Strona 1 z 15 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 144

Wątek: PBF Techniczny (realia Earthdawna)

  1. #1
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    PBF Techniczny (realia Earthdawna)

    Link z Dyscyplinami i talentami od Weronikineski: http://przebudzenieziemi.w.interia.pl/dyscypliny.html



    Myślę nad poprowadzeniem PBF-a w Barsawii (system Earthdawn czyli Przebudzenie ziemi). Gra się Adeptami bohaterami jacy posiedli zdolność wspomagania swoich zdolności magią. Tacy nadludzie. To nieco mroczne fantasy. Fajna mechanika. Mój system nr 1 kiedyś. Obecnie chyba też. Na ten świat napadły tzw. horrory, byty z przestrzeni astralnej, coś jak demony, ale są o wiele bardziej różnorodne. Część nadal została w tym świecie.

    Dam tu serie kilku wpisów jakie przybliżą Barsawię co nieco. Pochodzą z fanowskich blogów, poniższe są od Ajfla.


    Tekst pierwotnie publikowany w MiM nr 6(102)/2002


    Więc wybierasz się do Barsawii? Wierz mi przyjacielu, czegokolwiek oczekujesz od tego kraju, przyjdzie Ci zmagać się z czymś zupełnie innym. Throalskie księgi oprowadzą Cię wprawdzie po cudownych, legendarnych miejscach, tętniących życiem osadach i wspaniałych plantacjach, dających zbiory dwa razy do roku. Zanim jednak postawisz swe stopy na tej ziemi, spójrz na Barsawię taką, jaka jest naprawdę - przez pryzmat jej krwawej, przepełnionej cierpieniem historii. Barsawia to kraj zniszczony, spustoszony i sprofanowany. Bezpowrotnie.

    Dla obywateli Imperium Therańskiego Barsawia jest dziką, barbarzyńską ziemią. Dla Throalu jest wspaniałą ojczyzną, która jednoczy mieszkających tu Dawców Imion. Jednak i jedni, i drudzy mają świadomość tego, że magicznie zalesiane pustkowia i imponujące, na nowo wznoszone osady nigdy nie usuną blizn, jakie zadał światu Pogrom.

    Barsawia nie jest krajem tętniącym życiem. Podróżując tędy, drużyna skazana jest na marsz przez pustkowia, zapomnianą dzicz, gdzie kiedyś miało miejsce wiele doniosłych wydarzeń, lecz dziś pozostać po nich mogły tylko legendy. Na wielu obszarach nie zdążyła odrodzić się roślinność. Nie tylko na Złoziemiu czeka adeptów marsz po kamienistym, nierównym gruncie; cała prowincja pełna jest bezdroży, gdzie jedyną roślinność stanowią niezdrowo powykręcane drzewa. Na każdym kroku można natknąć się na zgliszcza i pokryte warstwą mchu ruiny. Tak wyglądają dziś miejsca Barsawii, w których kiedyś tętniło życie. Rany zadane przez Pogrom widać na każdym kroku.

    Wydawało Ci się, że jest trochę inaczej? Jaka jest Barsawia, po której wędrują Twoi gracze? Uznałeś, że Pogrom to przeszłość, a jedyny po nim ślad to wypełnione skarbami kaery? Czego jest w Twojej Barsawii więcej: ponurych śladów Długiej Nocy i przygnębiających zgliszcz czy rozkrzyczanych - skrangów na wyładowanym przyprawami parostatku, w gigantycznym, pełnym kupców porcie, gdzie kwitnie handel, a nad miastem unoszą się dziesiątki statków powietrznych? Musisz się zdecydować na jedno z dwojga. Tutaj nie ma miejsca na złoty środek.

    Proponuję podróż przez prawdziwą Barsawię - taką, jaką musiała się stać po tym, z czym przyszło jej się zmagać. Podróż przez krainę zmęczoną historią, na wpół uśpioną, gdzieniegdzie budzącą się, ale wszędzie usłaną ruinami starożytnych osad, pozostałościami po tym, co dziś istnieje tylko w legendach.

    Wierz mi, warto spojrzeć na Barsawię w ten właśnie sposób. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, wkrótce przekonasz się, że masz do czynienia z zupełnie innym, ciekawszym światem. Pokochasz go na nowo i zarazem znienawidzisz.

    KAERY



    W całej Barsawii jest mnóstwo kaerów. Jedne przetrwały i stoją dziś puste jako pamiątka po Długiej Nocy. Inne, które również nie ustąpiły Horrorom, lecz zapomniane przez świat wciąż pozostają zamknięte, zamieszkiwane przez lud od wieków żyjący w trwodze. Wreszcie znajdujemy kaery, których mieszkańcy nie mieli szczęścia. Zginęli wszyscy, zwykle po długich mękach. Często, na skutek opętania, sami zbiorowo odbierali sobie życie. Horror zaś karmił się ich strachem i bólem. Ale to już na szczęście przeszłość, w dodatku wszyscy ją znają. Po co się powtarzać?

    Właśnie, ile razy, spacerując po zniszczonym kaerze Twoja drużyna pomyślała o tym, że włóczy się po zbiorowej mogile, że jest to miesce wiecznego spoczynku kilkuset osób? Miejsce, w którym cała niezależna społeczność Dawców Imion żyła, pracowała, bawiła się i w końcu została wymordowana w wyjątkowo okrutny sposób. Przecież eksplorując kaer, drużyna natrafia na dawne sypialnie, łaźnie, sale zgromadzeń. Być może niektórzy z bohaterów pamiętają nawet swój rodzinny kaer, gdzie wraz z bliskimi spędzali dni, miesiące, lata…

    Zniszczone kaery to naprawdę przygnębiające miesca (choć równie często stanowią przy tym architektoniczne dzieło sztuki). Nawet najbardziej pozbawiony uczuć adept, znajdując się w takim miejscu, choć na chwilę ucieknie myślami do czasów, gdy był to dom, a nie grobowiec.

    Zapomnij o kaerach jako nieskończonej ilości dungeonów z Horrorem lub przynajmniej bandą zombie na najniższym levelu. Niech będą tym, czym uczynił je los: pamiątką tragicznych wydarzeń; dla wielu Dawców Imion mniejscem niemalże świętym, a przynajmniej godnym szacunku. W końcu każdego mógł spotkać taki los. Niech panująca w nich cisza doprowadza do szaleństwa. Niech szczątki pomordowanych dają obraz temu, co się tu działo. Każdy kaer powinien zapadać w pamięć w inny sposób, a jednocześnie stanowić na tyle mocny kopniak psychiczny, by adepci po opuszczeniu schronienia nie chcieli nawet wspominać tego, co zobaczyli.

    Od zakończenia Pogromu kaery stały się nieodłącznym elementem barsawiańskiego ponurego krajobrazu. Pamiętaj jednak, że nie jest to sterta ponumerowanych bunkrów. Każdy kaer jest legendą samą w sobie.

    HORRORY



    Absolutnie pewne jest to, że część Horrorów pozostała w Barsawii, choć wielu mieszkańców prowincji myśli inaczej. Poza tym nikt, zadając astralnej bestii ostateczny cios, nie może mieć pewności, czy właśnie nie uwolnił prowincji od ostatniego z Horrorów. Mimo, iż jest to skrajnie nieprawdopodobne, istnieje taka możliwość. Poza tym pospolici mieszkańcy Barsawii (często również bohaterowie) mają bardzo skromną wiedzę na temat tych istot, co może potęgować zjawisko tworzenia różnych dziwacznych teorii. Warto, by drużyna odpowiednio długo poczekała na pierwsze spotkanie z Horrorem. Niech słyszą wiele przydatnych wskazówek oraz wyssanych z palca bzdur o ich istnieniu, wyglądzie i możliwościach. Niech będzie tych informacji cała lawina, masa plotek, zalew opowieści itd. Jeżeli masz na to ochotę, nic nie stoi na przeszkodzie, by cały czas drużyna pozbawiona była dowodów na to, że te istoty wciąż są w Barsawii. Jeżeli któryś z BG powątpiewa, niech okoliczności mu sprzyjają! Najważniejsze, by spotkanie z Horrorem było zaskakujące pod każdym względem. Masz tutaj naprawdę ogromną swobodę. Wygląd i zdolności tych istot są za każdym razem niepowtarzalne!

    Pamiętaj jednak, że nie są to zwykłe stwory, stanowiące kolejne ogniwo barsawiańskiego ekosystemu. Horrory są istotami astralnymi, potężnymi zarówno fizycznie, jak i umysłowo. Sprytne, podstępne, przebiegłe, a jednocześnie bardzo inteligentne i bezlitosne. Jeżeli drużyna wyobraża sobie Horrora jako czterometrowego humanoida - w takim razie niech bohaterowie spotkają groteskowe, ślimakopodobne monstrum wysokości ok. 80 centymetrów. Niech jednak szokuje ono na każdym kroku. Nawet niewinnie wyglądający, pełzający stworek może eksplodować falą potężnej, ksenomanckiej magii.

