Skrócone bojowe:

    Bradni Algrimmson:

    Inicjatywa:
    20+k10
    Atak (+5% do trafienia orków, goblinów i hobgoblinów):

    sztylet - 1 atak z 50% trafienia k10+1 obrażeń, 2 atak z 40% trafienia k10+1 obrażeń
    topór - 1 atak 50% trafienia k10+4 obrażeń, 2 atak z 40% trafienia z k10+4 obrażeń
    topór dwuręczny (+10 do parowania i uników dla przeciwnika) - 1 atak 50% trafienia 2xk10 (wybrać wyższy wynik k10)+4 obrażeń, 2 atak 40% trafienia 2xk10 (wybrać wyższy wynik k10)+4 obrażeń
    Obrona:
    50% na sparowanie 1 ciosu w rundzie (55% na sparowanie ciosu orków goblinów i hobgoblinów)
    20% na uniknięcie 1 ciosu w rundzie
    Wytrzymałość 4/5 korpus (+1 za kaftan skórzany)
    Żywotność:
    15
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Szczęścia na dzień: 2

    Sven z Norski:

    Inicjatywa:
    27+k10
    Atak:
    sztylet - 1 atak z 39% trafienia k10 obrażeń (w szale 1 atak z 29% trafienia k10+1 obrażeń)
    miecz - 1 atak 39% trafienia k10+3 obrażeń (w szale 1 atak 29% trafienia k10+4 obrażeń)
    topór dwuręczny (+10 do parowania i uników dla przeciwnika) - 1 atak 39% trafienia 2xk10 (wybrać wyższy wynik k10)+3 obrażeń (w szale 1 atak 29% trafienia 2xk10 (wybrać wyższy wynik k10)+4 obrażeń
    Obrona:
    39% na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    (w szale 29% na sparowanie)
    Wytrzymałość 3/4 korpus (+1 za kaftan skórzany) - w szale 4/5 korpus (+1 za kaftan skórzany)
    Żywotność: 13
    Punkty Przeznaczenia: 3
    Punkty Szczęścia na dzień: 3

    Juan de la Magritta:

    Inicjatywa
    34+k10
    Atak:
    sztylet - 1 atak z 34% trafienia k10+1 obrażeń, 2 atak z 24% trafienia k10+1 obrażeń
    miecz - 1 atak 34% trafienia k10+4 obrażeń, 2 atak z 24% trafienia z k10+4 obrażeń
    rapier (-10 do parowania i uników dla przeciwnika) - 1 atak 34% trafienia k10+3 obrażeń, 2 atak z 24% trafienia z k10+3 obrażeń
    tarcza (-10 do Umiejętności strzeleckich wroga) - 1 atak 34% trafienia k10+2 obrażeń, 2 atak z 24% trafienia z k10+2 obrażeń
    Obrona:
    34%/44% tarczą na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    34% na uniknięcie 1 ciosu w rundzie
    Wytrzymałość 3

    Żywotność: 11

    Rany: 11
    Punkty Przeznaczenia: 3

    Punkty Szczęścia na dzień: 3

    Arden z Loningbrucku:

    Inicjatywa:
    29+k10/19+k10(w kaftanie kolczym)
    Atak:

    sztylet - 1 atak z 34% trafienia k10 obrażeń, 2 atak z 24% trafienia k10 obrażeń
    miecz - 1 atak 34% trafienia k10+3 obrażeń, 2 atak z 24% trafienia z k10+3 obrażeń
    tarcza (-10 do Umiejętności strzeleckich wroga) - 1 atak 14% trafienia k10+1 obrażeń, 2 atak 10% trafienia k10+1 obrażeń
    kusza i 10 bełtów - 1 strzał na 2 rundy (w drugiej ładowanie broni) 33% trafienia z k10+4 obrażeń - po dokładnym wycelowaniu 43% trafienia z k10+4 obrażeń
    Obrona:
    34%/44% tarczą na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    Wytrzymałość: 3/4 ręce (za skórzana kurtę)/6 korpus (za kaftan kolczy i skórzaną kurtę)
    mikstura lecznicza - wraca 4 pkt Żywotności
    Żywotność: 11
    Punkty Przeznaczenia: 3
    Punkty Szczęścia na dzień: 4

    Lumpin Cropp:

