Pokaż wyniki od 1 do 10 z 533

Wątek: Louen Leoncoeur (Warhammer 18+!)

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    Asuryan
    Gość

    Louen Leoncoeur (Warhammer 18+!)

    1. Lwie Serce - Anna de Loiret
    Spoiler: 


    Imię i nazwisko:
    Anna de Loiret
    Profesja: Szlachcianka (Bretonnia)
    Rasa:
    Człowiek
    Płeć: Kobieta
    Koncepcja: Bretonńska szlachcianka walcząca mieczem i tarczą z grzbietu rumaka bojowego. Utraciwszy rodzinę i rodzinny dom, wyruszyła w świat, nie wiedząc co los jej przyniesie.
    Cel: Brak konkretnego, liczy że odnajdzie upragnione szczęście.
    Problem: Sama nie wie czego chce, czasem zbyt dobroduszna i łatwowierna, pamięć o dawnych wydarzeniach wywołuje w niej często wielki smutek. Dosyć niezdarna w prostych czynnościach.
    Wygląd: Piękna kobieta około 20 lat, z łagodnymi acz szlachetnymi rysami twarzy. Jej błękitne oczy zdradzają często wielki smutek. Włosy jasne i długie, o dość złotawej barwie. Gdyby nie miecz w dłoni, powiedziałoby się, że to jakaś księżniczka.
    Wzrost: 1,65 m

    Cechy:
    Walka Wręcz: 36 + 10 [x] [x] = 46
    Umiejętności Strzeleckie: 27 + 5 [ ]
    Krzepa: 31
    Odporność: 30
    Zręczność: 37 +5 [x] = 42 (37 w kaftanie kolczym)
    Inteligencja: 33 +5 [x] = 38
    Siła Woli: 31 +5 [x] = 36
    Ogłada: 34 +10 [x] [x] = 44
    Ataki: 1
    Żywotność: 12 + 2 [x] [x] = 14
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 4
    Magia: 0

    Punkty Obłędu: 2
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Doświadczenia: 20
    Wiara: Pani Jeziora.

    Umiejętności:
    Czytanie i pisanie - umożliwia czytanie i pisanie w znanych językach (w przypadku archaicznych słów lub bazgrołów test Inteligencji).
    Gadanina - umożliwia próbę zagadania osoby poprzez zalanie jej potokiem słów, by zyskać na czasie (odwrócić uwagę celu, etc.) Po udanym teście Ogłady cel wykonuje test Siły Woli. Nieudany oznacza, ze "zagadana" osoba nic nie robi w tej rundzie zastanawiając się czy ma do czynienia z pijaną osobą, czy tylko głupią, a może i jedno i drugie. Gadaniny nie można użyć gdy ofiara walczy lub stoi w obliczu ewidentnego zagrożenia jej życia. Można próbować zagadać kilka osób (jedną na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohaterka.
    Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
    Kuglarstwo (muzykalność) - umożliwia zabawianie publiczności muzyką (test Ogłady).
    Plotkowanie (ekspertka) - zwiększa szansę na zbieranie informacji w czasie zwykłej rozmowy. Test całej cechy z modyfikatorem za specjalizację (Ogłada +10 za pierwszy stopień specjalizacji).
    Przekonywanie - zwiększa szansę wpłynięcia na zachowanie innych osób. Dotyczy kłamstw, blefu, żebractwa, a nawet uwodzenia. Test pełnej Cechy (Ogłady). W przypadku nakłaniania danej osoby do czegoś nietypowego lub niebezpiecznego cel może wykonać test Siły Woli, by się obronić przed wpływem. Można próbować przekonać kilka osób na raz (1 x 10 za Przemawianie na każde 10 pkt Ogłady), pod warunkiem że wszystkie te osoby rozumieją jeżyk, którym posługuje się w danej chwili bohaterka.
    Wiedza (Bretonnia i Jałowa Kraina) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach Bretonnii i Jałowej Krainy (test Inteligencji).
    Znajomość języka (staroświatowy i bretoński) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:
    Broń specjalna (parująca i szermiercza) - zdolność do posługiwania się danym rodzajem broni specjalnych.
    Etykieta - modyfikator + 10 do testów plotkowania i przekonywania przedstawicieli szlachty i arystokracji.
    Przemawianie - modyfikator x 10 do ilości możliwych do przekonania na raz osób (uwzględnione w opisie umiejętności).
    Szybki refleks - modyfikator + 5 do Zręczności (ujęty w cechach).
    Szósty Zmysł - umożliwia wyczucie zagrożenia bądź obserwacji przy udanym teście Siły Woli.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    magiczny miecz ojca Brzytwa.
    Szpada
    lewak
    szykowna ciemnoniebieska suknia z jedwabiu z uciętymi w łokciach rękawami
    glejt uprawniający do wejścia do dzielnicy Wysokich Elfów w Miragliano.
    koń z siodłem i uprzężą - Thibault
    biżuteria (2 kolczyki po 10 złota i pierścionek z oczkiem za 20 złota).
    kaftan kolczy wraz z czepcem bardzo dobrej jakości
    kurtka skórzana
    tarcza
    list od ojca
    medalion ze swoim i brata wizerunkiem
    pojemnik ze świetlikami