    Drużyna powinna bać się tych istot. Horrory muszą jednak nie tylko przerażać. Oprócz przygniatającego, koszmarnego głosu, którym Horror przemówi, oprócz obrzydliwego i potężnego wyglądu zewnętrznego oraz niemałych zdolności magicznych, powinno być coś jeszcze. Połącz bijącą z niego grozę z fizycznym i umysłowym cierpieniem, które musi znosić. Drużyna powinna to zauważyć. Pogrom okazał się okrutny nie tylko dla Dawców Imion. Wiele spośród szalejących w Barsawii Horrorów, na skutek spadku poziomu magii, jest dziś cieniem swet dawnej potęgi. Stwór będzie znacznie ciekawszy, gdy nie ukryjesz tych cech pod jego fizyczną powłoką, lecz przeciwnie, uwypuklisz je na tyle, by było wyraźnie widać, że Horror jest słaby. Spadek magii go stłamsił i zniszczył. Stwór cierpi. Nie brak mu dawnego okrucieństwa ani bezwzględności, jednak mimo iż dla adeptów pozostał trudnym przeciwnikiem, w porównaniu ze swą pogromową postacią jest jak dotknięty reumatyzmem starzec przy krzepkim młodzieńcu.

    Horrorów nie spotyka się w Barsawii często. Znacznie więcej się o nich słyszy. Strach przed tymi istotami tak głęboko zakorzenił się w umysłach mieszkańców prowincji, że wszystko, co podejrzane bądź niezrozumiałe, na pewno ktoś skojarzy z bestią z innego wymiaru. Na skutek paranoicznych obaw wielu zupełnie niewinnych Dawców Imion zostało wygnanych z rodzinnej wioski. Jeżeli mieli mniej szczęścia - a sąsiedzi i rodzina nie byli na tyle miłosierni- zaczynały płonąć stosy.

    W dużych miastach sytuacja wygląda trochę lepiej, ale malutkie barsawiańskie wioski, leżące gdzieś na odludziu, nie należą do sympatycznych miejsc. Skoro na skutek najzwyklejszego strachu i samozachowawczego instynktu mieszkańcy mają ograniczone zaufanie do najbliższych, pomyśl, w jaki sposób przyjmować będą przyjezdnych? Jak zostaną przywitani zmęczeni wielodniową podróżą bohaterowie? Jeżeli ktoś oczekuje radosnych okrzyków i wspaniałej uczty powitalnej, czeka go spore rozczarowanie. Z pewnością w wiosce zapanuje radość, ale dopiero wtedy, gdy drużyna zniknie za linią horyzontu.

    MIASTA



    Mamy już wykrystalizowany krajobraz Barsawii, wizję tutejszych kaerów i mieszkańców lokalnych wiosek. Prowadzisz więc drużynę przez świat mający za sobą apokalipsę. Jednak w tym bezmiarze pustki i dziczy pozostały miasta: ogromne kompleksy budowli, skupiska Dawców Imion, domy kupieckie, ośrodki władzy i nauki. Może tutaj jest szansa na ucieczkę od śladów koszmarnej Długiej Nocy? Czy wizyta w którymś z barsawiańskich miast pozwoli uciec od prześladujących pozostałości po Pogromie?

    Powiedziałem na początku, że rany zadane przez Pogrom widać w Barsawii na każdym kroku. Nie inaczej jest w miastach.

    Wizyta w Kratas może tylko potęgować obraz zniszczeń i zagłady, która ogarnęła świat. W końcu Miasto Złodziei wzniesiono na ruinach wielkiej cytadeli, której szczątki miejscowi zdążyli splądrować wiele lat temu. Mamy więc zniszczone pozostałości po wspaniałych budynkach, popękane fragmenty posągów, tonące w stercie gruzu resztki dzieł sztuki. Na tych pozostałościach wspaniałego niegdyś miasta powstało Kratas: sklecone z przypadkowo dobranych desek, proste, brudne, drewniane domostwa, czasami wsparte na fragmentach starożytnych murów. Jeżeli chcesz uciec od śladów Pogromu, omijaj Kratas szerokim łukiem. To miasto może Cię tylko przygnębić.

    Iopos i Travar to miasta, które przetrwały Pogrom właściwie bez szwanku. Teraz nie pasują jednak do spustoszonego otoczenia. Największą sławą okryty jest właśnie Travar; zawsze przedstawiany jako jedyne miasto, które w pełni zachowało przedpogromowe piękno białych wież i złotych iglic. Jednak kiedyś Travar był jednym z wielu Złotych Miast, natomiast dziś wznosi się w cieniu ponurego Złoziemia, przestając zupełnie pasować do tej prowincji. Mimo całej wspaniałości, Travar jedynie przypomina jak piękna była kiedyś Barsawia i jaka już nigdy nie będzie.

    Urupa jest niewielkim portowym miastem wzniesionym po Pogromie. Nie szokuje wprawdzie wielkością, rozwija się jednak najszybciej spośród wszystkich osad w prowincji. Mimo wielu zalet, każdy przyzna, że Urupa nie grzeszy urodą i mieszkańcy pobliskich kaerów, którzy założyli miasto, jakby zapomnieli o całym kulturowym dziedzictwie swych przodków. Być może zlepek bardzo wielu odmiennych kultur, które wspólnie stworzyły miasto, uczynił Urupę paskudną papką skrajnego bezguścia.

    Vivane nie potrzebuje śladów Pogromu, by przygnębiać swoimi powojennymi zgliszczami, zwanymi obecnie Zniszczoną Dzielnicą. Są to bodaj największe slumsy, jakie zna świat. Do tego na wpół zniszczone katakumby, w których ślady Pogromu i szalejących Horrorów są aż nadto widoczne.

    Jerris odstrasza swym wyglądem już z daleka. Po Pogromie miasto przykryła warstwa dziwnego pyłu, który bynajmniej nie dodaje miastu uroku. Osadzone niejako w szponach Pustkowi i Zatrutego Lasu, za wszystkich stron przypomina o śladach Pogromu, których nikt nie potrafi usunąć.

    Pozostaje wreszcie nietknięty przez Pogrom Throal. Mimo całej swej wspaniałości, trzeba otwarcie stwierdzić, że dzisiejszy Throal tuż przed Pogromem musiał zostać w znacznej mierze przebudowany, gdyż naturalna konstrukcja dawnej stolicy uniemożliwiała uczynienie z niej kaeru. Poza tym właśnie podczas Długiej Nocy Throal doświadczył bezpośrednio szaleństwa Pasji, kiedy to głosiciele Raggoka dokonali rzezi rodziny królewskiej. Krasnoludy niezbyt chętnie wspominają także to, że kaer Throalu wcale nie był taki nietykalny, jak się powszechnie uważa. Za panowania Varulusa I część schronienia uległa zniszczeniu; poza tym, co istotniejsze - miała miejsce seria egzekucji na członkach domu Endour, który sprzymierzył się z Horrorami. Na szczęście kaer Throalu faktycznie utrzymał się, ale teksty throalskich fanatyków o sterylnej czystości krasnoludzkiego królestwa lepiej czytać z przymrużeniem oka.

    SHIVOAM



    Snując opowieść o zniszczonej, ponurej Barsawii, powadząc drużynę przez jej krainy, nie sposób nie natknąć się na Wężową Rzekę, która płynie przez niemal wszystkie regiony prowincji. Informacji o niej masz sporo. Opisana została bardzo dokładnie i ciekawie. Uważaj jedynie, by nie potraktować spotkania z Shivoam zbyt krótkowzrocznie. Masz nagromadzone mnóstwo faktów, opisy aropagoi, nawet charakterystyki shivalahal poszczególnych Domów. Statki atrakcji, piraci, odwieczne konflikty na rzece i handel na gigantyczną skalę. Pytanie brzmi tylko, jak się ma głośna, energiczna Shivoam do posępnej Barsawii, o której snujesz opowieść?

    Wężowa Rzeka jest ogroma - o tym wiedzą wszyscy. Jednak tylko na pierwszy rzut oka informacje o niej sugerują, iż zatłoczona jest parostatkami handlowymi i piratami. Faktycznie znajduje się tutaj wiele wiosek t’skrangów; większość towarów między Urupą a Travarem podróżuje właśnie tędy. Nie zmienia to jednak faktu, że ten pozornie najaktywniejszy południowy odcinek jest niebezpieczną dziczą. Szeroka na wiele kilometrów rzeka płynie skrajem dżungli i czasami trzeba kilku dni, by zobaczyć tutaj statek. Poza tym historia t’skrangów też nie jest sielankowa ani beztroska. Znakomita większość ich wiosek leżących w dopływie Serwos została zniszczona podczas Pogromu. Aż do ujścia Galangi mijamy tu niezliczoną liczbę podwodnych cmentarzysk z posębnymi, obrośniętymi mchem kamiennymi wieżami wystającymi z wody. Niewielu o tym pamięta, a jest to obecnie element najbardziej charakterystyczny dla tutejszego „popogromowego” krajobrazu.

    Bardziej znana jest natomiast historia Domu T’kambras. O krwawych dziejach przypominają nie tylko Rozerwane Wieże w Górach Tylońskich – na całym żeglownym odcinku Tylonu znajdowały się wioski , kambrasów i wszystkie zostały zniszczone. A więc znowu na naszej drodze pojawiają się ruiny i zgliszcza. Oczywiście, pozostają cuda świata, takie jak Szesnaście Wież K`tenshin czy Pływające Miasto V`strimon. Powinieneś je jednak ukazać jako ostatnie perły pięknych czasów, które musiały przeminąć. Wspaniałe pamiątki cudem ocalałe wśród zgliszcz.

    Tak więc pamiętaj: na Wężowej dzieje się wiele, ale nie zmienia to faktu, że podobnie jak cała prowincja, również Shivoam otoczona jest dzikimi bezdrożami i adeptom stale przyjdzie potykać się tutaj o ślady innego świata sprzed Długiej Nocy. Rzeka często sprawia wrażenie opustoszałej i zapomnianej, podobnie jak wiele barsawiańskich ziem.

    NA ROZCHODNE



    Tutaj wypada zakończyć podróż przez - Barsawię naszych czasów. Plugawa przemiana, jaka dotknęła ten świat, widoczna jest wszędzie choć, rzecz jasna, nie wspomniałem o wszystkim, co w Earthdawnie może nas spotkać. Starałem się uwypuklić pewne elementy, moim zdaniem istotne, lecz niestety często zapominane. Nie spomniałem o regionach Barsawii, w których ślady Pogromu widoczne są aż nadto. Nie sądzę, by trzeba było po raz kolejny roztrząsać tragedię Krwawej Puszczy, Parlainth, Kara Fahd, Złoziemia czy Skawii.

    Niestety, łatwo (czasem nieświadomie) usunąć wszelkie ślady Pogromu z codziennych obrazów Barsawii, jakie mają przed sobą bohaterowie. Nietrudno wypełnić wody Wężowej dziesiątkami parostatków, a niebo prowincji przyozdobić wspaniałymi flotami powietrznymi. Przyrzeczne poletka zamienić w cudowne winnice, miejsce ulice oczyścić z tak charakterystycznego dla nich fetoru, rolę kaerów zdegradować do siedlisk paskudnych stworów, które trzeba doszczętnie wybić. Pytanie tylko, czy warto? Czy może lepiej koncentrować się wokół tego, co czyni Barsawię światem jedynym w swoim rodzaju? Zniszczonym, ale nie martwym, mogącym odrodzić się tylko dzięki śladom dawnych dni, dzięki legendom.

    Żyjemy w Wieku Legend. To one sprawiają, że zniszczona Barsawia wciąż żyje i powoli budzi się ze snu.

    Tutaj nasze drogi się rozchodzą, przyjacielu. Ale podróż przez Barsawię dopiero się zaczyna. Smutny to kraj, przyznasz. Trudno się jednak dziwić. Ważne, że Barsawia wciąż żyje. Rany zadane przez Pogrom nadal krwawią, lecz ten kraj nie umarł. Żyje i cierpliwie czeka na lepsze dni.



    IV spojrzenia na Adeptów i ich rolę w świecie.

    Świat Earthdawna przeżywa magiczne czasy. Magia przenika przez wszystkie aspekty życia dzisiejszych Dawców Imion. Trudno jest wyobrazić sobie ten świat bez potęgi i ogromu możliwości, jakie daje astralna energia. Na magicznej wiedzy tego świata opiera się zarówno życie codzienne prostych ludzi, jak i istnienie całych narodów. Magia nie była obecna na tym świecie od zawsze i nikt nie jest w stanie zapewnić, że będzie trwała wiecznie. Jej pojawienie się zapoczątkowało rozwój nauki i pozwoliło jej wspiąć się na wyżyny. Trudno przecenić wpływ magii talentów na rozwój nauki, wiele z nich bowiem było nieocenioną pomocą w poznaniu natury przestrzeni astralnej, wymiany idei i tez zawartych w różnojęzycznych pismach, czy wsparcia dla nowych technologii (opartych na magii żywiołów rzecz jasna: począwszy od dział ognistych, na windach powietrznych i silnikach parostatków skończywszy). Niestety jednak, przesilenie magicznej energii sprowadziło Pogrom, który cały świat zniszczył i bezpowrotnie splugawił.

    Odkąd magia zaczęła przenikać świat, na jego drogach pojawili się adepci - ponadprzeciętne jednostki, potrafiące biegle korzystać z otaczającej ich energii. Przedstawiciele wszystkich ras Dawców Imion, obdarzeni magicznymi zdolnościami, wspartymi wieloletnią nauką. Magowie, Wojownicy, Zwiadowcy, Złodzieje, Trubadurzy - wszyscy kształtujący magiczną energię na swój sposób. Stworzeni po to, by podejmować się wyzwań, którym zwykli Dawcy Imion nie są w stanie sprostać. Żywe Legendy, jednostki skazane na sławę i nowe, przerażające wyzwania.

    Po Długiej Nocy w barsawiańskie bezdroża wyruszyło wiele grup adeptów. Mieli różne cele, wartości i sposoby działania. Nadszedł czas dla Nowych Legend. Dla bohaterów, którzy bez wahania postanowili stawić czoła ostatnim astralnym bestiom, wciąż obecnym w prowincji. Gotowym chronić opuszczających kaery przed wszelkimi zagrożeniami poznawanego na nowo kraju. Wiek Legend. Czas adeptów, także łajdaków, zdrajców i niegodziwców, których los obdarzył predyspozycjami do wkroczenia na magiczną Ścieżkę. Czyny jednych i drugich po wiekach mają pozostać na kartach starożytnych opowieści, bo to dzieje wyjątkowych Dawców Imion, zarówno szlachetnych, jak i podłych.

    I tutaj właśnie rodzi się pytanie: w jaki sposób postrzegani są adepci na co dzień? Jak reagują na nich Barsawianie, gdy nie są w stanie ocenić ich na bazie dokonanych czynów, lecz wyłącznie przez pryzmat obowiązujących stereotypów, uprzedzeń i zasłyszanych opinii? Czy dla, z natury nieufnych mieszkańców niewielkich osad Barsawii, podróżująca grupa adeptów będzie szlachetnymi herosami, czy też budzącą grozę bandą rzezimieszków? Posiadanie talentów budzi szacunek i zaufanie, czy raczej wzmaga przerażenie (w końcu taki rozbójnik może uczynić znacznie więcej zła, niż zwykły, nieuczciwy prostaczek) ?

    W tym tekście postaram się krótko i zwięźle ukazać sposób, w jaki różni Barsawianie patrzą na adeptów (w ujęciu ogólnym). Nikt przecież nie jest powszechnie uważany za wspaniałego bohatera tylko z racji wrodzonych i wyuczonych zdolności. Sławę dają adeptom czyny, które nie zawsze przecież są szlachetne. Jedynie bohater powszechnie znany w prowincji może liczyć na obiektywną ocenę ze strony napotkanych Barsawian. Natomiast ocena adeptów stawiających pierwsze kroki na swej Ścieżce zbudowana jest na stereotypach i osobistych doświadczeniach osób oceniających. Pytanie tylko, czy częściej jest to pole do popisu dla łotrów, korzystających z dobrej opinii, czy raczej problem szlachetnych bohaterów, których poświęcenia pospólstwo nie chce docenić?

    Poniżej przedstawiam cztery propozycje - sposoby postrzegania adeptów jako zjawiska, czy też niezależnej grupy wśród mieszkańców Barsawii. Oczywiście to oceny skrajnie stereotypowe i raczej niewyszukane. Do zastosowania przede wszystkim wśród Dawców Imion mało uświadomionych, żyjących z dala od wielkich, barsawiańskich metropolii. Możesz uznać, że mieszkańcy Twojej Barsawii konsekwentnie trzymają się jednej z nich. W świetle moich obserwacji, każdy MG trzyma się którejś z tych koncepcji. Osobiście uważam, że najciekawsze efekty uzyskasz krzyżując w barsawiańskim społeczeństwie różne opinie na temat adeptów. Pewne zdania mogą być charakterystyczne dla ustalonych regionów prowincji lub konkretnych grup społecznych. Opinia pospólstwa może być kształtowana zarówno przez lokalne wydarzenia, jak i wyłącznie przez codzienne dyskusje przy kuflu piwa. Niemniej drużyna widząc, iż postrzegana jest przez ludność na różne sposoby, sama zacznie zastanawiać się, kim faktycznie jest dla świata? Grupą bohaterów, która rozwiązuje problemy zastraszonych wieśniaków, czy może po prostu bandą awanturników, która bezkarnie wykorzystuje swoje magiczne zdolności?

    UZDROWICIELE ŚWIATA

    Pierwszy przykład, to fanatyczne uwielbienie wędrujących przez świat adeptów. Jest to spojrzenie całkowicie bezkrytyczne i myślę, że niewielu Barsawian patrzy na wszystkich adeptów w ten sposób. Za legendarnych bohaterów, którzy faktycznie leczą świat z ran, zadanych przez Pogrom, uważani będą adepci posiadający odpowiedni Poziom Sławy (o ile faktycznie ich czyny były szlachetne). Dopóki Twoja drużyna nie grzeszy sławą, dopóty bezgraniczne zaufanie i oddanie ze strony prostych ludzi tylko za to, że ktoś jest adeptem, będzie postawą charakterystyczną dla jednostek przez najbliższe otoczenie uważanych za patologicznych dziwaków. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by specjalnie nieuzasadnioną sympatię ze strony Barsawian odpowiednio stopniować. Wśród mieszkańców prowincji z pewnością znajdą się tacy, dla których adepci zasługują na szacunek i wdzięczność, gdyż stanowią dla świata pomoc, nadzieję i szansę. Barsawianie są wprawdzie z natury nieufni i mało gościnni dla obcych (trudno im się dziwić), niemniej drużyna ma szansę trafić również do tych, którzy adeptom ufają i liczą na nich.

    ROZDRAPUJĄCY RANY

    Niestety, wśród Barsawian nie brakuje osób, które w adeptach widzą jedynie nadchodzące kłopoty. W ich rozumieniu Pogrom stanowi przeszłość, o której należy zapomnieć, zaś zaglądanie do kaerów, poszukiwania starożytnych śladów sprzed Długiej Nocy sprawia, że adepci ściągają kłopoty nie tylko na siebie, ale również na całe otoczenie. Dla takich Barsawian rany zadane światu przez Pogrom goją się same, zaś poszukiwacze przygód uparcie rozdrapują je, zakłócając spokój przyzwoitym mieszkańcom prowincji. Drużyna spotykając Barsawian myślących w ten sposób może zachowywać się naprawdę różnie. Nie znam Twojej drużyny i nie wiem, czego można się po niej spodziewać w tego typu sytuacjach. Na pewno jednak są tacy, którzy zamiast się pienić i bulwersować, spróbują dokonać obiektywnej samooceny. Będą zastanawiać się, czy może przypadkiem w słowach tych - głupich i niewdzięcznych wieśniaków, nie ma trochę prawdy.

    HIENY CMENTARNE

    Wędrując po Barsawii, spotykając kolejnych Dawców Imion, drużyna może trafić również na takich, którzy ani nie pałają do nich nienawiścią, ani tym bardziej ich nie uwielbiają, lecz po prostu gardzą nimi. Z pewnością są tacy Barsawianie, dla których adepci - poszukiwacze przygód, to zwykłe hieny cmentarne. Włóczą się tu i tam, plądrują zbiorowe mogiły, jakimi są kaery i wynoszą z nich wszelkie kosztowności. Za pieniądze gotowi są zrobić wszystko, zaś bezinteresownie nie zrobią nic. Czy chociaż niektóre z powyższych stwierdzeń nie pasują do znacznej grupy barsawiańskich poszukiwaczy przygód? Ilu spośród wspaniałych i szlachetnych adeptów zajdzie do kaeru walczyć z Horrorem wiedząc, że nie ma tam nawet złamanego miedziaka? Sam odpowiedz sobie na powyższe pytania. Nawet jeżeli Twoja drużyna myśli innymi kategoriami, na podstawie osobistych doświadczeń, wielu Barsawian ocenia adeptów właśnie w ten sposób.

    TAJEMNICZY, ALE NIESZKODLIWI

    Ostatnie spojrzenie na adeptów, jakie chcę zaproponować, wynika po prostu z niewiedzy prostych ludzi na temat przeszłości, oraz świata dzisiejszego. Wielu Barsawian żyje tylko swoimi osobistymi problemami. Nie wiedzą i nie interesuje ich to, jak wygląda świat dwadzieścia mil od ich osady. Z geografii wiedzą jedynie - którędy do gospody i z powrotem. Ich problemy to tegoroczne żniwa, zaś historii o Horrorach i sławnych wojownikach fajnie się słucha przy kufelku. Poszukiwacze przygód są dla nich dziwakami, tajemniczymi wędrowcami, których najlepiej nie zaczepiać. Przyjechali do wioski dzisiaj, odjadą jutro i wszyscy będą zadowoleni. Za nocleg i posiłek płacą, więc problemów z nimi nie ma. Najlepiej unikać ich wzroku i nie wdawać się w dłuższe rozmowy. Trzeba pamiętać o tym, że nie wszyscy Dawcy Imion doskonale znają historię i geografię świata, słyszeli o większości konfliktów zbrojnych i orientują się we wszystkich politycznych intrygach. Wielu prostych ludzi nic na ten temat nie wie i nie chce wiedzieć. Osoby z takim podejściem do życia, zwykle myślą o wędrujących po bezdrożach adeptach w sposób wspomniany powyżej.

    Oczywiście, cała idea tego tekstu kręci się wokół adeptów, którzy podróżują po Barsawii w poszukiwaniu przygód. Dawcy Imion, którzy podążają Ścieżką którejś z dyscyplin, nie zawsze jednak są wędrownymi łowcami wyzwań (tak, jak w przypadku BG). Nie brak w prowincji adeptów, zajmujących ważne stanowiska w miastach, wysokich rangą wojskowych, autorytetów wśród mędrców, mistrzów wśród artystów. Żyją oni jednak w społecznościach bardziej świadomych różnic między adeptami, a resztą Dawców Imion. Uprzedzenia do adeptów, wynikające z niewiedzy, bądź zwykłego braku zaufania do obcych są rzecz jasna domeną prostych Barsawian, żyjących z dala od cywilizacji. Miasta prowincji są z kolei istnym skupiskiem adeptów, pochodzących z różnych stron. Przecież właśnie w miastach poszukiwacze przygód spotykają wielu znajomych, ubijają interesy, robią zakupy, bawią się i zdobywają informacje. Mieszkańcy barsawiańskich metropolii bardziej są świadomi podobieństw i różnic wynikających z bycia adeptem, choć kwestia ogólnej opinii na temat szukających przygód nadal pozostaje otwarta.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 20-06-2015 o 06:40

  2. #2
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    POSTACIE GRACZY

    Elenwena, Elfia Zwiadowczyni (Lwie Serce)
    Spoiler: 
    Imię : Elenwena, Elfia Zwiadowczyni (Lwie Serce)

    Rasa : Elf


    Dyscyplina : Zwiadowca 3 krąg

    Koncepcja - lekkozbrojna wojowniczka biegła w strzelaniu z łuku i walce mieczem. Jak większość przedstawicieli swej rasy, ceni najbardziej rodzinę i naturę, miłuje wszystkie zielone lasy i łąki, a także zwierzęta je zamieszkujące. Ma około 80 lat.

    Charakter - z zasady szlachetna i o dobrym sercu, ale utracone dziedzictwo Elfów i ich wymierająca kultura sprawia, że na twarzy Elenweny gości uśmiech równie często co i żal oraz smutek. Zależnie od nastroju jest albo spokojna albo bardzo nerwowa, zawsze jednak niezbyt cierpliwa. Jak też przystało na Elfkę jest arogancka i niezbyt szanuje inne rasy, lubi się wywyższać.

    Atrybuty
    Zręczność (22) : 9 / k8+k6
    Siła (16) : 7 / k12
    Wytrzymałość (16) : 7 / k12
    Percepcja (19) : 8 / 2k6
    Siła Woli (16) : 7 / k12
    Charyzma (16) : 7 / k12


    Charakterystyka

    Incjatywa Poziom : 9
    Kostki : k8+k6


    Obrony
    Fizyczna : 11
    Magiczna : 10
    Społeczna : 9


    Pancerz Fizyczny : 5 (zbroja skórzana elficka)
    Duchowy : 2


    Obrażenia
    Próg Życia : 57
    Próg Ran : 11
    Próg Przytomności : 46


    Ilość testów zdrowienia : 3
    Kostki Zdrowienia : k12 (7)


    Obciążenie normalne : 80 kg
    maksymalne : 160 kg


    Karma Kostka : k6
    Aktualna : 6 punktów dziennie


    Prędkość(na ziemi) Pełna : 130 m/rundę
    W Walce : 65 m/rundę



    Umiejętności Rasowe
    Widzenie w ciemnościach

    TALENTY
    Unik ( 3/12) 1 wyczerpania 2k10
    Wspinaczka ( 3/12) 2k10
    Rytuał Karmiczny (Zwiadowca) ( 3)
    Broń biała ( 4/13) k12+k10 zadaje 12 stopień obrażeń, Pancerz utwardzany 5 wyparowań
    Broń strzelecka ( 3/12) 2k10
    zadaje 12 stopień obrażeń, Inicjatywa 9, szybkość 130 m/65 m, Próg ran 11
    Skradanie się ( 3/12) 2k10
    Tropienie ( 5/13) k12+k10
    Wytrzymałość (6/5) ( 3)
    Czytanie/pisanie ( 3/11) k10+k8
    Spojrzenie astralne ( 3/11) k10+k8

    Ekwipunek
    Płaszcz obszywany futrem - 50

    Bogaty strój podróżny - 40
    Miecz - 20
    Strzały - 25
    Łuk elficki - 200
    Kołczan - 2
    Utwardzona zbroja skórzana - 40
    Biżuteria razem - 255
    Amulet oszukania śmierci - 450
    Zestaw podróżny - 15
    Racje na tydzień - 10

    Razem: 1108 zostaje 392

    1. Elfów szanuje, reszta jest jej obojętna i jest zdania, że niech się zajmują swoimi sprawami i nie wchodzą jej w drogę.
    2. Wierzy w Koło Życia.
    3. Zależy od nastroju który zmienia jej się bardzo szybko, raz zadowolona i lubiąca pożartować a za chwilę markotna i wredna.
    4. Woli rzeczy naturalne...
    5. Bogactwo jej się przyda co najwyżej do zakupu pięknej biżuterii którą uwielbia, a poza tym nie ma marzeń o wielkich pieniądzach i sławie, przedkłada nad nie spokój i rozkoszowanie się naturą.
    6. Całkowicie przeciwna.
    7. Nigdy by nic nie ukradła, ma swój honor i w gruncie rzeczy dobre serce (choć tego często nie widać).
    8. Obojętny, Elfy doznały większych szkód z powodu horrorów, to przez nie utraciły całe swoje dziedzictwo, ludzkie imperia ją więc nie interesują.
    9. Wzrost - 1,83

    Waga - 55 kg

    Kolor oczu - złotawe (jak na obrazku)
    Włosy - bardzo długie i czarne
    Ubiór - zielony elficki strój z nałożoną nań zbroją skórzaną, koszula pod nią nieco w ciemniejszym odcieniu z zawsze nieco zawiniętymi rękawami, spodnie w jaśniejszym, brązowe buty z cholewami i również ciemnozielony płaszcz. Na dłoni nosi srebrny pierścionek i złotą bransoletkę, taką samą na kostce, ma też naszyjnik z błękitnym amuletem podarowany przez matkę.
    Znaki szczególne - brak

    Uzbrojenie - długi, elficki miecz pięknego wykonania z posrebrzaną rękojeścią, długi łuk o czerwonawej barwie

    Sposób poruszania się - stawia lekkie kroki z wielką gracją, wbrew temu co o Elfach się mówi, że przez życie podążają ze spuszczoną głową to Elenwena ma dośc dumną postawę.
    Cele - podróż przez Barsawię, zajęcie się czymkolwiek co ona potrafi robić i zapewnienie sobie dobrego życia.





    Izabel, Elfia Ksenomantka (Sadam86)

    Spoiler: 
    Rasa : Elf

    Dyscyplina : Ksenomanta (3)

    Atrybuty
    Zręczność (16) : 7 / k12
    Siła (11) : 5 / k8
    Wytrzymałość (14) : 6 / k10
    Percepcja (19) : 8 / 2k6
    Siła Woli (19) : 8 / 2k6
    Charyzma (16) : 7 / k12

    Charakterystyka

    Incjatywa Poziom : 7
    Kostki : k12

    Obrony
    Fizyczna : 9

    Magiczna : 10
    Społeczna : 9


    Pancerz Fizyczny : 5 (Kryształowa kolczuga)
    Duchowy : 5


    Obrażenia
    Próg Życia : 52

    Próg Ran : 10
    Próg Przytomności : 40


    Ilość testów zdrowienia : 3
    Kostki Zdrowienia : k10 (6)


    Obciążenie normalne : 40 kg
    maksymalne : 80 kg


    Karma
    Aktualna : 5 dziennie


    Prędkość(na ziemi) Pełna : 80 m/rundę
    W Walce : 40 m/rundę


    Umiejętności Rasowe
    Widzenie w ciemnościach

    TALENTY
    Rytuał Karmiczny (Ksenomanta) ( 3)
    Czytanie/pisanie ( 3/11) k10+k8
    Czytanie/pisanie znaków magicznych ( 4/12) 2k10
    Rzucanie czarów ( 6/14) 2k12
    Tkanie Wątków (Ksenomancja) ( 4/12) 2k10
    Matryca 1 ( 1)
    Matryca 2 ( 1)
    Matryca 3 ( 1)
    Spojrzenie astralne ( 4/12) 2k10 i 1 wyczerpania
    Wytrzymałość (4/3) ( 4)
    Przerażanie ( 4/12) Nie Tak Tak 0 2k10

    Izabel ekwipunek

    kryształowa kolczuga 500
    dwa sztylety 16
    bogaty strój podróżny 40
    amulet Oszukania śmierci 450
    Zestaw podróżny 15
    Racje na tydzień 10
    Eliksir odporności na choroby 75
    Kryształ świetlny mały 75
    Koc 15
    Kostur ksenomanty z miejscem na 1 wątek
    1500-1496=4


    1.Neutralny, choć czuję się nieco lepsza

    2.Czci Floranuusa, szanuje pozostałe Pasje
    3.Normalne, ale raczej lubi robić psikusy, niż być ich ofiarą
    4.Lubi latające statki czy parostatki, chciała by taki mieć
    5.Brak pieniędzy nie spędza Jej snu z powiek, ale miło by było być sławnym i bogatym.
    6.Obojętny, nie zawaha się zniewolić wroga
    7.Prawo własności to dla Niej świętość
    8.Nie lubi Imperium, to przez politykę tego Dwór stał się tym czym jest teraz
    9.Wysoka (ok 1,8 m), waga 63 kg, oczy zielone, włosy koloru srebro/platyna. Ubrana w wysokie skórzane buty, lniane spodnie i takąż koszulę z głębokim dekoltem, zarówno koszulę jak i spodnie zdobią liczne hafty. Brak tatuaży (jeszcze) i znaków szczególnych. Porusza się raczej z gracją, trochę zalotnie. Chce poznać Świat na Swój sposób.




    Bas`kin T`skrang Wędrujący Mistrz Miecza (_yourself_)


    Spoiler: 

    Rasa : T'skrang


    Dyscyplina : Wędrujący Mistrz Miecza (3)

    Atrybuty
    Zręczność (19) : 8 / 2k6
    Siła (13) : 6 / k10
    Wytrzymałość (14) : 6 / k10
    Percepcja (18) : 7 / k12
    Siła Woli (16) : 7 / k12
    Charyzma (16) : 7 / k12

    Charakterystyka

    Inicjatywa Poziom : 8
    Kostki : 2k6

    Obrony
    Fizyczna : 10

    Magiczna : 10
    Społeczna : 9


    Pancerz Fizyczny : 5 zbroja skórzana utwardzana
    Duchowy : 2


    Obrażenia
    Próg Życia : 60

    Próg Ran : 10
    Próg Przytomności : 48

    Ilość testów zdrowienia : 3
    Kostki Zdrowienia : k10 (6)


    Obciążenie normalne : 50 kg
    maksymalne : 100 kg

    Karma Kostka : k6
    Aktualna : 5

    Prędkość(na ziemi) Pełna : 90 m/rundę
    W Walce : 45 m/rundę


    Umiejętności Rasowe
    Atak ogonem


    TALENTY
    Broń biała ( 6/14) 2k12 zadawane obrażenia 15 stopień
    Rytuał Karmiczny (Wędrujący Mistrz Miecza) ( 3)
    Historia broni ( 3/10) 2k8
    Umysł ze stali ( 4/11) k10+k8
    Zachowanie równowagi ( 4/10) 2k8
    Wytrzymałość (6/5) ( 4)
    Parowanie ( 6/14) 2k12 1 wyczerpania
    Medytowanie ( 4/11) k10+k8
    Tygrysi skok ( 3) 1 wyczerpania
    Yado (4/8) 1 wyczerpania (12 stopień) 2k10

    1. Stosunek do zwykłych Dawców Imion (nie Adeptów ) - nie zważa na rasy,do każdego podchodzi indywidualnie, swoich jednak szanuje i jest bardzo wyczulony na komentarze wygłaszane na temat jego pochodzenia czy wyglądu
    2. Religijność wiara w Pasje - jak pozostali członkowie swej rasy wierzy w pasje i możliwość wejścia z nimi we wspólnotę poprzez Haropas,uważa,że towarzyszą mu na każdym kroku na drodze życia jaką obrał
    3. Poczucie humoru - niemal całkowity jego brak,lubi wewnętrzny spokój,drażnią go infantylne żarty i zwracanie na siebie uwagi poprzez docinki
    4. Stosunek do latających statków i parostatków T`skrangów - jest dumny z osiągnięć swojej rasy
    5. Stosunek do bogactwa (dążycie do niego czy szukacie sławy) - nie obchodzą go dobra materialne,pieniądze są mu jedynie potrzebne do konserwacji broni i zbroi i zaspokajania bieżących potrzeb,od bogactwa dużo bardziej ceni wiedzę,osobiste przeżycia i trwałość o własnym imieniu u potomnych
    6. Stosunek do niewolnictwa - nie pochwala ani nie lubi tych którzy się trudnią tym zawodem, jedna uważa że niewolnicy sami po części są sobie winni stanu w jakim się znaleźli z powodu słabości fizycznej i duchowej
    7. Stosunek do cudzej własności - gardzi złodziejami,bardzo wyczulony na tym punkcie
    8. Stosunek do Therańskiego Imperium - Mieszanka podziwu i zniesmaczenia, z jednej strony przełomowe osiągnięcia z drugiej bezwzględna polityka.
    9. Dokładny opis wyglądu zewnętrznego waszych herosów (wzrost, waga, kolor oczu, ubiór, tatuaże, znaki szczególne, uzbrojenie, sposób poruszania, cele) -

    Wzrost - 1,81
    Waga - 94 kg
    Kolor oczu - piwne
    Wiek - 50 lat
    Ubiór - większość czasu spędza odziany w swój pancerz
    Uzrojenie - doskonale wyważony miecz dwuręczny,bardzo dba o swoją broń
    Sposób poruszania - pomimo wagi i wzrostu szybki i zwinny cechujący się dużą gracją i godnością
    Cele - dalsze zgłębianie wiedzy i poprawianie techniki walki, rozwój własnego "wnętrza" i wygranie walki o Haropas

    Ekwipunek
    Miecz dwuręczny - 125
    Utwardzana zbroja skórzana - 40
    Ubranie podróżne - 8
    Pochwa na miecz - 5
    racje podróżne,tygodniowy zapas - 10
    zestaw podróżny - 15
    koc - 15
    sakiewka - 8 miedziaków
    Amulet oszukania śmierci - 450
    Eliksir leczeniax2 - 300

    1500-1268 = 232 - 8 miedziaków


    Leyla, człowiek Władczyni Zwierząt z wilkiem Cieniem (weronikaneska)

    Spoiler: 
    Rasa : Człowiek

    Dyscyplina : Władca Zwierząt (3)

    Atrybuty
    Zręczność (17) : 7 / k12
    Siła (14) : 6 / k10
    Wytrzymałość (14) : 6 / k10
    Percepcja (16) : 7 / k12
    Siła Woli (14) : 6 / k10
    Charyzma (18) : 7 / k12


    Charakterystyka

    Incjatywa Poziom : 7
    Kostki : k12

    Obrony
    Fizyczna : 9

    Magiczna : 9
    Społeczna : 10


    Pancerz Fizyczny : 5
    Duchowy : 2


    Obrażenia
    Próg Życia : 71

    Próg Ran : 10
    Próg Przytomności : 58

    Ilość testów zdrowienia : 3
    Kostki Zdrowienia : k10 (6)

    Obciążenie normalne : 60 kg
    maksymalne : 120 kg

    Karma
    Kostka : k6

    Aktualna : 8

    Prędkość(na ziemi) Pełna : 80 m/rundę
    W Walce : 40 m/rundę

    Umiejętności Rasowe
    Wszechstronność


    TALENTY
    Więź ze zwierzęciem ( 3/10) 2k8
    Pazury ( 3/12) 2k10
    Zapanowanie nad zwierzęciem ( 4/11) k10+k8 i 1 wyczerpania
    Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) ( 3)
    Tropienie ( 4/11) k10+k8
    Walka wręcz ( 5/12) 2k10 + obrażenia pazury 2k10 + ew. k6 za punkt Karmy
    Tresura ( 3/10) 2k8
    Poznanie stworzenia ( 3/10) 2k8 i 1 wyczerpania
    Wytrzymałość (7/6) ( 5)
    Zapożyczenie zmysłu ( 4/10) 2k8
    Koci chód ( 4/11) k10+k8 wymaga dużego sukcesu Percepcji by ją usłyszeć

    Ekwipunek:
    Zbroja -skóra zwierzęca 50
    Amulet krwi -desperacki cios 275
    Eliksir leczenia x2 - 300

    1500-625=875


    Okrycie wierzchnie -Peleryna z kapturem
    własna ułatwia kamuflaż (wtapianie z otoczeniem)


    1. Raczej neutralna, choć zna swoją wartość.

    2. Koło Życia
    3. Bywa cicha i nieśmiała, ale potrafi używać ciętej riposty. Jak każda kobieta może mieć huśtawkę nastrojów.
    4. Latające maszyny to coś nienaturalnego. Nie lubi ich, przestrzeń jest dla ptaków.
    5. Bogactwo nie jest dobre, i nie jest złe..... Ale kusi.
    6. Przeciwna.
    7. Nie jest złodziejką.
    8. Mimo że jest człowiekiem to czasem jest jej wstyd za ludzi. Raczej nastawiona na nie, ale nie jest też wroga.
    9.
    wzrost -1.60
    waga -64 kg
    oczy -piwne
    włosy -sięgające za ramiona. Szatynka
    ubiór - Ciepła, długa peleryna z kapturem dająca ciepło w zimne noce. Skórzana lekka zbroja zapewniająca jej zwinność i swobodę ruchu. Ręce odziane w rękawice przypominające szpony. Jedyna biżuteria to medalion na piersiach. Podobno ma magiczne właściwości, ale jak do tej pory nigdy się one nie ujawniły.
    Porusza się cicho jak kot coś jakby taniec. Gdyby nie to, że nie ma odstających długich uszu można by ją uznać za Elfkę.
    Jej podstawowa broń to jej ręce, którymi posługuje się perfekcyjnie. Zamieniają się one w łapy wilka, ale o sile niedźwiedzia i zwinności kota.
    Dodatkowo nosi przy sobie dwa sztylety, taka alternatywa gdy nie można użyć magii.
    Zawsze może też polegać na swoim wilku.
    Postanowiła "wyjść z Lasu" gdyż zdaje sobie sprawę, że nie może być bierna wobec rozrastającego się zła.




    Alianea, Wietrzniacka Złodziejka (Asuryan)

    Spoiler: 
    Koncepcja: Specjalistka w otwieraniu zamków i ukrywaniu się. Ma lepkie palce, szczególnie do przeróżnych błyskotek.

    Charakter: Wesoła psotnica. Lubi się śmiać i płatać różne figle, niestety nie każdy docenia jej poczucie humoru. Jak dotąd z kłopotów ratowały Ją jej skrzydła. Uwielbia klejnoty, nie potrafi oprzeć się ich blaskowi. Strasznie ciekawska. Uważa, że jeżeli ktoś coś zamyka, to na pewno tylko po t,o by Ona miała radość z otwarcia tego i poznawania skrywanych sekretów.
    Rasa : Wietrzniak

    Dyscyplina : Złodziej (3)

    Atrybuty
    Zręczność (19) : 8 / 2k6
    Siła ( 7) : 4 / k6
    Wytrzymałość (10) : 5 / k8
    Percepcja (19) : 8 / 2k6
    Siła Woli (16) : 7 / k12
    Charyzma (18) : 7 / k12

    Charakterystyka

    Incjatywa Poziom : 8
    Kostki : 2k6


    Obrony
    Fizyczna : 12

    Magiczna : 10
    Społeczna : 10

    Pancerz Fizyczny : 4 pnączozbroja
    Duchowy : 4

    Obrażenia
    Próg Życia : 56

    Próg Ran : 8
    Próg Przytomności : 42

    Ilość testów zdrowienia : 2
    Kostki Zdrowienia : k8 (5)


    Obciążenie normalne : 20 kg
    maksymalne : 40 kg

    Karma Kostka : k6
    Aktualna : 10

    Prędkość(na ziemi) Pełna : 54 m/rundę
    W Walce : 27 m/rundę
    (w locie) Pełna : 110 m/rundę
    W Walce : 55 m/rundę

    Umiejętności Rasowe
    Latanie
    Wzrok Astralny
    Zwiększona Obrona Fizyczna (2)
    Maksymalna Siła (11)


    TALENTY
    Rytuał Karmiczny (Złodziej) ( 3)
    Magiczny wytrych ( 4/12) 2k10
    Broń miotana ( 3/11) k10+k8
    Kradzież kieszonkowa ( 5/13) k12+k10
    Skradanie się ( 4/12) 2k10
    Atak z zaskoczenia ( 4/12) 2k10
    Wytrzymałość (5/4) ( 5)
    Poznanie zamka ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
    Unik ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
    Paserstwo ( 4/11) k10+k8


    1. Neutralny, nie uważa się za lepszą od innych.
    2. Szanuje wszystkie Pasje oprócz szalonych. Nie wyróżnia żadnej poprzez oddawanie Jej czci.
    3. Dość duże.
    4. Neutralny. Uważa, że Ci co nie mają skrzydeł muszą sobie radzić w inny sposób.
    5. Dąży do zdobycia bogactw, sława jej nie interesuje zupełnie.
    6. Całkowicie przeciwna.
    7. Jeśli ktoś nie umie upilnować swej własności, to nie jest cudza, tylko jej. Swojej zaś broni niczym lwica młodych.
    8. Niechętny. Uważa że władza deprawuje, a władza absolutna deprawuje wręcz absolutnie.
    9.

    Wzrost - 50 cm
    Waga - 7 kg
    Wiek - 21 lat
    Włosy - długie, ściągnięte na czubku głowy w koński ogon.
    Ubiór - lekka żywa zbroja (pnączo): nagolenniki, karwasze, naramienniki i napierśniki. Krótkie portki i biustonosz. Sandały.
    Znaki szczególne - przeźroczyste skrzydła
    Uzbrojenie - noże do rzucania
    Sposób poruszania - często używa skrzydeł, by nie męczyć zbytnio swych nóg, które ma o wiele mniejsze od reszty drużyny.
    Cel - zdobycie bogactwa, które pozwoliło by jej wieść resztę życia w luksusie.

    Alianea - ekwipunek

    6 x sztylet lotny - 150
    rękawiczki ciche palce - 140
    pnączozbroja - 125 (może i taniej, bo nie na cale ciało, tylko na to co na obrazku z postacią).
    przybornik dla złodzieja - 100
    zestaw podróżny - 15
    ubogi strój - 1,2
    2 x eliksir leczenia - 600
    okład Kelixa - 50
    racje podróżne - 10
    sakiewka - 0,8
    bukłak na wino (pełny trunku) - 3 (2 za bukłak, 1 za wino)
    mały kryształ świetlny - 75

    Razem - 1270

    1500-1270=230 srebra.





    Ostatnio edytowane przez sadam86 ; 08-06-2015 o 14:27

  3. #3
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Messiaen, człowiek ze szczepu Vorst Mistrz Żywiołów (Kot)

    Spoiler: 
    Rasa : Człowiek (Vorst)

    Dyscyplina : Mistrz Żywiołów (3)

    Atrybuty
    Zręczność (14) : 6 / k10
    Siła (12) : 5 / k8
    Wytrzymałość (17) : 7 / k12
    Percepcja (19) : 8 / 2k6
    Siła Woli (19) : 8 / 2k6
    Charyzma (15) : 6 / k10

    Charakterystyka

    Inicjatywa Poziom : 6
    Kostki : k10

    Obrony
    Fizyczna : 8

    Magiczna : 10
    Społeczna : 8

    Pancerz Fizyczny : 5
    Duchowy : 3 +2/5

    Obrażenia
    Próg Życia : 56

    Próg Ran : 11
    Próg Przytomności : 44


    Ilość testów zdrowienia : 3
    Kostki Zdrowienia : k12 (7)

    Obciążenie normalne : 45 kg
    maksymalne : 90 kg

    Karma Kostka : k6
    Aktualna : 8

    Prędkość(na ziemi) Pełna : 65 m/rundę
    W Walce : 33 m/rundę


    Umiejętności Rasowe
    Akcje zajmują 1.5 raza dłużej niż normalnie
    Wszechstronność

    Dyscypliny Rasowe:
    Mistrz Żywiołów

    TALENTY
    Czytanie/pisanie ( 2/10) 2k8
    Czytanie/pisanie znaków magicznych ( 4/12) 2k10
    Rytuał Karmiczny (Mistrz Żywiołów) ( 3)
    Rzucanie czarów ( 6/14) 2k12
    Tkanie Wątków (Magia Żywiołów) ( 5/13) k12+k10
    Matryca 1 ( 1)
    Matryca 2 ( 1)
    Wytrzymałość (4/3) ( 4)
    Uzdrawiający ogień ( 4/12) 2k10
    Matryca 3 ( 1)
    Mowa powietrza ( 3/11) k10+k8
    Języki żywiołów ( 3/11) k10+k8



    1. Neutralny.

    2. Czci Mynbruje. Szanuje pozostałe Pasje prócz szalonych.
    3. Średnie w kierunku słabym. Jeśli kogoś nie lubi jego żarty kompletnie go nie śmieszą, również jego poczucie humoru zależy od sytuacji, humoru itp.
    4. Dobry. Uznaje je za świetne wynalazki, które mogą odmienić życie Barsawii, chociaż jest to nieco kontrastowy element według niego.
    5. Dąży do bogactwa i sławy. Jedno i drugie są dla niego ważne.
    6. Ogólnie jest przeciwko niewolnictwu. Wyjątkiem są niewolnicy skazani za zbrodnie i ewentualni wrogowie.
    7. Cudza własność jest tylko i wyłącznie własnością danej istoty. Jest przeciwko kradzieży itp. niewinnym istotom.
    8. Ma czasami złe przeczucia co do Imperium, lecz nie jest wrogo nastawiony.
    9.

    Wzrost: 1,9m
    Waga: 88 kg
    Kolor oczu: niebieskie
    Włosy: długie, nieco wychodzące poza barki, brązowe
    Zarost: z wąsem i brodą, nie ma zarostu po bokach twarzy i pod nią, również brązowy
    Wiek: 20 lat.
    Ekwipunek: czerwona szata z kapturem gdzieniegdzie ze złotymi elementami i ornamentami, przepasana skórzanym pasem na kieszonki i z łańcuchem, do którego może przyczepić odpowiednią do tego celu książkę. W ręku dzierży swój kostur (zostawiam tu miejsce na to, jaki to jest kostur).
    Cel: zostać wielkim magiem oraz do perfekcji wyćwiczyć władanie żywiołami i naturą oraz pomóc światu powrócić do dawnej świetności (nie dotyczy to pomocy królestwom), długowieczność. Pobocznym celem na przyszłość jest ustatkowanie się, zamieszkanie gdzieś w jakimś spokojnym i cichym miejscu.



    Drunell, troll Wojownik (Rhaegrim)

    Spoiler: 
    Rasa : Troll




    Dyscyplina : Wojownik (3)


    Atrybuty
    Zręczność (18) : 7 / k12
    Siła (19) : 8 / 2k6
    Wytrzymałość (19) : 8 / 2k6
    Percepcja (14) : 6 / k10
    Siła Woli (14) : 6 / k10
    Charyzma (14) : 6 / k10


    Charakterystyka


    Inicjatywa Poziom : 7 (6 w kolczudze)
    Kostki : k12 (w kolczudze k10)


    Obrony
    Fizyczna : 10

    Magiczna : 8
    Społeczna : 8


    Pancerz Fizyczny : 7
    Duchowy : 2


    Obrażenia
    Próg Życia : 79

    Próg Ran : 12
    Próg Przytomności : 63


    Ilość testów zdrowienia : 3
    Kostki Zdrowienia : 2k6 (8)


    Obciążenie normalne : 135 kg
    maksymalne : 270 kg


    Karma Kostka : k6
    Aktualna : 4


    Prędkość(na ziemi) Pełna : 85 m/rundę
    W Walce : 42 m/rundę


    Umiejętności Rasowe
    Termowizja
    Minimalna Żywotność (11)
    Minimalna Siła (11)


    TALENTY


    Rytuał Karmiczny (Wojownik) ( 3)

    Broń biała ( 5/12) 2k10
    Walka wręcz ( 3/10) 2k8
    Drewniana skóra ( 4/12) 2k10
    Wytrzymałość (9/7) ( 4)
    Broń strzelecka ( 5/12) 2k10
    Unik ( 5/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
    Tygrysi skok ( 4) Wyczerpanie 1


    1. Neutralny, za to bardzo pozytywny wobec członków swego klanu.
    2. Czci Thystionusa, pasje szanuje prócz szalonych
    3. Lubi spokój a psikusy potrafią doprowadzić go do szału, tak samo jak żarty z niego, które traktuje jak urazę.
    4. Sam był gromem więc stosunek jest pozytywny
    5. Chce przynieść chwałę swojemu klanowi, bogactwo mało go obchodzi.
    6.Każdy powinien być wolny.
    7. Szanuje cudzą własność, nie kradnie
    8. Nienawiść
    9. Wzrost-260 cm
    Waga-250 kg
    Wiek- 20 lat
    Włosy- nieregularne kępy czarnych włosów na ciele i broda
    Ubiór- żelazna kolczuga i szaty brązowego koloru.
    Znaki szczególne- duże rogi
    Uzbrojenie- dwuręczny miecz, widać ślady częstego używania
    Sposób poruszania- kroczy z dumą i spokojem
    Cel- swymi czynami nieść chwałę swojemu klanowi

    Dwuręczny miecz- 125
    Trollowa proca- 15
    Kolczuga- 180
    Ubranie podróżne- 8
    Zestaw podróżny- 15
    Lina 10 metrów - 15
    Eliksir leczenia- 300
    Mały kryształ świetlny - 75
    1500-733=767



    SYSTEM


    Dyscypliny
    , czyli profesje (kim można grać). Są i inne jak Zabójca Horrorów, Wędrujący Mistrz Miecza, Leśnik, Zwiadowca i inne takie.


    Wojownik
    Fechmistrz
    Łucznik
    Kawalerzysta
    Zbrojmistrz
    Złodziej
    Zwiadowca
    Zabójca Horrorów
    Wędrujący Mistrz Miecza
    Leśnik
    Władca Zwierząt
    Mistrz Żywiołów (Mag)
    Iluzjonista (Mag)
    Ksenomanta (Mag coś jak nekromanta ale nei do końca)
    Czarodziej (klasyczny Mag)
    Powietrzny żeglarz
    Powietrzny łupieżca
    Trubadur



    Rasy mają specyficzną kulturę opisana w dodatkach.

    Rasy:

    Ludzie
    Elfy
    Krwawe Elfy (z ciała wyrastają im kolce, jakie krwawią, one nie czują nic)
    Krasnoludy'
    Trolle
    Orki
    Obsydianie (jakby żywe golemy)
    Wietrzniaki do 50 cm latające
    T`skrangi ludzie jaszczury


    Cech jest 6, wybieramy też tzw. talenty czyli zdolności z naszej Dyscypliny, np. broń biała, czy pazury u Władcy Zwierząt. Z czasem to uzupełnię.


    Cechy fizyczne


    Zręczność
    Siła Fizyczna
    Żywotność

    Cechy umysłowe


    Percepcja
    Siła Woli
    Charyzma

    Cechy określamy w punktach i są przeliczane na stopnie potem, np. mamy zapis Zręczność 15/6 stopień, co oznacza, ze współczynnik ma wartość 15 a wartościom 15,16 i 17 cechy odpowiada 6 stopień. jest na to Tabela, wyżej jak na 8 stopień na starcie w Cesze ciężko wyjść. Talenty odpowiadają Cechom, np. Unik, Atak Bronią to Zręczność, do testu jak pisałem sumujemy stopień cechy i stopień talentu. zaczniemy Adeptami tak IV kręgu, co już nieco przeżyli, stopnie maks 14 do 15 to nadal 2 kości są. Spokojnie to w praktyce dość proste jest. Dostaniecie pewne limity punktów i je rozdielicie. Ew. ja mogę wam porobić Postacie jak wybierzecie Dyscypliny i określicie w czym ma być dobry w czym słabszy.

    Stopnie, powyżej 12 stopnia to już ciężko na początku coś mieć. Czyli np. Strzelanie na stopniu 13 oznacza, że w teście używamy kości ze stopnia 13 czyli k12 + k10



    1 K6
    2 K6 - 2
    3 K6 - 1
    4 k6
    5 k8
    6 k10
    7 k12
    8 2k6
    9 K8 + k6
    10 2k8
    11 K10 + k8
    12 2k10
    13 K12 + k10
    14 2k12
    15 K12 + 2k6
    16 K12 + k8 + k6
    17 K12 + 2k8
    18 K12 + k10 + k8
    19 K12 + 2k10
    20 2K12 + k10

    Stopnie od 1 do 3 w praktyce niemal nie występują, atych ponad 20 stopień nie podaję, bo nikt ich nie użyje z Was, w czasie PBF-a.

    Test polega na wyznaczeniu liczby jaka jest poziomem trudności.

    Np. MG napisze trudność otwarcia zamka to 10. Gracz testuje tzw, stopień odpowiedniej zdolności tu sumuje stopień Zręczności + Otwieranie zamków ich suma to np. 10 więc mamy 10 stopień, rzucamy 2k8 bo takie kości są na tym stopniu i jak rzucimy 10 i więcej udało się. Maksymalny wynik na kości daje prawo kolejnego rzutu, jak mamy 8 to rzucamy ponownie, sumując wyniki. Maksymalne wyniki na kości dają przerzut i sumujemy wszystko.

    Rasy:

    Ludzie
    Elfy
    Krwawe Elfy (z ciała wyrastają im kolce, jakie krwawią, one nie czują nic)
    Krasnoludy'
    Trolle
    Orki
    Obsydianie (jakby żywe golemy)
    Wietrzniaki do 50 cm latające
    T`skrangi ludzie jaszczury
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 29-05-2015 o 10:15

  4. #4
    Wielki Kuń Awatar Lwie Serce
    Dołączył
    Mar 2012
    Lokalizacja
    Siodło rumaka
    Postów
    9 896
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    452
    Otrzymał 326 podziękowań w 212 postach
    Imię - Elenwena

    Rasa - Elfka

    Dyscyplina - Zwiadowca

    Koncepcja - lekkozbrojna wojowniczka biegła w strzelaniu z łuku i walce mieczem. Jak większość przedstawicieli swej rasy, ceni najbardziej rodzinę i naturę, miłuje wszystkie zielone lasy i łąki, a także zwierzęta je zamieszkujące. Ma około 80 lat.

    Charakter - z zasady szlachetna i o dobrym sercu, ale utracone dziedzictwo Elfów i ich wymierająca kultura sprawia, że na twarzy Elenweny gości uśmiech równie często co i żal oraz smutek. Zależnie od nastroju jest albo spokojna albo bardzo nerwowa, zawsze jednak niezbyt cierpliwa. Jak też przystało na Elfkę jest arogancka i niezbyt szanuje inne rasy, lubi się wywyższać.

    Wygląd:
    __liora_lacluesha__by_anathematixs-d5odc0y.jpg


    Takie coś, potrzeba coś jeszcze z mojej strony?

    Od MG

    Ok styknie. Poczytaj Rasy Barsawii chyba w tomie I były Elfy, tomy są dwa.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 28-05-2015 o 10:39

    Niech żyje Gwardia!

  5. #5
    Asuryan
    Gość
    Imię: Alianea

    Rasa: Wietrzniaczka

    Dyscyplina: Złodziejka

    Koncepcja: Specjalistka w otwieraniu zamków i ukrywaniu się. Ma lepkie palce, szczególnie do przeróżnych błyskotek.

    Charakter: Wesoła psotnica. Lubi się śmiać i płatać różne figle, niestety nie każdy docenia jej poczucie humoru. Jak dotąd z kłopotów ratowały Ją jej skrzydła. Uwielbia klejnoty, nie potrafi oprzeć się ich blaskowi. Strasznie ciekawska. Uważa, że jeżeli ktoś coś zamyka, to na pewno tylko po t,o by Ona miała radość z otwarcia tego i poznanawania skrywanych sekretów.

    Wygląd:
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 06-05-2015 o 02:10

  6. #6
    sadam86
    Gość
    Imię: Izabel

    Rasa: Elfka

    Dyscyplina: Ksenomantka

    Koncepcja:Wiek 25 lat. Wędruje po Świecie w poszukiwaniu szczęścia, które wypełni pustkę po pięknych opowieściach o Dworze. Urodziła się pod koniec Długiej Nocy w kaerze, gdzie elfy stanowiły mniejszość, przez co przejęła też część zwyczajów innych ras.

    Charakter: Nieco rozkapryszona, lekko postrzelona młoda elfka z nie do końca zakończoną burzą hormonów. Pragnie poznać życie na Swój sposób, nie stroni od grzesznych przyjemności. Ma lekką manię kontroli

    Wygląd:
    Spoiler: 

  7. #7
    Ostatni Smok Awatar Rhaegrim
    Dołączył
    Jun 2012
    Lokalizacja
    Strych pośrodku niczego.
    Postów
    1 653
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    63
    Otrzymał 47 podziękowań w 35 postach
    Imię: Drunell

    Rasa: Troll

    Dyscyplina: Wojownik

    Koncepcja: Trolli wojownik w kolczudze, dzierżący dwuręczny młot. Ma 20 lat i waży 225 kg. Jego wzrost to 260 cm.

    Charakter; Jak większość swojej rasy jest agresywny i nieokiełznany. Mimo tego cechuje się większą cierpliwością niż swoi pobratymcy. Ma ona jednak granice. Lojalny dla swoich towarzyszy i rodu.

    Wygląd
    "Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction''

  8. #8
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Mocna ekipa się szykuje.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 07-05-2015 o 08:39

  9. #9
    palę LD pije EB, używam OB i jestem OK Awatar PerWerka
    Dołączył
    May 2013
    Postów
    2 725
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    31
    Otrzymał 55 podziękowań w 27 postach
    Imię -Leyla

    Rasa -Człowiek

    Dyscyplina -Władca Zwierząt

    Charakter -Z pozoru nieśmiała i zagubiona osoba, która najlepiej czuje się wśród zwierząt, które ją kochają z wzajemnością. W innym świecie byłaby Druidem. Wyznaje zasadę "Nie wchodź mi w drogę to i ja nie będę ci przeszkadzać" Jej ręce podczas walki zmieniają się w łapy wilka. Sprowokowana potrafi zrobić z nich użytek. Jej niepozorny wygląd zgubił już niejednego oprycha. Wilk jest jej najlepszym przyjacielem.

    Wygląd

    Ostatnio edytowane przez PerWerka ; 24-05-2015 o 09:35

  10. #10
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Władczyni Zwierząt ma talent pazury (zmiana dłoni w szpony), wymiata nimi jak wilkołak czy kotołak, ale można walczyć i bronią białą, daj znać czy wolisz to czy to? Czy oba talenty Ci dać?. Podaj jakie zwierzę masz jako przyjaciela., w sensie przy sobie.

Strona 1 z 15 12311 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •