Załącznik 890
Imię i nazwisko: Anna de Loiret
Profesja: Szlachcianka (Bretonnia)
Rasa: Człowiek
Płeć: Kobieta
Koncepcja: Bretonńska szlachcianka walcząca mieczem i tarczą z grzbietu rumaka bojowego. Utraciwszy rodzinę i rodzinny dom, wyruszyła w świat, nie wiedząc co los jej przyniesie.
Cel: Brak konkretnego, liczy że odnajdzie upragnione szczęście.
Problem: Sama nie wie czego chce, czasem zbyt dobroduszna i łatwowierna, pamięć o dawnych wydarzeniach wywołuje w niej często wielki smutek. Dosyć niezdarna w prostych czynnościach.
Wygląd: Piękna kobieta około 20 lat, z łagodnymi acz szlachetnymi rysami twarzy. Jej błękitne oczy zdradzają często wielki smutek. Włosy jasne i długie, o dość złotawej barwie. Gdyby nie miecz w dłoni, powiedziałoby się, że to jakaś księżniczka.
Wzrost: 1,65 m
Cechy:
Walka Wręcz: 36 + 10
[x] [ ]
= 41
Umiejętności Strzeleckie: 27 + 5 [ ]
Krzepa: 31
Odporność: 30
Zręczność: 37 +5 [ ]
Inteligencja: 33 +5 [ ]
Siła Woli: 31 +5 [ ]
Ogłada: 34 +10 [ ] [ ]
Ataki: 1
Żywotność: 12 + 2 [ ] [ ]
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Szybkość: 4
Magia: 0
Punkty Obłędu: 1
Punkty Przeznaczenia: 1
Punkty Doświadczenia: 65
Wiara: Pani Jeziora.
Umiejętności:
Czytanie i pisanie - umożliwia czytanie i pisanie w znanych językach (w przypadku archaicznych słów lub bazgrołów test Inteligencji).
Gadanina - umożliwia próbę zagadania osoby poprzez zalanie jej potokiem słów, by zyskać na czasie (odwrócić uwagę celu, etc.) Po udanym teście Ogłady cel wykonuje test Siły Woli. Nieudany oznacza, ze "zagadana" osoba nic nie robi w tej rundzie zastanawiając się czy ma do czynienia z pijaną osobą, czy tylko głupią, a może i jedno i drugie. Gadaniny nie można użyć gdy ofiara walczy lub stoi w obliczu ewidentnego zagrożenia jej życia. Można próbować zagadać kilka osób (jedną na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohaterka.
Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
Kuglarstwo (muzykalność) - umożliwia zabawianie publiczności muzyką (test Ogłady).
Plotkowanie (ekspertka) - zwiększa szansę na zbieranie informacji w czasie zwykłej rozmowy. Test całej cechy z modyfikatorem za specjalizację (Ogłada +10 za pierwszy stopień specjalizacji).
Przekonywanie - zwiększa szansę wpłynięcia na zachowanie innych osób. Dotyczy kłamstw, blefu, żebractwa, a nawet uwodzenia. Test pełnej Cechy (Ogłady). W przypadku nakłaniania danej osoby do czegoś nietypowego lub niebezpiecznego cel może wykonać test Siły Woli, by się obronić przed wpływem. Można próbować przekonać kilka osób na raz (1 x 10 za Przemawianie na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohaterka.
Wiedza (Bretonnia i Jałowa Kraina) -
podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach Bretonnii i Jałowej Krainy (test Inteligencji).
Znajomość języka (staroświatowy i bretoński) -
umożliwia porozumiewanie się w danych językach.
Zdolności:
Broń specjalna (parująca i szermiercza) - zdolność do posługiwania się danym rodzajem broni specjalnych.
Etykieta - modyfikator + 10 do testów plotkowania i przekonywania przedstawicieli szlachty i arystokracji.
Przemawianie - modyfikator x 10 do ilości możliwych do przekonania na raz osób (uwzględnione w opisie umiejętności).
Szybki refleks - modyfikator + 5 do Zręczności (ujęty w cechach).
Szósty Zmysł - umożliwia wyczucie zagrożenia bądź obserwacji przy udanym teście Siły Woli.
Ekwipunek:
ubranie podróżne
sztylet
sakwa podróżna
koc
drewniana miska
sztućce
miecz
dwie sakiewki
Szpada
lewak
strój szlachecki z herbem rodu
szykowna ciemnoniebieska suknia z jedwabiu
glejt uprawniający do wejścia do dzielnicy Wysokich Elfów w Miragliano.
koń z siodłem i uprzężą
biżuteria (2 kolczyki po 10 złota i pierścionek z oczkiem za 20 złota).
kaftan kolczy wraz z czepcem bardzo dobrej jakości
kurtka skórzana
tarcza
listy od Liothanei.
Majątek:
12 złotych monet w dwóch sakiewkach
10 srebrnych
40 złotych monet w biżuterii
Historia:
Anna pochodzi z dość ubogiego rodu rycerskiego, według zamysłu otoczenia oraz jej ojca, miała stać się cnotliwą białogłową, przesiadującą całymi dniami w komnatach zajmując się co najwyżej czytaniem ksiąg. Dziewczyna jednak nie mogła się z tym pogodzić, przyglądała się z zazdrością swemu starszemu bratu, Rolandowi, kiedy ten ćwiczył walkę orężem i dumnie pędził na swym rumaku. Pewnego dnia nie wytrzymała i poprosiła go, by nauczył ją walczyć i jeździć konno, opowiedziała mu o swym cierpieniu, jakie niesie za sobą życie pozbawione rycerskiej przygody. Roland miłował swą siostrę nade wszystko, toteż zgodził się przekazać jej sztukę wojennego rzemiosła potajemnie. Mijały lata, Anna okazała się pojętną uczennicą, szybko przyswajała sobie umiejętność władania mieczem i jazdy konnej pod okiem dumnego brata. Jej szczęście trwało dość długo, aż do pewnego dnia gdy jej rodzinna posiadłość została napadnięta przez Skavenów. Roland dał siostrze zbroję, miecz oraz własnego konia i kazał jej uciekać jak najdalej. Dziewczyna nie chciała tego uczynić ale rycerz nie pozwolił jej zginąć, trzasnął mocno rumaka by pogalopował ku wschodzącemu słońcu... Na wzgórzu nieopodal Anna zatrzymała się i spojrzała na płonący dom. Wyjęła miecz i ucałowawszy ochrzciła go imieniem swego brata, by pamięć o nim nigdy nie zagasła i wyruszyła przed siebie, tam gdzie kopyta rumaka ją poniosą...
Profesje wyjściowe:
Dwórka (Modyfikator cech: WW+5, US+5, Zr+5, Int+20, SW+20, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie lub kuglarstwo (dowolne), gadanina, jeździectwo, nauka (sztuka lub historia) lub hazard, plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, wiedza (Bretonnia lub Tilea), wycena, znajomość języka (bretonński lub titelański), znajomość języka (kraju dworu); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, intrygantka lub broń specjalna (szermiercza), przemawianie, żyłka handlowa lub etykieta;
Wymagany ekwipunek: 4 stroje szlacheckie, sto złotych monet, paź).
Giermek (Modyfikator cech: WW+10, US+5, K+5, Odp+5, Zr+5, Ogd+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka) lub wiedza (Bretonnia), opieka nad zwierzętami, plotkowanie lub przekonywanie, tresura, unik, znajomość języka (bretonński lub staroświatowy); Zdolności: broń specjalna (kawaleryjska), etykieta, silny cios;
Wymagany ekwipunek: lanca, kaftan kolczy, czepiec kolczy, skórzana kurta, tarcza, koń z siodłem i uprzężą).
Kanciarz odpada przy wierze w Panią Jeziora.
Rajtar odpada przy wierze w Panią Jeziora.
Urzędniczka (Modyfikator Cech: WW+5, US+5, K+5, Odp+10, Int+20, SW+10, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), nauka (historia lub genealogia/heraldyka), nauka (prawo), plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, targowanie, wiedza (kraj urzędowania), wycena, znajomość języka (krainy urzędowania); Zdolności: etykieta lub łotrzyca, krasomówstwo, przemawianie, żyłka handlowa lub intrygantka;
Wymagany ekwipunek: broń jednoręczna najlepszej jakości, skórzana kurta najlepszej jakości, ulotki i odezwy polityczne).
Żak (Modyfikator cech: Zr+10, Int+10, SW+5, Ogd+10, Żyw+2; Umiejętności: czytanie i pisanie, leczenie lub przeszukiwanie, nauka (dowolna), nauka (dowolna) lub plotkowanie, przekonywanie lub mocna głowa, spostrzegawczość, znajomość języka (klasyczny), znajomość języka (staroświatowy); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, etykieta lub poliglotka, obieżyświat lub geniusz arytmetyczny;
Wymagany ekwipunek: dwie księgi związane z wybraną dziedziną nauki, przybory do pisania).