    Inicjatywa:
    47+k10
    Atak:
    sztylet - 1 atak z 22% trafienia k10-1 obrażeń, 2 atak z 12% trafienia k10-1 obrażeń
    pałka bojowa -
    1 atak 22% trafienia k10+2 obrażeń, 2 atak z 12% trafienia z k10+2 obrażeń
    tarcza (-10 do Umiejętności strzeleckich wroga) - 1 atak 2% trafienia k10 obrażeń, 2 atak 2% trafienia k10 obrażeń
    łuk i 10 strzał - 1 strzał z 42% trafienia k10+3 obrażeń - po dokładnym wycelowaniu 1 strzał z 62% trafienia k10+3 obrażeń
    Obrona:
    22%/32% tarczą na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    47% na uniknięcie 1 ciosu w rundzie
    Wytrzymałość 2/3 korpus (kaftan skórzany)

    Żywotność: 8

    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Szczęścia na dzień: 2

    Anna de Loiret:

    Inicjatywa:
    37+k10
    Atak:
    sztylet - 1 atak z 41% trafienia k10 obrażeń
    miecz - 1 atak 41% trafienia k10+3 obrażeń
    szpada (-10 do parowania i uników dla przeciwnika, wartość obrażeń krytycznych zwiększona o 1) - 1 atak 41% trafienia k10+1 obrażeń
    lewak (brak kary - 20 do WW za lewą rękę) - 1 atak z 41% trafienia k10-1 obrażeń,
    Obrona:
    41%/51% lewakiem na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    wytrzymałość 3
    Żywotność: 12
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Szczęścia na dzień: 1

    koń:
    wytrzymałość 3
    Żywotność:12

    Alessio Contrarini:

    Inicjatywa:
    35+k10
    Atak:
    sztylet - 1 atak z 24% trafienia k10-1 obrażeń
    miecz - 1 atak 24% trafienia k10+2 obrażeń
    Obrona:
    24% na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    Wytrzymałość 3
    Żywotność: 11
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Szczęścia na dzień: 2
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 05-05-2015 o 02:00

  4. #4
    Asuryan
    Gość
    CENNIK (1z = 20s = 240m, bo 1s=12m)

    Broń biała:
    broń dwuręczna - 20z
    broń jednoręczna - 10z
    halabarda - 15z
    kij - 3s
    kopia - 15z
    korbacz - 15z
    lanca - 20z
    lewak - 2z
    łamacz mieczy - 5z
    morgensztern - 15z
    puklerz - 4z
    rapier - 18
    rękawice/kastet - 1z
    szpada - 18z
    sztylet - 1z
    tarcza - 10z
    włócznia - 10
    Broń strzelecka:
    arkan - 1z
    bicz - 2z
    bolas - 7s
    długi łuk - 15z
    elfi łuk - 70z
    garłacz - 70z
    krótki łuk - 7z
    kusza pistoletowa - 35z
    kusza samopowtarzalna - 100z
    kusza - 25z
    łuk - 10z
    muszkiet hochlandzki - 450z
    nóż/gwiazdka do rzucania - 3z
    oszczep - 10z
    pistolet - 200z
    pistolet wielostrzałowy - 400z
    proca - 4z
    proca drzewcowa - 6z
    rusznica - 300z
    sieć - 3z
    rusznica wielostrzałowa - 600z
    topór/młot do rzucania - 5z
    włócznia - 25s
    Amunicja:
    strzały (5 szt) - 1s
    bełty (5 szt) - 2s
    kule do broni palnej (10 szt.) - 1s
    proch strzelniczy (na 1 strzał) - 3s
    Zbroja skórzana:
    hełm - 3z
    kaftan - 6z
    kurta - 12z
    nogawice - 10z
    skórznia (całość) - 25z
    Zbroja kolcza (-20 do Zr)
    czepiec - 20z
    kaftan - 60z
    koszulka - 95z
    kolczuga - 75z
    kolczuga z rękawami - 130z
    nogawice - 20z
    zbroja kolcza (całość) - 170z
    Zbroja płytowa (-20 Zr, -1 Sz):
    hełm - 30z
    naramienniki - 70z
    nogawice - 60z
    zbroja płytowa - 400z
    Ubranie:
    łachmany - 1m
    kiepskie odzienie - 10s
    zwykłe ubranie - 1z
    dobre ubranie - 3z
    szykowne ubranie - 10z
    szaty - 15z
    kostium - 5z
    uniform - 15z
    strój szlachecki - 50z
    strój arystokraty - 100z
    peleryna - 5z
    płaszcz - 10z
    kapelusz zwykły - 10s
    kapelusz z szerokim rondem - 1z
    kaptur/maska - 10s
    Żywność:
    obrok (porcja na 1 dzień): 5m
    bochenek chleba - 2m
    połeć mięsa - 1s
    kiepskie jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 5m
    dobre jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 10m
    doskonałe jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 18m
    prowiant (porcja na 1 tydzień) - od 6s
    słodycze - 1-3m
    smakołyki - od 3s
    Trunki:
    ciemne piwo (kufel) - 2m
    jasne piwo (kufel) - 1m
    antałek piwa jasnego/ciemnego - 18 m/3 s
    butelka gorzałki - 1s
    wino pospolite (butelka) - 1s
    wino szlachetne (butelka) - 10s
    Pojemniki i sakwy:

    bukłak - 8s
    flaszka - 4s
    juki - 2z
    kuferek - 5z
    manierka metalowa - 2z
    manierka skórzana - 15s
    mieszek - 2s
    plecak - 30s
    sakiewka - 5s
    tobołek - 2z
    tuba na mapy/pergaminy - 1z
    worek - 5s
    Oświetlenie:
    drewno na opał - 2s
    kaganek - 5s
    latarnia - 5z
    latarnia sztormowa - 12z
    olej do latarni - 5s
    pochodnia - 5m
    świeczka łojowa - 3s
    świeczka woskowa - 6s
    zapałka - 1m
    Ekwipunek ogólny:
    drabina - 10s
    hubka i krzesiwo - 30s
    imbryk - 30s
    instrument muzyczny - 5z
    kłódka dobrej jakości - 10z
    kłódka zwykłej jakości - 1z
    koc - 25s
    kociołek - 1z
    kości do gry - 6s
    kufel drewniany - 10s
    kufel ze szkła barwionego - 1z
    lina - 1z
    luneta - 100z
    lustro - 10z
    namiot - 15s
    papier - 1s
    perfumy - 1z
    pergamin - 5s
    symbol religijny - 1z
    sztućce drewniane - 5s
    sztućce metalowe - 3z
    sztućce srebrne - 15z
    talia kart - 1z
    Narzędzia:
    drąg (cena za metr) - 1s
    drewniany klin - 8p
    haczyk na ryby i żyłka - 3s
    kajdany - 5z
    kilof - 25s
    kołki - 5s
    kotwiczka do wspinaczki - 4z
    książka drukowana - 100z
    książka ilustrowana - 350z
    liczydło - 10z
    łańcuch (cena za metr) - 30s
    łom - 10s
    łopata - 25s
    młot - 20s
    narzędzia - 50zpotrzask - 1s
    przybory do pisania - 10z
    sztaba metalu - 25s
    wnyki - 2z
    wytrychy - 10z
    zestaw do charakteryzacji - 5z
    Pojazdy:
    wózek - 50z
    wóz - 90z
    powóz - od 500z
    łódź rzeczna - 600z
    łódź wiosłowa - 90z
    statek - 12000z
    Wierzchowiec:
    rumak - 500z
    lekki koń bojowy - 300z
    koń - 80z
    kuc - 50z
    siodło - 5z
    uprząż - 1z
    Inwentarz żywy:
    gołąb pocztowy - 1z
    jastrząb - 80z
    koń juczny - 40z
    koń pociągowy/muł - od 25z
    kot - 1s
    koza - 2z
    krowa - 10z
    kurczak - 5m
    owca - 2z
    pies (rasowy) - 3z
    pies bojowy - 30z
    świnia - 3z
    wół - 30z
    Usługi transportowe:
    łódź rzeczna - 1-5s
    powóz - 1-7z
    statek - 1-5z
    wóz dwukonny - od 1s do 3z
    wóz trzykonny - od 10 s do 4z
    wózek/wóz - 1-15m
    Noclegi:
    kąpiel - 1s
    osobny pokój - 10s
    stajnia na jedną noc - 10m
    wspólna sala na jedna noc - 5m
    Mikstury:
    dar Gretty - 30z
    mikstura lecznicza - 5z
    piwo Bugmana - 50z
    Trucizny:
    czarny jad - 30z
    czarny lotos - 20z
    grzybki szalonego kapelusznika - 30z
    jad mantikory - 65z
    korzeń mandragory - 25z
    sercobój - 800z
    szkarłatny cień - 35z
    ślina chimery - 150z
    Osobliwości:
    księga wiedzy tajemnej - 500z
    napar kojący - 5m
    odtrutki - 3z
    relikwia - 5z
    talizman szczęścia - 15z
    woda święcona - 10z
    Protezy i ozdoby ciała:
    dłoń weterana - od 60z
    drewniane zęby - pd 3s
    kolczyk - od 1s
    opaska na oko - od 6m
    płytka czaszkowa - od 1s
    pozłacany nos - od 6s
    szklane oko - od 1s
    sztuczna noga - od 6s
    tatuaż - od 3s
    Usługi:
    cyrkowiec pensja za dzień - 28m (za tydzień - 14s)
    medyk pensja za dzień - 60m (za tydzień - 30s)
    robotnik pensja za dzień - 10m (za tydzień - 5s)
    rzemieślnik pensja za dzień - 34m (za tydzień - 17s)
    sługa pensja za dzień - 12m (za tydzień 6s)
    Dochód (bez podatku) - roczny/miesięczny/dzienny:
    chłop - 9-15z / 15-25s / 45-75m
    bogaty chłop - 15-25z / 25-45s / 75-135m
    karczmarz - 20-30z / 35-50s / 105-150m
    miejski karczmarz - 20-40z / 35-65s / 105-195m
    najemnik - 20-50z / 35-80s / 105-240m
    zdolny rzemieślnik - 25-80z / 40-135s / 120-400m
    paser - 30-100z / 50-165s / 150-495m
    mistrz rzemiosła - 40-150z / 65-250s / 195-750m
    artysta - 150-500z / 250-835s / 750-2505m
    szlachcic - 250-500z / 415-835s / 1245-2505m
    czarodziej - 300-800z / 500-1350s / 1500-4050m
    arystokrata - od 1000z / 1700+s / 5100+m
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 06-05-2015 o 02:03

  5. #5
    Asuryan
    Gość
    Lumpin Cropp:

    Po drodze zaproponowano Ci podwiezienie na wozie. Chętnie skorzystałeś by dać odpocząć zmęczonym stopom. Marco, kupiec do którego należy ten wóz, podczas pogadanek wyjawił Ci, że udaje się do Miragliano by sprzedać wiezione na wozie piwo. Wygadałeś się, że też umiesz powozić, nawet tak nietypowym zaprzęgiem jak woły. Zgodziłeś się mu pomóc prowadzić wóz do samego celu podróży w zamian za 20 złotych monet lub beczkę piwa. O formie zapłaty masz zdecydować na miejscu. Do ochrony ładunku Marco wynajął jakiegoś rosłego człowieka, szczupłego kusznika i krasnoluda całego obwieszonego bronią. Najpotężniejszy z nich, który przedstawił się jako Sven z Norski jest dowódcą ochrony.

    Sven z Norski:

    Nająłeś się do ochrony wozu z piwem za 30 złotych monet. Twoim rozkazom podlegają inni ochroniarze - jeden człowiek i krasnolud.

    Arden z Loningbrucku:

    Udało Ci się znaleźć okazję. Nie tylko towarzystwo zbrojnych zmierzających do Miragliano, ale jeszcze mają Ci zapłacić za to byś z nimi podróżował i ochraniał ładunek wozu. I to całe 20 złotych monet. Jedyny minus to to, ze sam nie dowodzisz ochroną, tylko jakiś Nors. Oprócz Waszej dwójki w ochronie znajduje się krasnolud.

    Garan Gasursson:

    Walki w jamie okazały się niewiele bardziej opłacalne niż praca w twierdzy. Większość z tego co zarabiałeś musiałeś oddać na medyka. Ale dowiedziałeś się, że tradycja tych walk wywodzi się z Tilei. Tam toczą je na ogromnych arenach i można zarobić krocie, jeśli się jest dobrym w tym fachu. A ty jak dotąd byłeś w tym najlepszy. Jeszcze do tego udało Ci się znaleźć sposób na zarobienie podczas podróży do tej cudownej krainy. Za ochronę wozu z piwem miałeś dostać 20 złotych monet lub beczułkę piwa.Ochroną dowodzi Nors.

    Juan de la Magritta:


    Dowiedziałeś się w swoim mieście, że doża Miragliano i tamtejszy arcykapłan Myrmidii, Borgio Oblężyciel, szykuje wyprawę przeciwko Skavenom. Gnany żądzą zemsty wynająłeś kajutę na płynącym tam galeonie Duma Estalii.Niestety sztorm nie uczynił tej podróży przyjemnej.

    Bradni Algrimmson:


    Ruszyłeś szukać chwalebnej śmierci. Do końca nie mogłeś jednak zdecydować się czy iść na północ, czy na południe.

    Anna de Loiret:

    Ruszyłaś gdzie oczy poniosą i kopyta wiernego wierzchowca. Niestety, gdy wieczorem ochłonęłaś, zdałaś sobie sprawę że nie pomyślałaś o tym by zabrać coś do jedzenia, a przed wszystkim do picia. Trzeciego dnia, na wpół oszalała z pragnienia, dotarłaś do drogi, Za drogą widzisz jakiś menhir, stojący w trawie około stu metrów od granicy ogromnej puszczy. Przy menhirze zaś najpiękniejszego konia jakiego kiedykolwiek widziałaś, dosiadanego na oklep przez wysoką i szczupłą postać.

    Alessio Contrarini:
    Słyszysz bicie dzwonów w mieście. Ze wszystkich stron. Nie wiesz co to oznacza, takiego czegoś nigdy w Miragliano nie przeżyłeś.

    Dietrich van Marienburg

    Gnany żądzą zemsty pomyślałeś ze najłatwiej będzie Ci jej dokonać wykupując się w łaski burmistrza miasta będącego rywalem Marienburga. Polując po drodze, pijąc z rzek, nad jedną z nich usłyszałeś jakiś kwik, prawdopodobnie dzikiej świni. Szykuje się wyżera, jeśli tylko uda Ci się ja ubić unikając jej kłów.

    Techniczny:

    Macie czas na pogadanki między sobą, z BN, deklaracją w którym kierunku się udajecie, etc.
    Jeśli w czasie 48 h od mojego wpisu nie będzie deklaracji, uznaję ze dany/dana BG nic nie robi i przejmuję postać. Na dłuższy czas oznacza to po prostu śmierć BG/odpadnięcie z gry. Wyjątkiem od tej reguły jest wyraźna deklaracja gracza/graczki, że od tego do tego dnia go nie będzie - wtedy wstrzymuję całą sesję do Jego/Jej powrotu.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 17-05-2015 o 15:50

  6. #6
    Ostatni Smok Awatar Rhaegrim
    Dołączył
    Jun 2012
    Lokalizacja
    Strych pośrodku niczego.
    Postów
    1 653
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    63
    Otrzymał 47 podziękowań w 35 postach
    Bradni Algrimmson
    W myślach Hmm, pójdę na południe. Ciepło, a przeciwnik na pewno się znajdzie Krasnolud rusza na południe.
    "Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction''

  7. #7
    Wielki Kuń Awatar Lwie Serce
    Dołączył
    Mar 2012
    Lokalizacja
    Siodło rumaka
    Postów
    9 896
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    452
    Otrzymał 326 podziękowań w 212 postach
    Anna de Loiret

    Kołysząc się lekko w siodle z pragnienia zatrzymała się na widok nieznajomego jeźdźca i jego wierzchowca, któren tak dostojnie się prezentował. Energicznym ruchem głowy odgarnęła swe złote włosy do tyłu i postanowiła powoli przejechać na bezpiecznej odległości dalej, nie mogąc się jednak powstrzymać by co chwila nie zerkać na wspaniałość i majestat wierzchowca. Oh Pani, jakiż on piękny, nawet mój umiłowany brat nie dosiadał tak cudnego, gdy gnał do boju... Mówiła w myślach.

    Niech żyje Gwardia!

  8. #8
    Asuryan
    Gość
    Anna de Loiret:

    Jeźdźcem okazała się elfia kobieta. Anna dotąd uważała się za piękność, jednak na widok elfki poczuła ukłucie zazdrości. Jeśli Anna z wyglądu przypomina księżniczkę, to tamta jakąś boginię.

  9. #9
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Juan de la Magritta
    Kapitanie, płyńcie na północ! Ku falom! Myślę, że tak możemy się uratować z tego sztormu. Zdecydowany Juan krzyknął do kapitana Dumy Estalii, biegnąc i ratując członków załogi od możliwego utonięcia.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  10. #10
    Asuryan
    Gość
    Kapitan Dumy Estalii:

    Fale z zachodu uderzają, nie rozkazuj mi na moim okręcie, chyba że resztę podróży wpław chcesz odbyć! Zwijać żagle szelmy, chyżo!!!
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 25-10-2015 o 02:23

Strona 1 z 276 1231151101 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •