Strona 1 z 211 1231151101 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 2103

Wątek: Viva la Bretonnia! Vive le Roi! (Warhammer 18+ !)

  1. #1
    Asuryan
    Gość

    Viva la Bretonnia! Vive le Roi! (Warhammer 18+ !)

    1. Lwie Serce - Anna de Loiret
    Spoiler: 


    Imię i nazwisko:
    Anna de Loiret
    Profesja: Szlachcianka (Bretonnia)
    Rasa:
    Człowiek
    Płeć: Kobieta
    Koncepcja: Bretonńska szlachcianka walcząca mieczem i tarczą z grzbietu rumaka bojowego. Utraciwszy rodzinę i rodzinny dom, wyruszyła w świat, nie wiedząc co los jej przyniesie.
    Cel: Brak konkretnego, liczy że odnajdzie upragnione szczęście.
    Problem: Sama nie wie czego chce, czasem zbyt dobroduszna i łatwowierna, pamięć o dawnych wydarzeniach wywołuje w niej często wielki smutek. Dosyć niezdarna w prostych czynnościach.
    Wygląd: Piękna kobieta około 20 lat, z łagodnymi acz szlachetnymi rysami twarzy. Jej błękitne oczy zdradzają często wielki smutek. Włosy jasne i długie, o dość złotawej barwie. Gdyby nie miecz w dłoni, powiedziałoby się, że to jakaś księżniczka.
    Wzrost: 1,65 m

    Cechy:
    Walka Wręcz: 36 + 10 [x] [x] = 46
    Umiejętności Strzeleckie: 27 + 5 [ ]
    Krzepa: 31
    Odporność: 30
    Zręczność: 37 +5 [x] = 42 (37 w kaftanie kolczym)
    Inteligencja: 33 +5 [ ]
    Siła Woli: 31 +5 [x] = 36
    Ogłada: 34 +10 [ ] [ ]
    Ataki: 1
    Żywotność: 12 + 2 [x] [ ] = 13
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 4
    Magia: 0

    Punkty Obłędu: 1
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Doświadczenia: 85
    Wiara: Pani Jeziora.

    Umiejętności:
    Czytanie i pisanie - umożliwia czytanie i pisanie w znanych językach (w przypadku archaicznych słów lub bazgrołów test Inteligencji).
    Gadanina - umożliwia próbę zagadania osoby poprzez zalanie jej potokiem słów, by zyskać na czasie (odwrócić uwagę celu, etc.) Po udanym teście Ogłady cel wykonuje test Siły Woli. Nieudany oznacza, ze "zagadana" osoba nic nie robi w tej rundzie zastanawiając się czy ma do czynienia z pijaną osobą, czy tylko głupią, a może i jedno i drugie. Gadaniny nie można użyć gdy ofiara walczy lub stoi w obliczu ewidentnego zagrożenia jej życia. Można próbować zagadać kilka osób (jedną na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohaterka.
    Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
    Kuglarstwo (muzykalność) - umożliwia zabawianie publiczności muzyką (test Ogłady).
    Plotkowanie (ekspertka) - zwiększa szansę na zbieranie informacji w czasie zwykłej rozmowy. Test całej cechy z modyfikatorem za specjalizację (Ogłada +10 za pierwszy stopień specjalizacji).
    Przekonywanie - zwiększa szansę wpłynięcia na zachowanie innych osób. Dotyczy kłamstw, blefu, żebractwa, a nawet uwodzenia. Test pełnej Cechy (Ogłady). W przypadku nakłaniania danej osoby do czegoś nietypowego lub niebezpiecznego cel może wykonać test Siły Woli, by się obronić przed wpływem. Można próbować przekonać kilka osób na raz (1 x 10 za Przemawianie na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohaterka.
    Wiedza (Bretonnia i Jałowa Kraina) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach Bretonnii i Jałowej Krainy (test Inteligencji).
    Znajomość języka (staroświatowy i bretoński) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:
    Broń specjalna (parująca i szermiercza) - zdolność do posługiwania się danym rodzajem broni specjalnych.
    Etykieta - modyfikator + 10 do testów plotkowania i przekonywania przedstawicieli szlachty i arystokracji.
    Przemawianie - modyfikator x 10 do ilości możliwych do przekonania na raz osób (uwzględnione w opisie umiejętności).
    Szybki refleks - modyfikator + 5 do Zręczności (ujęty w cechach).
    Szósty Zmysł - umożliwia wyczucie zagrożenia bądź obserwacji przy udanym teście Siły Woli.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    miecz
    Szpada
    lewak
    szykowna ciemnoniebieska suknia z jedwabiu z uciętymi w łokciach rękawami
    glejt uprawniający do wejścia do dzielnicy Wysokich Elfów w Miragliano.
    koń z siodłem i uprzężą - Thibault
    biżuteria (2 kolczyki po 10 złota i pierścionek z oczkiem za 20 złota).
    kaftan kolczy wraz z czepcem bardzo dobrej jakości
    kurtka skórzana
    tarcza
    list od ojca
    medalion ze swoim i brata wizerunkiem
    pojemnik ze świetlikami

    Majątek:

    40 złotych monet w biżuterii

    Historia:
    Anna pochodzi z dość ubogiego rodu rycerskiego, według zamysłu otoczenia oraz jej ojca, miała stać się cnotliwą białogłową, przesiadującą całymi dniami w komnatach zajmując się co najwyżej czytaniem ksiąg. Dziewczyna jednak nie mogła się z tym pogodzić, przyglądała się z zazdrością swemu starszemu bratu, Rolandowi, kiedy ten ćwiczył walkę orężem i dumnie pędził na swym rumaku. Pewnego dnia nie wytrzymała i poprosiła go, by nauczył ją walczyć i jeździć konno, opowiedziała mu o swym cierpieniu, jakie niesie za sobą życie pozbawione rycerskiej przygody. Roland miłował swą siostrę nade wszystko, toteż zgodził się przekazać jej sztukę wojennego rzemiosła potajemnie. Mijały lata, Anna okazała się pojętną uczennicą, szybko przyswajała sobie umiejętność władania mieczem i jazdy konnej pod okiem dumnego brata. Jej szczęście trwało dość długo, aż do pewnego dnia gdy jej rodzinna posiadłość została napadnięta przez Skavenów. Roland dał siostrze zbroję, miecz oraz własnego konia i kazał jej uciekać jak najdalej. Dziewczyna nie chciała tego uczynić ale rycerz nie pozwolił jej zginąć, trzasnął mocno rumaka by pogalopował ku wschodzącemu słońcu... Na wzgórzu nieopodal Anna zatrzymała się i spojrzała na płonący dom. Wyjęła miecz i ucałowawszy ochrzciła go imieniem swego brata, by pamięć o nim nigdy nie zagasła i wyruszyła przed siebie, tam gdzie kopyta rumaka ją poniosą...

    Profesje wyjściowe:
    Dwórka (Modyfikator cech: WW+5, US+5, Zr+5, Int+20, SW+20, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie lub kuglarstwo (dowolne), gadanina, jeździectwo, nauka (sztuka lub historia) lub hazard, plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, wiedza (Bretonnia lub Tilea), wycena, znajomość języka (bretonński lub titelański), znajomość języka (kraju dworu); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, intrygantka lub broń specjalna (szermiercza), przemawianie, żyłka handlowa lub etykieta; Wymagany ekwipunek: 4 stroje szlacheckie, sto złotych monet, paź).
    Giermek (Modyfikator cech: WW+10, US+5, K+5, Odp+5, Zr+5, Ogd+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka) lub wiedza (Bretonnia), opieka nad zwierzętami, plotkowanie lub przekonywanie, tresura, unik, znajomość języka (bretonński lub staroświatowy); Zdolności: broń specjalna (kawaleryjska), etykieta, silny cios; Wymagany ekwipunek: lanca, kaftan kolczy, czepiec kolczy, skórzana kurta, tarcza, koń z siodłem i uprzężą).
    Kanciarz odpada przy wierze w Panią Jeziora.
    Rajtar odpada przy wierze w Panią Jeziora.
    Urzędniczka (Modyfikator Cech: WW+5, US+5, K+5, Odp+10, Int+20, SW+10, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), nauka (historia lub genealogia/heraldyka), nauka (prawo), plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, targowanie, wiedza (kraj urzędowania), wycena, znajomość języka (krainy urzędowania); Zdolności: etykieta lub łotrzyca, krasomówstwo, przemawianie, żyłka handlowa lub intrygantka; Wymagany ekwipunek: broń jednoręczna najlepszej jakości, skórzana kurta najlepszej jakości, ulotki i odezwy polityczne).
    Żak (Modyfikator cech: Zr+10, Int+10, SW+5, Ogd+10, Żyw+2; Umiejętności: czytanie i pisanie, leczenie lub przeszukiwanie, nauka (dowolna), nauka (dowolna) lub plotkowanie, przekonywanie lub mocna głowa, spostrzegawczość, znajomość języka (klasyczny), znajomość języka (staroświatowy); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, etykieta lub poliglotka, obieżyświat lub geniusz arytmetyczny; Wymagany ekwipunek: dwie księgi związane z wybraną dziedziną nauki, przybory do pisania).


    2. Il Duce -
    Alessio Contrarini:

    Spoiler: 


    Imię i nazwisko:
    Alessio Contrarini
    Profesja: Szlachcic
    Byłe profesje: Cyrulik
    Rasa: Człowiek
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 24 lata
    Wzrost: 1,70 m
    Waga: 60 kg
    Kolor oczu: zielone
    Włosy: czarne, krótko ostrzyżony

    Cechy:
    Walka wręcz: 24 + 10 [ ][ ]
    Umiejętności Strzeleckie: 24 + 5 [ ]
    Krzepa: 26 (36 w pasie)
    Odporność: 30
    Zręczność: 35 + 5 [ ]
    Inteligencja: 37 + 5 [x] = 42
    Siła Woli: 28 + 5 [ ]
    Ogłada: 34 + 10 [ ][ ]
    Ataki: 1
    Żywotność: 11 + 2 [ ] [ ]
    Siła: 2 (3 w pasie)
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 4
    Magia: 0
    Punkty Obłędu: 3
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Doświadczenia: 35
    Wiara: z racji profesji najbliżej mu do Shallyi.

    Umiejętności:
    Czytanie i pisanie - umożliwia czytanie i pisanie w znanych językach. Test Inteligencji w przypadku archaicznych słów lub bazgrołów.
    Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
    Leczenie - umożliwia zapewnienie opieki medycznej rannej osobie. Udany test (Inteligencji +10 za Chirurgię) przywraca lekko rannej osobie k10 pkt Żywotności, a ciężko rannej 2 pkt (1 + 1 za Chirurgię). Testy można wykonywać raz dziennie.
    Plotkowanie - zwiększa szansę na zbieranie informacji w czasie zwykłej rozmowy. Test całej cechy (Ogłady).
    Pływanie - potrafisz pływać z tempem równym połowie Szybkości. Przy nurkowaniu, wartkim prądzie, dużych falach lub odległości test Krzepy.
    Przekonywanie - zwiększa szansę wpłynięcia na zachowanie innych osób. Dotyczy kłamstw, blefu, żebractwa, a nawet uwodzenia. Test pełnej Cechy (Ogłady). W przypadku nakłaniania danej osoby do czegoś nietypowego lub niebezpiecznego cel może wykonać test Siły Woli, by się obronić przed wpływem. Można próbować przekonać kilka osób na raz (1 na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohater.
    Rzemiosło (aptekarstwo) - fachowiec w dziedzinie aptekarstwa (Test Inteligencji).
    Spostrzegawczość - zwiększa szansę na zauważenie szczegółów takich jak: dokładna odległość, wielkość i liczebność obserwowanego celu, wykrycia pułapek i ukrytych przejść, przejrzenia przebrania, charakteryzacji, usłyszenia skradających się czy wykrycia ukrywających się. Dotyczy wszystkich zmysłów, nie tylko wzroku. Test pełnej cechy (Inteligencja).
    Targowanie - zwiększa szanse na udane targowanie się. Test pełnej cechy (Ogłada).
    Wiedza (Tilea) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach Tilei (test Inteligencji).
    Znajomość języka (bretoński i tileański) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:
    Broń specjalna (parująca) - umiejętność posługiwania się danym typem broni specjalnej.
    Błyskotliwość
    - modyfikator + 5 do Inteligencji (ujęte w Cechach).
    Bystry wzrok - modyfikator + 10 do testów Spostrzegawczości (podczas rozglądania się).
    Charyzmatyczny - modyfikator + 5 do Ogłady (ujęte w Cechach)
    Chirurgia - modyfikator + 10 do testów leczenia, przywraca ciężko rannym 2 pkt Żywotności zamiast 1 (ujęte w opisie umiejętności). Jeśli w wyniku trafienia krytycznego grozi utrata kończyny, to ranny leczony przez chirurga otrzymuje modyfikator + 20 do Odporności podczas testów związanych z ryzykiem utraty kończyny.
    Odporność na trucizny - modyfikator + 10 do Odporności podczas testów przeciwko truciźnie.
    Oburęczność - umożliwia walkę słabsza ręką bez modyfikatora - 20 do Walki Wręcz.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    miecz
    sakiewka z kasą
    narzędzia (cyrulika)
    5 litrowa beczułka z wodą
    para koszul i spodni na zmianę.
    mikstura lecznicza
    obręcz opasana symbolem pereł - korona barona warta 30 złotych monet (z tym 20 sam sznur pereł).
    sygnet z symbolem herbu wart 10 zł monet
    doskonałe ubranie z jedwabiu w kolorze błękitnym z symbolem herbu
    pas magiczny +10 do Krzepy
    lewak
    szpada
    koń z siodłem i uprzężą - Stella (Gwiazdor)pojemnik ze świetlikami

    Majątek:

    25 złotych monet
    5 srebrnych
    8 miedziaków

    Historia:
    Rodowity Miragliańczyk, jeden z najzdolniejszych absolwentów miejscowej akademii medycznej. Po ukończeniu studiów pracował przez chwilę w willi wysoko postanowionego arystokraty, członka rady miejskiej, choć była to praca dobrze płatnej i prestiżowa o której marzył każdy początkujący medyk, Alessio szybko znudziła monotonia związana z tym stanowiskiem, konieczność ciągłego baczenia na słowa i okazywanej wobec niego wyższości przez bandę zadufanych ignorantów nie mających pojęcia o istocie nauki którą się zajmuje,obecnie chce wstąpić do którejś z rozsławionych na całym starym kontynencie kompanii najemnych i zająć się wyzwaniami godnymi dla kogoś o jego zdolnościach i inteligencji. Z charakteru jest osobą skoncentrowaną na własnej sobie, stonowaną, odważną, energiczną i mającą wysokie mniemanie o swoich umiejętnościach. Po krótkim okresie bliskiego kontaktu z arystokracją jest do niej uprzedzony i drażliwy na punkcie wywyższania się innych osób względem kogokolwiek, nie ma również wysokiego mniemania o jej przedstawicielach.

    Umiejętności do wykupienia z obecnej profesji:
    Gadanina lub Dowodzenie
    Hazard lub Plotkowanie
    Mocna głowa lub Kuglarstwo (muzykalność)
    Przekonywanie
    Wiedza (Tilea)
    Znajomość Języka (tileański)
    Zdolności do wykupienia z obecnej profesji:
    Błyskotliwość lub Broń specjalna (szermiercza)
    Etykieta
    Szczęście lub Przemawianie

    Profesje wyjściowe:

    Dworzanin (Modyfikator cech: WW+5, US+5, Zr+5, Int+20, SW+20, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie lub kuglarstwo (dowolne), gadanina, jeździectwo, nauka (sztuka lub historia) lub hazard, plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, wiedza (Bretonnia lub Tilea), wycena, znajomość języka (bretonński lub titelański), znajomość języka (kraju dworu); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, intrygantka lub broń specjalna (szermiercza), przemawianie, żyłka handlowa lub etykieta; Wymagany ekwipunek: 4 stroje szlacheckie, sto złotych monet, paź).
    Giermek (Modyfikator cech: WW+10, US+5, K+5, Odp+5, Zr+5, Ogd+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka) lub wiedza (Bretonnia), opieka nad zwierzętami, plotkowanie lub przekonywanie, tresura, unik, znajomość języka (bretonński lub staroświatowy); Zdolności: broń specjalna (kawaleryjska), etykieta, silny cios; Wymagany ekwipunek: lanca, kaftan kolczy, czepiec kolczy, skórzana kurta, tarcza, koń z siodłem i uprzężą).
    Kanciarz (Modyfikator cech: WW+5, US+5, Zr+10, Int+5, SW+5, Ogd+10, Żyw+2; Umiejętności: gadanina, hazard lub sekretne znaki złodziei, kuglarstwo - aktorstwo lub gawędziarstwo, plotkowanie lub targowanie, przekonywanie, przeszukiwanie lub sekretny język złodziejski, spostrzegawczość, wycena, znajomość języka staroświatowego; Zdolności: Chodu! lub łotrzyk, przemawianie, szczęście lub szósty zmysł; Wymagany ekwipunek: ubranie najlepszej jakości lub zestaw kości do gry lub talia kart, 1 złota moneta).
    Rajtar (Modyfikator cech: WW+20, US+20, K+10, Odp+10, Zr+15, SW+15, Ogd+15, A+1, Żyw+4; Umiejętności: jeździectwo, opieka nad zwierzętami, sekretne znaki zwiadowców, spostrzegawczość, unik, wycena lub plotkowanie; Zdolności: artylerzysta, błyskawiczne przeładowanie, broń specjalna palna, silny cios, strzał mierzony, strzał przebijający, szybkie wyciągnięcie; Wymagany ekwipunek: 2 pistolety z amunicją i zapasem prochu na 20 strzałów, ubranie najlepszej jakości, lekki koń bojowy).
    Urzędnik (Modyfikator Cech: WW+5, US+5, K+5, Odp+10, Int+20, SW+10, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), nauka (historia lub genealogia/heraldyka), nauka (prawo), plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, targowanie, wiedza (kraj urzędowania), wycena, znajomość języka (krainy urzędowania); Zdolności: etykieta lub łotrzyca, krasomówstwo, przemawianie, żyłka handlowa lub intrygant; Wymagany ekwipunek: broń jednoręczna najlepszej jakości, skórzana kurta najlepszej jakości, ulotki i odezwy polityczne).
    Żak (Modyfikator cech: Zr+10, Int+10, SW+5, Ogd+10, Żyw+2; Umiejętności: czytanie i pisanie, leczenie lub przeszukiwanie, nauka (dowolna), nauka (dowolna) lub plotkowanie, przekonywanie lub mocna głowa, spostrzegawczość, znajomość języka (klasyczny), znajomość języka (staroświatowy); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, etykieta lub poliglotka, obieżyświat lub geniusz arytmetyczny; Wymagany ekwipunek: dwie księgi związane z wybraną dziedziną nauki, przybory do pisania).


    3. Weronikaneska - Arathena Czarna Wdowa:
    Spoiler: 


    Imię i przydomek: Arathena Czarna Wdowa.
    Profesja: Przepatrywaczka
    Rasa:
    Leśna elfka
    Płeć: Kobieta
    Wiek: 100 lat (Odpowiednik 30 ludzkich)
    Cel:
    Odnaleźć spokój i szacunek.
    Problem: Brak możliwości powrotu do ojczyzny, jak każdy elf który ją opuści.
    Wygląd: Jak na elfkę przystało, wysoka dziewczyna. Umiłowana w naturze co odzwierciedlają jej oczy koloru soczystej zieleni. Iskrząc się w blasku księżyca, często spoglądają w dal, szukając odbicia marzeń. Ozdabiają je długie czarne rzęsy, oraz wyraziste brwi. Mimo czarnego koloru pasujące do długich jasnych, rozpuszczonych włosów. Lekko falujące, opadające miękko na ramiona, przyozdabiają jej smukłą szyję. Ciężko określić ich kolor. W blasku słońca, odbijają jego złote połyskiwanie a w pochmurne wietrzne dni dość mocno się ściemniają. Tak jakby natura w nich pokazywała swój nastrój, podkreślając go ich rozwiewaniem. To za sprawą tego, że są cienkie i długie.
    Dłonie drobne z długimi palcami, ale silne. Potrafiące utrzymać miecz i łuk.
    Szczupła talia harmonizuje z jej dużym wyrazistym biustem i szerokimi okrągłymi biodrami. Nogi zgrabne, długie i smukłe. Twardo stąpające po ziemi. Piękne małe stopy, ubrane w wysokie buty, sięgające ud. Prawa cholewa ma wcięcie, w którym znajduje się kołczan na strzały.
    Przy pasie przytwierdzony ma pięknie zdobiony sztylet i bicz. Natomiast miecz, nosi na plecach. Jest on równie pięknie zdobiony. Skórzana kurtka z kapturem, bardziej przypomina pelerynę.

    Twarz, ramiona i szyja są wytatuowane. Nie trzeba mieć bystrego wzroku by je zauważyć, ale posiada również tatuaże na plecach pośladkach i brzuchu. Tatuaż na prawej części ciała począwszy od szyi, przechodząc przez pierś i prawy bok aż do biodra jest w kształcie pajęczyny. Nie wszyscy też wiedzą że jej pępek przyozdabia kolczyk w kształcie grota strzały przypominający liść. Tam też sieć pająka jest gęściej utkana, tak jakby skrywała jakiś skarb.

    Porusza się lekko i cicho z pełną gracja. Wyprostowana z uniesioną głową.
    Wzrost: 1,81 m
    Waga:
    72 kg
    Kolor Oczu:
    zielone
    Włosy:
    Długie jasne, bardziej blond.
    Znaki szczególne:
    Tatuaże na twarzy, szyi i ramionach.

    Cechy:
    Walka Wręcz = 34 + 5 [ ]
    Umiejętności Strzeleckie = 47
    + 10 [x] [ ] = 52
    Krzepa = 41
    Odporność = 34
    Zręczność = 40
    + 10 [ ] [ ]
    Inteligencja = 25
    + 10 [ ] [ ]
    Siła Woli = 36
    + 5 [ ]
    Ogłada = 23

    Ataki: 1
    Żywotność: 11 + 2 [ ] [ ]
    Siła: 4
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 5
    Magia: 0

    Punkty Obłędu: 2
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Doświadczenia: 120
    Wiara: Isha - bogini roślin i magii

    Umiejętności:
    Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
    Nawigacja - po udanym teście inteligencji (1 raz dziennie) bohaterka może nawigować według wrodzonego wyczucia kierunku,gwiazd lub map. Może ocenić w przybliżeniu długość podróży biorąc pod uwagę topografię okolicy, porę roku i pogodę.
    Opieka nad zwierzętami - codzienne czynności i karmienie zwierząt nie wymagają testu inteligencji. Próba wykrycia objawów choroby lub zastosowania specjalnych zabiegów (zaplatanie grzywy, czesanie, przygotowanie konia do parady wojskowej już tak).
    Przeszukiwanie - test inteligencji pozawala znaleźć ukryte przejścia, skarby i pułapki (jeśli takowe znajdują się w okolicy).
    Skradanie się - test zręczności przeciwstawny do spostrzegawczości celu umożliwia ciche poruszanie się w każdym terenie.
    Spostrzegawczość - zwiększa szansę na zobaczenie, usłyszenie i wyczucie szczegółów takich jak liczebność, odległość, wielkość obserwowanego efektu, etc - test pełnej inteligencji.
    Sztuka przetrwania - test inteligencji pozwala na przeżycie w głuszy - znaleźć pożywienie, skonstruować schronienie, rozpalić ogień.
    Tropienie - pozwala na tropienie wyraźnych śladów. Po udanym teście inteligencji pozwala tropić słabo wyraźne ślady, w trudnych warunkach, etc. oraz rozpoznać liczebność celu, jego wielkość, odległość do niego, a nawet cechy osobistych.
    Wiedza (leśne elfy) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach leśnych elfów (test Inteligencji).
    Znajomość języka (elfi i bretońnski) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:
    Bardzo silna - +5 do Krzepy (wliczone do Cech)
    Broń specjalna (długi łuk i unieruchomiająca) - umiejętność posługiwania się danymi typami broni specjalnej.
    Bystry wzrok - +10 do testów spostrzegawczości podczas rozglądania się.
    Opanowanie - + 5 do Siły Woli (wliczone do Cech).
    Widzenie w ciemności - pozwala widzieć na 30 metrów w nikłym świetle porównywalnym do światła gwiazd. Zdolność bezużyteczna w całkowitych ciemnościach.
    Wyczucie kierunku - bohaterka zawsze potrafi wskazać kierunek północny. + 10 do testów nawigacji.

    Ekwipunek:

    ubranie podróżne
    sztylet
    plecak
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    miecz
    sakiewka
    łuk (kołczan z 10 strzałami)
    bicz
    skórzana kurta
    tarcza
    koń z siodłem i uprzężą
    mapa Bretonni i okolic.
    zapas jedzenia na 25 dni.
    elfi długi łuk
    kołczan z 9 strzałami (i magiczną czarną strzałą - pozwala na przerzut trafienia).
    10 półmetrowych kawałków kiedyś magicznej elfiej liny.
    sieć

    Majątek:

    30 złotych monet w sakiewce

    Historia:
    Uciekła z lasu od swoich bo była szykanowana i potępiona za tatuaż na czole. Jej matka zrobiła go umyślnie by zakryć znamię które miała od urodzenia. Znamię w kształcie pająka.
    Wytrzymała tak długo, aż jej matka zmarła. Na tyle jednak długo by poznać zwyczaje zwierząt, roślin, drzew, intuicyjnie wyczuwała co przyroda do niej mówi. często przesiadywała na skraju lasu i przypatrywała się bogatym karawanom kupieckim, które zapuszczały się w te strony. Uświadomiła sobie w końcu , że skoro wśród swoich nie może znaleźć zrozumienia i bliskich przyjaciół, którzy nie widzą jej wnętrza postanowiła opuścić Las.

    Profesje wyjściowe:
    Najemnik (Modyfikator Cech: WW+10, US+10, K+5, Odp+5, Zr +5, SW+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: opieka nad zwierzętami lub hazard, plotkowanie lub targowanie, powożenie lub jeździectwo, sekretny język bitewny, spostrzegawczość lub przeszukiwaniem unik, wiedza Bretonnia lub Kislev lub Tilea), znajomość języka tileański lub pływanie; Zdolności: błyskawiczne przeładowanie lub silny cios, rozbrajanie lub szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony lub ogłuszanie; Wymagany ekwipunek: kusza i 10 bełtów, kaftan kolczy, skórzana kurta, tarcza, mikstura lecznicza).
    Rozbójniczka
    (Modyfikator Cech: WW+20, US+20, K+10, Odp+10, Zr+30, Int+20, SW+15, Ogd+25, A+1, Żyw+4; Umiejętności: jeździectwo, opieka nad zwierzętami, plotkowanie, przekonywanie, skradanie się, tresura, wiedza kraj zbójowania, wycena; Zdolności: artylerzysta, brawura, broń specjalna palna i szermiercza, etykieta, oburęczność, strzal mierzony, strzal precyzyjny, woltyżerka; Wymagany ekwipunek: 2 pistolety z amunicja i zapasem prochu na 20 strzałów, strój szlachecki, kaptur lub maska, koń z siodłem i uprzężą).
    Strażniczka dróg
    (Modyfikator Cech: WW+10, US+10, K+5, Zr+10, Int+5, SW+5, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nawigacja, opieka nad zwierzętami, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczość sztuka przetrwania, tropienie lub sekretne znaki zwiadowców, wiedza kraj w którym strzeże dróg lub plotkowanie; Zdolności: broń specjalna palna, szybkie wyciągnięcie lub błyskawicznie przeładowanie, Wymagany Ekwipunek: pistolet z 10 kulami i zapasami prochu na 10 strzałów, kaftan kolczy, skórzana kurta, tarcza, lekki koń bojowy z siodłem i uprzężą, 10 metrów liny).
    Woźnica
    (Modyfikator Cech: WW+5, US+10, Zr+10, SW+5, Ogd+5, Żyw+2; Umiejętności: leczenie lub jeździectwo, nawigacja, opieka nad zwierzętami, plotkowanie lub targowanie, powożenie, sekretne znaki łowców, spostrzegawczość, znajomość języka bretońnski lub kislevski lub tileański; Zdolności: broń specjalna palna, szybkie wyciągnięcie lub obieżyświat; Wymagany ekwipunek: garłacz z zapasem amunicji i prochu na 10 strzałów, kaftan kolczy, skórzana kurta, róg woźnicy).
    Zwiadowczyni
    (Modyfikator Cech: WW+20, US+20, K+10, Odp+10, Zr+15, Int+20, SW+15, A+1, Żyw+6; Umiejętności: jeździectwo, nawigacja, opieka nad zwierzętami, oswajanie, sekretne znaki zwiadowców, sekretny język łowców, skradanie się, spostrzegawczość, tropienie, ukrywanie się, unik, dwie dowolne wiedzy, dwa dowolne języki; Zdolności: błyskawiczne przeładowanie, broń specjalna długi łuk lub kusze*, strzał precyzyjny lub strzał przebijający, wyczucie kierunku; Wymagany ekwipunek: kaftan kolczy, skórzana kurta, tarcza, koń z siodłem lub uprzężą, 10 metrów liny).

    *jedynie kusze pistoletowe i samopowtarzalne to broń specjalna z tej kategorii, zwykłe kusze nie wymagają tej zdolności.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 01-01-2016 o 13:31

  2. #2
    Asuryan
    Gość
    4. Kot - Christophe Leroy:
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Christophe Leroy
    Profesja:
    Giermek
    Rasa:
    Człowiek
    Płeć:
    Mężczyzna
    Cel:
    Zostanie w przyszłości rycerzem, zdobycie sławy oraz mistrzowskie opanowanie walki mieczem i jazdy konnej.
    Problem:
    Brak szlacheckiego pochodzenia.
    Wygląd:
    Wysoki i umięśniony młodzieniec o niebieskich oczach i długich, ciemnobrązowych włosach sięgających za barki.
    Wiek:
    16 lat
    Wzrost:
    1,85 m
    Waga:
    70 kg.
    Kolor oczu:
    niebieskie
    Włosy:
    Długie, ciemnobrązowe i proste sięgające za barki.

    Cechy:
    Walka Wręcz = 38
    + 10 [ ] [ ]
    Umiejętności Strzeleckie = 27
    + 5 [ ]
    Krzepa = 36
    + 5 [ ]
    Odporność = 35
    + 5 [ ]
    Zręczność = 35
    + 5 [ ] (25 w kaftanie kolczym)
    Inteligencja = 38
    Siła Woli = 39
    Ogłada = 30
    + 5 [ ]
    Ataki: 1
    + 1 [x] = 2
    Żywotność: 11
    + 2 [ ] [ ]
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 4
    Magia: 0

    Punkty Obłędu: 2
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Doświadczenia: 40
    Wiara:
    Pani Jeziora

    Umiejętności:
    Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
    Nauka (Genealogia/Heraldyka) - po udanym teście Inteligencji pozwala na zapamiętanie ważniejszych informacji i liczb z tej dziedziny. Gdy bohater posiada materiały pomocnicze i odpowiednie zasoby zezwala także na prowadzenie badań naukowych. Zapewnia znacznie szerszą i bardziej szczegółowa znajomość problemu niż w przypadku ogólnej wiedzy.
    Opieka nad zwierzętami - codzienne czynności i karmienie zwierząt nie wymagają testu inteligencji. Próba wykrycia objawów choroby lub zastosowania specjalnych zabiegów (zaplatanie grzywy, czesanie, przygotowanie konia do parady wojskowej już tak).
    Plotkowanie - test ogłady pozwala na zbieranie informacji w czasie zwykłej rozmowy.
    Przekonywanie - udany test ogłady pozwala skutecznie kłamać, żebrać, uwodzić. Ot naginać kogoś do swej woli. Jeśli próbuje przekonać kogoś do zrobienia czegoś niezwykłego lub niebezpiecznego cel może obronić się testem siły woli. Pozwala na przekonywanie tylu osób na raz ile wynosi 1/10 ogłady (zaokrąglane w dół) jeśli wszystkie osoby rozumieją język.
    Tresura - 1 test ogłady pozwala na nauczenie prostej sztuczki, 3 (każdy w odstępie tygodnia) udane średnio trudnej, 10 udanych - bardzo trudnej.
    Unik - raz na rundę po udanym teście zręczności pozwala na uniknięcie ciosu.
    Wiedza (Bretonnia) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach Bretonnii (test Inteligencji).
    Znajomość języka (staroświatowy i bretoński) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:

    Opanowanie - +5 do Siły Woli (wliczone do Cech)
    Charyzmatyczny - +5 do Ogłady (wliczone do Cech)
    Broń specjalna kawaleryjska - umiejętność posługiwania się danym typem broni specjalnej.
    Etykieta - +10 do testów plotkowania i przekonywania podczas rozmów ze szlachta i arystokracją
    Silny cios - +1 do obrażeń w walce wręcz.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    miecz
    sakiewka
    kaftan kolczy
    czepiec kolczy
    skórzana kurta
    tarcza
    koń z siodłem i uprzężą
    luzak - Papillon (Motyl)
    zapas jedzenia na 27 dni.
    pojemnik ze świetlikami

    Majątek:

    9 złotych monet w sakiewce

    Historia:
    Christophe pochodzi z niewielkiej wioski, z chłopskiej rodziny. Ojciec Christophera był myśliwym, zaś matka pomagała mu z upolowanymi zwierzynami, bądź zajmowała się innymi pracami gospodarskimi. Jak łatwo się domyślić syn łowczego musiał chodzić z nim do polowania, by nauczył się rzemiosła po swoim ojczymie, jednak nigdy nie chciał pozostać w wiosce i być zwykłym chłopem. Pragnął zostać w przyszłości rycerzem, sławnym wojownikiem, przez co spędzał swój cały wolny czas na ćwiczeniu fechtunku swym kiepskim, "drewnianym mieczem" oraz próbował swych sił z innymi kolegami z wioski. Gdy zaś po długim czasie osiągnął 16 rok życia był już uznawany za najlepszego szermierza z wioski... Lecz pewnego razu nadarzyła się okazja na zostanie giermkiem. Błędny rycerz przyjechał podkuć swego wierzchowca, wtem Christophe podszedł do niego i poprosił go o przyjęcie go na swojego giermka. Gdy odparł, iż się zgadza, serce jego wypełniła wielka radość, iż był coraz bliżej swego celu, a rodzice jego równie wielce uradowali się tą wieścią. Przeżył ze swym panem wiele przygód, gdy ten więc poprosił go o odszukanie i sprowadzenie do domu Jego cudem ocalałej córki z napaści Skavenów, zgodził się bez wahania.

    Profesje wyjściowe:
    Banita (Modyfikator Cech: WW+10, US+10, Zr+10, Int+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: Opieka nad zwierzętami lub wiedza (kraj objęty banicją), plotkowanie lub sekretne znaki złodziei, powożenie lub jeździectwo, skradanie się, spostrzegawczość, ukrywanie się, unik, wspinaczka, zastawianie pułapek lub pływanie; Zdolności: strzał mierzony lub ogłuszanie, wędrowiec lub łotrzyk; Wymagany ekwipunek: łuk i 10 strzał, skórzany kaftan, tarcza).
    Rycerz
    (Modyfikator Cech: WW+25, K+15, Odp+15, Zr+15, Int+5, SW+15, Ogd+5, A+1, Żyw+4; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka lub teologia), nauka (strategia/taktyka), sekretny język bitewny, spostrzegawczość, unik, znajomość języka (dowolne dwa); Zdolności: broń specjalna dwuręczna, broń specjalna kawaleryjska, broń specjalna korbacze, silny cios; Wymagany ekwipunek: korbacz lub morgenstein, kopia, zbroja płytowa, tarcza, rumak z siodłem i uprzężą, symbol religijny, 25 złotych monet).
    Sierżant
    (Modyfikator Cech: WW+20, US+15, K+10, Zr+10, Int+10, SW+10, Ogd+20, A+1, Żyw+4; Umiejętności: Dowodzenie, jeździectwo lub pływanie, nauka (strategia/taktyka), plotkowanie, sekretny język bitewny, spostrzegawczość, unik, wiedza (dowolne dwie), zastraszanie, znajomość języka tileański; Zdolności: bijatyka lub zapasy, groźny lub obieżyświat, ogłuszanie, silny cios; Wymagany ekwipunek: zbroja kolcza, tarcza.
    Szlachcic
    (Modyfikator Cech: WW+10, US+5, Zr+5, Int+5, SW+5, Ogd+10, Żyw+2; Umiejętności: czytanie i pisanie, gadanina lub dowodzenie, hazard lub plotkowanie, jeździectwo, mocna głowa lub kuglarstwo (muzykalność), przekonywanie, wiedza (kraj szlachectwa), znajomość języka (kraju szlachectwa); Zdolności: błyskotliwość lub broń specjalna szermiercza, broń specjalna parująca lub intrygant, etykieta, szczęście lub przemawianie; Wymagany ekwipunek: szpada, lewak, strój szlachecki z herbem rodu, koń z siodłem i uprzężą, złota moneta, biżuteria warta minimum 6 złotych monet).
    Weteran
    (Modyfikator Cech: WW+20, US+20, K+10, Odp+10, Zr+15, SW+15, A+1, Żyw+6; Umiejętności: hazard, mocna głowa, plotkowanie, sekretny język bitewny, spostrzegawczość unik, wiedza (Imperium), zastraszanie; Zdolności: błyskawiczne przeładowanie lub morderczy atak, broń specjalna (dowolne dwie), niezwykle odporny lub bardzo silny, strzał precyzyjny lub silny cios; Wymagany ekwipunek: dwie sztuki broni, zbroja kolcza, butelka spirytusu lub gorzałki najlepszej jakości).
    Błędny rycerz
    (tylko mężczyźni wyznający Panią Jeziora) (Modyfikator Cech: WW+15, K+5, Odp+5, Zr+5, SW+5, Ogd+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka), opieka nad zwierzętami, sztuka przetrwania, tresura, unik, wiedza (dowolna), znajomość języka (dowolny); Zdolności: broń specjalna kawaleryjska, cnota rycerskości, etykieta, obieżyświat, silny cios, Wymagany ekwipunek: kaftan kolczy, czepiec kolczy, skórzana kurta i hełm, kopia, tarcza, lekki koń bojowy z siodłem i uprzężą).

    Dramatis personae
    (BN):


    1. Liothannea z Avelorn - córka Finubara Żeglarza, posłanka wysokich elfów biegle władająca mieczem i nożami do rzucania. Posiadaczka Ostrza Skaczącego Złota oraz magicznej biżuterii.
    Spoiler: 


    2. Glorgina Haydenketrra - zabójczyni trolli, córka Hayden, szwagierka Bradniego, wdowa po Belgolu Algrimmsonie. Posiadaczka dwuręcznego młota z runem ognia.
    Spoiler: 


    3. Marco - były handlarz piwa i prochu z Miragliano. Obecnie doża.
    Spoiler: 



    4. Louen Lwie Serce - poprzedni król Bretonni, pojmany przez Czarną Arkę podczas próby odbicia przeklętego miasta Mousillon.
    Spoiler: 



    5.Tankred de Loiret - Rycerz Królestwa, ojciec Anny.
    Spoiler: 



    6. Morgiana le Fay - najwyższa kapłanka Pani Jeziora.
    Spoiler: 




    7. książę Charles de la tete D'Orr - jedyny pretendent do tronu Bretonni.

    8. Maria di Filippi - Zwadźczyni i Róza Miragliano (wysoko postawiona agentka miejskiego kontrwywiadu).
    Spoiler: 



    9. Wicehrabia Sebastiano - szampierz miasta Miragliano, narzeczony Marii, inkwizytor Vereny, suzeren Alessia.
    Spoiler: 
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 01-01-2016 o 13:26

  3. #3
    Asuryan
    Gość
    Umiejętności podstawowe: (jeśli bohater/bohaterka nie posiada wymienionej umiejętności, to nadal może ją próbować wykonać testując połowę odpowiedniej cechy zaokrąglając w górę, lub całą tam gdzie ją posiadający w ogóle nie testują):
    Charakteryzacja (Ogłada), Dowodzenie (Ogłada), Hazard (Inteligencja), Jeździectwo (Zręczność), Mocna Głowa (Odporność), Opieka nad zwierzętami (Inteligencja), Plotkowanie (Ogłada), Pływanie (Krzepa), Powożenie (Krzepa), Przekonywanie (Ogłada), Przeszukiwanie (Inteligencja), Skradanie się (Zręczność), Spostrzegawczość (Inteligencja), Sztuka przetrwania (Inteligencja), Targowanie (Ogłada), Ukrywanie się (Zręczność), Wioślarstwo (Krzepa), Wspinaczka (Krzepa), Wycena (Inteligencja), Zastraszanie (Krzepa).

    Skrócone bojowe:

    Anna de Loiret:

    Inicjatywa:
    42+k10 (-5 w kaftanie kolczym ze względu na dobre wykonanie zamiast zwyczajowych -10)
    Atak:
    sztylet - 1 atak z 46% szansy na trafienie k10 obrażeń
    miecz - 1 atak 46% szansy na trafienie k10+3 obrażeń
    szpada (-10 do parowania i uników dla przeciwnika, wartość obrażeń krytycznych zwiększona o 1) - 1 atak 46% szansy na trafienie k10+1 obrażeń
    lewak (brak kary - 20 do WW za lewą rękę) - 1 atak z 46% szansy na trafienie k10-1 obrażeń,
    Obrona:
    46%/56% (lewakiem) szansy na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    pancerz: 1 ręce (w kurcie), 2 głowa (w czepcu), 3 korpus (w kurcie i kaftanie)
    wytrzymałość: 3
    Żywotność: 13
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Szczęścia na dzień: 1

    koń:
    wytrzymałość: 3
    Żywotność: 12

    Alessio Contrarini:

    Inicjatywa:
    35+k10
    Atak:
    sztylet - 1 atak z 24% szansy na trafienie k10-1 obrażeń (k10 w pasie)
    miecz - 1 atak z 24% szansy na trafienie k10+2 obrażeń (k10+3 w pasie)
    szpada - (-10 do parowania i uników dla przeciwnika, wartość obrażeń krytycznych zwiększona o 1) 1 atak z 5% szansy na trafienie k10 obrażeń (k10+1 w pasie)
    lewak - (brak kary - 20 do WW za lewą rękę) - 1 atak z 24% szansy na trafienie k10-2 obrażeń (k10-1 w pasie)
    Obrona:
    24%/5% lewakiem szansy na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    Wytrzymałość: 3
    Żywotność: 11
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Szczęścia na dzień: 2

    koń:
    wytrzymałość: 3
    Żywotność:12

    Arathena Czarna Wdowa:

    Inicjatywa: 40+k10
    Atak:
    sztylet - 1 atak z 34% szansy na trafienie k10+1 obrażeń
    miecz - 1 atak z 34% szansy na trafienie k10+4 obrażeń
    łuk - 1 atak z 52% szansy na trafienie k10+3 obrażeń, zasięg krótki 24 metry/ daleki 48 metrów (-10 US za daleki zasięg)
    elfi łuk - 1 atak z 52% szansy na trafienie k10+3 obrażeń, zasięg krótki 36 metry/ daleki 72 metrów (-10 US za daleki zasięg), ignoruje 1 pkt zbroi przeciwnika.
    bicz - 1 atak z 52% szansy na trafienie k10 obrażeń (-10 do parowania i uników dla przeciwnika), zamiast zadania ran można unieruchomić wroga (uwolnienie po udanym teście krzepy lub zręczności), zasięg 6 metrów
    sieć - 1 atak z 52% szansy na trafienie, zamiast zadania ran unieruchomia wroga (uwolnienie po udanym teście krzepy lub zręczności), zasięg krótki 4 metry/ daleki 8 metrów (-10 US za daleki zasięg)
    Obrona:
    34% szansy na sparowanie 1 ciosu w rundzie
    pancerz: 1 korpus i ręce (w kurcie)
    wytrzymałość: 3
    Żywotność: 11
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Szczęścia na dzień: 2

    koń:
    wytrzymałość: 3
    Żywotność: 12

    Christophe Leroy:

    Inicjatywa: 35+k10 (-10 w kaftanie)
    Atak:
    sztylet - 2 ataki z 38% szansy na trafienie k10+1 obrażeń
    miecz - 2 ataki z 38% szansy na trafienie k10+4 obrażeń
    lanca - 2 ataki z 38% szansy na trafienie k10 +3 obrażeń (-10 do parowania i uników dla przeciwnika, w pierwszym ataku walki rzuca się 2 k10 i wybiera wyższy wynik jako premię za szarżę konną).
    Obrona:
    38% szansy na sparowanie 1 ciosu w rundzie (kosztem jednego z ataków)
    35% szansy na unik 1 ciosu w rundzie
    pancerz: 1 ręce (w kurcie), 2 głowa (w czepcu), 3 korpus (w kurcie i kaftanie)
    wytrzymałość: 3
    Żywotność: 11
    Punkty Przeznaczenia: 3
    Punkty Szczęścia na dzień: 3

    koń:
    wytrzymałość: 3
    Żywotność: 12
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 05-11-2015 o 12:33

  4. #4
    Asuryan
    Gość
    CENNIK (1z = 20s = 240m, bo 1s=12m)

    Broń biała:
    broń dwuręczna - 20z
    broń jednoręczna - 10z
    halabarda - 15z
    kij - 3s
    kopia - 15z
    korbacz - 15z
    lanca - 20z
    lewak - 2z
    łamacz mieczy - 5z
    morgensztern - 15z
    puklerz - 4z
    rapier - 18
    rękawice/kastet - 1z
    szpada - 18z
    sztylet - 1z
    tarcza - 10z
    włócznia - 10
    Broń strzelecka:
    arkan - 1z
    bicz - 2z
    bolas - 7s
    długi łuk - 15z
    elfi łuk - 70z
    garłacz - 70z
    krótki łuk - 7z
    kusza pistoletowa - 35z
    kusza samopowtarzalna - 100z
    kusza - 25z
    łuk - 10z
    muszkiet hochlandzki - 450z
    nóż/gwiazdka do rzucania - 3z
    oszczep - 10z
    pistolet - 200z
    pistolet wielostrzałowy - 400z
    proca - 4z
    proca drzewcowa - 6z
    rusznica - 300z
    sieć - 3z
    rusznica wielostrzałowa - 600z
    topór/młot do rzucania - 5z
    włócznia - 25s
    Amunicja:
    strzały (5 szt) - 1s
    bełty (5 szt) - 2s
    kule do broni palnej (10 szt.) - 1s
    proch strzelniczy (na 1 strzał) - 3s
    Zbroja skórzana:
    hełm - 3z
    kaftan - 6z
    kurta - 12z
    nogawice - 10z
    skórznia (całość) - 25z
    Zbroja kolcza (-20 do Zr)
    czepiec - 20z
    kaftan - 60z
    koszulka - 95z
    kolczuga - 75z
    kolczuga z rękawami - 130z
    nogawice - 20z
    zbroja kolcza (całość) - 170z
    Zbroja płytowa (-20 Zr, -1 Sz):
    hełm - 30z
    naramienniki - 70z
    nogawice - 60z
    zbroja płytowa - 400z
    Ubranie:
    łachmany - 1m
    kiepskie odzienie - 10s
    zwykłe ubranie - 1z
    dobre ubranie - 3z
    szykowne ubranie - 10z
    szaty - 15z
    kostium - 5z
    uniform - 15z
    strój szlachecki - 50z
    strój arystokraty - 100z
    peleryna - 5z
    płaszcz - 10z
    kapelusz zwykły - 10s
    kapelusz z szerokim rondem - 1z
    kaptur/maska - 10s
    Żywność:
    obrok (porcja na 1 dzień): 5m
    bochenek chleba - 2m
    połeć mięsa - 1s
    kiepskie jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 5m
    dobre jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 10m
    doskonałe jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 18m
    prowiant (porcja na 1 tydzień) - od 6s
    słodycze - 1-3m
    smakołyki - od 3s
    Trunki:
    ciemne piwo (kufel) - 2m
    jasne piwo (kufel) - 1m
    antałek piwa jasnego/ciemnego - 18 m/3 s
    butelka gorzałki - 1s
    wino pospolite (butelka) - 1s
    wino szlachetne (butelka) - 10s
    Pojemniki i sakwy:

    bukłak - 8s
    flaszka - 4s
    juki - 2z
    kuferek - 5z
    manierka metalowa - 2z
    manierka skórzana - 15s
    mieszek - 2s
    plecak - 30s
    sakiewka - 5s
    tobołek - 2z
    tuba na mapy/pergaminy - 1z
    worek - 5s
    Oświetlenie:
    drewno na opał - 2s
    kaganek - 5s
    latarnia - 5z
    latarnia sztormowa - 12z
    olej do latarni - 5s
    pochodnia - 5m
    świeczka łojowa - 3s
    świeczka woskowa - 6s
    zapałka - 1m
    Ekwipunek ogólny:
    drabina - 10s
    hubka i krzesiwo - 30s
    imbryk - 30s
    instrument muzyczny - 5z
    kłódka dobrej jakości - 10z
    kłódka zwykłej jakości - 1z
    koc - 25s
    kociołek - 1z
    kości do gry - 6s
    kufel drewniany - 10s
    kufel ze szkła barwionego - 1z
    lina - 1z
    luneta - 100z
    lustro - 10z
    namiot - 15s
    papier - 1s
    perfumy - 1z
    pergamin - 5s
    symbol religijny - 1z
    sztućce drewniane - 5s
    sztućce metalowe - 3z
    sztućce srebrne - 15z
    talia kart - 1z
    Narzędzia:
    drąg (cena za metr) - 1s
    drewniany klin - 8p
    haczyk na ryby i żyłka - 3s
    kajdany - 5z
    kilof - 25s
    kołki - 5s
    kotwiczka do wspinaczki - 4z
    książka drukowana - 100z
    książka ilustrowana - 350z
    liczydło - 10z
    łańcuch (cena za metr) - 30s
    łom - 10s
    łopata - 25s
    młot - 20s
    narzędzia - 50zpotrzask - 1s
    przybory do pisania - 10z
    sztaba metalu - 25s
    wnyki - 2z
    wytrychy - 10z
    zestaw do charakteryzacji - 5z
    Pojazdy:
    wózek - 50z
    wóz - 90z
    powóz - od 500z
    łódź rzeczna - 600z
    łódź wiosłowa - 90z
    statek - 12000z
    Wierzchowiec:
    rumak - 500z
    lekki koń bojowy - 300z
    koń - 80z
    kuc - 50z
    siodło - 5z
    uprząż - 1z
    Inwentarz żywy:
    gołąb pocztowy - 1z
    jastrząb - 80z
    koń juczny - 40z
    koń pociągowy/muł - od 25z
    kot - 1s
    koza - 2z
    krowa - 10z
    kurczak - 5m
    owca - 2z
    pies (rasowy) - 3z
    pies bojowy - 30z
    świnia - 3z
    wół - 30z
    Usługi transportowe:
    łódź rzeczna - 1-5s
    powóz - 1-7z
    statek - 1-5z
    wóz dwukonny - od 1s do 3z
    wóz trzykonny - od 10 s do 4z
    wózek/wóz - 1-15m
    Noclegi:
    kąpiel - 1s
    osobny pokój - 10s
    stajnia na jedną noc - 10m
    wspólna sala na jedna noc - 5m
    Mikstury:
    dar Gretty - 30z
    mikstura lecznicza - 5z
    piwo Bugmana - 50z
    Trucizny:
    czarny jad - 30z
    czarny lotos - 20z
    grzybki szalonego kapelusznika - 30z
    jad mantikory - 65z
    korzeń mandragory - 25z
    sercobój - 800z
    szkarłatny cień - 35z
    ślina chimery - 150z
    Osobliwości:
    księga wiedzy tajemnej - 500z
    napar kojący - 5m
    odtrutki - 3z
    relikwia - 5z
    talizman szczęścia - 15z
    woda święcona - 10z
    Protezy i ozdoby ciała:
    dłoń weterana - od 60z
    drewniane zęby - pd 3s
    kolczyk - od 1s
    opaska na oko - od 6m
    płytka czaszkowa - od 1s
    pozłacany nos - od 6s
    szklane oko - od 1s
    sztuczna noga - od 6s
    tatuaż - od 3s
    Usługi:
    cyrkowiec pensja za dzień - 28m (za tydzień - 14s)
    medyk pensja za dzień - 60m (za tydzień - 30s)
    robotnik pensja za dzień - 10m (za tydzień - 5s)
    rzemieślnik pensja za dzień - 34m (za tydzień - 17s)
    sługa pensja za dzień - 12m (za tydzień 6s)
    Dochód (bez podatku) - roczny/miesięczny/dzienny:
    chłop - 9-15z / 15-25s / 45-75m
    bogaty chłop - 15-25z / 25-45s / 75-135m
    karczmarz - 20-30z / 35-50s / 105-150m
    miejski karczmarz - 20-40z / 35-65s / 105-195m
    najemnik - 20-50z / 35-80s / 105-240m
    zdolny rzemieślnik - 25-80z / 40-135s / 120-400m
    paser - 30-100z / 50-165s / 150-495m
    mistrz rzemiosła - 40-150z / 65-250s / 195-750m
    artysta - 150-500z / 250-835s / 750-2505m
    szlachcic - 250-500z / 415-835s / 1245-2505m
    czarodziej - 300-800z / 500-1350s / 1500-4050m
    arystokrata - od 1000z / 1700+s / 5100+m
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 19-09-2015 o 17:54

  5. #5
    Asuryan
    Gość
    Arathena Czarna Wdowa:

    Przepatrywanie dróg między Parravon a Quenelles to dość łatwe zadanie, gdy trakt prowadzi obok puszczy Loren. Wystarczy tylko pilnować by nikt nie przekroczył niewidocznej granicy biegnącej od jego menhiru do drugiego, rozrzuconych przed lasem co kilkadziesiąt metrów od siebie. W przeciwnym razie szybko śmierć od elfich strzał poniesie. Zarówno kupiec jak i elfi przewodnik, który las opuścił. Kara za przekroczenie granicy bez wyraźnego zaproszenia jest tylko jedna i nie zna wyjątków. Po pewnym czasie ta trasa po prostu zaczęła Arathenę nudzić, z chęcią więc wynajęła się do przepatrywania traktu karawanie zmierzającej z Queneless do Imperium. Po kilku dniach, gdy wracała do obozowiska zdać raport, zobaczyła jak dwoje kupieckich dzieci bawi się w ganianego niebezpiecznie blisko granicy, zaraz któreś ją przekroczy.

    Christophe Leroy:

    Dojedziemy razem do Qunelles by wynająć jakowegoś zwiadowcę. Zwiększy to szanse na powodzenie Twej misji rzekł Tankred de Loiret, Pan giermka, Rycerz Królestwa i wicehrabia Carcassonne. Ruszyliście w asyście dziesięciu zbrojnych, wiedziecie ze sobą trzy luzaki.

  6. #6
    palę LD pije EB, używam OB i jestem OK Awatar PerWerka
    Dołączył
    May 2013
    Postów
    2 725
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    31
    Otrzymał 55 podziękowań w 27 postach
    Arathena

    Widząc dzieci bawiące się blisko zarośli...
    Spokojnie by nie przestraszyć malców.... Nie zapuściliście się za daleko? Rodzice pewnie mówili wam , że to nie jest bezpiecznie biegać tak blisko zarośli....

  7. #7
    Szambelan Awatar Kot
    Dołączył
    Jul 2011
    Postów
    3 071
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 15 podziękowań w 10 postach
    Christophe Leroy:

    Jak sobie życzysz, mój panie. Obiecuję Cię nie zawieźć... - odparł mu podążając przy nim.

  8. #8
    Asuryan
    Gość
    Arathena Czarna Wdowa:

    Żaden z chłopaków nawet nie zwrócił uwagi na Twe słowa. Przecież wtedy mógłby przegrać. Jeden z nich już trzy kroki przed granicą i biegnie w stronę lasu, drugi go dzielnie goni.

    Christophe Leroy:

    Chętnie bym Ci sam towarzyszył, lecz zaraz po tym muszę udać się do Couronne na królewską koronację, tam przywieź Annę. Luzaki są dla mojej córki, Ciebie i zwiadowcy, byście jak najszybciej tego dokonać mogli. Dojeżdżacie do traktu, po którego drugiej stronie widać obozowisko niedużej karawany kupieckiej.

  9. #9
    palę LD pije EB, używam OB i jestem OK Awatar PerWerka
    Dołączył
    May 2013
    Postów
    2 725
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    31
    Otrzymał 55 podziękowań w 27 postach
    Arathena
    Dzieciaki były widocznie zbyt zajęte zabawą by ją w ogóle zauważyć.
    Spięła konia by doskoczyć do chłopaków na odległość rzutu siecią. Starała się złapać tego co był bliżej granicy...

  10. #10
    Szambelan Awatar Kot
    Dołączył
    Jul 2011
    Postów
    3 071
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 15 podziękowań w 10 postach
    Christophe Leroy

    Dobrze, zrobię jak rozkażesz. Żegnaj, mój panie. Bezpiecznej podróży - po czym skinął mu głową na pożegnanie i złapał luzaki za uzdy, po czym zaczął powoli jechać w kierunku karawany kupieckiej. Przypatrując się jej jednocześnie rozmyślał o swej misji. Jednocześnie jako młody i niedoświadczony czuł podekscytowanie związane z tym, iż jego pan nakazał mu sprowadzić do Couronne jego własną córkę, lecz z drugiej strony gdzieś w tle odzywał się ten strach przed porażką i karą za niewykonanie zadania...

Strona 1 z 211 1231151101 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •