Według mnie satysfakcjonującą rozgrywkę przeciwko komputerowi da się osiągnąć w grach tylko na dwa sposoby:
1. Gdy gra oferuje stosunkowo proste zasady, możliwe jest stworzenie dobrej AI. Co rozumiem przez proste? Łatwiej stworzyć dobre AI na mapie kampanii w przypadku mapy z Shoguna I i MTW I gdzie idziemy po prostu do danej prowincji i mamy wybór np. A, B lub C, niż w przypadku mapy kampanii takiej jaką znamy od RTW gdzie możliwości jest pewnie ze 200 albo 300 bo zawsze można ruszyć się pół centymetra w prawo albo w lewo. Z tego względu komputer jest tak dobry w szachach. Podobnie jest z ilością rodzajów jednostek - im więcej ich rodzajów, tym trudniej zaprogramować AI.
I tu się pojawia konflikt. Jako gracze chcemy wolności i różnorodności - dużych map z ulicami, domami i murami, różnorodnych unitów, wielu możliwości, z czym AI sobie nie radzi i jeszcze długo nie poradzi. Stąd pozostaje jedynie multi.
2. Gdy mamy do czynienia z oskryptowanym przeciwnikiem. Np. w Dark Omenie, który jest według mnie jednym z prekursorów serii Total War misje były jednocześnie trudne i bardzo wymagające. AI nie miała znaczenia, bo bitwy były skryptami np. mamy armię najemników Imperium i atakują nas 3 kolejne fale zaprogramowanych nieumarłych albo zielonoskórych. W niektórych misjach od początku walczyło się w okrążeniu. I to było fajne. Męcząc się nad kolejnymi zwycięstwami, ani razu nie pomyślałem, ze AI jest słabe. To nie był żaden problem. Sprawe załatwiał dobry skrypt, trudność, klimat. To że komp miał wielokrotnie większe straty także nie było problemem - w końcu wrogiem byli nieumarli albo durni zielonoskórzy. W tym samym czasie grywałem także w serię Close Combat - i tam był ten sam problem co w TW. Denne AI odbierało jakąkolwiek radość z gry i zmuszało do szukania przeciwników online.