    Majątek:

    40 złotych monet w biżuterii
    w sakiewce:
    23 złote monety
    5 srebrnych
    8 miedziaków


    Historia:
    Anna pochodzi z dość ubogiego rodu rycerskiego, według zamysłu otoczenia oraz jej ojca, miała stać się cnotliwą białogłową, przesiadującą całymi dniami w komnatach zajmując się co najwyżej czytaniem ksiąg. Dziewczyna jednak nie mogła się z tym pogodzić, przyglądała się z zazdrością swemu starszemu bratu, Rolandowi, kiedy ten ćwiczył walkę orężem i dumnie pędził na swym rumaku. Pewnego dnia nie wytrzymała i poprosiła go, by nauczył ją walczyć i jeździć konno, opowiedziała mu o swym cierpieniu, jakie niesie za sobą życie pozbawione rycerskiej przygody. Roland miłował swą siostrę nade wszystko, toteż zgodził się przekazać jej sztukę wojennego rzemiosła potajemnie. Mijały lata, Anna okazała się pojętną uczennicą, szybko przyswajała sobie umiejętność władania mieczem i jazdy konnej pod okiem dumnego brata. Jej szczęście trwało dość długo, aż do pewnego dnia gdy jej rodzinna posiadłość została napadnięta przez Skavenów. Roland dał siostrze zbroję, miecz oraz własnego konia i kazał jej uciekać jak najdalej. Dziewczyna nie chciała tego uczynić ale rycerz nie pozwolił jej zginąć, trzasnął mocno rumaka by pogalopował ku wschodzącemu słońcu... Na wzgórzu nieopodal Anna zatrzymała się i spojrzała na płonący dom. Wyjęła miecz i ucałowawszy ochrzciła go imieniem swego brata, by pamięć o nim nigdy nie zagasła i wyruszyła przed siebie, tam gdzie kopyta rumaka ją poniosą...

    Profesje wyjściowe:
    Dwórka (Modyfikator cech: WW+5, US+5, Zr+5, Int+20, SW+20, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie lub kuglarstwo (dowolne), gadanina, jeździectwo, nauka (sztuka lub historia) lub hazard, plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, wiedza (Bretonnia lub Tilea), wycena, znajomość języka (bretonński lub titelański), znajomość języka (kraju dworu); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, intrygantka lub broń specjalna (szermiercza), przemawianie, żyłka handlowa lub etykieta; Wymagany ekwipunek: 4 stroje szlacheckie, sto złotych monet, paź).
    Giermek (Modyfikator cech: WW+10, US+5, K+5, Odp+5, Zr+5, Ogd+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka) lub wiedza (Bretonnia), opieka nad zwierzętami, plotkowanie lub przekonywanie, tresura, unik, znajomość języka (bretonński lub staroświatowy); Zdolności: broń specjalna (kawaleryjska), etykieta, silny cios; Wymagany ekwipunek: lanca, kaftan kolczy, czepiec kolczy, skórzana kurta, tarcza, koń z siodłem i uprzężą).
    Kanciarz odpada przy wierze w Panią Jeziora.
    Rajtar odpada przy wierze w Panią Jeziora.
    Urzędniczka (Modyfikator Cech: WW+5, US+5, K+5, Odp+10, Int+20, SW+10, Ogd+20, Żyw+4; Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), nauka (historia lub genealogia/heraldyka), nauka (prawo), plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, targowanie, wiedza (kraj urzędowania), wycena, znajomość języka (krainy urzędowania); Zdolności: etykieta lub łotrzyca, krasomówstwo, przemawianie, żyłka handlowa lub intrygantka; Wymagany ekwipunek: broń jednoręczna najlepszej jakości, skórzana kurta najlepszej jakości, ulotki i odezwy polityczne).
    Żak (Modyfikator cech: Zr+10, Int+10, SW+5, Ogd+10, Żyw+2; Umiejętności: czytanie i pisanie, leczenie lub przeszukiwanie, nauka (dowolna), nauka (dowolna) lub plotkowanie, przekonywanie lub mocna głowa, spostrzegawczość, znajomość języka (klasyczny), znajomość języka (staroświatowy); Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczna, etykieta lub poliglotka, obieżyświat lub geniusz arytmetyczny; Wymagany ekwipunek: dwie księgi związane z wybraną dziedziną nauki, przybory do pisania).


    2
    . PerWerka - Arathena Czarna Wdowa:
    Spoiler: 


    Imię i przydomek: Arathena Czarna Wdowa.
    Profesja: Przepatrywaczka
    Rasa:
    Leśna elfka
    Płeć: Kobieta
    Wiek: 100 lat (Odpowiednik 30 ludzkich)
    Cel:
    Odnaleźć spokój i szacunek.
    Problem: Brak możliwości powrotu do ojczyzny, jak każdy elf który ją opuści.
    Wygląd: Jak na elfkę przystało, wysoka dziewczyna. Umiłowana w naturze co odzwierciedlają jej oczy koloru soczystej zieleni. Iskrząc się w blasku księżyca, często spoglądają w dal, szukając odbicia marzeń. Ozdabiają je długie czarne rzęsy, oraz wyraziste brwi. Mimo czarnego koloru pasujące do długich jasnych, rozpuszczonych włosów. Lekko falujące, opadające miękko na ramiona, przyozdabiają jej smukłą szyję. Ciężko określić ich kolor. W blasku słońca, odbijają jego złote połyskiwanie a w pochmurne wietrzne dni dość mocno się ściemniają. Tak jakby natura w nich pokazywała swój nastrój, podkreślając go ich rozwiewaniem. To za sprawą tego, że są cienkie i długie.
    Dłonie drobne z długimi palcami, ale silne. Potrafiące utrzymać miecz i łuk.
    Szczupła talia harmonizuje z jej dużym wyrazistym biustem i szerokimi okrągłymi biodrami. Nogi zgrabne, długie i smukłe. Twardo stąpające po ziemi. Piękne małe stopy, ubrane w wysokie buty, sięgające ud. Prawa cholewa ma wcięcie, w którym znajduje się kołczan na strzały.
    Przy pasie przytwierdzony ma pięknie zdobiony sztylet i bicz. Natomiast miecz, nosi na plecach. Jest on równie pięknie zdobiony. Skórzana kurtka z kapturem, bardziej przypomina pelerynę.

    Twarz, ramiona i szyja są wytatuowane. Nie trzeba mieć bystrego wzroku by je zauważyć, ale posiada również tatuaże na plecach pośladkach i brzuchu. Tatuaż na prawej części ciała począwszy od szyi, przechodząc przez pierś i prawy bok aż do biodra jest w kształcie pajęczyny. Nie wszyscy też wiedzą że jej pępek przyozdabia kolczyk w kształcie grota strzały przypominający liść. Tam też sieć pająka jest gęściej utkana, tak jakby skrywała jakiś skarb.

    Porusza się lekko i cicho z pełną gracja. Wyprostowana z uniesioną głową.
    Wzrost: 1,81 m
    Waga:
    72 kg
    Kolor Oczu:
    zielone
    Włosy:
    Długie jasne, bardziej blond.
    Znaki szczególne:
    Tatuaże na twarzy, szyi i ramionach.

    Cechy:
    Walka Wręcz = 34 + 5 [x] = 39
    Umiejętności Strzeleckie = 47
    + 10 [x] [ ] = 52
    Krzepa = 41
    Odporność = 34
    Zręczność = 40
    + 10 [ ] [ ]
    Inteligencja = 25
    + 10 [x] [ ] = 30
    Siła Woli = 36
    + 5 [ ]
    Ogłada = 23

    Ataki: 1
    Żywotność: 11 + 2 [x] [x] = 13
    Siła: 4
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 5
    Magia: 0

    Punkty Obłędu: 3
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Doświadczenia: 10
    Wiara: Isha - bogini roślin i magii

    Umiejętności:
    Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
    Nawigacja - po udanym teście inteligencji (1 raz dziennie) bohaterka może nawigować według wrodzonego wyczucia kierunku,gwiazd lub map. Może ocenić w przybliżeniu długość podróży biorąc pod uwagę topografię okolicy, porę roku i pogodę.
    Opieka nad zwierzętami - codzienne czynności i karmienie zwierząt nie wymagają testu inteligencji. Próba wykrycia objawów choroby lub zastosowania specjalnych zabiegów (zaplatanie grzywy, czesanie, przygotowanie konia do parady wojskowej już tak).
    Przeszukiwanie - test inteligencji pozawala znaleźć ukryte przejścia, skarby i pułapki (jeśli takowe znajdują się w okolicy).
    Skradanie się - test zręczności przeciwstawny do spostrzegawczości celu umożliwia ciche poruszanie się w każdym terenie.
    Spostrzegawczość - zwiększa szansę na zobaczenie, usłyszenie i wyczucie szczegółów takich jak liczebność, odległość, wielkość obserwowanego efektu, etc - test pełnej inteligencji.
    Sztuka przetrwania - test inteligencji pozwala na przeżycie w głuszy - znaleźć pożywienie, skonstruować schronienie, rozpalić ogień.
    Tropienie - pozwala na tropienie wyraźnych śladów. Po udanym teście inteligencji pozwala tropić słabo wyraźne ślady, w trudnych warunkach, etc. oraz rozpoznać liczebność celu, jego wielkość, odległość do niego, a nawet cechy osobistych.
    Wiedza (leśne elfy) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach leśnych elfów (test Inteligencji).
    Znajomość języka (elfi i bretońnski) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:
    Bardzo silna - +5 do Krzepy (wliczone do Cech)
    Broń specjalna (długi łuk i unieruchomiająca) - umiejętność posługiwania się danymi typami broni specjalnej.
    Bystry wzrok - +10 do testów spostrzegawczości podczas rozglądania się.
    Opanowanie - + 5 do Siły Woli (wliczone do Cech).
    Widzenie w ciemności - pozwala widzieć na 30 metrów w nikłym świetle porównywalnym do światła gwiazd. Zdolność bezużyteczna w całkowitych ciemnościach.
    Wyczucie kierunku - bohaterka zawsze potrafi wskazać kierunek północny. + 10 do testów nawigacji.

    Ekwipunek:

    ubranie podróżne
    sztylet
    plecak
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    miecz
    sakiewka
    zwykły łuk (kołczan z 10 strzałami)
    bicz
    skórzana kurta
    tarcza
    koń z siodłem i uprzężą
    mapa Bretonni i okolic.
    zapas jedzenia na 25 dni.
    elfi długi łuk (kołczan z 9 strzałami i 1 magiczną czarną strzałą - pozwala na przerzut trafienia).
    10 półmetrowych kawałków kiedyś magicznej elfiej liny.
    prowizoryczna sieć do rzucania (-10 do US, +10 do testów Krzepy jeśli cel chce ją rozerwać)

    Majątek:

    30 złotych monet w sakiewce

    Historia:
    Uciekła z lasu od swoich bo była szykanowana i potępiona za tatuaż na czole. Jej matka zrobiła go umyślnie by zakryć znamię które miała od urodzenia. Znamię w kształcie pająka.
    Wytrzymała tak długo, aż jej matka zmarła. Na tyle jednak długo by poznać zwyczaje zwierząt, roślin, drzew, intuicyjnie wyczuwała co przyroda do niej mówi. często przesiadywała na skraju lasu i przypatrywała się bogatym karawanom kupieckim, które zapuszczały się w te strony. Uświadomiła sobie w końcu , że skoro wśród swoich nie może znaleźć zrozumienia i bliskich przyjaciół, którzy nie widzą jej wnętrza postanowiła opuścić Las.

    Profesje wyjściowe:
    Najemnik (Modyfikator Cech: WW+10, US+10, K+5, Odp+5, Zr +5, SW+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: opieka nad zwierzętami lub hazard, plotkowanie lub targowanie, powożenie lub jeździectwo, sekretny język bitewny, spostrzegawczość lub przeszukiwaniem unik, wiedza Bretonnia lub Kislev lub Tilea), znajomość języka tileański lub pływanie; Zdolności: błyskawiczne przeładowanie lub silny cios, rozbrajanie lub szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony lub ogłuszanie; Wymagany ekwipunek: kusza i 10 bełtów, kaftan kolczy, skórzana kurta, tarcza, mikstura lecznicza).
    Rozbójniczka
    (Modyfikator Cech: WW+20, US+20, K+10, Odp+10, Zr+30, Int+20, SW+15, Ogd+25, A+1, Żyw+4; Umiejętności: jeździectwo, opieka nad zwierzętami, plotkowanie, przekonywanie, skradanie się, tresura, wiedza kraj zbójowania, wycena; Zdolności: artylerzysta, brawura, broń specjalna palna i szermiercza, etykieta, oburęczność, strzal mierzony, strzal precyzyjny, woltyżerka; Wymagany ekwipunek: 2 pistolety z amunicja i zapasem prochu na 20 strzałów, strój szlachecki, kaptur lub maska, koń z siodłem i uprzężą).
    Strażniczka dróg
    (Modyfikator Cech: WW+10, US+10, K+5, Zr+10, Int+5, SW+5, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nawigacja, opieka nad zwierzętami, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczość sztuka przetrwania, tropienie lub sekretne znaki zwiadowców, wiedza kraj w którym strzeże dróg lub plotkowanie; Zdolności: broń specjalna palna, szybkie wyciągnięcie lub błyskawicznie przeładowanie, Wymagany Ekwipunek: pistolet z 10 kulami i zapasami prochu na 10 strzałów, kaftan kolczy, skórzana kurta, tarcza, lekki koń bojowy z siodłem i uprzężą, 10 metrów liny).
    Woźnica
    (Modyfikator Cech: WW+5, US+10, Zr+10, SW+5, Ogd+5, Żyw+2; Umiejętności: leczenie lub jeździectwo, nawigacja, opieka nad zwierzętami, plotkowanie lub targowanie, powożenie, sekretne znaki łowców, spostrzegawczość, znajomość języka bretońnski lub kislevski lub tileański; Zdolności: broń specjalna palna, szybkie wyciągnięcie lub obieżyświat; Wymagany ekwipunek: garłacz z zapasem amunicji i prochu na 10 strzałów, kaftan kolczy, skórzana kurta, róg woźnicy).
    Zwiadowczyni
    (Modyfikator Cech: WW+20, US+20, K+10, Odp+10, Zr+15, Int+20, SW+15, A+1, Żyw+6; Umiejętności: jeździectwo, nawigacja, opieka nad zwierzętami, oswajanie, sekretne znaki zwiadowców, sekretny język łowców, skradanie się, spostrzegawczość, tropienie, ukrywanie się, unik, dwie dowolne wiedzy, dwa dowolne języki; Zdolności: błyskawiczne przeładowanie, broń specjalna długi łuk lub kusze*, strzał precyzyjny lub strzał przebijający, wyczucie kierunku; Wymagany ekwipunek: kaftan kolczy, skórzana kurta, tarcza, koń z siodłem lub uprzężą, 10 metrów liny).

    *jedynie kusze pistoletowe i samopowtarzalne to broń specjalna z tej kategorii, zwykłe kusze nie wymagają tej zdolności.


    3. Kot - Christophe Leroy:
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Christophe Leroy
    Profesja:
    Giermek
    Rasa:
    Człowiek
    Płeć:
    Mężczyzna
    Cel:
    Zostanie w przyszłości rycerzem, zdobycie sławy oraz mistrzowskie opanowanie walki mieczem i jazdy konnej.
    Problem:
    Brak szlacheckiego pochodzenia.
    Wygląd:
    Wysoki i umięśniony młodzieniec o niebieskich oczach i długich, ciemnobrązowych włosach sięgających za barki.
    Wiek:
    16 lat
    Wzrost:
    1,85 m
    Waga:
    70 kg.
    Kolor oczu:
    niebieskie
    Włosy:
    Długie, ciemnobrązowe i proste sięgające za barki.

    Cechy:
    Walka Wręcz = 38
    + 10 [x] [ ] = 43
    Umiejętności Strzeleckie = 27
    + 5 [ ]
    Krzepa = 36
    + 5 [ ]
    Odporność = 35
    + 5 [ ]
    Zręczność = 35
    + 5 [ ] (25 w kaftanie kolczym)
    Inteligencja = 38
    Siła Woli = 39
    Ogłada = 30
    + 5 [ ]
    Ataki: 1
    + 1 [x] = 2
    Żywotność: 11
    + 2 [x] [x] = 13
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 4
    Magia: 0

    Punkty Obłędu: 2
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Doświadczenia: 5
    Wiara:
    Pani Jeziora

    Umiejętności:
    Jeździectwo - umiejętność jazdy konnej lub na innych wierzchowcach. Test Zręczności przy trudnych warunkach (jazda w trudnym terenie, cwał, wyścigi, poniesienie konia, wskakiwanie na wierzchowca w biegu, etc).
    Nauka (Genealogia/Heraldyka) - po udanym teście Inteligencji pozwala na zapamiętanie ważniejszych informacji i liczb z tej dziedziny. Gdy bohater posiada materiały pomocnicze i odpowiednie zasoby zezwala także na prowadzenie badań naukowych. Zapewnia znacznie szerszą i bardziej szczegółowa znajomość problemu niż w przypadku ogólnej wiedzy.
    Opieka nad zwierzętami - codzienne czynności i karmienie zwierząt nie wymagają testu inteligencji. Próba wykrycia objawów choroby lub zastosowania specjalnych zabiegów (zaplatanie grzywy, czesanie, przygotowanie konia do parady wojskowej już tak).
    Plotkowanie - test ogłady pozwala na zbieranie informacji w czasie zwykłej rozmowy.
    Przekonywanie - udany test ogłady pozwala skutecznie kłamać, żebrać, uwodzić. Ot naginać kogoś do swej woli. Jeśli próbuje przekonać kogoś do zrobienia czegoś niezwykłego lub niebezpiecznego cel może obronić się testem siły woli. Pozwala na przekonywanie tylu osób na raz ile wynosi 1/10 ogłady (zaokrąglane w dół) jeśli wszystkie osoby rozumieją język.
    Tresura - 1 test ogłady pozwala na nauczenie prostej sztuczki, 3 (każdy w odstępie tygodnia) udane średnio trudnej, 10 udanych - bardzo trudnej.
    Unik - raz na rundę po udanym teście zręczności pozwala na uniknięcie ciosu.
    Wiedza (Bretonnia) - podstawowa wiedza o przesądach, obyczajach ludowych, zwyczajach, strukturze władzy oraz najważniejszych dostojnikach Bretonnii (test Inteligencji).
    Znajomość języka (staroświatowy i bretoński) - umożliwia porozumiewanie się w danych językach.

    Zdolności:

    Opanowanie - +5 do Siły Woli (wliczone do Cech)
    Charyzmatyczny - +5 do Ogłady (wliczone do Cech)
    Broń specjalna kawaleryjska - umiejętność posługiwania się danym typem broni specjalnej.
    Etykieta - +10 do testów plotkowania i przekonywania podczas rozmów ze szlachta i arystokracją
    Silny cios - +1 do obrażeń w walce wręcz.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    miecz
    sakiewka
    kaftan kolczy
    czepiec kolczy
    skórzana kurta
    tarcza
    koń z siodłem i uprzężą
    zapas jedzenia na 7 dni.
    pojemnik ze świetlikami

    Majątek:

    9 złotych monet w sakiewce

    Historia:
    Christophe pochodzi z niewielkiej wioski, z chłopskiej rodziny. Ojciec Christophera był myśliwym, zaś matka pomagała mu z upolowanymi zwierzynami, bądź zajmowała się innymi pracami gospodarskimi. Jak łatwo się domyślić syn łowczego musiał chodzić z nim do polowania, by nauczył się rzemiosła po swoim ojczymie, jednak nigdy nie chciał pozostać w wiosce i być zwykłym chłopem. Pragnął zostać w przyszłości rycerzem, sławnym wojownikiem, przez co spędzał swój cały wolny czas na ćwiczeniu fechtunku swym kiepskim, "drewnianym mieczem" oraz próbował swych sił z innymi kolegami z wioski. Gdy zaś po długim czasie osiągnął 16 rok życia był już uznawany za najlepszego szermierza z wioski... Lecz pewnego razu nadarzyła się okazja na zostanie giermkiem. Błędny rycerz przyjechał podkuć swego wierzchowca, wtem Christophe podszedł do niego i poprosił go o przyjęcie go na swojego giermka. Gdy odparł, iż się zgadza, serce jego wypełniła wielka radość, iż był coraz bliżej swego celu, a rodzice jego równie wielce uradowali się tą wieścią. Przeżył ze swym panem wiele przygód, gdy ten więc poprosił go o odszukanie i sprowadzenie do domu Jego cudem ocalałej córki z napaści Skavenów, zgodził się bez wahania.

    Profesje wyjściowe:
    Banita (Modyfikator Cech: WW+10, US+10, Zr+10, Int+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: Opieka nad zwierzętami lub wiedza (kraj objęty banicją), plotkowanie lub sekretne znaki złodziei, powożenie lub jeździectwo, skradanie się, spostrzegawczość, ukrywanie się, unik, wspinaczka, zastawianie pułapek lub pływanie; Zdolności: strzał mierzony lub ogłuszanie, wędrowiec lub łotrzyk; Wymagany ekwipunek: łuk i 10 strzał, skórzany kaftan, tarcza).
    Rycerz
    (Modyfikator Cech: WW+25, K+15, Odp+15, Zr+15, Int+5, SW+15, Ogd+5, A+1, Żyw+4; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka lub teologia), nauka (strategia/taktyka), sekretny język bitewny, spostrzegawczość, unik, znajomość języka (dowolne dwa); Zdolności: broń specjalna dwuręczna, broń specjalna kawaleryjska, broń specjalna korbacze, silny cios; Wymagany ekwipunek: korbacz lub morgenstein, kopia, zbroja płytowa, tarcza, rumak z siodłem i uprzężą, symbol religijny, 25 złotych monet).
    Sierżant
    (Modyfikator Cech: WW+20, US+15, K+10, Zr+10, Int+10, SW+10, Ogd+20, A+1, Żyw+4; Umiejętności: Dowodzenie, jeździectwo lub pływanie, nauka (strategia/taktyka), plotkowanie, sekretny język bitewny, spostrzegawczość, unik, wiedza (dowolne dwie), zastraszanie, znajomość języka tileański; Zdolności: bijatyka lub zapasy, groźny lub obieżyświat, ogłuszanie, silny cios; Wymagany ekwipunek: zbroja kolcza, tarcza.
    Szlachcic
    (Modyfikator Cech: WW+10, US+5, Zr+5, Int+5, SW+5, Ogd+10, Żyw+2; Umiejętności: czytanie i pisanie, gadanina lub dowodzenie, hazard lub plotkowanie, jeździectwo, mocna głowa lub kuglarstwo (muzykalność), przekonywanie, wiedza (kraj szlachectwa), znajomość języka (kraju szlachectwa); Zdolności: błyskotliwość lub broń specjalna szermiercza, broń specjalna parująca lub intrygant, etykieta, szczęście lub przemawianie; Wymagany ekwipunek: szpada, lewak, strój szlachecki z herbem rodu, koń z siodłem i uprzężą, złota moneta, biżuteria warta minimum 6 złotych monet).
    Weteran
    (Modyfikator Cech: WW+20, US+20, K+10, Odp+10, Zr+15, SW+15, A+1, Żyw+6; Umiejętności: hazard, mocna głowa, plotkowanie, sekretny język bitewny, spostrzegawczość unik, wiedza (Imperium), zastraszanie; Zdolności: błyskawiczne przeładowanie lub morderczy atak, broń specjalna (dowolne dwie), niezwykle odporny lub bardzo silny, strzał precyzyjny lub silny cios; Wymagany ekwipunek: dwie sztuki broni, zbroja kolcza, butelka spirytusu lub gorzałki najlepszej jakości).
    Błędny rycerz
    (tylko mężczyźni wyznający Panią Jeziora) (Modyfikator Cech: WW+15, K+5, Odp+5, Zr+5, SW+5, Ogd+5, A+1, Żyw+2; Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka), opieka nad zwierzętami, sztuka przetrwania, tresura, unik, wiedza (dowolna), znajomość języka (dowolny); Zdolności: broń specjalna kawaleryjska, cnota rycerskości, etykieta, obieżyświat, silny cios, Wymagany ekwipunek: kaftan kolczy, czepiec kolczy, skórzana kurta i hełm, kopia, tarcza, lekki koń bojowy z siodłem i uprzężą).
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 08-05-2016 o 19:52

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •