Strona 7 z 8 PierwszyPierwszy ... 5678 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 61 do 70 z 80

Wątek: Zasady - roboczy

  1. #61
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Cytat Zamieszczone przez Remix Zobacz posta
    to może póki co
    max 2 arty
    max 4 ogniowe

    A reszta okrętów bez limitu.
    A jeśli chodzi o desant to dajemy jakieś fortyfikację obronne? Dla obrońcy?
    Ok, znalazłem informację o propozycji. Nie widziałem jej wcześniej, ale proponuję trzymać się zasad obowiązujących teraz i dodać max 4 ogniowe, żeby rzeczywiście nie doszło do spamu tanim chłamem

  2. #62
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Takie małe a trudne pytanie.
    Czy przy piechocie rozciągniętej w 1 lub 2 szeregi mogę taki oddział zaszarżować i jak się większość (na odcinku gdzie walnę) przewróci to będę mógł jechać dalej.?

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  3. #63
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    W dotychczasowych turniejach przyjmowaliśmy stanowisko, że nie można przejechać przez przewróconą piechotę. Żeby uniknąć problemów interpretacyjnych. W zagranicznych turniejach często jest dopuszczana taka forma przejechania.

    Rozumiem, że chodzi o to, aby zwiększyć arsenał działań przeciwko formacjom "spaghetti" stosowanym przez część graczy, np. przeze mnie. Ja osobiście nie widzę problemu w dopuszczeniu takiej formy przejechania. Bo faktycznie, taką rozciągniętą armię trudno objechać.

  4. #64
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Jeszcze w temacie "przeciskania się" i złagodzenia stanowiska w ten sposób, że przejechanie przez powalony w większości oddział nie jest naruszeniem zasady:

    Wczoraj grałem bitwy w międzynarodowym turnieju Use it Lose it, gdzie obowiązuje zasada "Przeciskanie się jest zabronione za wyjątkiem sytuacji, gdy przejechanie następuje przez w większości powalony oddział".

    W każdej z trzech bitew mój przeciwnik wykonywał ten sam manewr w początkowej fazie - jechał na czołowe zderzenie z frontową jednostką pierwszej linii, powalał ją (przy czym działo się to i w formacji spaghetti - 2 linie, i w formacji 4 linie - tutaj lekka jazda ardiajów przebiła się przez kartlijskich toporników..) po czym przejeżdżał dalej i rozwalał mi strzelców. Przez to przegrałem 2 z 3 bitew.

    Generalnie, odczucie mam z tym bardzo słabe. Ale może faktycznie trzeba zmienić, żeby ludziom opłacało się ustawianie głębokich formacji i żeby mogli wykorzystywać fakt, iż ktoś ustawia długie linie.

  5. #65
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Ja w meczu z Pontem musiałem omijać włóczników z theus rozciągniętych w pojedynczą linię, bo to były już bardzo ponadgryzane oddziały. Dwoma takimi liniami odciął mnie od armii właściwej.
    Co prawda bitwy bym i tak nie wyciągnął, bo za słabo zagrałem. Ale pewna ilość irytacji zostaje.

    To przez 4 szeregi też przepycha?
    Bo z tego co pamiętam to 3 miały wystarczać?

    Pozostaje to i tak do zastanowienia się.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  6. #66
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Spróbujmy w takim razie poluzować zasadę przeciskania się. Zobaczymy co z tego wyjdzie.

    Zmiana w Zasadach:

    Nie jest uznawane za push thru:
    - przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
    - przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.

  7. #67
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Była dyskutowana kwestia "kataklizmu" i przerwy w grze raz na co najmniej 6 tur. Ale nie mogę tego znaleźć. Chyba Nies coś proponowałeś w kwestii zapisów.

    Trzeba to uregulować, plus kwestia zastępstw. Bo uważam, że tutaj też powinniśmy dopuścić taką możliwość.

    Plus kwestia przekazania całkowicie władzy nad daną nacją (jak się komuś znudzi).

    Przy zastępstwach wskazałbym również limit, że można takiego zastępstwa udzielić raz na ileś tam tur.

  8. #68
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Cytat Zamieszczone przez Pirx Zobacz posta
    Była dyskutowana kwestia "kataklizmu" i przerwy w grze raz na co najmniej 6 tur. Ale nie mogę tego znaleźć. Chyba Nies coś proponowałeś w kwestii zapisów.

    Trzeba to uregulować, plus kwestia zastępstw. Bo uważam, że tutaj też powinniśmy dopuścić taką możliwość.

    Plus kwestia przekazania całkowicie władzy nad daną nacją (jak się komuś znudzi).

    Przy zastępstwach wskazałbym również limit, że można takiego zastępstwa udzielić raz na ileś tam tur.
    Podbijam. Trzeba to uregulować do startu zapisów do WKA.

  9. #69
    Cześnik Awatar Twój Mistrz
    Dołączył
    Mar 2016
    Lokalizacja
    Opolskie, Nysa
    Postów
    326
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    64
    Otrzymał 44 podziękowań w 36 postach
    Dla każdego z graczy jest przewidziany urlop na jedną turę. Gdyby graczowi znudziła się gra można to zrobić w sposób następujący : Jeżeli danemu graczowi znudzi się gra daną nacją, a niektórzy gracze którzy już odpadli z rozgrywki zgłosili chęć wzięcia porzuconej nacji, pierwszeństwo przejęcia ma gracz, który zapisał się najwcześniej do turnieju. Gdyby gracz nie miał na to ochoty ( bądź dokładnie na tą nację ) to nie musi tego robić , a przywilej ma kolejny który się zapisał itd. Proponuję by każdy z graczy przy zapisach robił notkę czy chcę podjąć się takiego zastępstwa, gdyby jego nacja upadła. Każdy z graczy może podjąć się zastępstwa tylko raz. Gdyby żaden z graczy, którzy się zapisali nie chciał się podjąć gry w zastępstwie, obowiązek tego ma ostatni który się zapisał do turnieju ( rzecz jasna z tych którzy dali notkę o zastępstwie). W przypadku odmowy przez niego, nie będzie mógł już się podjąć zastępstwa, a jego rolę przejmuje przedostatni itd.

  10. #70
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Wielka Kampania Antyczna Zasady v. 0.91

    WPROWADZENIE

    Wielka Kampania Antyczna (WKA) jest rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 32 nacje, przygotowanej specjalnie na potrzeby WKA, przy użyciu Arkusza Excel odwzorowującego proces zarządzania przez Gracza uproszczonym systemem ekonomii i systemem zarządzania armią, oraz gry Rome Total War II, w której odbywają się pojedynki w trybie Multiplayer pomiędzy Graczami.

    Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:

    1. Oryginalną grę Rome Total War II.
    2. Program Excel lub Open Office.
    3. Zacięcie do wielotygodniowych zmagań o supremację nad światem antycznym.
    4. Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz pozostałych Graczy.
    5. Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.


    WYBÓR NACJI

    Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa 2 tygodnie. Po upływie tego czasu MG sporządza listę Graczy w kolejności zgłoszeń, po czym rozpisuje listę Nacji w liczbie zgłoszonych Graczy. Na stronie www.losowe.pl MG losuje kolejność Nacji i dopasowuje ją do kolejności zgłoszeń Graczy.

    ZASADY OGÓLNE

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
    W trakcie każdej tury każdy Gracz może podjąć kilka typów akcji:
    -wysłanie Szpiega w celu poznania prowincji przeciwnika,
    -wysłanie Kontrszpiega do swojej prowincji w celu uniemożliwienia Szpiegowi pozyskania informacji,
    -działania dyplomatyczne,
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -przemieszczanie i odbudowa stanu armii,
    -rozbudowa prowincji,
    -budowa dróg,
    -budowa kopalni,

    Każda z podanych powyżej akcji, poza zawieraniem porozumień handlowych i przemieszczaniem armii, generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu, ale też skutki akcji przynoszą zwiększenie przychodu w kolejnych turach.

    Pierwsza tura różni się od kolejnych, ponieważ polega jedynie na rozdysponowaniu pieniędzy ze Skarbca na stworzenie Armii lub rozwój Prowincji.

    Każda tura zaczyna się w poniedziałek o godzinie 00:00.
    Do godziny 18:00, na mail wielka_kampania_antyczna@interia.pl,
    Gracze mogą zgłaszać wysyłanie Szpiegów i Kontrszpiegów.
    W poniedziałek do godziny 24:00 MG roześle Arkusze rozkazów wszystkim zgłoszonym Graczom, którzy pozostają na mapie Kampanii.
    Każdy Gracz ma obowiązek odesłania Arkusza rozkazów do wtorku o godzinie 20:00.
    W przypadku nieodesłania na czas Arkusza Gracz straci prowincje, które zostały zaatakowane przez innych Graczy, oraz Armie stacjonujące w tych Prowincjach.
    Pomiędzy godziną 20:00 a 24:00 MG przygotowuje na forum listę walk w oddzielnych tematach, w których Gracze wpisują wyniki rozegranych bitew.
    W przypadku miniturniejów o Prowincję pierwszy pojedynek musi zostać rozegrany w przeciągu 48h, a kolejne jak najszybciej tak, by wynik walk o Prowincję został rozstrzygnięty do niedzieli o godzinie 20:00
    Do tego czasu każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy.
    MG nanosi zmiany na Mapie i publikuje na Forum zaktualizowaną Mapę do godziny 24:00 w niedzielę, oraz aktualizuje Arkusze na kolejna turę przed wysłaniem ich w poniedziałek do Graczy.


    EKONOMIA

    Prowincje generują dochód zależny od ich poziomu rozwoju. Jest 5 poziomów Prowincji.
    1 - generuje 3.000 dinarii
    2 - generuje 6.000 dinarii
    3 - generuje 9.000 dinarii
    4 - generuje 12.000 dinarii
    5 - generuje 15.000 dinarii
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.

    Na starcie każdy Gracz otrzymuje 50.000 dinarii w Skarbcu, które stanowią jego kapitał początkowy. Jego stan będzie się zmieniał dynamicznie w zależności od podjętych w grze decyzji. W przypadku zdarzeń nieprzewidzianych, których nie wyłapano w trakcie testowania modelu ekonomii, MG może przyznać wszystkim Graczom dodatkowe fundusze w jednakowej wysokości, w formie jednorazowych zasileń ex gratia, jednakże pomoc taka nie będzie dostępna dla Graczy, którzy nie wykorzystają możliwości rozwoju i skupią się jedynie na militarnym aspekcie rozgrywki.

    Oprócz dochodu z Prowincji Skarbiec zasilają dochody z Kopalni, oraz wykorzystania Dróg.

    Kopalnie
    W grze dostępne są dwa poziomy Kopalni.
    1- kosztuje 1.000 dinarii i generuje po wybudowaniu 1.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury.
    2 - kosztuje 2.000 dinarii i generuje po wybudowaniu 2.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury.

    Drogi
    W grze dostępne są dwa poziomy dróg.
    1 - kosztuje 1.000 dinarii, generuje po wybudowaniu 1.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury, umożliwia nawiązanie wymiany handlowej z maks. dwoma przylegającymi prowincjami.
    2 - kosztuje 2.000 dinarii, generuje po wybudowaniu 2.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury, umożliwia nawiązanie wymiany handlowej z maks. trzema przylegającymi prowincjami.

    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.

    HANDEL

    Każdy Gracz może generować zysk dla swojej Nacji podpisując porozumienia handlowe.
    Obowiązkiem Graczy jest aktualizowanie porozumień handlowych w Ambasadzie Nacji (w pierwszym poście założonym przez Gracza wg podanego w Sekcji Ambasad wzorca), oraz wpisywanie porozumień handlowych do Arkusza.
    Brak aktualizacji będzie skutkował nienaliczeniem Przychodu w najbliższej Turze.

    Rozróżnia się dwa typy wymiany handlowej.
    Handel lądowy - z graniczącymi Nacjami.
    Handel morski - z Nacjami oddzielonymi morzem, niegraniczącymi z Prowincjami Nacji Gracza.
    Handel lądowy jest możliwy na każdym poziomie rozwoju Prowincji, ale jego intensywność jest uzależniona od Infrastruktury Prowincji.
    Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi 1.000 dinarii/tura.
    Prowincja bez Dróg może generować zysk z wymiany z jedną Prowincją innej Nacji.
    Prowincja z pierwszym poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z dwoma Prowincjami różnych Nacji.
    Prowincja z drugim poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z trzema Prowincjami różnych Nacji.

    Handel morski jest możliwy po osiągnięciu czwartego poziomu rozwoju Prowincji, który to poziom umownie wyznacza moment wybudowania Portu w Prowincji nadmorskiej.
    Każda umowa o handlowej wymianie morskiej generuje 2.000 dinarii/tura. Ilość umów nie jest limitowana, ale do zawarcia porozumienia obydwie Nacje handlujące ze sobą potrzebują czwartego poziomu rozwoju Prowincji nadmorskiej.

    ARMIE

    Creme de la creme Kampanii to walka o panowanie nad światem antycznym. W turze wstępnej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie.
    Liczba Armii nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji.
    Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem na inna Nację.
    Gracz przemieszczający Armię zaznacza tą akcję w Arkuszu.
    Powołanie Armii generuje koszt równy jej Wartości. Powołanie Armii odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Armie
    Utrzymanie Armii w kolejnych turach generuje koszt równy
    0.3 * Wartość Armii.
    W sumie kosztów danej Tury mieści się również koszt odbudowy Armii po walce, który wynosi
    0,6 * Wartość strat poniesionych w walce przez Armię.

    Na szybkość przemieszczania Armii wpływają drogi.
    Bez dróg Armia przemieszcza się w tempie 1 Prowincja/tura.
    Z drogami pierwszego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 2 Prowincje/tura.
    Z drogami drugiego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 3 Prowincje/tura.
    Wzrost prędkości przemieszczania się Armii jest możliwy tylko w Prowincjach macierzystych.

    FLOTY

    Po osiągnięciu piątego poziomu Prowincji Gracz ma możliwość zbudowania Floty.
    Liczba Flot nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji rozwiniętych do Poziomu 5.
    Każda Flota może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, atakiem na Flotę innej Nacji, lub Blokadą handlu.

    Flota umożliwia również desantowanie Armii w prowincjach zamorskich.
    Flotę można również wykorzystać do blokowania Handlu morskiego w Prowincjach należących do innych Graczy. Rozpoczęcie blokady morskiej jest równoznaczne z wypowiedzeniem wojny.
    Każda Flota ma 3 punkty ruchu i może się przemieścić o 3 sektory morskie w jednej turze.
    Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
    W przypadku desantu na Prowincję poziomu 5 Obrońca Prowincji, który ma Flotę w Sektorze przybrzeżnym Prowincji może zarządzić bitwą morską, w której Atakujący wybiera parametry bitwy zgodnie z Zasadami bitew morskich.
    Bitwa morska nie jest obowiązkowa, tzn. Obrońca może się na nią zdecydować, lub może podjąć decyzję o obronie prowincji na lądzie.
    Gracz przemieszczający Flotę zaznacza tą akcję w Arkuszu.
    Powołanie Floty generuje koszt równy jej Wartości. Powołanie Floty odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Floty
    Utrzymanie Floty w kolejnych turach generuje koszt równy
    0.3 * Wartość Floty.
    W sumie kosztów danej Tury mieści się również koszt odbudowy Floty po walce, który wynosi
    0,6 * Wartość strat poniesionych w walce przez Flotę.


    WYWIAD

    Każdy Gracz może na początku tury, przed wysłaniem przez MG Arkusza Nacji, poinformować MG wysłaniu Szpiega lub Kontrszpiega.
    Zadaniem Szpiega jest dostarczenie informacji o wskazanej prowincji przeciwnika przylegającej do terenów Nacji Gracza zlecającego akcję.
    W przypadku powodzenia akcji Gracz otrzyma informacje o poziomie rozwoju Prowincji, Infrastrukturze, stacjonującej Armii.
    Jednorazowy koszt wysłanie Szpiega wynosi 750 dinarii.
    Zadaniem Kontrszpiega jest uniemożliwienie Szpiegowi pozyskania informacji z Prowincji macierzystej.
    Jego działanie jest skuteczne, gdy obydwaj Gracze wskażą tą samą Prowincję.
    Jednorazowy koszt wysłanie Kontrszpiega wynosi 1.500 dinarii.

    BITWY

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po osiągnięciu piątego poziomu rozwoju Prowincji

    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, Równiny, oraz Rzadki Las.
    O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.
    Gracz broniący Prowincji może zadecydować o rozegraniu bitwy morskiej zamiast bitwy lądowej w celu odparcia ataku drogą morską. Taką decyzję może podjąć tylko wtedy, gdy jedna z jego prowincji nadmorskich rozwinięta jest do piątego poziomu rozwoju.

    UWAGA
    Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków >>Pathfinding<< , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
    Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.


    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. Przegrany traci Prowincję.

    Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa morska.

    Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie Prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii. Gracze zgłaszający atak na Prowincje jako ostatni walczą jako pierwsi.
    Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę Prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
    W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli Gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny Gracz z listy mini turnieju.

    W przypadku miniturnieju Garnizon pełni role uzupełnienia sił obrońcy, przez co płaci on mniej za uzupełnianie stanu armii w kolejnych wygranych bitwach o prowincję.

    Ilość ataków wyprowadzanych przez Gracza w trakcie jednej tury jest zależna od ilości posiadanych Prowincji:

    1-4 prowincje - 1 atak
    5-9 prowincji - 2 ataki
    10-19 prowincji - 3 ataki
    20 i więcej prowincji - 4 ataki
    Ten system ma odzwierciedlić rosnąca potęgę Nacji i zdynamizować rozgrywkę, a jednocześnie dać większej ilości Graczy możliwość przetrwania na mapie dłużej niż 1-2 rundy.

    W przypadku gdy na mapie spotykają się armie Sojuszy i ilość Armii jest identyczna po obydwu stronach, dochodzi do bitwy 2v2 lub 3v3 na zasadach i limitach identycznych dla każdego Gracza jak w przypadku bitwy 1v1, ale bitwa jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. W przypadku zajęcia Prowincji przez Atakujących maja oni prawo wskazania Nacji, która będzie nowym właścicielem Prowincji.
    Gdy liczba Armii jest niesymetryczna rozpisywane jest drzewko walk 1v1 na zasadach ogólnych.

    DYPLOMACJA

    Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:


    • Wojna
    • Pakt o Nieagresji (PoN)


    • Protektorat
    • Sojusz
    • Umowa handlowa

    PoN może być zawarty na uzgodnioną między Graczami ilość tur.

    Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

    Po zerwaniu PoN lub Sojuszu, Gracz zrywający porozumienie może zaatakować dopiero w drugiej turze, licząc od tury, w której ogłosił zerwanie, natomiast Gracz poszkodowany zmianą decyzji ma prawo zaatakować już w kolejnej rundzie.

    Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.

    Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu kampanii przeznaczonej na Dyplomację.


    Protektorat jest formą zależności Nacji od Protektora, Nacji silniejszej, która w zamian za część Przychodu generowanego przez Nację podległą chroni ją i co najważniejsze – nie niszczy.
    Protektor otrzymuje w każdej turze 30% dochodu generowanego przez Nację podległą, ale w zamian Nacja ta pozostaje na mapie i w ograniczony sposób zachowuje swoją niepodległość, wspierając jednocześnie Protektora w jego działaniach.

    BUNT

    Gracz, który utracił wszystkie Prowincje, w okresie 1-3 tur od utracenia ostatniej Prowincji, może wzniecić bunt w jednej ze swoich Prowincji startowych, wedle własnego wyboru. Gracz powinien zgłosić bunt wraz ze wskazaniem zbuntowanej prowincji do MG przed rozesłaniem Arkuszy. W tej turze Gracz stoczy bitwę, w której będzie atakującym, z Graczem będącym obecnym właścicielem prowincji. Jeżeli Gracz wzniecający bunt zwycięży w tej bitwie - jego frakcja wraca na mapę i obejmuje władzę nad zbuntowaną prowincją. Jeżeli Gracz wznoszący bunt przegra, bezpowrotnie traci możliwość Dany Gracz może wzniecić bunt najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

    PRZYWRACANIE NACJI

    Gracz, który został pokonany i utracił wszystkie prowincje, może zostać przywrócony do gry przez innego Gracza, który podbił chociaż jedną startową prowincje pokonanego Gracza. W takiej sytuacji Gracz, który podbił startową prowincję powinien zgłosić przywrócenie nacji wraz ze wskazaniem przekazanej na ten cel 1 prowincji startowej pokonanego Gracza do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której następuje przywrócenie, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. Przywrócony Gracz może wykonywać ruchy począwszy od kolejnej tury, ale w turze, w której został przywrócony do gry, powinien - w razie ataku - bronić swojej prowincji. Dany Gracz może zostać przywrócony do gry najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

    ZASADY BITEWNE

    Limity dla bitew lądowych

    - Maksimum 6 takich samych jednostek
    - Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
    - Maksimum 3 jednostki elitarnych mieczników w cenie przekraczającej 1.000 dinarii
    - Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
    - Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
    - Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
    - Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
    - Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
    - Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
    - Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

    - Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza

    Ustawienia bitwy lądowej:
    Fundusze: 11700
    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - wiosna
    Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera się na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
    Pogoda - czysta
    Czas - południe
    Limit czasu bitwy - brak

    Limity dla bitew morskich:

    Fundusze: 11.700
    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - lato
    Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
    Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
    Pogoda - brak opadów
    Czas - dzień
    Limit czasu bitwy - brak
    Wiatr: umiarkowana bryza

    Limity dla bitew morskich

    -max 2 artylerie
    -max 6 okrętów miotających
    -max 4 ogniowe

    ZAGRANIA NIEDOZWOLONE

    Zabrania się używania środków obronnych.

    Push thru bug* jest zabroniony. Jeżeli sędziowie dopatrzyli się jego użycia, to w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego zarządzają powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

    *push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Nie jest uznawane za push thru:
    - przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
    - przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.

    ZAKOŃCZENIE KAMPANII I WYŁANIANIE ZWYCIĘZCY

    W przypadku pozostania na mapie czterech Graczy, którzy są podzieleni na dwa Sojusze dopuszcza się możliwość Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z sojuszy określi seria bitew 2v2 do pięciu zwycięstw na mapie Nemetocenna lub Piramidy.

    W przypadku pozostania na mapie dwóch Graczy, których stan posiadania nie różni się więcej niż o 10% prowincji, dopuszcza się rozegranie Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z Graczy określi seria bitew do pięciu zwycięstw na mapach wybranych przez obydwu Graczy, z naprzemiennym hostowaniem. W przypadku "zmęczenia współzawodnictwem" ostatni dwaj Gracze mogą zgłosić MG chęć wcześniejszego rozegrania Turnieju o Świat Antyczny.

    ZŁOTY SPADOCHRON


    Kampania jest grą i zabawą, która nie może przesłonić spraw codziennych. Każdy z graczy ma prawo do zgłoszenia raz na 6 tur problemu uniemożliwiającego mu zajęcie się Kampanią. Traci on wtedy ruch, ale akcje innych graczy przeciwko niemu również są zamrożone do kolejnej tury. Skorzystanie z tej opcji jest możliwe począwszy od czwartej tury i musi być zgłoszone najpóźniej dzień przed rozpoczęciem tury do MG.
    Ostatnio edytowane przez Niesmiertelnik ; 17-09-2016 o 14:13

  11. Użytkownicy którzy uznali post Niesmiertelnik za przydatny:


Strona 7 z 8 PierwszyPierwszy ... 5678 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •